Vous n'êtes pas identifié(e).
Bonsoir à tous,
En quelques années, Okord a beaucoup changé. Grâce aux efforts continus de l'admin, le jeu a une capacité à se ré-inventer qui lui a permis de durer dans le temps et de voir sa communauté de joueurs se renouveler. Le jeu est désormais moins chronophage qu'avant, et permet un équilibre jeu / IRL bien meilleur.
Cependant, 100 joueurs me semble être la ligne rouge pour maintenir l'intérêt du jeu, et nous risquons de l'atteindre bientôt.
Aussi, je voulais vous demander (au nom de l'équipe MJ) :
1) Quelles sont les limites du jeu, selon vous, pour accueillir de nouveaux joueurs ?
2) Comment rendre le jeu plus accessible aux nouveaux joueurs ?
3) et enfin, comment faire de la "publicité" pour le jeu (avec les moyens d'un jeu gratuit, hein !) ou permettre de repasser la barre des 200 joueurs ?
A vot' bon coeur !
MJ d'Okord.
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Après plus d'un ans de jeu ce que j'ai pus remarqué c'est que le RP est tenus par quelque joueur qui dynamise le jeux, le RP est central ou du moins se veut central dans le jeux, mais le fait est qu'ont ne peut forcer un joueur à engager sa créativité dans la construction d'une histoire ou même de tenir un personnage cohérant ou non, c'est pour moi la que se situe la limite, ou il devient très souvent complexe de récompenser le rp de façon à satisfaire réellement un joueur sans user de récompense utile au GP (or, nourriture, bonus ou autre...). Et je pense que certain compromis à se niveaux pourrais réconcilier les joueurs GP avec le monde du RP., après comment garder un équilibre ? Aucune idée...
Question de l'accessibilité aux nouveaux joueurs, j'aurais songé à un joueur MJ tenant une faction d'affectation de base des nouveaux ou il auras accès à tout les conseil au besoin en complément de l'aide, qui est bien fournie, mais laborieuse à parcourir pour quelqu'un qui attend d'apprécier le jeux pour s'y intéresser.
ça serais mon conseil, reformaté l'aide de façon à ce que puisse être séparé, usage GP et détails techniques du GP.
L'usage GP serait la présentation des outils et éléments qui le compose avec caractéristiques et fonction étapes par étapes et à part, les détails technique, les fonctions, calcul des différentes productions, ratio et j'en passe.
La présence d'une faction MJ de démarrage m'à l'air to mutch, dans le sens ou certain nouveau ne dialogue pas ou tâtonne par manque de temps, mais ne sais t'on jamais.
Pour l'aspect communications je me rappel d'une période ou un lien vers un site de jeux gratuits ou un vote pouvais être fait, vous donnant ainsi meilleur visibilité.
Ce serrait bien que ce lien puisse être directement cliquable depuis l'écran principale dans une bulle cliquable "Nous soutenir =Voté" (je suis nul en slogan x)).
J'ai même connus un jeux qui avait cette bulle cliquable une fois par jour menant au même site et quand on votais on avait un petit quelque chose (trois fois rien mais par fois t'avais du bol, une genre de roulette) donc ça pourrais le faire avec du temps, sinon trouvez des communautés de Rôliste et différente page sur les réseaux sociaux susceptibles de coller à votre état d'esprit pour partagé Okord. Un genre d'étude de marché version "free to play" couplé à une grosse campagne de communication, ce qui demande un investissement presque plain temps, des contacts et des "arguments" pour une présentations solide et "vendeuse".
Je crois avoir tout dit mais bon j'y réfléchis encore.
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Bonjour !
Alors je vais être commencé par être pénible: je n'ai pas trop d'idée pour le point 3, et pour moi les points 1 et 2 sont intimement liés !
Je ne suis pas aussi jeune que la date de création semble le dire (je suis un "revenu"!) mais je vais essayer de me placer dans la peau d'un nouveau.
Qu'est-ce qui me plaît dans le jeu ? Ce que j'aime, c'est le mélange entre le RP et la mécanique des combats.
1- Or que vois le nouvel arrivant ? La mécanique des combats? Que nenni ! Au début du jeu, tu affrontes des camps hostiles en instantané. Et beaucoup de nouveaux arrivants n'osent pas se lancer à attaquer un autre joueur ou ne comprennent pas la mécanique.
2- Le RP ? C'est assez complexe à mon avis au début de comprendre suffisamment l'environnement et la façon de s'y intégrer.
3- Au début du jeu, à part les camps hostiles, le gros de l'activité consiste à gérer ses fiefs, ce qui n'est ni simple à comprendre (comme certains échanges sur le forum ont pu le montrer dernièrement) ni, en toute franchise, le plus passionnant.
A mon avis il faut que le nouveau joueur "rencontre" tout de suite le jeu.
1- La mise en place d'une IA pour remplacer les combats instantanés est à mon avis une partie importante de la réponse; un complément peut être d'inciter très tôt à un affrontement avec un vrai joueur (en diminuant peut-être le nombre de quêtes pour en faire davantage un fil conducteur de la découverte du jeu).
2- Finalement pour le RP c'est un peu l'inverse du GP, le nouveau est directement plongé dans le grand bain !
La modification avec le passage à 3 niveaux de puissance relativement étanches a été plutôt positive de ce point de vue en créant des groupes plus homogènes.
Je pense qu'il faudrait poursuivre cette démarche: pour passer de puissance 1 à puissance 2, il faudrait avoir fait toutes les actions de base (conquête d'un fief, combat, présentation RP, choix d'un suzerain...).
La puissance 2 correspondrait au développement économique et aux affrontements entre joueurs.
Il faudrait une tribune et un forum dédié à chaque puissance.
3- Il faudrait simplifier la création des fiefs (déjà engagé il me semble) car les premiers niveaux de bâtiments sont très rapides et n'ont pas d'intérêt stratégique. Les fiefs arriveraient construits à un certain niveau. Le premier fief aurait ses serfs déjà occupés.
Peut-être qu'on peut réfléchir à accroître le côté stratégie économique du jeu, mais je ne suis pas sûr que cela soit la volonté ?
Voilà ma petite contribution au débat.
Le pvp est mort. Aucun intérêt de taper d'autres joueurs, à part pour le RP ou le fun (le but du jeu, mais aucun intérêt vis à vis de la progression).
Le retrait du prestige, du pillage (on ne voit plus de petites batailles, de "raids") y sont pour beaucoup, mais la protection des "faibles" est un problème aussi.
Le RP n'appartient pas au vieux, c'est juste que les nouveaux n'en font pas. Pour l'immense majorité des joueurs, le RP est un aspect secondaire qui suit et est la conséquence des actions de jeu et des relations entre joueurs. Ceux qui s'inscrivent, ne jouent presque jamais mais font du RP sur le forum devraient plutôt se tourner vers des forums spécialisés. Je me demande d'où vient l'idée qu'Okord serait un jeu principalement RP, en tout cas initialement ça ne l'était pas, le classement le prouvant très clairement puisque dès le début on tape les autres joueurs, gagne des points, et essaie d'être premier pour passer "Roi" ce qui pour un monde de rp serait absolument absurde.
