Vous n'êtes pas identifié(e).

#26 2021-04-17 15:38:23

Bayard

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

antoine a écrit :

Oui c'est vrai, après attaquer un joueur en croisade ou absent, c'est PvP ou PvE pour toi ?

j'aurais tendance à dire PVE puisqu'on est face une IA qui répond toute les 12H. Et dans ce cas si on le considère PVE autant aller jusqu'au bout de l'idée et l'automatiser comme un camp hostile smile de toute façon il y a le garde fou richesse +30% de fief qui s'applique encore.

Bayard a écrit :

En ce cas on peut l'élargir à tous les serments ? Plus tu as de points d'honneur plus tu peux faire de serments, donc si tu veux monter dans le classement l'honneur devient une sorte de liant avec les serments. ça évite le imposer un suzerain à un vassal

Antoine a écrit :

C'est déjà un peu le cas car plus t'as d'honneur, plus tes serments rapportent à celui ou celle envers qui tu les passes.

Après on peut changer ça et au lieu d'avoir une répartition, en faire des montants fixes.
Par exemple, un serment de dévotion "coûte" 5k d'honneur, de soutiens, 10k, ...

La complexité avec ça c'est qu'il faut gérer les descentes, si tu as pour 90k d'honneur et que tu repasses à 89, quel serment tu annules automatiquement ?

Oui ça me semble bien dans l'esprit, pour limiter le côté punitif dans un premier temps annuler les serments secret/soutien en priorité du plus faible au plus fort et les serments de vassalité en ultime recours.


Pour revenir à la richesse pillée ça reste flou à mes yeux voici ce qu'en dit l'aide : "l'attaquant est victorieux, il pille la richesse (en or) et la nourriture présente sur votre fief" mais la richesse est une somme fixe ou un pourcentage pillable de l'or que l'on possède sur le fief ?

Si on ne peut toucher à l'or d'un fief l'intérêt du pvp est quasi nul en effet.. La richesse, même en Baron ne rembourse pas la perte d'une bataille entre actifs. On est alors en balance gain, temps, investissement/récompense négatif et la je rejoins ton poste initial de supprimer la richesse et permettre le pillage des ressources stockées à la fin de l'attaque. Récompense, intérêt de l'espionnage, enjeu des batailles tout y est et ça simplifie le pvp en plus de ça. Idem pour le bonus d'honneur en remplacement de la richesse en plus de l'honneur gagné à la tête ennemie tombée, j'aime l'idée si on donne plus de poids encore à l'honneur smile et ça ne complexifie pas vraiment dans le sens ou même si le joueur ignore cette fonctionnalité ça ne va pas conditionné son attaque ça sera un petit plus surprise.

Par contre ça ne va que si :

- l'or est gelé en début de bataille, pas d'achat de nourriture au marché du fief attaqué, de tech ou de troupes

- comme actuellement pas de transport possible en direction ou depuis le fief attaqué (excepté les déplacements pour rejoindre la bataille depuis les autres fiefs)

- pas de fuite du Seigneur sans contre partie dissuasive (l'intérêt de la capture est un moteur incroyable et les primes sont intéressantes après si elles sont trop élevées pour les payer c'est un autre problème à voir ensuite)

-une fuite possible contre la perte de 5 à 10% de ses troupes en forçant le blocus de l'attaquant.

-seule la nourriture diminue en fonction de la consommation des défenseurs mais bien sûr interdiction de la vendre

Lorsque tu attaque, tu es la plupart du temps loin de tes fiefs, ta chaine de ravitaillement est étirée au possible, tes renforts mettent des plombes à arriver, tu es au milieux des fiefs ennemis et donc sous le jougs de ses prods, si en plus on te met des bâtons entre chaque rayon de la roue ça fait pas envie, la rentabilité du pillage d'un fief passe aussi par la big_smile

#27 2021-05-31 06:17:38

antoine
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

On va donc avoir avec les fiefs spéciaux (port / comptoir) un nouvel intérêt à piller un fief : la destruction du bâtiment spécial qui va aussi permettre au sien de produire davantage : gain durable d’or ou de nourriture.

Sur le blocage des ressources, je suis contre car déjà cela signifie un retour à l’ascendant des plus actifs (tu vises ton fief / déplace ton seigneur au moindre espionage), le dépouillement des inactifs au lieu d’attaquer des actifs, et ça favorise les blocages « juste pour faire chier » (et hop je bloque tes ressources et je fais durer la bataille sans l’intention de la gagner).

Qu’on soit clair on aura jamais une victoire rentable systématiquement, sinon on tombe dans le travers d’un ogame où la plus grosse armée est invincible : elle reporte ses batailles & grossi davantage à chaque fois.

Mais c’est vrai que le pillage des ressources est tellement faible en rentabilité qu’il ne motive pas. D’où cette discussion pour trouver soit des motivations externes au pillage (destruction de bâtiment spéciaux) soit d’augmenter la rentabilité pour en faire une motivation.

proposition

Pillage fixe + variable : le pillage d’un fief équivaut à sa production d’or sur 30j + le vainqueur d’une bataille remporte 20% des pertes du défenseur.

La partie fixe c’est pour obliger un joueur à ne pas fuir toute bataille où il se sent inférieur.

La partie variable c’est pour augmenter la rentabilité sans bloquer le fief.


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#28 2021-06-01 11:29:24

Bayard

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Pour la partie fixe je comprend l'idée d'éviter les fuites mais ça tu l'évite en bloquant l'évacuation de nourriture et or en créant un enjeu pour le défenseur. Le problème d'une partie fixe c'est que ça rend le pillage linéaire : mon adversaire a ce niveau ok je peux espérer tant, il a fait donjon 100 je perdrais de l'argent même si j'arrive à piller au bout de x dizaines de jours et de soldats perdus au final je m'implique pourquoi ?

