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#1 2022-01-26 20:53:13

Agon
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Stratégie des tampons & limite du réalisme.

Afin de rendre plus réaliste le fait que 20 unités puissent en bloquer un nombre bien plus grand.

Ajuster le seuil minimal à la somme de l'armée déployée et de réserve sur le camps de bataille/forteresse.
De sorte que plus une armée présente est grand plus les tampons devrons l'être en proportions.
Et en même temps si deux groupes d'unités adverse font face permettre un déplacement à attaque simultanée, possible uniquement si le groupe ciblé est sur une case accessible par le groupes attaquant en sur nombre. Ainsi le déplacement s'effectue, tuant le groupe ciblé présent sur la dite case.

Dernière modification par Agon (2022-01-26 21:51:04)

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#2 2022-01-26 21:12:51

bosco84
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Re : Stratégie des tampons & limite du réalisme.

20 individus ? 20 joueurs ou 20 unités ?

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#3 2022-01-26 21:53:05

Boson

Re : Stratégie des tampons & limite du réalisme.

C'est déjà le cas, non ? La taille minimum des groupes dépend de la puissance des armées

#4 2022-01-26 22:07:01

Agon
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Re : Stratégie des tampons & limite du réalisme.

Ah je savait pas ^^ soit le deuxième aspect de la proposition tient toujours

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#5 2022-01-26 22:18:39

bosco84
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Re : Stratégie des tampons & limite du réalisme.

20 unités si tu en a 100 tu dois pouvoir les déférent, à part peut-être des cavaliers mais la c'est de l'anti-jeu de la part de ton adversaire?

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#6 2022-01-26 23:00:33

Agon
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Re : Stratégie des tampons & limite du réalisme.

Je cherche pas à parler d'anti jeux ou fair play, je propose une subtilité d'action dans certaine cas de figures.

Quand un groupe est trop petit par rapport à celui qui le charge, il n'occupe pas totalement la case.

ex: j'ai 20 lancier situer à 1 case d'espacement de mes 1k cavalier. Mes cavalier pourrais se déplacé sur la case ou son placé les 20 lancier tué par le déplacement des cavalier sur leur positions.

Je sais pas si je suis clair x)

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#7 2022-01-26 23:18:02

Cochonou

Re : Stratégie des tampons & limite du réalisme.

Salut

Oui très clair smile

Il me semble bien que le problème as été pas mal soulevé, malheureusement pas vraiment de solution de trouver.
Un problème d’ordre de résolutions si je me souviens bien . Et puis ça donne énormément d’avantage aux montées du coup. Un full che qui fonce dans le tas devient unstoppable.

C’est en effet agaçant ( et pas très réaliste ) que de gros groupes soit stopper par un petit , certes.
Après cela est devenu une technique de jeu . Comme le fait que 1 unités en plus te donne la priorité de charge ou de tir. Donnant lieu as de petit manèges de rentrer sortie

Ça m’as bcp fait râler a un moment , mais il est possible de s’adapter.

Antoine as pas mal regardé la dessus . C’est pas simple .

#8 2022-01-26 23:49:51

Agon
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Re : Stratégie des tampons & limite du réalisme.

Je me doute bien ^^ mais bon qui sais mon point de vue aurait pus abordé le souci différemment

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#9 2022-01-30 20:17:08

K-lean
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Re : Stratégie des tampons & limite du réalisme.

J’avoue que l’idée de charger une case, même occupée, est sacrément réaliste.
Les montées foncent dans le tas et finissent par être freinés par le nombre, ils restent donc sur la case.

D’ailleurs, à la limite 10 fantassins ne devraient même pas pouvoir freiner 2000 cavaliers, ces derniers devraient même pouvoir traverser le groupe de 10 piétons et foncer dans le tas derrière.
On pourrait imaginer qu’on verrait la course des cavaliers, et
si la case sur la trajectoire est « puissance >x % de défense de l’attaquant », l’attaquant peut charger cette case
Si la case est « puissance <x% de défense de l’attaquant », l’attaquant peut traverser (mais il y aura tout de même bataille).
Ça serait génial mais sûrement difficile à programmer, d’autant que la trajectoire c’est un truc particulier quand on parle de carrés sur 3 cases de déplacements.


Pour en revenir à la proposition initiale, je suis d’accord avec l’idée de mettre un calcul supplémentaire pour la définition des trajectoires.
Proposition :
Si la défense d’un groupe d’unité adverse est < à x % de l’attaque d’un groupe d’unité qu’on souhaite déplacer,
Le groupe d’unité adverse est « transparent ».

