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#1 2021-09-08 11:41:09

antoine
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Nouvelle dynamique - Okord v2.5

Je vous propose une nouvelle dynamique économique où l'honneur peut servir de monnaie.
(à jour avec les dernières discussions)

On a ainsi plusieurs options : lente avec de l’or, rapide avec de l’honneur.

Gestion des fiefs

On limite la thésaurisation et on introduit une nouvelle dynamique de gestion.

1/ On met un stock max sur chaque fief : 1.5M or et nourriture mélangé
2/ la limite de stock arrête la production et on perd 20%/jour l'excédent de la ressource majoritaire.

Par exemple, si un joueur a 1.4M d'or et 150k de nourriture, il perd 20% de 50k soit 10k d'or.
La capacité de stockage de l'armée présente augmente le stock max.

Il faudra faire attention qu'un déplacement de l'armée laisse un creux dans le stock maximum et entrainera une perte de ressource le lendemain.
A voir si on anticipe cette difficulté ou pas.

3/ les technos ne coutent plus d'or mais leur temps de production augmente avec leur niveau.

1 or = 1s achetée, 1 honneur = 5000s achetées

4/ on peut acheter du temps aux chantiers, maçonnerie, université avec de l'or (gestion des serfs par la carotte) ou de l'honneur (gestion des serfs par le bâton).

On permet aux joueurs actifs gagnant de l'honneur d'accélérer leur développement.

5/ On peut annuler des constructions quand on le souhaite mais on ne récupère ni l'or ni le temps investi

Rentabilité des batailles

6/ Rançon à la place de la richesse : un fief n'est plus pillé mais rançonné.

On ne peut mettre de serfs dans les bâtiments tant que la rançon n'est pas payée.
La rançon d'un fief dépend de l'honneur gagné par l'attaquant (un petit qui attaque un gros génère une rançon plus importante).
La rançon peut être payée en or ou en honneur.


Rançon en honneur = honneur gagné par l'attaquant / 5
Rançon en or = rançon en honneur * 1000
Rançon minimale : 100K d’or ou 100 points d’honneur

Une bataille fait donc gagner de l'honneur (en tuant des troupes) puis de l'or ou encore de l'honneur (en rançon).
Il est possible de "libérer" un fief sans demander de rançon (comme pour le seigneur captif).

Partage de ressources

7/ Il est permis de transporter des ressources à des joueurs.
Chaque transport (ou don via un transfert de forteresse) implique une perte d'honneur proportionnelle aux ressources données / transférées : 1 honneur pour 10 inactifs, 1000 or ou 2000 nourriture

Un don de 5M d'or, 10M de nourriture ou de 50k inactifs fait perdre 5k d'honneur.

Quand un joueur n'a plus d'honneur, il ne peut plus transférer de province ou de ressources ou payer de rançon en honneur (il doit le faire en or).

Les batailles de complaisances restent interdites.

--------------------------- FAQ ---------------------------

Boson a écrit :

- est-ce que la substitution or/honneur sera également possible sur le recrutement des armées? (il me semble avoir vu une discussion à ce sujet)

Pas dans un premier temps.

Boson a écrit :

- qu'est-ce qu'une bataille de complaisance ? Est-ce un duel réglé ou est-ce un "faux" affrontement (je mets des troupes dans le fort pour que tu gagnes de l'honneur) ?

Un duel entre allié, s'il est sincère (il y a des dégâts, un gagnant, ...) ça passe.

Bayard a écrit :

-l'honneur permet de payer des rançons et d'accélérer ses technologies mais une fois qu'on en a plu ? que nos bâtiments sont à 100 ? sera-t-il toujours soumis à la limite des 100k qui fait disparaître l'honneur, en gagnera-t-on toujours pour qu'il soit "perdue" ?

Les bâtiments ne sont pas limités à 100, tu peux continuer à les faire évoluer à l'infini.
La limite des 100k d'honneur reste en place (sinon un nouveau ne pourra jamais devenir roi).

Bayard a écrit :

mais il n'y a pas d'autre moyen de gagner les ressources d'un autre joueur

Il y a la rançon sur le seigneur, sur le fief, la capture de forteresse, le transport d'un autre joueur et l'achat via les marchés de province. Tu peux très bien faire du commerce via les marchés de province, l'un dépose des ressources, l'autre les achète.