Si on prend un exemple, ça ferais dans les 360 000 par fief chez moi, je fait un donjon 100 ça casque 720 000 en face juste pour attaquer hmm je fais pas de fortifs ? Et bien le système de gain fixe encourage les attaques multiples qui sont fastidieuses, répétitives pour le défenseur comme l'attaquant donc on perd en intérêt et qualité dans les batailles en favorisant par ces mesures ce style de jeu pour rentabiliser un maximum les pillages et c'est encore moins drôle pour ceux qui ne peuvent être H24 sur le jeu de voir pop 6 attaques (pourra en témoigner Mordread) et pas beaucoup plus pour ceux qui peuvent s'y connecter fréquemment.

Alors que développer les combats dans d'immenses batailles uniques via des ressources centralisées en quantité suffisamment motivante via les bâtiment spéciaux également ou les provinces est extrêmement plus motivant, diversifié et captivant (notamment par les RP que ça créé) car on ne sait pas sur quel trésor on va tomber en espionnant une cible potentielle on peut voir quelqu'un qui stock 200 000 d'or comme quelqu'un qui stock 20 millions. Simplement en laissant le jeu libre pas besoin de se casser la tête avec la rentabilité des attaques peut-être faudrait-il se tourner vers des gardes fous pour les ina qui ne soient pas aussi contraignants ? Un assurance pillage ? Une banque commune à plusieurs joueurs ? à une faction ? qui soit attaquable et défendable uniquement par Ost

à mon sens la richesse de l'amusement réside dans l'inattendu, la découverte et en ajoutant des limites sur des limites on perd énormément de ce côté. 

Pour ce qui est des blocages de ressource l'abus serait une attaque en sous effectif juste pour incapaciter sans objectif de pillage pour cela on a la limite des 100 fois supérieurs qui entre en jeu au bout de la fin du 3eme tour je crois (1 jour et demi) et comme les attaques de complaisance on peut les considérer comme déloyales. A ce moment attaquer un fief et se retirer de l'attaque ou la perdre peut s'accompagner d'une perte d'honneur pour l'attaquant défait. Un attaquant défait qui se bat réellement aura les gains d'honneur de la bataille qui compenseront cette perte.

#29 2021-06-14 18:10:54

antoine
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Bayard a écrit :

Pour la partie fixe je comprend l'idée d'éviter les fuites mais ça tu l'évite en bloquant l'évacuation de nourriture et or en créant un enjeu pour le défenseur.

Le souci est double. D'une part tu as trop de moyen de faire fuir ton or (investir dans des troupes, des fortifs, acheter de la nourriture, payer une rançon à des copains, ...) donc ça impliquerait un blocage assez conséquent.

L'autre part c'est que ça donne un avantage certain aux joueurs les plus réactifs. Une bataille étant souvent précédée d'un espionnage, si t'es connectée h24 (je pousse le bouchon au max pour l'exemple), tu es impossible à piller. Tes ressources voyagent en permanence (façon Ogame).

Hors, on ne veut pas dans okord un tel différentiel entre un joueur ultra connecté et un joueur qui passe plus occasionnellement.

Donc le pillage de l'or présent à un instant T c'est mécaniquement impossible.

La partie fixe, c'est justement pour qu'il y ai quelque chose à piller que le joueur soit actif ou moins actif.

Bayard a écrit :

Simplement en laissant le jeu libre pas besoin de se casser la tête avec la rentabilité des attaques peut-être faudrait-il se tourner vers des gardes fous pour les ina qui ne soient pas aussi contraignants ? Un assurance pillage ? Une banque commune à plusieurs joueurs ? à une faction ? qui soit attaquable et défendable uniquement par Ost

C'était comme ça avant ... et t'avais des joueurs qui faisant bouger leurs ressources et leurs armées en permanence (avec un treb dedans pour que ça tourne pendant des heures voire des jours et que personne ne puissent piller leurs ressources.

Donc pas ce qu'on veut.

Bayard a écrit :

Le problème d'une partie fixe c'est que ça rend le pillage linéaire : mon adversaire a ce niveau ok je peux espérer tant, il a fait donjon 100 je perdrais de l'argent même si j'arrive à piller au bout de x dizaines de jours et de soldats perdus au final je m'implique pourquoi ?

On est bien d'accord.
C'est pour ça qu'on a deux approches possibles (et on est en train de faire les 2) :
- un gain indirect (qu'il y a des ressources ou pas on y gagne) : avec des batiments spéciaux type port/comptoir que tu peux détruire chez l'adversaire cela augmente ta propre production = gain au pillage même si le fief était vide

- un gain direct mais pas sur les ressources du fief : en récupérant une partie de l'or perdues en troupes du joueur par exemple.

Bayard a écrit :

à mon sens la richesse de l'amusement réside dans l'inattendu, la découverte et en ajoutant des limites sur des limites on perd énormément de ce côté.

Ouai je suis d'accord avec toi, le fait de découvrir quelque chose avec l'espionnage serait assez sympa. Si t'as des idées je suis preneur !

proposition

Pillage fixe + variable : le pillage d’un fief équivaut à sa production d’or sur 30j + le vainqueur d’une bataille remporte 20% des pertes du défenseur.

La partie fixe c’est pour obliger un joueur à ne pas fuir toute bataille où il se sent inférieur.
La partie variable c’est pour augmenter la rentabilité sans bloquer le fief.


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#30 2021-06-14 18:57:52

Bayard

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Antoine a écrit :

Ouai je suis d'accord avec toi, le fait de découvrir quelque chose avec l'espionnage serait assez sympa. Si t'as des idées je suis preneur !