La principale faiblesse du jeu est à mon avis lié au classement : le coeur du jeu a perdu son sens. Les points de serment ne coûtent rien et n'apporte aucune diplomatie (ils la matérialise peut être, mais ils ne la changent pas). Les points de territoire sont difficiles à évaluer et personne ne cherche à capturer des provinces pour les points, alors qu'avant elles apportaient un avantage réel, mérité (or) qui permettait plus d'activité et d'honneur. L'honneur n'est indicateur de rien : gagner n'est pas récompensé, perdre ne change rien au gain d'honneur, ni être capturé. Il est impossible de baisser l'honneur d'un joueur, autrement qu'en passant quelqu'un au dessus de 100k pour faire descendre le serveur entier, ce qui est injuste mais nécessaire puisqu'on a choisi de limiter les frustrations et d'empêcher les pertes d'honneur. Au final, il n'y plus de compétition comme il y en avait auparavant (on essaie de battre le Roi pour le faire descendre, le Roi attaque les prétendants de manière préventive, les plus petits essaient de monter en titre en attaquant d'autre joueurs de titre similaire, etc ...) ce qui inévitablement rend le jeu moins attrayant.
Dernière modification par Tizoc (2021-03-05 19:44:23)
1) Quelles sont les limites du jeu, selon vous, pour accueillir de nouveaux joueurs ?
2) Comment rendre le jeu plus accessible aux nouveaux joueurs ?
Pour moi 1 et 2 ça va ensemble. Un tutoriel un peu plus long, comme accompagner le joueur pour sa première bataille. Vu qu'il y aura une IA pour les camps, ça devrait être possible. Enfin je pense.
3) et enfin, comment faire de la "publicité" pour le jeu (avec les moyens d'un jeu gratuit, hein !) ou permettre de repasser la barre des 200 joueurs ?
Partage avec des pages FB ou groupe Twitter de rolliste, d'histoire, de jeux par navigateurs. Après on a tenté les Youtubeurs, mais hormis une toute petite chaine, ils sont pas intéressé, ils reçoivent 100 demandes de ce type par jour. Faire de la publicité, au-delà du coût es bien nécessaire. La question qu'il faut se poser c'est les jeux par navigateur sont-ils encore au top. Hélas je penses que leur âge d'or est passé, ils ont été ra-trappé, puis dépassé par les jeux mobile. Je pense qu'il faut peut-être viser le jeu de "niche" et chercher à attirer un maximum de joueur intéressé par les jeux par navigateurs. L'idée d'encourager à voter par une petite récompense est pas mal. Bien que je tous les jours sur trois site. ^^
Je pense aussi qu'un "MJ" devrait introduire les joueurs au GP, mais aussi au RP, via un tchat particulier. Genre faction de débutant.
Moi je suis arrivé en 2018 (puis repartis 2019 et revenus 2020), ce qui ma attiré tout de suite c'est la place du RP, on développe ses fiefs, on fait son armée on se bat, mais à côté y a une histoire.
*et 25 fiefs et très long à dev c'est pas forcement obligé et ça peu dégouté un nouveau. Pourquoi pas 10-12 fiefs, et un seuil plus ou moins rapide de développement. niv max de construction 40 ou 50.
Dernière modification par bosco (2021-03-05 21:01:16)
1) et 2)étant un peu la même question:
il y a beaucoup de facteur, je suis néanmoins d'accord que l'accueil est extrêmement importants pour favoriser la rétention, après j'ai beaucoup de mal à me mettre dans la tête d'un nouveau et encore moins dans la tête d'un joueur dont okord serais le 1er jeu sur navigateur, j'ai tendance à penser que peut être que l'interface n'est pas encore assez optimisé pour l'utilisateur, en effet si je m'amuse à comparer okord et des jeux plus récent, on peut tout de suite constaté des différences d'agencements notable entre les jeux modernes et okord qui est peut être un peu brut pour des nouveaux joueurs.
je pense que trouver et s'inspirer de l'interface d'autre jeu pourrais permettre d'optimiser peut être l'accessibilité, bien que je sois tout à fait conscient de la difficulté de la tâche, par ailleurs comme il fût dit, exposer le plus rapidement possible le joueur au bataille au tour par tour est important
l'ambiance est importante aussi, c'est personnellement ce qui m'avais fait rester, il serais effectivement bon de motiver l'effervescence de l'ambiance, néanmoins je pense qu'elle est moins importante que l'ergonomie et l'appropriation des outils mis à disposition par le jeu.
je lis souvent que les nouveaux se sente difficilement intégré au cercles des joueurs anciens, ça serais bien avoir un sondage des jeunes et des anciens pour bien identifié la raison, je pense pas que ça soit particulièrement lié au RP, on a déjà vu des coopérations rp entre nouveaux et anciens, de plus le rp est souvent moins important sur les actions géostratégique effectivement menées (je ne nie pas que des actions peuvent être mener pour le rp, je dis que cette occurrence est plus rare), si il y a un problème de mélange il est probablement ailleurs, peut être sur la connaissance du jeu ou sur le réseautage des joueurs entre eux, il faudrait alors identifié comment faire entrer les jeunes dans les cercles des anciens, ça peut aussi être lié à un facteur inconnu difficile à identifié ou à plusieurs facteurs en même temps
il pourrais aussi être intéressant de créer du contenu à animer par les joueurs (en effet ça serais idéal si la communauté anime les jeux rp plutôt que faire peser ça sur le mj)
3)
je l'avais déjà proposer, mais je le repropose, ouvrir une cagnotte pour que les joueurs puissent participer à la campagne pub du jeu peut être une bonne solution pour éviter qu'antoine n'ai à subir seul les charges, on va pas se mentir, aujourd'hui dans le digital, faire de la pub sans sortir la carte bleu, c'est comme utiliser un lance pierre pour prendre une forteresse.
du reste tout à était dis sur le public cible qui est de niche: histoire (moyen-âge), tactique, roliste, jeux web, tactical rpg, sûrement d'autre cible que j'oublie
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Je suis en désaccord avec toi Tizoc sur certains points, notamment:
- le classement: ce que tu dis est une réflexion de vieux joueur, pas de nouvel arrivant; au contraire un nouvel arrivant peut progresser très vite au classement, ce qui est plutôt encourageant.
- le RP: ce n'est pas forcément facile pour un nouveau de comprendre les codes pour s'intégrer au RP ; j'ai passé beaucoup de temps avant d'appréhender cet aspect et j'y ai été introduit par un ancien joueur qui m'a "invité" dans le sien.
En revanche je retrouve beaucoup d'idées en commun avec Bosco.
Est-ce qu'on pourrait avoir des statistiques sur la durée entre l'arrivée d'un joueur et son départ?
Dernière modification par Boson (2021-03-05 22:34:59)
Bonsoir,
Je répondrais pour mon cas aussi qu'à la 1 et la 2.
Le temps est la limite du jeu. S'occuper de ses fiefs est très long et si on veut jouer pleinement on peut facilement passer une heure sur le jeu par jour (autant dire que c'est pas beaucoup au début mais le temps augmentent si les fiefs sont nombreux si on recrute etc). Beaucoup sans dire de chiffres sont dans ma situation à être passif car c'est long de refaire une armée et ennuyant.
Les jeunes joueurs ont besoin de rapidité et d'actions, or c'est plutôt le contraire de ce jeu.
Bonsoir, je me permet de donner mon avis de jeune joueur.
1) Quelles sont les limites du jeu, selon vous, pour accueillir de nouveaux joueurs ?
J'ai connu ce jeu via l'intermédiaire d'un autre joueur qui m'a "invité à venir le découvrir. Il m'a un peu expliquer le fonctionnement de base qui n'est pas très compliqué.
Au début on gère notre fief principal et on essaie d'en faire d'autres pour gagner des ressources et développer la recherche de troupes.