Bayard a écrit :
Antoine a écrit :

La rançon d'un fief dépend de l'honneur gagné par l'attaquant

Dans quelle mesure ? on prend les 1 million d'or max stockables sur le fief pour le reconstruire directement si on a la réserve ? Ou on prend l'or de notre lieu de stockage s'il n'est pas détruit ?

Comme la rançon du seigneur, tu paies depuis le fief que tu veux depuis la diplomatie.

Bayard a écrit :

Dès lors, comment on s'intègre quand les techs prennent 1 an à se compléter

On se bat pour gagner de l'honneur et accélérer les choses avec de l'or (rançon) ou de l'honneur (batailles).

K-lean a écrit :

Pour les transferts, si je comprends la démarche visant à limiter les pushs, ça fait peut être beaucoup a payer. Notamment les inactifs qui sont gratuits aujourd’hui…
Combien d’honneur on gagne avec 5M d’or ? 5k a la louche ? Si on se dit qu’1M est un push de 1k ok, mais en faisait ça on coupe toute la petite entraide de faction quand on est en bataille ou quand on redémarre.
Faire un impact ok, mais tuer le truc bof.

Avec 5M d'or, tu gagnes 5k d'honneur.
Donc filer 5M d'or à un autre joueur c'est comme si tu lui filais 5k d'honneur et donc comme si tu lui donnais ton propre honneur avec la pénalité de -5k.

On coupe pas forcément l'entraide, on la rend payante, les joueurs ont le choix de filer ou pas leurs ressources.

vstev a écrit :

Après, en quoi le PvP est il plus favorisé qu'actuellement? En quoi est il plus rentable (ou en tout cas qu'on y perde pas d'argent),

Sur okord, on perdra toujours de l'argent au PvP mais cet argent est converti en autre chose selon son "efficacité" = l'honneur gagné au combat.
Une bataille PvP rentable ça n'existera jamais. Car cela introduit un cercle vertueux qui veut qu'un puissant devienne de plus en plus puissant jusqu'à intouchable et seul un reset du serveur permet aux nouveaux d'avoir une chance de grimper (la pluspart des jeux fonctionnent sur ce système, c'est le plus satisfaisant pour un joueur mais je préfère un serveur persistant avec une histoire écrite par les joueurs).

vstev a écrit :

J'ai l'impression que pour éviter les push qui ne sont pas légion (et qui de toute façon ne sont pas définis clairement), on utilise un truc qui va trop loin et qui risque de tuer toutes ces interactions qui sont pour la plupart intéresantes, chouettes et source de RP

Les pushs sont légion, on le voit via les rumeurs.
C'est pour ça qu'il faut l'autoriser mais introduire une contrainte forte.
Si la contrainte est trop forte, on pourra toujours l'alléger dans un second temps.

vstev a écrit :

PS: moi je serais pas contre réduire une peu le nombre de fiefs, genre 20^^

Ouai moi j'aurais même dit 10, mais c'est moins prioritaire on pourra toujours le faire après (ou avant au train où vont les choses tongue).

K-lean a écrit :

Je rejoins l’idée que les derniers fiefs soient payés avec de l’honneur.

Si tu mets un temps très long et que seul l'honneur te permet d'atteindre l'objectif, c'est pareil sauf que t'as pas à faire des exceptions niveau X payé en or, niveau Y payé en honneur, ... et je déteste les exceptions smile

K-lean a écrit :

Du coup si le but c’est le pvp est ce qu’on peut enlever le fait que les camps gagnent de l’honneur ?

C'est déjà le cas.

K-lean a écrit :

Chaque fief peut entretenir 1500 remparts, est ce que ça ne les rends pas imprenable avec le coup des armes de siege actuels ? Ne faudrait il pas considérer qu’il faut aussi entretenir les murs en bouffe ? Ou que les sièges ne consomment pas de bouffe ?

Tu peux toujours faire un ost sur les fiefs, mais 1500 treb ça se fait facilement et t'as 25 fiefs pour les nourrir.
C'est plus le coût qui représente un frein et c'est voulu, le défenseur investi beaucoup plus d'or pour sa défense que l'attaquant pour l'attaque.

K-Lean a écrit :

La rançon je visualise pas bien le truc, qu’est ce qui est différent de maintenant à part que quelqu’un d’autre peut te la payer ?