Plusieurs idées  :

- Centralisation automatique des ressources : pour éviter les esquives des suractifs on aurait nos ressources qui seraient automatiquement centralisées et on considère qu'elles naviguent en permanence entre nos fiefs donc toutes nos prods vont à un compte global utilisable sur tous les fiefs et lorsqu'on est attaqué X% du compte global est mis en jeu et gelé pour la bataille (on part de 100% et on divise par fiefs ? On augmente le % par rang de puissance ? etc)

-Banque collective les joueurs faisant partie d'une chaine vassalique possèdent une banque par rang de puissance attaquable par Ost ou par n'importe quel joueur du même rang de puissance. C'est un fief spécial défendable pour une banque P1 par exemple, par tous les P1 de la faction. Lorsqu'elle est attaquée l'or y est gelé et tous les joueurs du même rang de puissance peuvent y bâtir des fortifs et y stocker leur or possibilité de faire la même chose dans des silos à grain/entrepôt pour la nourriture ou y centraliser les deux. De cette façon un ina ou un joueur sachant n'être pas assez actif pour se protéger peut compter sur les copains. Dans cette banque on peut incorporer la possibilité de mettre des primes à l'attaque des fiefs de factions/chaines vassaliques en particulier qui seraient piochées dans le pot commun ou un impôt pour telle ou telle raison définie par les membres de ladite faction cette fois-ci en commun avec toute les banques (les P2 ou P3 peuvent encourager l'attaque d'une faction comme ça en permettant à ceux qui en ont le plus besoin de gagner leur croûte)

-Ferveur de guerre ou n'importe quel autre nom un joueur victorieux peut se voir augmenter ses prods d'or pendant 1 semaine par exemple (par cible ex : j'attaque X et Z m'attaque je gagne contre X et Z = double bonus de prod, j'attaque 2 fois X la même semaine et gagne les 2 fois = 1 bonus de prod)

-Assurance Un joueur sachant qu'il sera peu actif x temps peut souscrire à une assurance au mois, qui, en l'échange d'une partie de ses prods ou d'un montant fixe rembourse 20% de ses ressources  par exemple il pourrait y souscrire à la banque de faction, on peut imaginer des formules pour les unités et les fortification également (seulement une partie de l'or ayant servi à leur conception reviendrait mais pas sous forme de fortifs ou unités)

-Reconnaissance à l'Honneur Le royaume valorise l'honneur gagné par une rente qui tombe chaque mois où en fonction de notre total d'honneur on gagne tant (RP parlant pour s'assurer de la fidélité de ses plus brillants stratèges et encourager leur apparition)

-Des reliques Provenant de temps anciens elles apparaissent en bonus de manière aléatoire en cas de victoire. Un message apparait alors dans la taverne et si le joueur l'ayant obtenu la conserve X temps il peut la revendre et se faire X millions.
2 systèmes me viennent :  une valeur et un temps fixe pour revendre la relique ou alors on part sur par ex 500 000 par jour conservé et on la vend quand on veut, après l'avenir dira si on a été trop gourmand ou non. Et bien sûr n'importe qui peut nous la voler en attaquant le fief sur lequel elle se trouve, on pourrait convenir qu'elle se trouve toujours avec son Seigneur comme ça il sera plus simple de la trouver via la taverne et une fois en bataille elle ne sera pas exfiltrable.

-etc...

#31 2021-06-14 20:00:28

Luntro

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Super idées !!

#32 2021-06-14 23:45:24

vstev

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Plein de belles propositions^^

#33 2021-06-15 14:14:51

antoine
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Bayard a écrit :

- Centralisation automatique des ressources : pour éviter les esquives des suractifs on aurait nos ressources qui seraient automatiquement centralisées et on considère qu'elles naviguent en permanence entre nos fiefs donc toutes nos prods vont à un compte global utilisable sur tous les fiefs et lorsqu'on est attaqué X% du compte global est mis en jeu et gelé pour la bataille (on part de 100% et on divise par fiefs ? On augmente le % par rang de puissance ? etc)

Le côté "gelé" est trop galère à gérer je pense car il y a trop de manière de sortir son or aujourd'hui. Tu peux filer ton or à tes copains, tu peux construire des trucs qui vont prendre très longtemps (des technos avec 1 serf dans l'université ou des fortifs avec 1 serf dans la maçonnerie), tu peux stocker que de la bouffe et la vendre au dernier moment... t'as plein de façon de contourner un simple "gel" en cas d'attaque.

Le principe de richesse qu'on a aujourd'hui est en fait très proche sauf qu'au lieu de geler des actifs, tu fais un crédit. Tu pilles de l'or qui n'existe pas encore mais que le joueur devra rembourser dans un second temps.

Cela contourne toutes les problématiques de gel avec le même résultat.

Le problème auj c'est pas la manière de piller, mais la rentabilité soit le montant pillé.
Et geler des actifs ne résout pas vraiment ce pb.

Mettons que j'ai 40M d'or et 24 fiefs, cela revient à un pillage de 1.6M d'or.
Ok c'est 2x plus que la richesse auj, mais est-ce vraiment motivant d'aller attaquer un joueur juste pour 1.6M d'or ?

Bayard a écrit :

-Banque collective

L'idée est intéressante mais y'a trop de modifications du jeu (et encore un principe de gel qui ne marche pas).

Bayard a écrit :

-Ferveur de guerre ou n'importe quel autre nom un joueur victorieux peut se voir augmenter ses prods d'or pendant 1 semaine par exemple (par cible ex : j'attaque X et Z m'attaque je gagne contre X et Z = double bonus de prod, j'attaque 2 fois X la même semaine et gagne les 2 fois = 1 bonus de prod)

Attention à la tentation du copinage, je te pille / tu me pilles comme ça on a tous les deux le bonus.
C'est intéressant mais assez facile à contourner, c'est pour ça que le pillage, prend à un joueur pour donner à un autre, y'a pas de bonus qui sort du chapeau.

Bayard a écrit :

-Reconnaissance à l'Honneur Le royaume valorise l'honneur gagné par une rente qui tombe chaque mois où en fonction de notre total d'honneur on gagne tant (RP parlant pour s'assurer de la fidélité de ses plus brillants stratèges et encourager leur apparition)

C'est déjà le principe des récompenses au classement bravoure. On peut le généraliser en donnant de l'or pour tous mais je suis pas sûr que ça motive assez à aller faire une bataille pour au final gagner 500k de récompense.

Bayard a écrit :

-Des reliques Provenant de temps anciens elles apparaissent en bonus de manière aléatoire en cas de victoire.

Pareil, je te pille par complaisance et hop je fais apparaitre une relique.

Donc des supers idées (et d'ailleurs merci bcp de ton temps et envie de faire évoluer le jeu !) mais je pense qu'il faut compléter ça pour éviter que ce soit détourné et que ça réponde bien à l'objectif de rentabilité des pillages.