C'est long oui, mais cela ne m'a pas dérangé connaissant déjà un autre jeu de ce type (dans un autre univers) qui est tout aussi long.
Ce qui m'a attiré c'est la partie RP médiéval. Sauf que je me suis retrouvé avec une Histoire principale du Royaume d'Okord énorme et j'ai vite décroché.
Ce qu'il faudrait c'est un résumé clair et rapide de l' Histoire d'okord pour se mettre rapidement dans le bain.
Question RP In Game : les différentes grandes factions religieuses ou/et politique en places depuis des lustres se lancent des piques en salle du trône. C'est amusant sur le moment, mais lassant surtout quand on n'y comprend rien. Du coup j'ai mis beaucoup de temps à essayé de m'intégrer.
Il a fallut que je soit attaqué pour que finalement quelques anciens joueurs finissent par me "parler" (merci à eux d'ailleurs).
Désormais je commence vraiment à m'amuser RP parlant et In Game , mais il a fallut bien 6 mois pour cela.
2) Comment rendre le jeu plus accessible aux nouveaux joueurs ?
Je pense qu'il faut que le nouveau joueur soit bien accueilli dès le départ.
Soit par un Suzerain.(qui serait une sorte de "mentor")
Soit par un responsable religieux (lorsque l'on choisit sa religion on pourrait avoir un petit mot de son chef religieux pour le guider vers la voie ...).
Un petit message de bienvenu de la part du Roy qui motiverait le "nouveau venu " à venir prêter allégeance à son Roy ... ou pas.
Mettre plus en avant des tutoriels pour la gestion des fiefs et les batailles.
3) et enfin, comment faire de la "publicité" pour le jeu (avec les moyens d'un jeu gratuit, hein !) ou permettre de repasser la barre des 200 joueurs ?
Il existe un site jeux-alternatifs.com ou il y a un classement par vote. En votant via le jeu on apporte des points de popularité au classement. Il y a également la possibilité de mettre une description , des imprim ecrans, et faire des commentaires des joueurs.
C'est assez connu puisque cela regroupe beaucoup de jeu gratuits (enfin certains sont pay to win).
Voila merci à vous
PS : je viens de voir que Okord est d'ailleurs sur le site que j'ai cité : http://www.jeux-alternatifs.com/Okord-j … e_1_1.html : donc on pourrait mettre un lien pour "voter" via le jeu.
Dernière modification par kyle91 (2021-03-06 00:03:07)
Si on peut tuer par amour, alors on peut sauver une vie par haine.
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A titre personnel je trouve le jeu trop long à se lancer pour un jeune joueur.
Tu fais des fiefs, tu les développes, tu attaques des camps... et tu fais ça pendant combien de temps ? 6 mois, 1 an ?
Franchement c'est trop long.
Et même si au bout de 6 mois tu te décides à taper des voisins, ils sont tellement riche et gavés de bouffe que tu n'as pas du tout leur armée.
Et même si par miracle tu l'as, tu tiens pas le rythme des renforts.
Si tu joues le classement, tu peux à la rigueur ne voir que le gain d'honneur et tant pis pour la victoire de la bataille, il n'empeche qu'aujourd'hui il faut prendre des provinces et agrandir son territoire pour s'assoir sur le trone.
Et pour ça clairement il faut 2 choses : du temps pour se bagarrer et une capacité à se refaire une armée rapidement pour se défendre ou de nouveau attaquer.
Que le 1er soit le plus actif et le meilleur stratège ça ne me dérange pas du tout.
Par contre que le roi soit le plus riche ça me dérange, et concrètement on voit bien que les joueurs qui sont en haut du classement sont des anciens.
De Varsse est un bon exemple de joueur qui mériterait le trône : RP particulier, très actif sur la diplomatie et très souvent en bataille.
Sauf que concrètement pour y arriver il joue à achat-revente de bouffe non stop pendant plusieurs semaines.
Et malgré ça il se prend souvent du monde sur la tête, pourquoi ?
Parce que les joueurs puissance 3 a qui tu peux prendre une forto y'en a, par contre qui n'auront pas la capacité de revenir te la prendre y'en a moins.
Combien ont attaqué Baudoin pour lui prendre une forto ? Combien ont attaqué Harald ? Combien ont attaqué Ronceveaux ?
Combien m'ont attaqué une forto ?
Bref tout ça pour dire que si on veut que les jeunes jouent plus et qu'ils soient plus nombreux, que le trone ne soit pas réservé qu'aux mêmes, il faut que le top on l'atteigne au bout de 6 mois, pas un an.
Peut être faudrait il s'arrêter à 20 fiefs ? Perso ça me saoule d'économiser plusieurs mois pour avoir un fief de plus.
Peut être faudrait il bloquer le stockage de bouffe et/ou d'or sur chaque fief et forto ? (au delà de 1M ça disparait) Zadams sait très bien expliquer comment tu peux être open bar après plusieurs mois de pause. Et j'ai vu des greniers à plus de 50M de bouffe. Comment un jeune joueur lutte contre ça ?
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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Je serais pour la "cagnotte" pour payer une campagne de pub.
Il existe aussi le moyen via les Forum de Pub : https://coin-pub.actifforum.com/ , https://www.nospartenaires.com/devenirpartenaire.php ou j'ai aussi cette adresse : https://www.annuairedujeu.com/ (rapide juste à mettre leur lien et le site est accepté directement). Il doit bien avoir des groupes de rolliste sur FB ou on pourrait glisser une pub. Perso je pratique, enfin j'ai commencé mais le covid a tout stoppé, les AMHE, et j'ai partagé il y a quelques semaines Okord dans le groupe de mon club : https://www.facebook.com/FEHAangers/gro … e_internal
Mais je pense qu'on devrait essayer de sortir un peu de monnaie, perso je suis prêt à donner entre 5 et 10€. Vu le temps que je passe sur le jeu. (ça n'empêche pas de faire de la pub sur divers forum de pub....)
Dernière modification par bosco (2021-03-06 20:10:37)
Bonsoir à tous,
Aussi, je voulais vous demander (au nom de l'équipe MJ) :
1) Quelles sont les limites du jeu, selon vous, pour accueillir de nouveaux joueurs ?
=== Une gestion trop linéaire, et bien trop de fiefs.
c'est sympa de monter ses fiefs mais très vite on tombe dans un certain automatisme pour pas dire un train train . les actions réussissent toujours, pas d'évenements aléatoires.
=== il manque une dent à la fourchette
première dent l'équipe ( admin et concepteurs ) . super bon entourage top
deuxième dent le RP , très riche, très varié , histoire profonde
troisième dent le combat , bravo du boulot encore mais belle qualité du plaisir
quatrième ah zut une fausse dent la gestion, car il n'y a rien à gérer ( sauf l'aspect nourriture qui peut être souvent assez délicat , voir prise de tête dans certains cas^^ )
2) Comment rendre le jeu plus accessible aux nouveaux joueurs ?
Rajouter une dent à la fourchette !
il manque pour moi le volet exploration.
bon pas de volet type arbre de connaissance à develloper et qui coute de plus en plus cher ou de plus en plus de temps, ça c'est du figé aussi.
non de l'exploration , on pourrait trouver quelque chose sous une case.
soit on dit qu'on peut trouver de l'or et on tourne toujours sur HONNEUR / OR / CEREALES ( mais au moins les rumeurs au lieu d'être tournées vers seulement les personnes se tourne vers un objet ( un lieu )
et sinon on peux carrément rajouter une constante HONNEUR / OR / CEREALES / et .. X ( fer / bronze / uranium / Osmuim bakélite ect...??? )
du coup on augmente la gestion + la curiosité si on dit que c'est quelque chose que l'on peut certes stocker mais qu'on ne peut pas produire .
et on augmente l'intérêt pour le combat si on rajoute une unité qu ine peux s'engager que avec cette matière.
