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#1 2022-08-03 23:28:46

Agon
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Variables lors d’une bataille

Comme variable je voie bien,

Des postures pour chaque unités, action validée à la résolutions du tour,  les postures "Défensive" et "offensive"

Défensive : réduit de quelque % les dégâts absorbé.

Offensive : augmente de quelque % les dégâts fait

Toute posture n'est plus après un affrontement et les actions de posture ne sont pas disponible pour les unités de tir.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Aussi je verrais bien, un genre de "configurations tactique"

En gros quand certains type d'unités se retrouve l'une contre les autres dans une certaine configuration, un effet est conféré à toute les troupes une une seul celons, la dites configurations.
Sorte de combos à effet.

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#2 2022-08-04 09:15:53

Boson

Re : Variables lors d’une bataille

Je suis tout à fait d'accord Antoine avec toi sur le constat et la nécessité d'intervertir l'ordre des arba et chevaliers.
Néanmoins j'attirais l'attention sur la difficulté d'équilibrer les troupes : tu cites le cas des fantassins dont la vitesse a été réduite... qui a vu des fantassins sur un champ de bataille (autrement que comme des tampons) depuis cette modification ?

C'est pour ça qu'il me paraît indispensable d'introduire davantage de variabilité :

1 - ajout de cases spécifiques
Le terrain serait identiques pour la forteresse et tous les fiefs de la province, et différent d'une province à l'autre.
Sur l'échiquier seraient définies des cases telles que
- bois : les unités sur ces cases reçoivent moins de dégâts des tireurs
- collines : les unités sur ces cases ont un bonus de défense et d'attaque
- falaises : ces cases sont infranchissables
- marécages : les montées ne peuvent avancer que d'une case vers et depuis les marécages
- plaines : bonus d'attaque aux montées
- etc.
En plus d'ajouter de la variabilité, cette solution ajouterait des objectifs tactiques...

2 - bonus-malus associés aux provinces
Une solution alternative à la précédente, moins intéressante de mon point de vue mais peut-être plus aisée de mise en oeuvre, consisterait à définir au niveau de chaque province un jeu de bonus-malus : dans telle province, les fantassins auraient +1 en attaque, les archers -1 en défense... sur telle autre, les cavaliers auraient +1 en attaque, etc.
Une telle solution donnerait un avantage à l'attaquant qui pourrait adapter sa composition à sa cible.

3 - bonus-malus associés aux saisons
Dans ce cas, la variabilité ne serait plus spatiale mais temporelle. Pour chaque saison (pour rappel, une saison = une semaine), on définit un jeu de bonus-malus (en jouant sur les attaques, défenses, voire vitesses).
Ici aussi l'attaquant est avantagé parce qu'il peut choisir le moment le plus opportun.
On peut éventuellement combiner le 3 avec le 2...

#3 2022-08-04 11:27:35

antoine
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Re : Variables lors d’une bataille

sur les bonus malus

Je pense que les bonus / malus liées aux cases du champs de bataille sont plus intéressant car plus simple à comprendre et anticiper.

Les nouveaux ont déjà du mal avec le système actuel, en rajouter une couche pourquoi pas mais faut que ce soit hyper intuitif alors.

De la même manière que le joueur peut influencer ses fortifications, ce serait intéressant qu’il puisse influencer le terrain du champs de bataille.

Sinon un attaquant fera des retraits/re attaque jusqu’à avoir un terrain avantageux pour sa composition.

sur les piétons

Je pense qu’on en voit moins surtout parce que les tireurs sont prédominants non pas parce qu’ils sont trop fort face aux piétons mais parce qu’ils n’ont pas de prédateur assez efficace contre deux (les montes).

Cette capacité d’empêcher les monter d’accéder aux tireurs les rend prédominants.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

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#4 2022-08-04 13:47:07

Agon
Inscription : 2019-09-22
Messages : 658

Re : Variables lors d’une bataille

Et si on mêlait effet de case terrain et effet des fortification.