Dans la rentabilité, il y a un aspect "cout" vs "gains" donc il faut soit un gain énorme (plusieurs million voire dizaine de million) soit un gain qui dépendent du coût + risque

C'est pour ça que je proposais les deux en meme temps :

antoine a écrit :

Pillage fixe + variable : le pillage d’un fief équivaut à sa production d’or sur 30j + le vainqueur d’une bataille remporte 20% des pertes du défenseur.

La partie fixe c’est pour obliger un joueur à ne pas fuir toute bataille où il se sent inférieur.
La partie variable c’est pour augmenter la rentabilité sans bloquer le fief.

Après on peut faire une partie fixe plus importante (à trouver comment on fixe ça sans passer par un gel qui est trop facile à contourner), soit uniquement une partie variable (mais faut éviter les contournements aussi).

On peut par exemple faire une richesse moins dispersée : la concentrer sur le fief principal du joueur et avoir un montant plus important.


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#34 2021-06-15 14:39:43

Tizoc

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Le soucis de cette proposition, c'est qu'il est tout aussi rentable de piller un pauvre qu'un riche. Auj, on ne pille qu'en fonction de la production d'or (c'est la même chose avec ta proposition, en dehors du pillage des bagages) ce qui pénalise ceux qui dépensent en flux tendu.

Ce serait largement préférable de laisser les joueurs piller les stocks. ça me surprend que cette possibilité ne soit pas considérée, puisque le jeu fonctionnait comme ça avant. Il faudrait par contre empêcher de sortir des ressources lors d'une bataille (ce qui est logique) et remettre la ligne or dans les rapports d'espionnage.

On parlait de thésaurisation, la solution logique c'est le pillage ... C'est sûr que les joueurs avec 40M or attireront l'attention. Peut être que les petits auront finalement une raison de monter un ost.

#35 2021-06-15 14:42:53

antoine
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Re : Rentabilité du pillage de fiefs

@Tizoc, tu peux trop facilement contourner le "empêcher de sortir des ressources" > ne pas en avoir (tantine), les utiliser, les planquer (construction très longues), ...
Et avantage trop important aux joueurs qui pourront sortir les ressources entre l'espionnage et la bataille.

En instantané ça marche, en tour par tour ça ne marche pas.


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#36 2021-06-15 16:44:14

Bayard

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Antoine a écrit :

En instantané ça marche, en tour par tour ça ne marche pas.

Je comprend pas la diff avec l'instantané si l'or présent sur le fief à l'instant de l'attaque disparait en fonction des chars ennemis et la nourriture dans une limite de 50% disons et revient au vainqueur une fois la bataille terminée hmm

- Centralisation automatique des ressources :

Antoine a écrit :

Le côté "gelé" est trop galère à gérer je pense car il y a trop de manière de sortir son or aujourd'hui. Tu peux filer ton or à tes copains, tu peux construire des trucs qui vont prendre très longtemps (des technos avec 1 serf dans l'université ou des fortifs avec 1 serf dans la maçonnerie), tu peux stocker que de la bouffe et la vendre au dernier moment... t'as plein de façon de contourner un simple "gel" en cas d'attaque.

geler n'était peut être pas adapté, l'or mis en jeu disparaitrait le temps de l'attaque complètement figé dans le temps et revient au vainqueur dans une proportion à définir on pourrait se dire pour des P3 tant, des P2 tant et P1 tant ou alors plus on a de fiefs plus on peut se faire piller histoire d'éviter l'aspect grenier des hauts niveaux qui une fois leur tech passées n'ont pas vraiment besoin de stocker tout en valorisant l'aspect risque, ça aurait l'avantage de dynamiser leur gameplay et pousser à la course au trône ceux qui ont les nombres max de fiefs.

L'avantage c'est que tu ne puisse pas sortir un or que tu n'as plus et qui te reviendra si tu gagne et comme ton or est globalisé tout donner ou une majorité c'est du push. Une alternative c'est mettre en jeu l'or dès que la campagne se lance et une fois lancée on ne pourrait plus la rappeler pour éviter les blocages malsains, comme ça les ina savent encore plus quand ça pue et on arrive à la finalité d'empêcher l'avantage entre espionnage et bataille tout en permettant de nous amuser à espionner à la recherche de la pépite puisque rien n'est fixe.

Un autre gros avantage c'est qu'on peut mettre en place l'attaque unique ou l'encourager en donnant le gain de ressources que sur une attaque en cours contrairement au pillage fixe qui favorise le multi pillage pour le rendre un maximum rentable.

-Ferveur de guerre ou n'importe quel autre nom :

Antoine a écrit :

Attention à la tentation du copinage, je te pille / tu me pilles comme ça on a tous les deux le bonus.
C'est intéressant mais assez facile à contourner, c'est pour ça que le pillage, prend à un joueur pour donner à un autre, y'a pas de bonus qui sort du chapeau.

Une condition tuer 10, 20% de l'armée ennemie ?

Du chapeau oui et non la guerre amène esclaves, trésors, marchandises des peuples vaincus, un afflux de richesses qui boost potentiellement l'économie de peuples victorieux s'adonnant au pillage des vaincus, l'aspect je casque pour faire ma guerre va avec son ying comme en vrai smile

-Reconnaissance à l'Honneur

Antoine a écrit :

C'est déjà le principe des récompenses au classement bravoure. On peut le généraliser en donnant de l'or pour tous mais je suis pas sûr que ça motive assez à aller faire une bataille pour au final gagner 500k de récompense.

Oui c'est plus un complément, être le top 3 du royaume c'est un objectif lointain pour certain voir inaccessible, se faire de l'honneur c'est accessible à tous et potentiellement motivant pour tous ceux qui se cherchent un revenu supplémentaire stable il faudra l'avis d'autres joueurs smile

Des reliques

Antoine a écrit :

Pareil, je te pille par complaisance et hop je fais apparaitre une relique.

Avec l'annonce dans la taverne ça resterait risqué, il pourrait y avoir un invité bien moins complaisant surtout si on empêche la revente immédiate big_smile ou alors comme proposé pour la "ferveur de guerre" imposer un cotât minimum de perte infligée pour déclencher la loterie relique ou augmenter ses chance d'appariation on fonction du nombre d'ennemi abattus.