3) et enfin, comment faire de la "publicité" pour le jeu (avec les moyens d'un jeu gratuit, hein !) ou permettre de repasser la barre des 200 joueurs ?
Pour la pub je peux lancer une invit sur le serveur Discord ou même mobiliser la communauté de Campagne de Russie ou je suis animateur ou les fous furieux de NVS ( bon c'est un peu les memes joueurs ^^ faut tabler sur 200 personnes à la louche mais comme se sont des jeux un peu mode slow vie de famille avec , je trouve ça peut coller avec le tempo ici
Bien à vous
Bonjour,
déjà, merci du travail fait ! L'admin ici et l'équipe MJ aussi ont à coeur l'évolution du jeu, et c'est intéressant.
I] Pour ma part, je suis un jeune vieux joueur. Après un break de 3-4 ans, le plus dur est de revenir !
a) sentiment d'isolement : plus d'allié, personne à qui parler au retour ;
b) des règles qui ont changé avec des finesses qui m'échappent encore ;
c) tout le build à revoir en fait.
II] Ensuite je partage le sentiment de fourchette à trois dents de Socrate.
d) le RP est pour moi pas assez cadré. L’entre-deux d’Okord (qui ne veut fermer de porte à aucun joueur, ni ceux qui n’aiment par le RP ni ceux qui aiment que le GP) fait que nous sommes dans un ventre-mou désagréable.
e) la carte ne sert à rien aujourd’hui. Il n’y a plus d’intérêt géopolitique d’être près ou loin de ses alliés. C’est du au récentes évolutions des batailles au tour par tour : cette évol a des impacts profonds qui n’ont pas été assez mesurés je pense, car beaucoup de ce qui était utile ne l’est plus. Il faut ainsi retravailler sur l’équilibre global de ces mesures GP ;
f) l’interface a vieilli en effet : en 7 ans, c’est normal, il faut donc se reposer la question !
g) aussi, il manque un côté « appartenance » à Okord. Je passe du temps sur un jeu long car je m’approprie mon fief, le côté tamagoshi bien compris de bcp de jeux de gestion. Ici, le fait de monter ses fiefs est assez froid et automatique, sans personnalisation possible.
h) enfin, il n’y a plus d’enjeu aujourd’hui dans le jeu, et c’est sans doute le point le plus dangereux : à quoi bon vaincre puisque la victoire apporte si peu par rapport à la défaite ? A quoi bon être roi puisque ça tourne souvent, et que ce dernier n’a pas de pouvoir réel ? etc. etc.
Bref, la logique de simplification poussée de la gestion font d’Okord un jeu qui est trop dans un entre-deux.
Pour moi, afin de résoudre ces sujets, je propose :
1) Un multi-royaume, avec une forte notion géographique et de mésentente entre ces royaumes, avec tensions, complots etc ;
2) Une personnalisation du fief plus poussée et plus graphique : impact direct sur la map ;
3) Une possibilité de poser des fiefs / villages à une distance limitée du fief de base, pour retourner dans une logique géographique, avec des conflits qu’on ne peut mener que dans une certaine zone géographique ;
4) Une FAQ bien plus poussée ;
5) Une demande de s’engager sur du RP dès l’inscription, en demandant à chacun d’écrire comment son seigneur est arrivé en Okord
Et ensuite nous pourrons aller chercher de nouveaux joueurs !
Spleen le Bâtard, descendant illégitime du Mercenaire et d'une gueuse.
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Merci à vous de vos retours !
Je me permets cette petite synthèse :
1) Quelles sont les limites du jeu, selon vous, pour accueillir de nouveaux joueurs ?
- faciliter l’immersion dans le RP (Boson & bosco)
- simplifier la création de nouveaux fiefs (Boson)
- faiblesse du jeu liée à l’ineptie du système actuel classement, expliquant la mort du PVP (je cite ^^) (Tizoc)
- allongement du tutoriel jusqu’à la première bataille (bosco)
- interface à améliorer (GrandJarl)
- jeu chronophage sur de la gestion de fief (Aokairu)
- RP intéressant mais Histoire d’Okord pléthorique et empêchant les joueurs de s’accrocher (kyle91)
- salle du trône un peu intimidante, avec des private joke entre les anciens qui déstabilisent les nouveaux joueurs (kyle91)
- jeu trop lent à se mettre en place (K-Lean)
- gestion trop linéaire avec trop de fiefs (Pål Socrate)
- rendre de l’intérêt à travers le multi-royaume (Spleen)
- personnalisation du fief plus poussée (Spleen)
2) Comment rendre le jeu plus accessible aux nouveaux joueurs ?
- faction d'affectation de base des nouveaux avec un MJ dédié (Agon)
- ou avec un suzerain affecté d’office / responsable religieux (kyle91)
- meilleure FAQ / aide / tutoriel (Agon & kyle91 & Spleen)
- mettre les nouveaux joueurs plus rapidement en phase avec les combats au tour par tour (Boson)
- tribune dédiée à chaque puissance (Boson)
- sondage pour mesurer ambiance entre jeunes et anciens (GrandJarl)
- Création de contenu à animer par les joueurs (GrandJarl)
- identifier statistiques sur durée de vie d’un joueur pour analyser un cas pratique (Boson)
- roi = joueur le plus riche, et cela créé un déséquilibre de rapport de force entre anciens / jeune (K-Lean)
- anciens inattaquables (K-lean)
- blocage de la bouffe / or par fief pour éviter que les anciens n’accumulent trop (K-Lean)
- ajouter un volet exploration (Pål Socrate)
- ajouter des ressources (Pål Socrate)
- demande de s’engager sur du RP dès l’inscription (Spleen)
3) Comment faire de la "publicité" pour le jeu (avec les moyens d'un jeu gratuit, hein !) ou permettre de repasser la barre des 200 joueurs ?
- vote vers site d’annuaire de jeux (Agon & bosco)
- partage fb & twitter spécialisés (bosco)
- partage rôlise mais ROI faible (bosco)
- ouvrir une cagnotte pour la pub (GrandJarl)
- pub sur jeux-alternatifs.com (kyle91)
- pub sur serveur discord ou à travers le réseau de joueurs, influents ou moins influents (Pål Socrate)
Voilà, j’espère ne rien avoir oublié !
Si vous avez d’autres avis, n’hésitez pas !!
MJ d'Okord.
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2) Comment rendre le jeu plus accessible aux nouveaux joueurs ?
- faction d'affectation de base des nouveaux avec un MJ dédié (Agon)
- ou avec un suzerain affecté d’office / responsable religieux (kyle91)
L'un des problèmes du jeu vient des joueurs. Beaucoup de suzerains prennent un vassal et le laissent tomber le bec dans l'eau.
C'est le rôle d'un suzerain de s'occuper de son vassal et de lui présenter le jeu.
Je suis sûr que beaucoup de nouveaux joueurs intègrent une chaîne vassalique, ne voient défiler aucun message pendant 5 jours dans le chat de faction et se disent : "ok, c'est mort".
A quoi ça sert de rejoindre une chaîne vassalique si c'est pour avoir l'impression de jouer en solo ?