La grosse diff c'est que
1/ tu peux payer en or ou en honneur (et non en or uniquement)
2/ le montant dépend du résultat de la bataille (et non un montant fixe)
3/ tu peux libérer un fief sans exiger de rançon (comme pour le seigneur), ouvrant la porte à de la diplomatie "je te rends ton fiefs si tu me fais un serment"...
4/ attaquer un inactif ne servira plus à rien, étant inactif il ne payera jamais les rançon de ses fiefs


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#2 2021-09-23 11:09:41

antoine
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Re : Nouvelle dynamique - Okord v2.5

Sujet principal mis à jour avec les questions et les avancées (parties en vert).

Le dernier souci que je vois avec le stock via l'armée c'est que si on la déplace sur un autre fief, on laisse un "vide" en terme de stock et on aura des pertes sèches.
Ca peut être la mauvaise surprise, surtout au début quand on va attaquer beaucoup de camp, on ne pense pas forcément à prendre tout son stock avec soit.

Pour remédier à ça, on peut :
A- arrêter la production avant le seuil max, par exemple à 80% (ce qui laisse une marge de manoeuvre avant la suppression)
B- donner 24h de grâce et prévenir le joueur ("attention, votre stock dépasse votre capacité en XXX, d'ici 24 vous perdrez 20% de votre excédent soit YYY or/nourriture. Apportez des troupes sur place ou consommez votre or")
C- autre ?


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#3 2021-09-23 19:35:53

antoine
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Re : Nouvelle dynamique - Okord v2.5

Bayard a écrit :

j'ai un pti stock qui peut sans peine atteindre 100 millions ça me coûterais que 4000 de nourriture/h

Comment tu arrives à ce calcul ? Mettons un joueur avec 25 fiefs qui stocke 1.5M (en vrai moins car y'a la bouffe aussi dans les 1.5M de stock par fief) soit 37.5M sur ses fiefs, ce qui lui reste 62.5M à stocker avec son armée. Le plus rentable étant avec des chars, ça fait quand même 12 500 chars (et ça coute ces 62M d'or) soit -12500 de nourriture / heure.

Ca commence a sérieusement handicaper ton armée.

Bayard a écrit :

actuellement le butin est critiqué mais il existe c'est toujours ça 1 million ou 1,5 million ça parait ridicule par rapport au coût des armées pour 80% des joueurs mais c'est toujours ça hmm

Personne n'attaque un fief pour le butin, comme tu le dis il est trop négligeable.
Le problème c'est que tout le monde veut gagner gros mais personne ne veut perdre gros smile

Bayard a écrit :

Admettons que le conflit traîne grosse bataille en P3 j'ai combattu il y a peu un nouvel adversaire se pointe je me prend 60 000 de pertes durant la durée de la bataille avec les renforts et tutti quanti je fais quoi ensuite ? je le regarde prendre mes fortos, rançonner mes fiefs un à un pendant que mon honneur s'approche de 0 en payant les rançons et il me faut 42 jours pour ravoir de quoi racheter 60 000 troupes (coût approximatif 42 000 000) ?

T'aura toujours le problème, si t'attaques un mec et y épuise ton armée et qu'un autre tout frais débarque après tu va te faire laminer dans tous les cas.
C'est pas un problème de rentabilité, c'est un problème de 2v1 smile

Tu peux pas avoir de système où tu te refais si vite et si fort pour affronter les adversaires à la chaine impunément. Cela veut dire que plus un joueur est puissant, plus il peut attaquer, plus il est puissant, plus il peut attaquer et être intouchable.

Bayard a écrit :

Ou bien j'attaque que quand je suis sûr d'avoir la réserve pour assumer les contre-attaques et renforcer la durée de la bataille ? Tout les deux mois mini on se bat ? Après une bataille les autres joueurs attendront sagement ?

Oui je suis d'accord c'est un problème. Après y'a les fortifications qui permettent d'attaquer et de limiter les contre-attaques le temps que tu te refasses.

Un joueur attaque quand il y a gain potentiel + sentiment de sûreté.
Le gain pour moi c'est l'honneur qui ouvre des possibilités GP, et le sentiment de sûreté c'est les alliés, les fortifications.

Bayard a écrit :

Je vois deux problèmes majeurs :

- valorisation par la rentabilité pvp de l'accumulation donc pénalisation de l'activité. Rythme actif tout les deux mois tout le monde forcé à être semi-ina sur le plan GP, pour s'impliquer dans le jeu, avoir de nouveaux joueurs ça me parait complexe.