Pour la banque on peut garder peut être quelques idées comme le suzerain/chef de faction qui puisse donner des quêtes à ses vassaux et fixer des récompenses ou des primes à l'attaque de factions/chaine vassaliques

Antoine a écrit :

Dans la rentabilité, il y a un aspect "cout" vs "gains" donc il faut soit un gain énorme (plusieurs million voire dizaine de million) soit un gain qui dépendent du coût + risque

Après on peut faire une partie fixe plus importante (à trouver comment on fixe ça sans passer par un gel qui est trop facile à contourner), soit uniquement une partie variable (mais faut éviter les contournements aussi).

On peut par exemple faire une richesse moins dispersée : la concentrer sur le fief principal du joueur et avoir un montant plus important.

l'aspect fixe si les joueurs cherchent le résultat optimal big_smile tu tabasse 6 fiefs en même temps et jackpot ou tu fais tous les fiefs un par un pendant des semaines pour chopper tous les gains fixes, on a pas la joie de la pépite c'est vite fastidieux et on risque pas d'être rentable sur 1 pillage parce que dans l'éventualité où tu tape tout les fiefs faut que ça soit gérable pour le défenseur.

Faire du fixe sur 1 fief on sera encore moins rentable car ça va centraliser l'or impillable dessus pour financer des fortifs improbables donc chiant pour les joueurs offensifs qui vont devoir pondre des armées de machines de siège pour les voir s'écraser contre des fortos hmm, et ça va plus facilement défendre ce fief avec son armée l'attaquant perdra donc potentiellement plus d'unités et malheureusement 20% des pertes ennemies n'y suffira pas à rentabiliser de telles attaques.

Le fixe c'est compliqué à doser niveau rentabilité car si on veut pas être attaqué c'est très facile d'anticiper comment ne pas être rentable pour son éventuel attaquant et en plus de ça on a pas le frisson de la pépite à l'espionnage.

Si on se base sur le fixe pour créer un modèle rentable visant des fiefs, on peut se dire que le gagnant emporte 20%/30/40% (à définir) des stock d'or + nourriture du fief attaqué au moment du lancement de l'attaque  qui seront remboursés à la fin de l'attaque par le joueur ciblé s'il perd pour remettre en fonctionnement son fief, on serait mi variable mi fixe mais fixe à 100% c'est un enfer d'être rentable hmm on peut augmenter le % prélevé par le vainqueur dans les réserves en fonction du nombre de fief de 2 à 48% par exemple ainsi plus on avance dans le classement plus le pvp devient intéressant, ça redevient risqué de faire d'immenses stocks et limite l'intérêt des attaques multiples.

#37 2021-06-15 17:04:34

Tizoc

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Au contraire, ça fonctionnerait mieux avec le tour par tour qu'avec l'instantanné.

Auj, tu ne peux pas savoir où et quand tu te fais attaquer avant le commencement d'une bataille. Bonne chance pour planquer ton or en lançant 5000 donjons, annulables dans les 30 sec (si ça n'a pas changé), quand tu ne sais pas quand l'attaque arrive.

Aussi, ce n'est pas nécessaire d'espionner avant d'attaquer. Dans la majorité des cas, c'est facile de deviner où l'or est planqué (s'il n'est pas réparti).

D'ailleurs, c'est à supposer qu'un joueur réagisse à l'espionnage. Je doute qu'il y ait beaucoup de mouvement, si tu lances une vague d'espionnage sur tous les fiefs d'un joueur. Ceux qui réagissent mal sont en général des farmers de l'extrême. Je me rappelle de Sametue qui était allé se plaindre en salle RP parce que je l'avais espionné, et avait vu ses incroyables richesses.

J'ai presque gagné une bataille récemment, sur une forteresse (seul moyen de capturer des stocks, bataille perdu à cause de la technique de fuir vers les coins) La forteresse était un frigo, avec 40M nourriture, et probablement une fortune en or. Tout a été vidé, bien sûr.

EDIT : et si vraiment nécessaire, poursuivre les ressources, c'est possible ... caler une attaque pour capturer le magot. surtout que c'est difficile de déplacer une fortune rapidement.

Dernière modification par Tizoc (2021-06-15 17:05:59)

#38 2021-06-15 19:09:21

akura

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

coucou, je suis peut être pas à jour mais on ne pourrait pas directement bloquer 50% de l'or présent sur le fief dès que le siège commence, qui ne pourrait sortir en aucun cas de celui çi tant que le siège est en cours et ne peux pas être utilisé, comme ça pas d'envoie au copain ou dans ces autres fiefs, et ça oblige à disperser un maximum son or pour ne offrir de gros lots facile, à cela s'ajouterais les deux autres récompenses citées plus haut, c'est à dire les 20% (mieux que 15) d'or sur les pertes total et le gain de ce que rapportes les marchés sur les 30 jours précédents, pour rendre le pvp très très intéressant.
Imaginons une batailles qui aurait 10.000.000 d'or de pertes total, sur un fiefs possédant une réserve de 5.000.000 d'or et ayant produits 1.500.000 les 30 jours précédents, cela donnerais au vainqueur si c'est l'attaquant qui gagne :

- 20% de 10.000.000 soit 2.000.000
- 50% de 5.000.000 soit 2.500.000
- 100% de 1.500.000
Soit 6.000.000 au total, et à cela s'ajoute la gain d'honneur.

Comme ça on a une valeur qui dépend des réserves du défenseur, une valeur qui dépend du déroulement de la bataille et une valeur fixe qui dépend du niveau des marchés de la ville.

Si le défenseur gagne, en plus d'avoir affaiblie son adversaire, et de gagner de l'honneur, il se rembourserais 2.000.000, après si cela est trop désavantageant pour le défenseur, on pourrait diminuer le coût des fortifs et augmenter le gain sur les pertes total uniquement pour le défenseur à 30% par exemple.