D'une manière, ça a à voir avec la moyenne d'âge des joueurs (plutôt élevée, donc avec des obligations) ;
D'une autre manière, c'est moche.
Au début, on est bombardé d'informations. Comme dans tout jeu. Mais la masse d'information est importante à comprendre.
On reçoit des missives pour devenir vassal de quelqu'un,...
Mais c'est quoi un vassal? Comment je sais que cette personne est bien ou pas?
Ces questions peuvent d'office créer des tensions.
Les débuts sont dynamiques, il faut passer régulièrement, accomplir les quêtes, mettre des serfs dans les batiments, lancer des recherches,...
Puis à un fief, on est vite limité alors il faut en faire un deuxième.
Mais où? Quel est le meilleur endroit,...
Encore de nouvelles questions.
Puis après une semaine de jeu, le rythme ralentis drastiquement. Les batiments prennent plus de temps à être construit, j'ai du mal à gérer en envoyant des inactifs dans les fiefs moins développé, je dois recruter des hommes pour avoir de l'or pour pouvoirs lancer les recherches mais je dois en même temps prendre en compte mon stock de nourriture,...
Des difficultés qui arrivent vite et qui peuvent surprendre. Si nous n'avons pas un suzerain/une chaine vassalique réactive, on va se manger des famines ce qui va générer des quantités de messages impressionnantes.
De ce que je remarque c'est qu'après généralement une semaine, les nouveaux arrêtent en grande partie et laisse leur compte "mourir".
Ils arrivent aussi dans un monde qui à 7 ans avec des joueurs (peu) qui sont là depuis le début qui se "connaissent" et qui peuvent jongler entre le RP en agressant leur partenaire tout en s'entendant bien avec le joueur. Pour un nouveau, faire cette différence et déjà plus compliqué.
Si un nouveau veut concurrencer un ancien, il est obligé d'avoir des prérequis. 1 avoir 20 fiefs minimum. 2 Passer puissance 2 ou 3. la limite floue du système rend la chose compliquée.
Le PVP. Les batailles, ça coute cher et ça peut avoir de lourdes répercutions. On se bat généralement plsu sur les fiefs mais sur les forteresses. Et le nombre de combat a fortement diminué car un combat à l'avantage et l'inconvénient de durer plusieurs jours. même si ça ne prend que 5 min par phase, c'est déroutant de passer à: "je tape, ça calcul, je gagne beaucoup d'or" à "j'arrive, je détruit les fortifications, je fait la première phase de déploiement, ... et à la fin, si j'ai gagné en épuisant mentalement (je veux entendre par là que je lui ai fait comprendre que je ne partirai jamais de là avant d'avoir gagné) ou matériellement (il n'a plus ni inactifs, ni or, ni nourriture)"
je trouve que c'est une grosse fracture et il faut malheureusement passer par là pour se "faire les dents" mais si on tape un ancien joueur (on peut me prendre pour exemple, je suis baronne mais j'ai de quoi faire les deux derniers niveaux de propriété si je rassemble mon or) sur un de ses fiefs, on est sur de perdre car on a pas les même moyen matériel. Mais ça, impossible de le savoir sans avoir tapé.
Et si on ne se fait pas les dents avec des joueurs inexpérimenté comme nous, la première bataille se feras en puissance 2 mais là...La personne sait surement comment profiter de ses unités mieux que nous. Mais la P2 est là pour ça.
La période où on avait le plus de joueurs date de la mise à jour de passage de bataille instantanée au tour par tour. Je ne sait pas si c'est vraiment lié ou pas.
Bon, j'arrête de cracher mon venin.
Pour améliorer le jeu,
désolé mais je ne sait pas, je ne suis pas développeur de jeu et je ne sais pas ce qui plait au joueur d'aujourd'hui.
Si j'ai bonne mémoire, mon premier compte sur le jeu, c'était en 2015. Ce qui m'a séduit? Je venais de Guerre tribal, un autre jeu par navigateur. Et là-bas, les gros joueurs attendent juste que le petit ai dévellopé son village avant de venir le manger en disant merci tu ne peux rien contre moi (le dis joueur avait +150 villages et moi j'en avais 4 petits). Ici, on ne perd pas ses fiefs. Avant, on pouvait réduire à 0 la populace, donnant vie à quelques rp de barbares sans foies ni lois qui venait massacrer pour le plaisir. Mais ils avaient un nombre limité de cibles et en attaquer une c'étaient devoir se battre contre lui et souvent plus ce qui à donné lieu à de grande guerre engagent les jeux d'alliances. Et tout le monde savait s'arrêter à temps. J'envoyais une demandes de redditions quand je pensais avoir vaincu mon adversaire (sans lui avoir tout détruit) qui, mis à part 2 ou 3 exceptions, acceptais la demande et respectait les thermes.
Il ne faut pas un tuto trop long non plus car si ça dure trop longtemps, le jeune joueur va se dire :"mais c'est quand que je joue?" et il va partir avant même d'avoir fini le tuto.
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La période où on avait le plus de joueurs date de la mise à jour de passage de bataille instantanée au tour par tour. Je ne sait pas si c'est vraiment lié ou pas.
Malheureusement, oui, c'est lié. Il y a eu une succession de MaJs qui ont fait partir 15-20 joueurs à chaque fois.
Pas facile de rompre les habitudes sans qu'il y ait de la casse. Et il est plus difficile d'attirer des nouveaux que de garder des anciens.
Yop, toutes premières impressions d'un joueur qui débarque (à chaud puisque je suis sous protection débutant jusqu'au ven. 26 mars ayant commencé hier):
- L'histoire est très complexe et on ne comprend pas tout de suite où on débarque (une version simplifiée de l'histoire via un message à l'arrivée permettrait d'avoir cette mise en bain puis d'en explorer la complexité par la suite, là on est juste face à la complexité^^). Là je réfléchis à l’histoire de mon perso mais difficile de le faire dans avoir un minimum de background du contexte. Ce qui serait pas mal, c’est que les tutos alternent des éléments GP puis quand un élément GP est terminé, hop, petit message RP, et une fois les tutos finis, on ne peut pas avancer sans avoir construit le BG du personnage.
- Le GP me semble bien fait par couche (on apprend lors de son premier fief, puis on passe au second et ainsi de suite) mais de fait, de ce que je perçois, c’est assez froid et routinier puisque les mécanismes mis à l'oeuvre se répètent d'un fief à l'autre). Par contre, certains éléments m’échappent encore donc il reste des couches à explorer (fort, forteresses, combat tour par tour qui me semble hors de portée actuellement)
- La dynamique des alliances n’est pas simple à visualiser (ni sur la carte ni ailleurs).
- Je me suis senti bien accueilli, j’ai rapidement trouvé un suzerain (mais choisi sans aucun aspect RP puisqu’on doit le choisir avant d’avoir pu appréhender le BG du jeu). J’ai même reçu un cadeau de bienvenue d’un autre joueur, ce qui est assez sympatoche (Merci à lui).
Je reviens vers vous d’ici quelques jours pour la suite de mes impressions
Merci Nemo d'avoir initié cette discussion et aux joueurs d'avoir apporté leur éclairage !
Okord est un jeu amateur gratuit co-construit avec sa communauté de joueurs.
C'est une force, le jeu évolue et se renouvelle sans cesse, on peut proposer, tester des choses innovantes, pas de pay-to-win, pas de pub ... et une faiblesse car étant seul, bien qu'aidé par des MJs sur l'animation et la modération, j'ai un temps limité et je dois constamment prioriser les choses pour maximiser l'impact sur l'expérience de jeu pour un maximum de joueurs avec un minimum de ressources.