On pourrait avoir deux couleurs de cases de déplacements :
Les cases normales de déplacement, les cases non accessibles comme d’hab,
Les cases d’une couleur un peu « effacé » pour signifier qu’il y a eut un combat sur le passage.

Reste à définir combien de fantassins ou lanciers bloquent combien de cavaliers et de chevaliers ?




Pour le second point, sur la priorité des groupes de mêmes types.
Est ce qu’on est capable de faire des « paquets De priorité ?
Genre il y a 2x2 groupes de cavaliers qui se tapent :
400 et 401 (qui se tapent ensemble ou qui tapent autre chose)
201 et 200

On pourrait avoir deux groupes :
Le groupe des 400 et le groupe des 200.
On les distingues car il y a plus de y% d’unités entre eux.
Et au sein de chaque groupe on introduit de l’aléatoire.
Dans notre cas on ne saurait pas qui tape le premier.

Ça ne résoud pas tout, mais au moins ça éviterait les entrées-sorties de groupes pour 1 ou 2. Et puis ça met un peu d’aléatoire smile


Lignée des Trofs, et autres successeurs

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#10 2022-07-23 17:15:26

antoine
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Re : Stratégie des tampons & limite du réalisme.

Le coup du déplacement est intéressant, ça veut dire qu’on retire la charge et qu’on ne laisse que le tir (qui ne se déplace pas) et le déplacement qui « attaque » chaque case traversée.

J’avais même commencé à coder ça mais je me suis rendu compte que d’une part un gros paquet de chevalier était très difficile à stopper et j’avais peur que ça devienne un peu trop la strat dominante.

Les piétons ont cet avantage finalement d’avancer en rouleau compresseur (vu que charge et déplacement c’est déjà 1 case, c’est déjà ce comportement). Si on donne ce même avantage aux montes est-ce qu’on ne supprime pas l’intérêt d’avoir des piétons offensifs (et pas que comme des tampons) ?

L’autre souci c’est la priorité dans la résolution des actions. On aura un unique mélange entre attaques et déplacements. Donc un cavalier se déplace avant qu’un archer lui dire dessus. Est-ce que ça rend le cavalier impossible à cibler ? Ou est ce qu’on dit que l’archer le touche meme s’il est à 6 cases (chelou). Cela rend la portée de tir moins cohérente.

Enfin mettons qu’un chevalier essaye de « traverser » un groupe de cavalier et d’arba, le cavalier et l’arba se déplacent avant, donc le chevalier fait choux blanc ? Et si un groupe de chevalier ennemis se déplace sur la trajectoire avant, cela veut dire que nos chevaliers vont se faire bloquer, cela peut te rendre la résolution des actions encore plus floues et difficile à anticiper.

Dernier pb, deux chevaliers adverses espacés de 4 cases veulent se déplacer sur la même case a 2 cases de l’un comme de l’autre = affrontement en egalite (ni l’un ni l’autre ne meurent) = on fait quoi les chevaliers restent sur leur case d’origine ou a mis chemin ?

Tout ça pour dire que ça rend la résolution des actions assez complexes avec beaucoup de cas à gérer.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#11 2022-07-24 11:04:02

Agon
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Re : Stratégie des tampons & limite du réalisme.

Chevalier trop dur à arrêter : si un piquiers est sur la trajectoire du chevalier il bloque la charge ? (lui donner un effet de contre au troupes montée un vrais tampon digne de se nom) quand le chevalier passe sur le piquier ou autre il prend des dégâts d'affrontement quoi qu'il en soi de sorte que si le chevalier survit il se retrouve affaiblis contre la suivante cible de sa charge.

Déclassement des unité piétonne ? : les piquiers par le précédant propos peuvent faire l'affaire, (ps: je n'ai jamais vus des fantassin me rouleau compresser, les archer et arbalètes s'en charge avant, les fantassin attaque en dernier quoi qu'il en soi donc il prenne déjà plain tarif, je l'ais ais toujours, sauf rare cas, vus en tampon).

Cavalier impossible à cibler: si une cavalier est à 6 case de l'archer, il avance de trois cases, donc 3 case le sépare encore du dit archer, il avance encore de 3 pour être cote à cote, l'archer reculer en anticipation puis tirer (comme ojd).
Si l'archer à une vitesse de tirer mais c'est le projectile qui fait les dégâts et le projectile vas plus vite que tout sauf au corps à corps.