En terme de rp :
-le pillage de l'or présent sur le fief bah logique pas besoin de développer
-le gain des revenues du marchés serait le pillage de la ville, des réserves de ses habitants et de leur objets précieux
- et le gain sur les pertes, serait le ramassage des armes, des armures et des bijoux sur les cadavres, ainsi que la prise des chevaux encore vivants, des matériaux des armes de sièges, ainsi que d'éventuel esclaves parmi les blessés. Le bonus du défenseur pourrait être attribué au pillage des vestiges du camp attaquant.

Je sens que je dit une connerie sur certain point n'hésiter pas à me le dire wink

#39 2021-06-15 19:43:37

Bayard

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Dans l'hypothèse où l'attaquant a perdu le même nombre de troupes soit pour 10 000 000
+ détruire d'éventuelles fortifs, tes stats sont plus pour un joueur plutôt solide style petit P2 donc aucune idée de comment vous vous dotez de ce côté mais imaginons donjon 200 sur une capitale où il stock son butin ça fait 1 440 000

6 000 000 - 10 000 000 - 1 400 000 = -5 400 000

Déficitaire de 5 400 000 donc pas rentable smile même si le gars a pas de forto

Et on prend pas en compte la nourriture dans ton exemple hmm

De plus Antoine évoquait que ça avantageait les gens qui voient l'espionnage et en conséquence exfiltrent leurs ressources avant l'attaque et geler les ressources n'était pas réalisable dans la pratique

Antoine a écrit :

tu peux trop facilement contourner le "empêcher de sortir des ressources" > ne pas en avoir (tantine), les utiliser, les planquer (construction très longues), ...
Et avantage trop important aux joueurs qui pourront sortir les ressources entre l'espionnage et la bataille.

En instantané ça marche, en tour par tour ça ne marche pas.


Besoin d'un résumé des derniers posts ? big_smile

EDIT :

Un fief dont les marchés produisant 2083 par heure pendant 30j ça existe ? 1 500 000 par fief ça me parait complexe ou minoritaire dans la population okordienne faut considérer que ça sera des clopinettes dans les niveaux en dessous considérer les gains sur l'ensemble des fiefs me parait plus pertinent smile  cf les sujets au dessus

Dernière modification par Bayard (2021-06-15 20:34:19)

#40 2021-06-15 20:37:08

akura

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

coucou smile, alors pour commencer c'est 10.000.000 de pertes totales soit 5.000.000 chacun pour l'exemple, ensuite j'ai pas compris d'où sortent les 1.400.000, enfin je dis 5 millions dans les caisses, mais si tu fais un bon repérage sur un bon farmer ça peut monter bien plus haut.

Pour ce qui est du gel, si au moment du siège tout est bloqué tu ne peux plus l'échapper quelque part par définition.

Et pour ce qui du déplacement d'or après espionnage, de une si à chaque espionnage on devait déplacer tout notre or on en aurait pas finie et de deux pas vu pas pris. smile

Au plaisir.

Edit : bon j'avoue que j'y suis allez un peu fort pour les marchés, mais bon 1.000.000 sur un mois disons ce n'est pas non plus scandaleux, ça fait dans les 1300-1400 non ??

Dernière modification par akura (2021-06-15 20:45:52)

#41 2021-06-15 21:02:57

Bayard

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

akura a écrit :

coucou smile, alors pour commencer c'est 10.000.000 de pertes totales soit 5.000.000 chacun pour l'exemple, ensuite j'ai pas compris d'où sortent les 1.400.000, enfin je dis 5 millions dans les caisses, mais si tu fais un bon repérage sur un bon farmer ça peut monter bien plus haut.

Pour ce qui est du gel, si au moment du siège tout est bloqué tu ne peux plus l'échapper quelque part par définition.

Et pour ce qui du déplacement d'or après espionnage, de une si à chaque espionnage on devait déplacer tout notre or on en aurait pas finie et de deux pas vu pas pris. smile

Au plaisir.


Ce qu'on évoquait plus haut c'est 20% des pertes du défenseur 20% de 5 million = 1 million d'où la méprise

1 400 000 c'est les fortifications faut bien les casser c'est pas gratos smile

Je comprend bien la théorie du gel mais c'est apparemment pas applicable si tu regarde plus haut je me suis fait rembarrer à ce sujet wink d'où l'alternative proposée ensuite

et espionnage c'est pas mon jeu et c'est pas la direction qui est souhaitée d'où alternative proposée plus haut également de bloquer les ressources dès qu'on fait partir une campagne mais en échange de ne pas pouvoir rappeler cette campagne pvp.

Dernière modification par Bayard (2021-06-15 21:31:11)

#42 2021-06-15 21:19:27

vstev

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Antoine, je sais pas comment c'est codé mais il n'y a pas moyen de contrer les éventuels planquages de sous (on ne peut plus rien sortir dès que la bataille s'enclenche, les constructions s'arrêtent auto quand il y a un siège, même les tech, on ne peut plus acheter ni vendre de bouffe. Ce n'est pas codable ces actions là? Après, si il y a  fuite entre espionnage et attaque, là c'est autre chose, c'est même logique quelque part... l'illogisme est la fuite d'or ou de réserve de nourriture durant le siège. Là aussi un manque de fair play comme déjà évoqué.

J'aime bien l'idée du fixe + variable surprise. Après, tu peux pas coder un avertissement pour toi/MJ quand il y a des attaques entre membres d'une chaine vassalique?