Bayard a écrit :

- moins bonne rentabilité qu'actuellement

Ben au contraire, les rançons sur les fiefs sont potentiellement bcp plus importantes (tu gagnes 10k d'honneur sur une bataille = l'adversaire te doit 2M d'or ou 2k d'honneur).
Mettons que tu gagnes 12k d'honneur, ça te permet d'acheter l'équivalent de 60M d'or de temps de techno.

T'as une rentabilité de x5, c'est très largement supérieur à auj.

Après une fois que t'as toutes tes technos, cet achat de temps peut être investi pour développer encore plus ton économie (mais l'intérêt est moindre c'est vrai car les temps de prod explosent au niveau 100).

Bayard a écrit :

-remplacer l'or par l'honneur comme ressource pvp, creuser l'idée de pouvoir faire venir des unités bonus avec de l'honneur en valorisant les nations guerrières en opposition des stocks conséquents des nations accumulatrices qui peuvent renforcer des batailles à pleine production et refaire leurs armées sans délai.

Je suis pas fermé à pouvoir recruter des troupes avec de l'honneur, mais je pense qu'il faut bien réfléchir le truc et que ça doit arriver dans un second temps.
Faut déjà voir ce que ça donne les rançons, ajuster les ratios et ensuite aller plus loin avec des armées de mercenaire.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#4 2021-09-23 20:27:08

Bayard

Re : Nouvelle dynamique - Okord v2.5

Antoine a écrit :

Comment tu arrives à ce calcul ?

Sans compter les unités ou les fiefs mes chars ont 25 000 de contenance chacun (à moins que j'ai zappé un point de la maj ^^) or 25 000 * 4 000 = 100 000 000
Une partie des excédents partira en achat de chars avant la maj donc je ne penses pas qu'on puisse dire que ça sera handicapant d'en acheter pour les accumulateurs actuels, ils les auront dès la mise en place du système.

Antoine a écrit :

près une fois que t'as toutes tes technos, cet achat de temps peut être investi pour développer encore plus ton économie (mais l'intérêt est moindre c'est vrai car les temps de prod explosent au niveau 100).

Je parlais précisément des P3 et de l'amortissement de leurs dépenses par la rentabilité pvp du 2.5 qui ne me parait pas être à l'avantage des P3 actifs, je penses que niveau tech ça va dans le bon sens pour les P1 en accélérant l'obtention drastiquement. En P3 sans parler de 2v1 un accumulateur avec une réserve de 80 ou 100 millions en début de conflit face à un joueur actif ayant économisé 35 jours juste pour refaire son armée durant 15j pour être à égalité avec les prods adverse (et s'il a 1 million de revenu journalier) sera à sec (15 millions) face à la contre attaque de l'accumulateur qui pourra refaire son armée immédiatement à production pleine sur 25 fiefs et paiera en toute logique sa rançon avec l'honneur  gagné durant son précédent combat pour entretenir le handicap d'or et de recrutement de son adversaire dont l'honneur lui fera une belle jambe une fois qu'il sera à la merci de son adversaire, c'est en ce sens que l'accumulation reste valorisée et l'activité pénalisée et me parait être un futur problème et la 3eme solution proposée, celle intitulée : supprimer le coût en or des troupes me parait la plus respectueuse de ton modèle Okord 2.5 et des semi-inactifs et actifs qu'en penses-tu ? et avec ce modèle on peut rajouter les mercenaires dans un second temps tout en mettant à plat le pvp entre semi-inactifs et actifs avec des durées de productions d'inactifs raccourcies en attendant les mercenaires smile

Pour les fortification ça ne fera qu'aggraver le problème en ruinant les actifs ou faire sourire les accumulateurs qui y font face si on garde le financement des troupes en or hmm

Antoine a écrit :

Le problème c'est que tout le monde veut gagner gros mais personne ne veut perdre gros

C'est un débat qui tournerait en rond rapidement ^^ (j'étais près à perdre jusqu'à mon dernier Okord en pvp dès la fin de ma protection débutant sinon autant ne pas faire de pvp faut être honnête avec sa démarche de pilleur donc j'étais en paix avec ça) mais il y a un équilibre entre perdre 1 million et en perdre 100. De toute façon le débat ne porte plus sur ce type de rentabilité il faudrait alors les déterrer des archives big_smile et puis on tient peut-être quelque chose de plus original et intéressant si on va au bout de l'idée mais en gardant l'or en valeur clé du recrutement ça force malheureusement à la semi inactivité de ceux qui précisément ne la souhaitent pas.