Depuis le début, j'ai donc mis l'accent sur la stratégie et les relations entre les joueurs au détriment de la gestion (de ressources, de fiefs, ...). C'est un choix assumé car créer des liens entre des humains a plus d'effet sur l'expérience de jeu à long terme pour moins de ressources (l'imaginaire ça coute pas cher et c'est sans limites ) que la gestion (qui est soit rébarbative, soit très couteuse en temps de développement).
Pour la suite de ces échanges, essayons de garder cette contrainte en tête : maximiser les effets pour un minimum de ressources.
A la lecture de vos retours, j'ai l'impression que deux gros chantiers se dégagent :
1/ l'intégration des nouveaux à la communauté
Il est vrai que c'est pas évident car à l'image du moyen-âge, les liens entre les joueurs sont multiples, pas forcément visibles et on a du mal à saisir qui joue avec qui, quelles sont les forces en place et leurs objectifs. L'enjeu est alors d'aider un nouveau à faire sa place au sein d'un groupe existant ou de créer le sien avec un minimum d'effort (on pourra lui en demander plus tard, si c'est trop difficile au début on le perd).
Comment aider un nouveau à s'y retrouver ?
Je ne suis pas sûr que faire des tartines dans l'encyclopédie soit une solution, le joueur lambda ne fera pas l'effort de tout lire et c'est trop chronophage à tenir à jour.
Pour moi, il y a deux options, soit simplifier à l'extrême (tu as 3 camps très identifiés et rien d'autre), soit isoler les nouveaux dans un bac à sable le temps qu'ils se fassent la main.
Pour l'instant on est plutôt sur cette deuxième approche, d'avoir des nouveaux isolés (puissance 1) le temps qu'ils construisent leur RP, leurs fiefs.
Là où on est pas bon c'est que ces nouveaux sont isolés d'un point de vue GP mais pas RP, ils sont exposés aux messages des autres, aux rumeurs, aux missives des joueurs ...
Du coup, même si dans les faits ils sont "à l'abris", le ressenti est tout autre : d'être entouré d'un monde complexe qu'on ne peut pas comprendre et dont on est exclus.
On pourrait aller plus loin dans l'isolation : les nouveaux sont regroupés dans un mini-monde (une partie de la carte dont ils déménageront ensuite), ne sont pas exposé aux rumeurs, aux messages des autres, aux chats communs, ...
J'aimerai rentre la taverne plus vivante et l'histoire de l'encyclopédie plus simple à appréhender en fusionnant un peu les deux. Que l'histoire s'écrive via la taverne et que l'on puisse via une sélection ne voir que les "rumeurs" les plus importantes. On n'aurait alors qu'à remonter le fils un peu comme sur un réseau social. On en parle là : https://www.okord.com/forum/viewtopic.php?id=4982&p=2
2/ utilisation du temps du joueur
La gestion est perçue comme chronophage (et c'est vrai), on pourrait réduire le nombre de fiefs.
Du coup il ajuster les progressions et trouver une solution pour les joueurs ayant déjà 20, 21, 22, 23, 24 et 25 fiefs.
Après rendre la gestion plus intéressante sans y passer des mois de développement et des centaines d'euros en illustrations je sais pas faire. Idées bienvenues.
Pour ce qui est d'autres utilisations de temps, je pense qu'il faut mettre l'accent sur donner des raisons d'entrer en contact avec d'autres joueurs : pourquoi se battre, contrats, serments, pillage. C'est LE sujet central du jeu et pour moi celui qui devrait concentrer notre énergie et notre créativité.
Sur la pub
La pub à tout va n'est pas rentable. Cela coute de l'argent et les joueurs ne restent globalement pas (on a eu 10 nouveaux par jour à une période et très peu sont restés).
Il vaut mieux faire soit de la pub ciblée, soit de la pub gratuite, comme par exemple :
- mettre un commentaire sur jeux-alternatifs: http://jeux-alternatifs.com/Okord-jeu81 … e_1_1.html
- mettre une critique sur jeux-online: https://www.jeuxonline.info/critiques
Ca apporte beaucoup de visibilité pour un minimum de temps investi.
Voter chaque jour pour être dans un classement c'est beaucoup de temps de beaucoup de joueurs pour une efficacité très limitée (1 joueur de temps en temps), pas le meilleur move pour moi.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Honnêtement, j'ai du mal à comprendre l'argument : "ça prend du temps de gérer ses fiefs".
1/ Je ne vois pas en quoi c'est mal. Moi, un jeu sur lequel je passe 5 minutes tous les 15 jours, je l'oublie. Je n'y joue pas.
Donc, s'il y a des choses à faire, c'est... bien, non ? C'est un bon point.
2/ Le mode avancé. Pour 1,5 euros par mois (!!!), on a accès à un outil de gestion hyper simple et efficace,
Tout en contribuant à payer l'hébergement d'un jeu gratuit et sans pubs (!!!).
Donc : si ça prend trop de temps parce que le joueur préfère se passer du mode avancé : je trouve déjà l'argument fallacieux.
Ensuite,
Gérer ses fiefs, ça peut prendre moins de 5 minutes par jour, quel que soit le nombre de fiefs, et même sans le mode avancé. Un passage quotidien de 5 minutes pour passer entre ses fiefs, remplir ses bâtiments et recruter ce qu'on veut : oui, ça peut suffire.
On peut mettre un plafond aux inactifs, on peut avoir 10.000 heures de file de production dans le chantier, tout progresse tout seul. Le jeu est très coopératif de ce point de vue.
Et, oui, on peut aussi passer plusieurs heures de gestion quotidiennes, selon ce qu'on veut faire, à quel point on micro-gère, quelle variété d'objectifs on a. Et c'est bien, non ?
Ca prend beaucoup plus de temps de gérer, par exemple, sa diplomatie que ses fiefs. Et c'est bien aussi, non ?
Dernière modification par Mannfred de Varsse (2021-03-23 16:11:10)
Perso, je n'irais pas dans l'isolation des nouveaux. Moi j'ai très bien vécu mon arrivée, petit à petit en parlant par ici et par là et la communauté à été très accueillante. Les isoler c'est aussi risquer qu'ils ne fassent de lien qu'entre eux.
Je plussoie Manfred coté gestion, ça peut prendre du temps si on veut mais ce n'est pas obligé, l'automatisation est très bien faite. Et la diplomatie, c'est aussi du RP donc c'est plutôt un point positif que ça prenne du temps.
Dernière modification par vstev (2021-03-23 23:06:46)
Je pense comme Manfred sur la gestion, bien que je trouve que 25 fiefs c'est beaucoup, 10 de moins serait pas mal.
N'oublions pas non plus de valoriser le RP, j'ai commencé l'Ordre de Podeszwa, les MJs m'ont proposé une icône spéciale pour mon écusson. Point positif.
Après concilier ceux qui veulent bastons sur bastons, les gestionnaires, les RPistes, etc... compliqué.
Moi ce qui me frappe ce n'est pas tant qu'on manque de nouveaux, c'est qu'ils ne restent pas...
Jeu trop complexe? Trop de temps pour en comprendre la mécanique? Trop de temps chaque jour pour bien jouer? Impossible de progresser et de rivaliser avec les anciens? Il faudrait creuser cette question... J'ai eu 1 vassal et 1 joueur qui est devenu vassal de mon suzerain parce que je lui ai conseillé et que j'ai aidé en or et en conseils, et ils ne sont pas restés...
