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#1 2021-03-28 11:04:28

antoine
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[résolu] Détournement des armes de siège

Les armes de siège sont censées être le pendant pour l'attaquant des fortifications du défenseur.

Elles constituent la condition sine qua non pour démarrer la bataille et ainsi de "payer le coût d'entrée", coût garantissant une certaine sécurité au défenseur.

Hors ces armes de sièges étant beaucoup plus résistantes et puissantes que les autres unités servent aussi couramment comme tampon pour absorber les dégâts pris sur un camp ou un fief lors de la bataille ou pour déclencher le ratio 100:1 à son avantage.

Cela me parait être un détournement de l'esprit d'origine fortifications vs sièges avec des sièges qui se retrouvent impliqué dans des batailles tour par tour, là où le défenseur ne peut plus faire usage de fortifications.

Le fait de pouvoir ainsi déclencher le ratio 100:1 permet, il est vrai, pour le défenseur d'abréger une bataille où l'attaquant n'implique pas assez de troupes (ou situation dite de "blocage pour faire chier"), comme pour un attaquant face à un défenseur qui attend le dernier moment pour défendre (ou situation dite de "j'attends que tu crames 120h de bouffe avant de lever le petit doigt").

Ces deux manipulations ont donc un intérêt stratégique et dans la mesure où les armes de sièges participent à l'assaut final du 100:1, elles exposent les armes de siège.

Je serais donc pour une réduction drastique des points de vie des armes de siège et des points d'attaque des fortifications, pour ne pas en modifier l'équilibre siège vs fortifications, tout en ajoutant un coût important aux tactiques dites de "tampon" ou "déclenchement du 100:1" qui impliqueraient donc de perdre beaucoup d'armes de siège à chaque fois et donc un coût en or très important.


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#2 2021-03-28 13:27:33

vstev

Re : [résolu] Détournement des armes de siège

Je ne mesure pas toutes les dimensions des réformes donc je ne participe pas beaucoup (mais j'apprécie énormément la discussion et la possibilité de participer, merci Antoine), mais l'histoire médiévale militaire nous montre tout de même que c'est beaucoup plus souvent par la stratégie (famine du au siège, soudoiement, infiltration de quelque uns pour ouvrir les portes comme au château Gaillard, empoisonnement du puits ou des réserves,...) qu'un château ou une forteresse tombait que par les armes. Les sièges éclairs tels que ceux montrés au cinéma ne sont finalement que quelques icônes au milieu d'un océan de sièges très longs qui duraient parfois des années comme lors de la guerre de cent ans. Donc la stratégie du défenseur ou de l'attaquant d'ailleurs qui fait tout pour que le siège dure suffisamment a largement existé et finalement, en toute logique, c'est celui qui avait le moins de réserve de nourriture ou de logistique qui avait intérêt à ce que le siège ou la défense de l'endroit attaqué soit le plus court possible, sans compter la maladie qui jouait arbitrairement un rôle souvent crucial.

ps: c'est quoi la tactique du 100:1?

#3 2021-03-28 14:50:06

antoine
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Re : [résolu] Détournement des armes de siège

D'un point de vue historique c'est vrai, maintenant sur un aspect plus GP pur, il est possible d'attaquer un fief d'un joueur avec quelques troupes seulement juste pour bloquer la production de son fief sans réel intention de combattre (et fuyant même si l'adversaire approche ou renforçant les troupes au dernier moment). L'historique ne doit pas prendre le pas sur l'expérience de jeu et parfois il faut faire quelques entorses pour que le jeu reste jouable.

Le "100:1" ou "1:100", c'est le rapport de force qui termine instantanément une bataille. Cela a été ajouté pour éviter qu'une bataille puisse durer artificiellement longtemps (en faisant se balader des cavaliers sur la carte par exemple). C'est un rapport de force à partir duquel on a décidé que le match est plié.

Par exemple, si un adversaire t'attaque "juste pour te bloquer" avec 1 cavaliers et que tu as 100 cavaliers en défense, la bataille se termine, il n'y a pas match.

Sauf que si l'adversaire attaque avec 50 cavaliers (très facile), il faut en réunir 50 000 pour déclencher ce mécanisme et se libérer (très difficile). L'astuce est donc, en attaque comme en défense d'avoir des armes de sièges qui sont beaucoup plus puissantes que les unités classiques. Ainsi si on t'attaque avec 50 cavaliers (soit 450 de force), il suffit d'avoir 100 trébuchets (480 000 de force) pour déclencher le ratio 1:100 et finir la bataille.

Tout ça c'est introduit à la base parce que les joueurs détournent les mécaniques de base et qu'il faut introduire des limites.

Tout comme le fait d'utiliser les armes de sièges pour encaisser les coups sur son camp ou son fief (sans faire gagner d'honneur à l'adversaire).


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#4 2021-03-28 16:04:12

GrandJarl
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Re : [résolu] Détournement des armes de siège

il me semblais que les sièges ne pouvait plus quitter le camps/fief et qu'ils tiraient dès le 1er tour?

