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#1 2015-05-26 10:25:16

Spleen
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Stats départ

Bonjour,

Je joue depuis 9 mois - déjà ! - à Okord, de manière relativement disparate.
Cependant, je m'étonne de voir que les chevaliers membres du Royaume n'augmentent pas, et que l'on stagne autour de 150 joueurs.

Si cela est possible, je propose qu'Antoine nous partage les stats afin que l'on puisse comprendre
- quand les gens partent (y-at-il une médiane ? Une moyenne ?),
- la situation dans laquelle ils s'en vont (ont-ils un suzerain?)
et travailler ensuite le jeu de manière à les retenir.


Spleen le Bâtard, descendant illégitime du Mercenaire et d'une gueuse.

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#2 2015-05-26 11:14:41

antoine
Inscription : 2014-09-14
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Re : Stats départ

Il y a en moyenne 2 à 3 suppression de comptes par jour et autant d'inscriptions, donc le nombre de joueur reste très stable dans le temps.

Quelques petites stats :
- 6% sont des suppressions volontaires (la majeure partie des chevalier, quelques barons et très rarement un vicomte ou comte)
- 94 % sont des suppressions automatiques (idem : la majeure partie des chevalier, quelques barons et très rarement un vicomte ou comte)

Dans les chevaliers qui sont supprimés automatiquement (après 2 semaines sans connexion) :
50% ne se sont jamais reconnecté (1 seule connexion)
25% ont joué 1 à 2 jours
25% ont joué entre 3 et 8 jours.

Quelques conclusions :
- la plus grosse marge de progression qu'on ai serait de comprendre pourquoi ces chevaliers ne reviennent jamais ou s'ils reviennent une fois ou deux, abandonnent très vite.

Dans les actions qu'on pourrait prendre il y a :
- la vassalisation automatique au détenteur de la province
- faire quelques études pour comprendre pourquoi les joueurs ne restent pas (tutoriel pas clair ? jeu pas clair ? pas intéressant au début ?).


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#3 2015-05-26 18:35:21

Ixarys

Re : Stats départ

C'est clair que c'est un peu difficile de se mettre dans le bain au début, surtout dans un jeu où la politique et l'interaction entres joueurs fait tout l'intérêt du jeu.
Donc rendre l'interaction plus facile et plus clair pour les nouveaux joueurs, au moyen de l'aide d'un suzerain.
Je ne pense pas que la vassalisation automatique soit le moyen de faire rester les joueurs : plutôt un message enjoignant le nouveau joueur à rejoindre le détenteur de la province concerné.

#4 2015-05-26 18:44:43

Hugues

Re : Stats départ

Ajoutons un impondérable : le jeu sélectionne par sa richesse et la longueur de certaines actions des joueurs plutôt matures. C'est une bonne chose, il ne faut pas nécessairement chercher à recruter à tout va. La seule chose importante est la courbe globale : il faut qu'elle soit légèrement ascendante pour d'une part assurer le renouvellement et d'autre part augmenter progressivement le nombre de joueurs.

Une clef pour garder certains nouveaux "matures" : l'écart entre le débutant et le plus haut dans le classement se creuse, ce qui n'offre aucune perspective de rattrapage. Or il y a matière à équilibrer davantage les rapports anciens / nouveaux tout en augmentant les challenges des anciens :
- l'économie semble avoir une croissance à peu près logarithmique : c'est parfait, ça donne envie d'avancer et ça va plus vite pour les nouveaux que les anciens
- je ne me prononce pas sur le chiffre des vassaux que je maîtrise encore trop mal
- l'honneur augmente de façon trop linéaire : il faut un système pour le limiter en lui donnant une courbe équilibrée. Un système d'Elo serait parfait, la croissance évoluant ainsi en parallèle des autres facteurs, avec une progression potentiellement rapide pour les nouveaux. Décorréler honneur et victoire serait ainsi un bon levier. J'ai une proposition à faire de système ELO de victoire décorrélé de l'honneur qui resterait presque comme aujourd'hui, si vous le voulez.
- les provinces : ne serait-il pas préférable de leur donner un vrai poids dans le gain ? Leur limite naturelle donnerait un objectif atteignable aux nouveaux et relancerait le conflit pour les avoir. Par exemple, donner à chaque variable (économie, vassaux, honneur, provinces) un chiffre entre 0 (débutant absolu) et 100 (le meilleur du serveur).

Ainsi, on verrait directement ou on se situe par rapport aux autres et on aurait également un poids équivalent pour toutes les variables.

Dernière modification par Hugues (2015-05-26 18:46:08)

#5 2015-05-27 10:57:35

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 969

Re : Stats départ

Ixarys a écrit :

Je ne pense pas que la vassalisation automatique soit le moyen de faire rester les joueurs : plutôt un message enjoignant le nouveau joueur à rejoindre le détenteur de la province concerné.

Quand on rejoint le jeu, on a un message de bienvenue :
Bienvenu sur le royaume d'Okord messire.
Vous venez de vous établir en la province de Titi contrôlée par la Duchesse Toto.
Sachez que si vous choisissez comme suzerain le seigneur qui contrôle la province (quête 21), vos marchés produiront alors 15% d'or de plus.
Bonne aventure sur Okord !