Niveau temps, il n'y a pas photo, tu peux jouer 20 minutes par jour comme 3 heures, et c'est vrai qu'avec 3 heures, en P1, tu progresse plus vite qu'avec 20 minutes mais si tu prends ton temps et que le classement en t'intéresse pas, avec 20 minutes par jour, tu peux jouer et avancer.
Pour la complexité, c'est aussi la responsabilité des joueurs que d'accueillir les nouveaux et de les guider et les aider (ce que je fais mais je ne sais pas si tout le monde le fait). Moi en tout cas, j'ai été bien accueilli mais de mon initiative. J'ai contacté plein de joueurs. Un système de parrainage? Est ce le rôle du Suzerain? Si oui, peut être demander aux joueurs s'ils VEULENT avoir des vassaux et s'ils sont prêts à leur consacrer le temps nécessaire pour les former/accompagner. Voire même réfléchir à un système qui le favorise. Classement du meilleur suzerain qui serait calculé sur la progression de ses vassaux ou influence des vassaux sur le classement tout court (seulement pour les P1 sinon)?
Niveau nouveaux/anciens, en tout cas, on se rend vite compte qu'il faudra beaucoup de temps avant de pouvoir rivaliser, et quand on peut rivaliser (donc monter au classement) sans être un vieux de la vieille, on change le système pour que ce ne soit plus possible (c'est un constat, pas une critique, je comprends le pourquoi du comment ). Rendre possible la rivalité est essentiel et donc limiter les réserves possibles des anciens me semble fondamental. D'ailleurs comment justifier l'accumulation de millions de nourriture par exemple? On devrait limiter à 2 ou 3 fois la capacité du fief MAX et tout ce qui dépasse est bouffé par les rats donc disparait en une semaine (20% en moins par jour). C'est qui arrive dans la vraie vie, encore plus au moyen âge, j'ai un frigo et si j'achète de quoi le remplir 10 fois, je perdrai tout en 3 jours, stocker du grain par tonnes était impossible au moyen âge. Et coté or même chose. On pourrait même aller jusqu'à ne pas autoriser le stockage d'or sur des fiefs non protégés (pas de garnison, l'or disparait,...).
Bref, je ne sais pas si la volonté est là où pas mais diminuer drastiquement la possibilité de stocker au delà du raisonnable me semble être une priorité si on veut donner un peu de dynamisme aux classements (là, je pense être le seul changement dans le top 10 de ces derniers mois et je vais redescendre puisque les camps ne comptent plus). Après, pas sûr que les anciens soient contents, le système actuel les favorise (après on change la couronne de tête mais depuis quand n'avons nous pas eu un NOUVEAU roi?).
Superbe initiative, c'est vrai que le meilleur moyen d'attirer de nouveaux joueurs c'est déjà de faire rester ceux qui viennent et qui ensuite prêcheront la bonne parole pour en attirer d'autres. La première étape est donc de comprendre l'expérience débutante, je vais donc suivre ton exemple et partager la mienne et surtout les entraves que je vois à ma progression
Les nouveaux qui ne restent pas, c'est un constat que je partage, j'essaye aussi le plus possible de me montrer avenant envers les plus nouveaux que moi mais je leur fait peut-être peur
(avant de commencer cette lecture de format roman, j'apprécie le pvp et le système de combat/RP actuel et exècre les actions répétitives donc ça part de ce point de vue)
Quoiqu'il en soit j'ai pu remarquer quelques petites choses qui paralyse notre expérience de jeune joueur également et nous font entrevoir des impasses dans notre progression:
- Les stocks des vieux P1, des P2 et P3 : Quand tu es P1 et penses à ton passage P2, tu sais que les autres joueurs auront des millions d'avance sur toi en plus d'une meilleure prod de base et/ou de plus grosses armées de base, tu sais également que tu ne peux rien y faire puisque le jeu protège leurs stocks et leurs prods donc même si tu parvenais à vaincre une armée 3 fois supérieure à la tienne eh bien tu sais que tu y perdrais juste le peu que tu as et qu'ensuite tu te fais wipe dans 1 semaine et demi quand il a refait son armée pendant que tes stocks sont à l'Ouest.
-Le Farming : le seul moyen de combler son retard ? bha farmer des milliers de camps jusqu'à avoir des stocks suffisants pour maintenir des prods d'unités sur tout ses fiefs pendant x temps et après avoir payé les bons 130 millions de tech propriété en se maintenant artificiellement en P1. Une longue période de frustration car farmer des milliers de camps n'est pas très jouasse et s'empêcher de progresser ne l'est pas plus.
-Les richesses : Enfin la richesse ça n'est pas les jeunes joueurs qu'elle protège mais les P2/P3 et vieux P1 car nous (les jeunes joueurs) on a rien à perdre et le peu qu'on a, ça se regagne en camps hostiles, la richesse protège les stocks des vieux joueurs qui nous empêche de rivaliser avec eux sans farmer comme des fous à côté (ce que tous ne peuvent faire) ou en obtenant des ratios de malade. Une fois au passage P2, redouté, pour ceux qui continuent jusqu'à l'envisager on sait qu'on pourra plus compenser par les camps hostiles donc impasse, ma progression P1 si elle est pas contrôlée c'est courir droit au mur au passage P2.
-Pour étayer mes propos, j'ai essayé le dernier moi, durant mes combats pvp de ne pas farmer de camps à côté voir ce qui m'attendais si je passais P2 et aussi pour une raison plus puérile parce que je ne voulais pas gagner plus d'honneur au total contre les camps que contre des joueurs et en 1 semaine et demi ça m'a sorti 8-10K troupes en face de nulle part, j'étais constamment deux fois moins nombreux que mon adversaire passé les premiers jours où mon armée était pourtant en supériorité numérique par rapport à ce qui lui restait, avec mes prods de 14 fiefs je produisais pour 200 cav ou archers par jours et malgré les 3000 troupes de plus que je lui ai tué eh bien le mur, l'impasse.
Un nouveau sans stocks et sans possibilité d'attaquer les stocks protégés des anciens joueurs ou les ravitaillement en provenance des anciens de leur chaine vassalique se retrouve face à une hydre dont les têtes coupées repoussent en double et pour laquelle le moindre break en créé une deuxième donc faut être sur les côtes adverses et espérer une victoire éclair en dégommant son armée le plus vite possible (espérer un 1 mort contre 8 adverse grosso modo idéalement) car les stratégies de guérillas propices aux jeunes joueurs pouvant compenser les moyens adverses (précisément celle qu'utilisait Bertrand Du Guesclin pendant la guerre de 100 ans donc on me sucre mo rp en plus ) sont compliquées avec le tour par tour et les protections des chaines de productions. Si un joueur sans stock pourrait paralyser les chaines de production adverses pour affronter une armée de son gabarie ou même deux fois supérieure si elle ne se renouvelle pas c'est possible et ça gomme la différence de stock mais la encore le jeu protège contre ces stratégies et favorise le vieux, impossible de paralyser le recrutement, d'attaquer des fiefs contenant des stocks stratégiques et la on se rend compte que le jeu dans sa politique actuelle n'est plus pensé pour les jeunes joueurs même si on dispose d'une superbe écoute sans quoi je n'y ferais pas appel une fois de plus ici
Pour un jeune joueur, je ne pense pas que l'expérience doive se limiter à farmer du camp hostile et en cela le pvp dans sa forme actuelle permet une richesse RP c'est cool mais demande d'être 8 fois meilleur qu'un joueur 3 fois plus vieux ayant 2 fois plus de troupes, des stocks intouchables et 5 fiefs de plus tout en étant potentiellement aidé par sa chaine vassalique ou je ne sais quel pays. J'apprécie le challenge et continue le pvp mais quid des nouveaux qui aiment pas le goût du sang dans la bouche ? ça farm les camps et demande au pvp de l'attendre en P3 ? Pour donner un ordre d'idée aux anciens 130 millions pour les technologies propriété c'est environ 2600 camps actuels soit environ 7 camps par jour pendant 1 an donc de l'argent en pvp je ne dirais pas non mais surtout l'expérience et le plaisir de jeu acquis durant ces périodes ça vaut tout les camps de la map.