Traversée d'un groupe (cava, arba) par un chevalier :
Le chevalier, oui ferais choux blanc, déjà que sa capacité d'attaque est deux fois supérieur au autre du fait du groupement de l'action (déplacement, charge), et oui dans une guerre tu peut pas tout anticiper et prédire !

Deux chevalier une cases: Bah c'est simple le plus fort survit, non ? et si il sont de force égale bah les deux meurt, (deux force équivalente se rencontre et s'annule)

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#12 2022-07-26 18:43:36

GrandJarl
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Re : Stratégie des tampons & limite du réalisme.

C'est pas déjà le cas ?, normalement avec la charge les unités aux contacts prennent la place de l'unité vaincu


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#13 2022-07-29 15:48:32

Agon
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Re : Stratégie des tampons & limite du réalisme.

Oui mais la je parlais dans le cas d'une unité montée qui traverse par la charge la première unité adverse, (l'éliminant si l'unité qui charge en à la force et vie, pour passer à celle de derrière, qui, si vaincue est remplacée par l'unité montée qui charge ou réussit à l'arrêter et survit alors que l'unité qui charge est éliminée car trop affaiblie.)

Limité la portée de la charge à 2 cases pour toute les unités montée serait bien

Ou alors limiter cette capacité au cavalier étant la plus rapide le souci de résolution d'affrontement est moindre, les chevaliers serait exclus, vu que les arbalétrier domine les chevaliers en vitesse.

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#14 2022-08-01 21:49:17

antoine
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Re : Stratégie des tampons & limite du réalisme.

la proposition précédente est trop compliquée

A bien y réfléchir, généraliser le déplacement comme moyen d'attaquer (en déplaçant une unité sur l'autre) est trop compliqué.

C'est comme jouer 10 coups d'echecs en même temps, tu sais tellement pas ce qui peut arriver que ça en devient impossible à jouer.

Par exemple :
- un cavalier de baudouin se déplace sur l'archer d'Alais :

Capture-d-e-cran-2022-08-01-a-17-14-03.png

- Sauf qu'Alais veut déplacer ses deux cavaliers sur la trajectoire :

Capture-d-e-cran-2022-08-01-a-17-15-01.png

Dans ce cas, on fait quoi ? Le fantassin et l'archer bougent moins vite que les cavaliers et on peut pas avoir deux pièces à la fois au même endroit donc on dit que les cavaliers bougent quand la place est libre ?
Mais dans ce cas après que le fantassin et l'archer se soient déplacés ?
Sauf que l'archer et le fantassin seront mort par la charge du cavalier de baudouin, donc on résout le déplacement des cavaliers après la charge ? Oui mais si ces cavaliers bougent plus vite car plus nombreux c'est pas cohérent.

Le seul cas où la généralisation du déplacement comme attaque soit assez prédictible pour être jouable, c'est d'interdire de se déplacer sur des cases déjà occupées. Cela veut dire, plus possible de prendre une place qui va se libérer dans le même tour, il faudra faire le déplacement en 2 tours distincts : comme aux echecs.

Cela met un gros coup de frein à la dynamique puisque les déplacements de troupes plus lents (ou alors on ne colle plus les troupes, ce qui rend la charge "inutile" car il y aura des espaces vides entre les unités pour pouvoir les déplacer).

Capture-d-e-cran-2022-08-01-a-17-24-02.png

C'est la raison pour laquelle on a choisit de faire des tours en 2 phases distinctes :
Une phase d'attaque avec des résolutions liées à un ordre déterministe et précis (la vitesse de l'unité)
Ensuite, une phase de déplacement simultané où tout le monde bouge en même temps.

le problème qu'on essaye de résoudre

Si on revient à l'origine du problème, c'est que les tireurs ont pour adversaire naturel les montés (comme les piétons ont les tireurs et les montés ont les piétons), sauf que le système de combat permet trop facilement aux tireurs d'éviter leurs adversaires naturels en bloquant le passage (dit des "packs de 1").

Cela fait des tireurs sans adversaire naturels et donc des tireurs qui dominent les champs de bataille. Personne n'envisage d'avoir une composition avec peu de tireurs, alors qu'on envisage très bien d'avoir peu de piétons (devenu trop fragile par la sur-puissance des tireurs). Cela veut tout dire...

la solution de la charge double

Donc si on rééquilibre les choses pour rentre les montés plus létaux face aux tireurs, il faut affectivement empêcher de bloquer le passage, c'est à dire passer au dessus.