Dernière modification par GrandJarl (2021-03-28 16:04:28)


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#5 2021-03-28 16:15:41

antoine
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Re : [résolu] Détournement des armes de siège

GrandJarl a écrit :

il me semblais que les sièges ne pouvait plus quitter le camps/fief et qu'ils tiraient dès le 1er tour?

Ils ne peuvent pas quitter le camp mais sont quand même dessus.

Si t'as 500 treb sur ton camp et que l'adversaire s'approche et tappe dessus, les 500 treb encaissent en 1er (et avec leur 61k de vie, ça encaisse BEAUCOUP).

Du coup ça te permet de "laisser l'adversaire venir à ton contact" et bim tu sors des lanciers pile poil comme il faut pour latter les cavaliers qui ont réussit à perçer.

En prime les unités de siège ne font pas gagner d'honneur à l'adversaire.

Pas très fair play comme "tactique".


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#6 2021-03-28 16:21:58

GrandJarl
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Re : [résolu] Détournement des armes de siège

ah oui en effet, j'avais pas compris de quoi on parlais

euh oui, du coup en effet faudrait que ça compte comme les supports et que ça soit toucher en dernier


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#7 2021-03-28 16:40:24

antoine
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Re : [résolu] Détournement des armes de siège

GrandJarl a écrit :

euh oui, du coup en effet faudrait que ça compte comme les supports et que ça soit toucher en dernier

Ouai mais du coup ça introduit encore des petits "si".

aide a écrit :

Si un groupe contenant différent types d'unités (fief ou campement militaire) est impliqué, la répartition des points d'attaque reçu se fait selon la proportion de la puissance de l'unité dans le groupe.

Ainsi, si une unité représente 80% de la force totale de son groupe, elle recevra 80% des points d’attaque adverse.

Alors que si on diminue la force et la vie du treb, ça le fera tout seul sans avoir à changer la règle.

Tu mets un treb à 3/2 c'est réglé. Avant les armes de siège avaient beaucoup de force et de vie pour contrer les fortifs qui elles aussi étaient très puissantes car on pouvait les attaquer au piéton (et il fallait alors bcp de force/vie pour dissuader de le faire et imposer d'amener des armes de siège).

Maintenant qu'on le match siège vs fortifications dans un tour préliminaire à la bataille, la force/vie des fortifis et des sièges n'a plus aucune importance, il suffit juste qu'elles soient équilibrées dans leur duel.

Un donjon à 2/3 et un treb a 3/2 donne un résultat identique à auj sur la phase de siège et retire l'intérêt de tanker ses camps/fiefs avec des sièges.

Faut juste garder une certaine cohérence RP donc on peut quand même monter un peu les stats à 30/20 pour le treb, il reste beaucoup trop cher pour être utilisé en tank en bataille, à la rigueur des fantassins sont plus efficace pour 1/10e du prix.

Restera à lutter contre les blocages de fiefs "juste pour faire chier" (que les trebs permettent de dégager facilement auj).


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#8 2021-03-28 16:59:42

GrandJarl
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Re : [résolu] Détournement des armes de siège

est ce qu'il y a pas un risque que si tu diminue la vie des fortifs, on va taper les fortif à coup de lancier par exemple, le treb à 30/20, ça veut dire un donjon à 20/30.

faut du coup aussi garantir que seules les sièges peuvent toucher les fortifs, je me souviens plus si l'inefficacité touche déjà les unités.

pour le blocage pour faire chier, il me semble que l'attaquant devra toujours quand même tirer avec ses sièges au t0.

on pourrais peut être ajouter d'autres conditions pour forcer l'attaquant au combat, quant au défenseur c'est théoriquement pas son rôle de courir après l'attaquant


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#9 2021-03-28 17:05:44

antoine
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Re : [résolu] Détournement des armes de siège

T’as aucune chance que ça arrive car pour avoir une bataille tour par tour faut avant avoir fait tomber les fortifs, elles ne sont plus du tout dans le plateau tour par tour. Le déséquilibre vient du fait que les sièges, elles, peuvent encore s’y incruster car des unités.

Donc impossible de charger des murs à coup de cavaliers comme au bon vieux temps ;-)


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#10 2021-03-31 10:34:25

antoine
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Re : [résolu] Détournement des armes de siège

Récap

Changement de force / vie
Trébuchet: 45 / 15
Balistes: 25 / 10
Béliers: 15 / 5

Donjons: 15 / 45
Tours: 10 / 30
Murs: 5 / 15

Tous les ratios d'investissement fortification / sièges restent identiques (ça coute 6 fois plus cher à l'attaquant) et on garde une certaine cohérence RP avec des fortifications plus résistantes que des troupes et des armes de sièges plus puissantes que des troupes aussi (sans avoir ce rapport tellement abusé qu'il permet de manipuler des ratios de fin de bataille).


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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