Merci à tout le monde, super discussion^^

Dernière modification par vstev (2021-06-15 21:19:43)

#43 2021-06-16 22:35:05

GrandJarl
Inscription : 2015-01-11
Messages : 2 670

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

bonsoir, désolé de snober les autres j'ai pas tout lu ^^

je rebondi sur la reconnaissance à l'honneur:

en soi rendre la bataille rentable grâce à ce système a beaucoup de bonne propriétés, ça encourage l'engagement et l'affrontement, contrairement au pillage qui a plutôt des mauvaise propriété (si ce n'est empêcher la fuite)
si 500k est trop peu, il faut donner plus, après tout le but est que les joueurs jouent, je rappelle que j'avais déjà proposé que les pts de bravoures soient transformer en or à la fin du mois, on pourrais  donner plus d'or pour motiver, on pourrais dire qu'on gagne plus d'honneur dans une bataille sur fief que sur une forteresse, comme ça la bravoure récompense en or les bataille sur fief

pour ce qui est du gel des ressources, au delà du débat technique, ça pose plein de question, ceux qui accumulent beaucoup jouent peu et certains d'entre eux obtiennent, dont moi je le reconnais, un avantage abusif par rapport aux autres joueurs (avantage qui devrai donc subir des restrictions), néanmoins en ne limitant pas le pillage, ne risque-t-on pas de rouvrir un jeu à 2 vitesse  entre ceux qui jouent peu et dépense peu et ceux qui jouent beaucoup et dépense beaucoup?

que se passe-t-il si on est piller plusieurs fois dans le mois? sur plusieurs fiefs? comment est réparti le jackpot si plusieurs joueurs attaquent un grenier? quel limite aux pillages? ainsi de suite

pour ce que dis bayard sur la centralisation de la richesse sur le fief principal, les fortifications tueront effectivement immédiatement la rentabilité, de plus n'y a t-il pas la aussi risque de collusions? je pille le fief principal de mes alliés et ma richesse est inaccessible?

théoriquement on pourrais déjà le faire aujourd'hui, mais il est plus fastidieux de se piller entre allié sur plusieurs fiefs que sur un seul

au delà de tout ça rendre le pillage rentable ouvre le problème du "recyclage" et de l’acharnement, à mon sens le pillage devrais rester non rentable, mais la bataille en elle même devrait l'être, après tout c'est le fait de jouer qu'on veut encourager, pas le fait de piller

peut être qu'un jour on arrivera à caser des enjeux économique sur les fiefs lié au pillages, on pourrais par exemple généraliser l'idées de proximité avec des fiefs  voisins des fiefs spéciaux, si un fief d'un joueur n'appartenant pas à ma chaine vassalique est richesse 100% il me fait perdre x% de production en fonction du nombre de case par lequel il est proche de moi

Dernière modification par GrandJarl (2021-06-16 22:38:44)


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#44 2021-06-16 23:15:24

Bayard

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

hmm Un jeu sur le moyen âge sans pillage c'est comme un poker sans argent en plus de priver des jolis RP et intrigues on perd énormément en saveur, le piment du jeu c'est l'enjeu, ça serait calme et frustrant de monter des armées pour voir des millions inaccessibles tout autour de nos fiefs et le pvp perdrait cet aspect risque et conséquences, ce petit quelque chose à protéger qui nous rend si féroce et puni les plus avides d'entre nous.  Et à quoi bon ? on va pas mourir sur nos milliards allongés dans nos lits ! C'est le moyen âge bon sang

#45 2021-06-16 23:50:13

Bayard

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Ne plus risquer de perdre ses ressources c'est également prendre le risque d'une progression linéaire et enfantine, si t'as pas un minimum d'embûches sur ton chemin c'est ennuyant et si tous le monde est riche et puissant sans prédation, aucun mérite à le devenir hmm  Pourquoi ne pas encourager les interactions entre inactifs et actifs ? en encourageant les actifs à protéger les inactifs via des intérêts commun un peu à l'image de la banque proposée un peu plus haut mais en plus léger à implémenter ? De cette façon les inactifs participent à dynamiser le jeu et l'enrichir sans s'investir plus qu'ils ne le peuvent pour autant et nos deux vitesses plutôt que de s'opposer interagissent entre elles par combinaisons/équipes d'inactifs et d'actifs.

#46 2021-06-17 14:12:41

Tizoc

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

"éviter" le pillage en dépensant son or, c'est même positif. ça pousse à l'activité, et c'est logique de faire attention à ses stocks d'or comme ça se faisait à l'époque.

Quand à l'idée qu'on puisse faire voyager son or, à la Ogame, c'est vraiment extrême, et dans ces cas là c'est possible de caler une attaque sur le fief d'arrivée, à condition que l'or soit bloqué par une bataille.

#47 2021-06-17 18:47:00

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 344

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Je le remets une bonne fois pour toute, le gel / disparition de l'or lors de l'attaque, c'est non. Cela donne un trop gros avantage à ceux qui sont connecté h24 qui peuvent rendre les attaques sur leurs fiefs encore moins rentable que auj. Ce n'est pas la direction du jeu.

S'il fallait 12h pour faire des transports ou tout autre action alors ok (un jeu full tour par tour), mais dans notre mode hybride, cela ne marchera pas et je n'ai pas envie d'investir beaucoup de temps pour plein de système de blocage complexe alors qu'il y aura toujours moyen de contourner (je fais garder mon or par un joueur d'une autre puissance, ...).

Maintenant on peut continuer ces discussions très intéressantes, merci d'y participer !

GrandJarl a écrit :

peut être qu'un jour on arrivera à caser des enjeux économique sur les fiefs lié au pillages, on pourrais par exemple généraliser l'idées de proximité avec des fiefs  voisins des fiefs spéciaux, si un fief d'un joueur n'appartenant pas à ma chaine vassalique est richesse 100% il me fait perdre x% de production en fonction du nombre de case par lequel il est proche de moi

Oui je trouve que c'est une bonne piste qui pourrait même être généralisée.
On ne pillerait plus forcément de ressources mais le pillage ferait gagner des ressources autrement ou aurait d'autres avantages.

On peut réfléchir à un score d'honneur un peu ELO basé sur la réputation.
Butter un cavalier à Harald c'est quand même autre chose que butter un cavalier d'un farmer inactif ;-)

Bayard a écrit :

Pourquoi ne pas encourager les interactions entre inactifs et actifs ? en encourageant les actifs à protéger les inactifs via des intérêts commun un peu à l'image de la banque proposée un peu plus haut mais en plus léger à implémenter ?

On a eu ça pendant longtemps, le suzerain pouvait mettre des troupes chez ses vassaux. Résultat, t'as 10 joueurs qui étaient omni-présent et qui retiraient tout challenge aux autres. Imagine toi, un P1 qui prépare son attaque pendant 1 semaine, fais des espionnages, prévoit le moment idéal... et bim juste avant l'attaque t'as 50000 cavaliers d'un P3 qui arrivent et mettent toute ton armée en pièce.