On aurait donc une charge pour les montés qui se représenterait comme tel :

possibilité de cibler n'importe quelle cible sur sa portée

Capture-d-e-cran-2022-08-01-a-21-37-42.png

Si on sélectionne une cible derrière une autre, on a une attaque sur les deux

Capture-d-e-cran-2022-08-01-a-21-38-41.png

Cette "attaque sur les deux" va se résoudre en une attaque d'abord sur le fantassin, s'il meurt le cavalier prend sa place et ensuite attaque l'archer, qui, s'il meurt laisse sa place au cavalier.

Ainsi, un fantassin qui résiste annule la seconde attaque et un archer qui résiste permet quand même au cavalier d'avancer sur la case du fantassin.

Cela va donc rendre les chevaliers beaucoup plus puissants qu'auj, car avec une unité on attaque 2 fois.

Par exemple, une ligne de chevalier qui charge va détruire 6 groupes adverses :

Capture-d-e-cran-2022-08-01-a-21-46-56.png

Hors toutes les autres unités ne peuvent, elles, détruire qu'une seule autre à la fois. Avec cette double compétence de déplacement rapide et de destruction multiple, j'ai l'impression que les montés deviennent trop puissants.

la solution de la charge avec inconvénient

On peut alors compenser ce double-avantage pour en faire un avantage et un inconvénient. Par exemple de dire que toutes les unités "traversées" ne reçoivent pas de dégâts des chevaliers, mais leur en infligent quand même.

Capture-d-e-cran-2022-08-01-a-22-29-34.png

En gros, cela veut dire que les montés ont cette capacité de charge en profondeur MAIS qu'elle s'accompagne d'un inconvénient car les montés ne font leur dégâts que sur leur cible.

Ici par exemple, les chevaliers vont charger d'abord les fantassins/lanciers sans leur faire de dégats, juste en recevoir, et les survivants font ensuite charger sur les archers.

Si les archers meurent, les chevaliers prennent leur place.
Si les archers résistent, les chevaliers restent à leur place (on imagine qu'ils ont battu en retraite).


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#15 2022-08-02 14:09:36

GrandJarl
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Re : Stratégie des tampons & limite du réalisme.

c'est quoi l'intérêt de cette mesure?

stopper les petits tampons ou ajouter un aspect nouveau au jeu? par ce que si c'est juste pour avoirs des tampons plus crédible on peut juste rehausser la barre de puissance minimale de sortie des unités aussi.

le gros soucis que je vois avec la charge ("attaque à distance"), c'est que ça va tellement changer la méta, qu'il faudra revoir l'équilibrage des unités (déjà que l'équilibrage actuel a des défauts ^^")

par ce qu'il faut bien comprendre que la charge c'est d'abord la capacité de se déplacer puis attaquer dans le tour (là ou tout les autres unités on le choix entre se déplacer ou attaquer, même si l'attaque permet un déplacement, ça reste vrai)

la charge avec contrainte me paraît pas mal dans les cas de petits tampons en effet, mais ça vaut pas le coup de l'utiliser dans d'autre situation vu que c'est avoir des pertes sans affrontements avant de toucher la cible, à mon avis faire une mesure de ce genre pour un cas trop particulier ne vaut pas le coup

du coup personnellement je vois 2 possibilité: soit la double charge soit un nouveau système

la double charge me paraît trop OP, c'est vrai que si tu traverse des lanciers/fantassin avec tes montée, c'est pas hyper rentable (et surtout tu a aucune garantie d'y survivre), mais vu la méta actuelle, je pense qu'on va se trouver avec des cas hyper bizarre et touché la rentabilité malgré tout, et comme cette capacité sera unique aux montées, l'équilibrage avec les piétons en sera trop bouleversé

du coup l'autre options c'est effectivement de pas pouvoir se déplacer sur la case du'ne autre unité et d'avoir un genre de "se déplacer et attaquer"

en gros il y aura 3 phase: phase 1 l'unité se déplace jusqu'à la case au contact de l'unité cible, phase 2 l'unité attaque l'unité cible si elle y est toujours toujours présente, sinon elle reste sur la case du contact, phase 3 si l'unité tue l'unité adverse, elle prends sa case

en gros ça permettrais aux piétons de se déplacer de deux case dans le cas où il y aurais une unité qui les attends après leurs déplacements

de cette façon les montée et les piétons auraient la capacité de se déplacer et attaquer

Dernière modification par GrandJarl (2022-08-02 14:10:43)


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#16 2022-08-04 12:57:55

antoine
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Re : Stratégie des tampons & limite du réalisme.

GrandJarl a écrit :

si c'est juste pour avoirs des tampons plus crédible on peut juste rehausser la barre de puissance minimale de sortie des unités aussi.