#5 2021-09-23 21:05:46

GrandJarl
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Re : Nouvelle dynamique - Okord v2.5

1 char c'est 25k de stock, donc 10 char pour 250k, 100 pour 2,5M, 1000 pour 25M et 1500 pour 37,5M

en supposant que l'on souhaite atteindre les 100M de stock effectif or et blé ça ferais donc effectivement 3000 char

c'est pour ça qu'en plus de la limitation des stock, je serais plutôt partisan d'une taxe tous les jours quelque soit le stock car ça tend automatiquement vers une production négative quand à où fixer la limite, c'est toujours difficile de faire l'appréciation

on pourrais arbitrairement dire que par exemple si je produit 1 pts de nourriture par jour, au 30 ème jour j'en ai 30 et pour pas dépasser 30 il faudrait donc que je perde 1pts de nourriture/j lorsque je suis au max ce qui fais une taxe de 0.033...3%/j (qu'on peut arrondir à 0.0334 pour avoir 1.02pts de nourriture)

perdu en une seule fois par mois ça fais environ une perte 10% des stocks (qui devrais aussi idéalement touché les stocks de province en même temps pour éviter de cacher dans ces derniers après un passage de rats)


pour ce qui est de la rentabilité, à l'exception de l'honneur qui est une ressource à part, une bataille (en particulier un pillage) n'a pas forcément à être rentable, à mon sens le jeu souhaite avant tout remplir l'objectif de la quête du trône ou de l'influence, contrairement à d'autre jeu où la quête est effectivement avoir toujours plus de puissance, ici on ne dois pas avoir envie d'attaquer pour de l'or, si on a pas envie d'attaquer, peut être que tout simplement qu'on gagne pas assez d'honneur en bataille, si la reconstruction est trop longue peut être devrais être elle être raccourcie (on pourrais généralisé les récompense en fin de mois avec la bravoure par exemple)

enfin pour ce qui est des pertes en échange des ressources par transports, je me demande si il y a pas moyen d'avoir des pertes en ressources à la place en fonction des ressources déjà reçu par les joueurs, sinon ça risque d'être un peu funky pour les débutants quand offres des inactifs en début de partie ^^" (remarque on pourrais aussi avoir un bonus d'inactif en début de partie pour compenser)

autre problème, à trop vouloir sur-réguler les échanges, est ce qu'on risque pas d'encourager le sur-individualisme?

Dernière modification par GrandJarl (2021-09-23 21:59:08)


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

En ligne

#6 2021-09-23 21:12:31

vstev

Re : Nouvelle dynamique - Okord v2.5

Ca je trouvais vraiment qu'il y avait une idée géniale là derrière et qui colle tellement avec la réalité d'un seigneur qui va taxers ses propres terres pour lever une armée:

améliorer le système de richesse notamment en y indexant les frais de bagages avec possibilité d'emprunter sa propre richesse lorsqu'on est dans le rouge (cf https://www.okord.com/forum.html#viewtopic.php?id=5351 )

Il y avait également une autre idée qui me semblait aller dans le sens d'alléger le cout du PvP (et pour les deux adversaires en plus^^) et donc qu'on puisse s'y lancer plus facilement: Une partie des troupes reviennent automatiquement 2 semaines après la bataille par exemple  avec un taux qui pourrait varier selon l'honneur gagné lors de la bataille (de 20 à 40% des troupes par exemple)

#7 2021-09-23 21:42:41

Agon
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Re : Nouvelle dynamique - Okord v2.5

Par rapport à ça, je me disait pourquoi ne pas indexer la capacité de recrutement sur l'honneur (Ratio 1:5 ou 1:4).

Les troupes aurait un cout en or et nourriture 1/H plus le cout d'équipement initiale.

L'honneur devras jouer un rôle de valeur régulatrice et au centre de mécanique GP/RP.

Pour exemple :
Prêter serment = "sorte de dons" d'honneur évaluée comme maintenant.

Rompre un serment = perte d'honneur (évalué en fonction de l'écart de titre entre les deux assermentés et/ou
la quantités d'honneur investies par le dit prêteur de serment.

Participer à une host 2vs1 diminue le gain d'honneur en cas de victoire des supérieur numérique et implique une perte d'honneur en cas de défaite. Sauf si l'honneur de l'inférieur numérique à une quantité d'honneur supérieur de 25% à la somme d'honneur des supérieurs numériques.


Et surement plain d'autre truc sympa à faire en partant de cette base la je trouve, à vous de voir ^^

Dernière modification par Agon (2021-09-23 21:43:31)

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