Ce principe a tué l'activité dans le jeu, t'avais 10 joueurs au taquet tout le temps et tout les autres soit dégouté d'attaquer soit qui n'osaient pas "de peur de". C'est pour ça qu'on a isolé les puissances : chaque joueur joue pour lui, il y a plus de mérites aux victoires et moins de gros joueurs omniprésent.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

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#48 2021-06-18 16:23:43

Tizoc

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

C'est absolument nécessaire à l'équilibrage du jeu, et c'est une des principales incitations au pvp. L'idée que des joueurs avec beaucoup d'or pourront faire fuire systématiquement leur trésor, c'est de la folie, surtout qu'il est impossible de voir les attaques arriver.

#49 2021-06-18 17:46:12

Bayard

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Ok si on oublie le pillage direct des ressources quelques idées :

Reprise de l'attaque unique d'Antoine mais sur n'importe quel fief  mettant en jeu les prods sur 30j de l'ensemble des fiefs une bataille unique pour un enjeu inésquivable et potentiellement rentable à moins que tous décident de surfortifier tous leurs fiefs. En revanche si on refait son compte la bonne strat serait de ne pas développer ses marchés pour être naze à piller et esquiver comme on veut tout en dégommant les autres joueurs  et en ne tirant ses revenus que du pillage tout en comptant sur l'aspect surprotectif du jeu pour conserver les ressources pillées comment on gèrerait ce genre de strats ? Combien de strats du genre pourront voir le jours ?


intérêt quotidien et stratégique à l'honneur : gain de 1% de prod tout les 1000 d'honneur, de cette façon la rentabilité est sur la durée et dans le développement de ses moyens stratégiques dans le temps peut-être plus harmonieux que le parachutage en fin de mois et on oublie le copinage de la "ferveur de guerre" tout en pouvant le justifier par le renom du seigneur qui attire les meilleurs artisans/marchand de par sa capacité à les défendre et de par sa réputation ce qui boost ses prods.

asservissement de fief une bataille ayant pour résultat de détourner la prod d'un fief jusqu'à sa libération, un joueur perdrait un conflit (soumission par les armes automatique) si tous ses fiefs sont asservit ou la moitié éventuellement payer un tribu de guerre dans le cas de cette victoire

réseaux d'espionnage envoie d'espions qui infiltrent le fief ciblé et détournent une partie de sa production en fonction du nombre d'espions infiltrés et du niveau d'espionnage, tout les 15 jours ils ont une chance d'être découverts automatiquement si des espions sont présents sur le fief et en fonction de leur niveau et du nombre d'espions infiltrés. Si le réseau est découvert la victime de celui-ci gagne deux fois plus d'honneur à aller taper celui qui l'a établi. 

Joueurs écureuils Si un joueur dépasse un certain montant de nourriture ou d'or total (en prenant le cumul de l'ensemble de ses fiefs) honneur fois 2 pour qui l'attaque ou bien majoration des "pillages fixes" à son encontre pendant X temps + système de limitation des dons totaux par mois pour éviter ceux qui se mettront à la limite et donneront leur excédent pour contourner le système.

Exemple d'intéraction actif/inactif dans la config or ressources gelées: (j'en met pas trop juste pour transmettre l'idée)

Mandat de protection deux variantes :

un joueur peut demander à un autre de son niveau de prendre sa défense contre un montant proportionnel à son honneur plus il en a plus il en coûtera au défenseur, le coût serait journalier et le mandaté prendrait le contrôle de l'armée de l'inactif comme ça pas de surprise par rapport à la prépa de l'attaque. 

Ou bien un joueur peut décider de faire un pacte avec un autre afin de transmettre ses coûts fixes à plus actif du même rang contre x% de ses prods journalières (en fonction de l'honneur de la cible par ex ou du coût de son armée). Dès lors, un attaquant s'en prenant au joueur mandaté par l'inactif gagnerait le coût fixe du mandaté + celui de l'inactif sur une attaque, en revanche rien à gagner à attaquer l'inactif directement. Ainsi, un joueur voulant jouer paisiblement ou n'ayant pas le temps de jouer pourrait tempérer son gameplay et serait ainsi protégé tout en dynamisant le gameplay d'un joueur actif voulant passer plus de temps sur le jeu. Le pacte pourrait être rompu par l'une des parties à tout moment ou bien serait à durée déterminée à l'avance. Le fief pillé serait en flamme et entrainerait l'arrêt de la prod d'un fief de l'ina également tant qu'il n'a pas réglé sa richesse (rp parlant les serfs aideraient à la reconstruction du fief du mandataire). Et au moins sur cette propale on sait vraiment à quoi s'attendre la ou les richesses seraient indiquées dans les rapports d'espionnage et si on espionne l'ina ça afficherait richesses gardées par le seigneur X.

#50 2021-06-27 09:17:44

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 344

Re : Rentabilité du pillage de fiefs

Y’a de bonnes idées :-) après faut voir si ça incite assez les joueurs à attaquer et dépenser plusieurs jours d’énergie et des millions d’or.

Pour moi le pillage ne peut avoir qu’un objectif stratégique ou une forte rentabilité (je repars avec plus d’or/nourriture que je ne suis arrivé).

Les bâtiments spéciaux offrent cet intérêt stratégique (je détruit chez l’autre pour favoriser ma propre production).

Dans l’optique où on va avoir des bâtiments spéciaux, on peut dire que le fief principal via son université est aussi spécial quelque part et on peut imaginer d’autres impact stratégique à son pillage.

Pour la rentabilité on peut pas facilement tapper dans les caisses (possibilité de déplacer / planquer) mais on peut récupérer une partie sur les troupes vaincue (ce qu’on appelait les bagages).

Donc je verrais bien un système où l’on pille pour une raison (et le défenseur doit défendre pour cette raison) et on repart avec des ressources selon la bataille qui a été menée : par exemple 15% en or du montant de l’armée vaincue voire 15% en troupes de l’armée vaincue.

Une raison toute simple que je vois : le serment obligatoire de soumission par les armes sur le vaincu.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

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