Tu penses qu'il faudrait un truc plus explicite ou plus direct (un bouton "j'accepte" ?).

Hugues a écrit :

l'écart entre le débutant et le plus haut dans le classement se creuse, ce qui n'offre aucune perspective de rattrapage

C'est un gros souci effectivement, merci d'avoir mis le doigt là où ça fait mal !
Concrètement ce n'est pas si vrai que ça (Godefroy n'était pas là aux débuts du jeu et on a eu plusieurs cas d'ascension fulgurante tels Simoons, Jacquouille, ...). Mais le seul fait que ce soit perçu comme tel est un souci, je suis d'accord avec toi.

Hugues a écrit :

l'honneur augmente de façon trop linéaire : il faut un système pour le limiter en lui donnant une courbe équilibrée.

Je suis très intéressé par ce que tu proposes, tu peux détailler un peu stp ?

Il est vrai que l'honneur honneur de manière linéaire et même si en théorie, les pertes d'honneurs associées aussi (les captures se font en % de l'honneur total), en pratique c'est suffisamment rare ou ciblé pour aplatir le classement.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

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#6 2015-05-27 16:13:30

Ixarys

Re : Stats départ

Un bouton direct ? Oui, c'est à peu près l'idée.
Au risque d'avoir des suzerains avec des vassaux inactifs (bien qu'ils finissent par se faire virer automatiquement) ensuite, mais je pense que c'est un risque à prendre.

#7 2015-05-27 17:42:14

Hugues

Re : Stats départ

Si les points étaient bien répartis entre les joueurs, on devrait avoir à peu près une courbe de Gauss (les points médians étant les plus nombreux). Cela n'est pas du tout le cas, avec une courbe très étirée sur la droite (médiane très très inférieure à la moyenne). C'est généralement une situation qui oblige à faire une RAZ pour attirer des nouveaux...Il y a heureusement des solutions pour relancer l'intérêt des nouveaux et le challenge des anciens.

Proposition en résumé
- distinguer l'honneur (actions honorables ou déshonorables) et la victoire (uniquement les combats)
- établir les points de victoire selon un système de type Elo : on gagne d'autant plus de point que la victoire est importante par rapport à ce qui serait attendu compte tenu de la force de l'adversaire. Si on remporte une victoire moins importante que prévue par la différence de points, on perd des points. Si on remporte une défaite moins importante que prévue, on gagne des points.

Proposition développée (donc pavé, désolé...), probablement à affiner
(note : j'ai appelé points de rang la somme de tous les points du joueur = économie + vassaux + etc., pour éviter la confusion avec les points d'honneur) :
Dans cette proposition, il y aurait deux types de point qui remplaceraient l'honneur :

  • Les points d'honneur à proprement parler, qui ne tiendrait compte que des actions honorables ou non, mais pas des combats

  • Les points de victoire, qui sont directement modifiées par les combats et uniquement les combats (cf plus loin)

  1. Les points d'honneur
    Ils montent et descendent uniquement avec les actions :

    • massacre = en fonction du nombre de paysans massacrés, comme aujourd'hui, à chaque massacre

    • pillage d'un joueur faible actif = en fonction de l'écart économique comme aujourd'hui, à chaque attaque (entre 0 et x, échelle logarithmique)

    • défaite d'un vassal = en fonction du bonus du fief du vassal, comme aujourd'hui, à chaque défaite

    • mobilisation de l'ost trop longue = comme aujourd'hui

    • absence à l'ost = perte d'honneur du vassal s'il n'a pas répondu à l'invitation du suzerain dans les temps (délai à déterminer), à chaque attaque de l'ost

    • défense d'un vassal ou d'un suzerain = gain d'honneur proportionnel aux pertes qu'on a subit rapportés à sa puissance (donc faible pour un joueur puissant, forte pour un joueur qui débute), à chaque attaque

  2. Les points de victoire
    Il faudrait une formule simple de type ELO, avec une perte au perdant et un gain au gagnant proportionnelle à la différence de rang et au volume du combat.

    • Formule
      gain en points de victoire = K*(W - f(D))

    • f(D) = probabilité de gain
      Cette proba tient compte des forces des deux joueurs (plus l'adversaire est fort par rapport à soi, plus on va gagner en cas de victoire, moins on va perdre en cas de défaite. On peut éventuellement si la victoire est moins importante que prévue perdre des points). Il vaut en gros :
      - entre 0.5 et 1 si on est face à qq de rang plus élevé que soi (d'autant plus proche de 1 que la différence est grande)
      - 0.5 si on est face à même rang
      - entre 0 et 0.5 si on est face à qq de rang moins élevé que soi (d'autant plus proche de 0 que la différence est grande)
      Pour les matheux, je propose une formule ELO adaptée pour que la différence entre un baron et le roi soit d'environ 5 et la différence entre chaque titre soit d'environ 1 (note, ce n'est pas du tout le cas aujourd'hui, ce qui impliquerait un lissage des points d'honneur actuels pour que cela s'applique. La formule pour lisser est assez simple à trouver).
      Pour info, il pourrait valoir 1/(1+10^(-D/10 000)) par exemple. Cela impliquerait que le roi et les princes aient environ 50 000 points de victoire, les ducs 40 000, marquis 30 000, comtes 20 000, vicomtes 10 000, barons 350 (calcul à calquer sur les points d'honneur avec un lissage par exemple par régression logistique).