Oui c'est vrai qu'on pourrait la monter nettement de 0.001% (soit 1 pour mille) à 0.02 (soit 2 pour cent).
En gros le pack minimum prend x20, au lieu de sortir 50 fantassins (pour une grosse bataille) faut en sortir 1000.
Donc déjà pour bloquer le passage avec 3 fantassins et 3 lanciers, faut en aligner 6k.

Après peut être qu'en changeant un peu l'objectif même de la bataille on rend cette stratégie moins pertinente. Les tieurs peuvent tirer mais ils ne sont plus un objectif de destruction en soit.


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#17 2022-08-05 07:41:50

zadams
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Re : Stratégie des tampons & limite du réalisme.

Faut voir mais ca doit être proportionnel à la taille de l'armée et nombre de troupe.
C'est quand même bien stratégique de par sortir tout direct en mode bourrin qui avance tout droit.

Il faut que ca reste stratégique, sans non plus qu'on puisse en effet abuser et sortir 20 alors qu'on à 3000.
Mais comment gérer l'aspect proportionnel ?
Si dans mon armée, il y a un type d'unité où j'en ai juste 500 ou 1000, j'ai quand même envie peut être de faire plusieurs groupe (enfin ca devrait être autorisé).


IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités

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#18 2022-08-07 09:07:11

K-lean
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Re : Stratégie des tampons & limite du réalisme.

Le principe des montées c’est bien de charger et de prendre une position cible, en traversant n’importe quoi devant.
Je sais pas vous mais j’ai souvenir de pas mal de films où la cavalerie traverse des lignes de piques, elles y laissent beaucoup de plumes mais clairement ça passe.

Du coup je suis favorable à cette proposition.

Tu peux cibler d’aller ici où là dans ton champ de déplacement, au risque de perdre la moitié de tes troupes parce que tu traverses un champ de mines ^^

Par contre j’ai souvenir que les trajectoires sont pas toujours pareil quand t’es pas en diagonale ou en ligne.
Que se passe t il pour les groupes qui sont pas sur la trajectoire mais à la limite ?
Pourraient elles se mettre sur le chemin en cours de route ? (Comme l’exemple des cavaliers au début de ton post)
Ou bien on ne tient compte que de l’ordre de déplacement, et dans ce cas si un groupe n’est pas sur la trajectoire mais qu’il veut quand même bloquer, il faut qu’il se mette a la place de la cible ?

Sinon question cas pratique :
si tu vises d’aller sur une case de fantassins et que sur ta route il y a des lanciers, qu’ils t’en flinguent tellement que t’as plus de quoi tuer tous les fantassins. Il se passe quoi ?
Les cavaliers se font taper par les lanciers, ils tapent les fantassins, mais comme ils ne les tuent pas ils se battent sur la case précédente, celle avec les lanciers ?
Ou bien comme ils ont échoué la prise des fantassins ils retournent à leur case de départ ?


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#19 2022-08-07 12:53:42

K-lean
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Re : Stratégie des tampons & limite du réalisme.

Le principe des montées c’est bien de charger et de prendre une position cible, en traversant n’importe quoi devant.
Je sais pas vous mais j’ai souvenir de pas mal de films où la cavalerie traverse des lignes de piques, elles y laissent beaucoup de plumes mais clairement ça passe.

Du coup je suis favorable à cette proposition.

Tu peux cibler d’aller ici où là dans ton champ de déplacement, au risque de perdre la moitié de tes troupes parce que tu traverses un champ de mines ^^

Par contre j’ai souvenir que les trajectoires sont pas toujours pareil quand t’es pas en diagonale ou en ligne.
Que se passe t il pour les groupes qui sont pas sur la trajectoire mais à la limite ?
Pourraient elles se mettre sur le chemin en cours de route ? (Comme l’exemple des cavaliers au début de ton post)
Ou bien on ne tient compte que de l’ordre de déplacement, et dans ce cas si un groupe n’est pas sur la trajectoire mais qu’il veut quand même bloquer, il faut qu’il se mette a la place de la cible ?

Sinon question cas pratique :
si tu vises d’aller sur une case de fantassins et que sur ta route il y a des lanciers, qu’ils t’en flinguent tellement que t’as plus de quoi tuer tous les fantassins. Il se passe quoi ?
Les cavaliers se font taper par les lanciers, ils tapent les fantassins, mais comme ils ne les tuent pas ils se battent sur la case précédente, celle avec les lanciers ?
Ou bien comme ils ont échoué la prise des fantassins ils retournent à leur case de départ ?


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