Les cases terrains ont leurs effet propre mais le joueur à possibilité de placer les fortification de Tour sur le terrain à hauteur du niveau indiqué dans la Maçonnerie.  Le placement est définitif jusque destruction des dite tour maintenant sur le terrain attaquable par toute unité et particulièrement par les Baliste qui re deviendrais utile au déploiement en bataille.
Les tour ferais des dégâts  de moitié inférieur à l'archerie pour une portée de 4 cases, la baliste elle en Némésis aurait la même portée, de lourd dégâts, une faible vie et un délais de rechargement de 2 tours (1j).

Pas plus de 3 poste de Tour sont autorisé, (créer des quêtes pour augmenté la capacité de pose de Tour)   et la pose n'est autorisé que sur les un tiers de terrain côté défenseur. Les Baliste côté attaquant  se déploie comme une unités classique doté de 1 de déplacement.

L'option de pose des Tours, se trouve dans le bâtiment Maçonnerie, avec une option cliquable ouvrant la fenêtre de bataille sans camps adversaire ou le joueur peut disposer ses Tours aux endroits choisis.

Suite à quoi il sauvegarde sont choix, si par la suite il tient à augmenter ses décence il construit ses lvl de Tour pour en suite les attribuer au emplacement uniquement déjà occupé  sauf si la limite de pose de tour n'est pas atteinte.

Si le Joueur veut détruire des fortifications, il peut, mais la tour sélectionnée (si plusieurs il y à) est totalement détruite, pas de destruction au détaille donc.

Dernière modification par Agon (2022-08-04 13:52:37)

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#5 2022-08-04 14:20:30

Boson

Re : Variables lors d’une bataille

Je pense en effet qu'il est intéressant de mélanger
- des cases "naturelles" prédéfinies (par exemple une fois pour toute à l'échelle d'une province)
- des cases "de fortifications" à la main du joueur.
Les cases naturelles imposent en effet de composer avec la configuration du lieu pour éviter trop d'homogénéité.

#6 2023-12-06 09:48:03

antoine
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Messages : 10 354

Re : Variables lors d’une bataille

Ce qui serait intéressant je pense c’est d’avoir des variations selon la saison déjà.

D’avoir par exemple en automne des cases boueuses, en hivers enneigées… qui ralentissent les déplacements.

L’idéal que cette configuration soit fixe pour chaque fief attaqué, sinon l’attaquant va fuir/perdre la bataille et recommencer l’attaque jusqu’à avoir un contexte favorable.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

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#7 2023-12-06 11:15:08

Bedwyr
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Messages : 71

Re : Variables lors d’une bataille

Ce serait super d'avoir des variations selon les saisons ! Par exemple l'hiver des terrains boueux qui désavantagent les montés...

Ce qui serait super aussi, c'est d'introduire des différences selon les grandes régions d'Okord : à l'est des cases de forêt qui pénalisent les tireurs, au nord des cases de montagne favorables aux fantassins... du coup pour un seigneur du nord, s'aventurer au sud serait un vrai défi puisque la configuration optimale de son armée serait différente (ce qui n'est pas déconnant d'un point de vue rp)

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#8 2023-12-06 12:29:57

HernfeltMayer
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Messages : 176

Re : Variables lors d’une bataille

Bedwyr a écrit :

Ce serait super d'avoir des variations selon les saisons ! Par exemple l'hiver des terrains boueux qui désavantagent les montés...

Ce qui serait super aussi, c'est d'introduire des différences selon les grandes régions d'Okord : à l'est des cases de forêt qui pénalisent les tireurs, au nord des cases de montagne favorables aux fantassins... du coup pour un seigneur du nord, s'aventurer au sud serait un vrai défi puisque la configuration optimale de son armée serait différente (ce qui n'est pas déconnant d'un point de vue rp)

Très difficilement applicable et codable pour le GP mais effectivement ce serait FUN et obligerait les seigneurs à faire des accords entre eux.

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#9 2023-12-06 12:30:13

Paulle

Re : Variables lors d’une bataille

Je pense qui faudrait ajouter de nouvel unité de combat et créé des camps hostiles pour les force 2

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