Alors à ce constats plusieurs solutions de prime abord :
- limiter les stocks mais ça ne changera pas l'expérience des véritable nouveaux pas besoin de 200 millions pour renouveler son armée
-demander à tous les P2 P3 d'arroser leurs vassaux (celle la niveau GP aucun intérêt c'est comme entrer un cheat code et en plus de cela ça favorise les grosses chaines avec les stockeurs fous)
-supprimer la richesse
-augmenter la rentabilité des camps/créer des alternative à ce farming fou
-permettre de paralyser les chaines de production ou les stocks stratégiques
-etc....
Enfin, ce qui paralyse le plus ma progression en tant que jeune joueur c'est 1 la richesse et l'exfiltration de ressources lors des attaques notamment de nourriture ce qui me laisse également aucun recours aux camp si je veux progresser et aucun moyen de rattraper plus vite les vieux, je dois en bouffer des camps et stocker mon or comme un bon écureuil pendant x années, et 2 la protection des petits et moyen P2 et de leurs stocks conséquents une seule attaque dessus réussie et c'est le hold up et on va pas se mentir stocker des 40 millions de nourriture ça sert à quoi ? des 200 millions d'or ?
Un potentiel futur atout pour les jeunes : L'Ost qui est actuellement obsolète en pvp mais avec les gains actuels du pvp de toute façon ça ne servirait à rien qu'il le soit pour les débutants ça pourrait être un atout pour passer les barrière P1/P2 une fois que le sujet concernant la rentabilité du pvp/pillage de fief sera étoffé et que le sujet portant sur les restrictions de l'ost aura été développé par la suite.
Ce qui me freine le plus dans l'idée de monter de rang : les stocks des P2, les techs propriété et le farming, le manque de P2 avec 9 adversaires 7 en fait si on enlève un P2 croisé et un P2 estimé Chevalier. La carte est grande, mes troupes sont lentes et si je provoque pas les bonnes chaines vassaliques P1 ça me ferais une traversée du désert une fois en P2 donc un passage P2 potentiellement peut réjouissant à base d'attente que mon or et ma nourriture montent en vue de commencer à jouer en P3 avec tout plein de nouvelles cibles et intrigues.
Voilà ce qui selon moi peut empêcher des nouveaux de se projeter dans le jeu et donc d'y rester et y évoluer. Quand à moi si j'y suis et y reste c'est déjà pour l'équipe de Barons que l'on a constitué, une communauté, une chaine vassalique et des joueurs haut niveau cools qui créent en plus des RP sympas, un Antoine survolté qui réagi aux interrogations des joueurs et prend le temps de leur répondre et fait évoluer son jeu par des majs très régulières, et un système de combat pvp dans lequel je trouve une richesse inépuisable. Mais ça visiblement la plupart des nouveaux ne le voient, il faudrait peut-être explorer des pistes plus évidentes pour un chemin qui leur sera moins pavé d'embuche et qu'ils puissent plus aisément se projeter dans le jeu !
Salut !
Je suis un ancien nouveau également, et j'ai très peu joué dans les nouvelles versions d'okord. (Mon compte actuel est en croisade depuis facilement un an)
Cela dit, il y a beaucoup de paramètres qui m'ont l'air de ne pas avoir changé, si je me fie aux messages de ce thread. Je vous transmets donc mon opinion, en espérant ne pas être à côté de la plaque.
Si le cœur du jeu, c'est le PVP, alors il faut que ce soit l'élément qui fasse venir et rester les gens.
La gestion et le RP sont à considérer comme des éléments secondaires.
Attention, secondaire ne veut pas dire anecdotique, c'est même l'inverse. Je m'explique.
> On peut donner du sens aux éléments secondaires en les reliant à l'élément principal. Que la gestion oblige à faire des choix qui influent sur notre gameplay PVP.
(Exemples okordiens : disposition géographique des fiefs, terrains, développement de tel ou tel bâtiment au détriment de tel autre, fortifications...)
Si la gestion n'influe pas sur le coeur du jeu, si tous les choix se valent, elle devient anecdotique... et fatalement inintéressante.
Si le PVP est le cœur du jeu, le RP aussi peut y être intégré.
Je suis assez d'accord avec Tizoc quand il dit que le RP suit l'action GP. Mais on parle là du RP forum.
En revanche, des éléments de personnalisation pourraient être intégrés dans l'interface du jeu, pour augmenter l'attachement du joueur à ses fiefs, pour permettre d'afficher une identité face aux autres joueurs de manière passive, et pour donner de la matière à un éventuel rp forum, même pour des joueurs moins concernés par l'écriture d'une histoire.
Troisième point, à mon sens le plus important : si le PVP est le cœur du jeu, il faut qu'on puisse y jouer. (merci capitaine obvious)
Il faut que tout le monde ait des adversaires.
Vu le faible nombre de joueurs, je préconise une réduction drastique du fossé entre anciens et nouveaux.
Moins de fiefs, moins de ressources, moins de troupes. En profiter pour donner du sens aux nombres, arrêter de parler en k et en M. Mettre des limites, des pertes.
Plus de compétition, plus de nécessité de s'affronter.
Ne surtout pas donner trop d'avantages aux alliances. Le jeu est déjà un microcosme, tout ce qui encourage au statu quo est à bannir.
Encourager les dissensions donnera une réelle valeur à la coopération.
Légitimer l'affrontement et la trahison par des intérêts gp.
Et si on veut que les gens s'allient, il faut leur donner moins de capacité à faire les choses tous seuls, plus d'interdépendance.
1) Créer du danger de perte et de l'appétit au gain, créer de l'enjeu. Encourager les va et vient : si tout ce qui a été perdu est regagnable, et si on sait d'avance qu'on risque de reperdre ce qu'on a gagné, il y aura peut-être des rage quit, mais pas plus qu'il y a aujourd'hui de départs par lassitude.
2) Donner aux joueurs du pouvoir sur ces enjeux, de la manière la plus équitable possible.
3) Encourager l'action (qu'elle soit plaisante et qu'on ne mette pas trop de bâtons dans les roues)
4) Récompenser la victoire
En gros, instaurer une éthique sportive.
Je ne pense pas que le farm doive perdre absolument tout intérêt, mais ses effets doivent être limités dans le temps. C'est comme le marché mondial, si tu laisses les gens accumuler autant qu'ils veulent, ça fout la merde
Je pense que le jeu devrait assurer au joueur un minimum d'acquis stables, irréductibles une fois obtenus. (par exemple les fiefs ?) Et tout le reste devrait être volatile. La connaissance du jeu, la stratégie et l'audace devraient être les valeurs sur lesquelles investir.
Sköll, fils de Kåtgram, petit-fils de Mūrj
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