    • W = résultat du combat
      W = proportion d'unités adverses détruites = coût des armées détruites de l'adversaire/coût total des armées détruites
      Illustration : si on détruit 100% des unités, c'est une victoire totale, W vaut 1. Si on détruit 50%, c'est une égalité, W vaut 0.5. Si on détruit 0%, c'est une défaite totale, W vaut 0. Si on détruit 1/3 du total et l'adversaire 2/3, c'est une défaite relative, W vaut 0.33
      * K vaut le coût total des armées détruites / 1000.

    • Exemple
      Le vicomte Casse-noisette (rang = 10 000) attaque le roi des rats (rang = 50 000). Il lui retire 1 million tandis que le roi lui retire 3 millions. p(D) vaut mettons 20% du fait de l'écart important entre les deux (0.2 pour Casse noisette, 0.8 pour le roi des rats). W = 1 million / (1 + 3 millions) = 0.25 pour casse noisette (et donc 0.75 pour le roi des rats). K = 4000 qui sont en jeu (4 million / 1000). Casse noisette gagne donc 4000*(0.25-0.20) = 200 points de victoire. Le roi des rats perd 4000*(0.75-0.80) = 200 points.

      Commentaire : c'est une victoire pour le roi des rats, mais étant très largement supérieur à casse noisette, il perd des points de victoire, il aurait du faire une plus grande victoire. Sur un combat équilibré (deux de même niveau), l'espérance de gain serait évidemment supérieur (à condition de gagner !).
      2è commentaire : contrairement à l'ELO qui serait basé sur la puissance de l'armée, le fait de le baser sur le rang incite les joueurs de rang inférieur au combat, puisqu'ils ont davantage de chance de gagner des points de victoire. Cela incite également les joueurs à ne pas trop monter en points s'ils ne peuvent pas assurer la défense de leurs gains. Enfin, c'est cohérent, puisque la victoire dépend de l'or gagné, des vassaux, de l'armée. En revanche, il ne faut pas intégrer l'honneur au calcul, sinon on peut facilement baisser artificiellement son niveau et ainsi gagner davantage de points de victoire.

note : pour les osts ou les combats à plusieurs, le rang est celui du suzerain, mais pour déterminer l'apport de chacun on fait au prorata des armées. Par exemple, si on représente 20% de l'ost (en coût total), on contribue à hauteur de 20% de son rang au rang total, et on gagne 20% des points de victoire ou on perd 20% des points de victoire en cas de défaite.

note 2 : ce système peut aussi très bien être utilisé pour l'honneur, sans différencier honneur et victoire, mais c'est beaucoup plus compliqué à saisir et moins lisible. Surtout, cela ne permettrait pas à un vassal de choisir un suzerain en fonction de l'honneur (ou de la victoire !).

#8 2015-06-05 09:20:30

antoine
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Re : Stats départ

Je trouve l'idée de conditionner les points d'honneur par rapport au risque pris intéressante. Cela permettrait d'une part de valoriser les joueurs qui prennent le risque d'attaquer d'autres joueurs (vs ceux qui n'attaquent que des camps hostiles) et on pourrait aussi limiter l'aspect linéaire du gain d'honneur (plus on a d'or, plus on a de fiefs, plus on a d'honneur. Hors les pertes d'honneurs conséquentes, en % sont trop rares pour rapprocher le top du classement du milieu de manière naturelle).

Donc aujourd'hui a cet effet pervers que plus le joueur est ancien et plus son gain d'honneur est important par l'accumulation. (Sur le constat je suis tout à fait d'accord avec Hugues).

Dans la proposition de Hugues, je ne vois pas comment les points d'honneur monteraient si on les dissocie des victoires (la défense d'un vassal est trop rare je pense pour compenser tous les cas de perte). Le système proposé des points de victoire ressemble beaucoup à l'honneur non ? (répartition en fonction de la force apportée, facteur multiplicatif selon la situation).

Le vrai différence que j'y vois c'est que le facteur multiplicatif ne s'applique pas selon le résultat du combat (victoire : x1, défaite x0.5, soutien ost ou défense vassal x2) mais selon le risque pris (écart de force entre les deux joueurs). C'est à creuser car effectivement il serait plus logique de rétribuer les joueurs ayants pris le risque le plus important, on pourrait simplement dire que le bonus d'honneur est de x2 dans le cas d'attaque d'un joueur plus fort (ainsi on incite tous les joueurs en dessous de marquis à s'attaquer au top du classement).

Qu'en pensez-vous ?


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#9 2015-06-05 10:36:34

Spleen
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Re : Stats départ

En fait tous ces débats posent pour moi un débat plus large : le but du jeu.
Dans un monde persistant, rendre le but du jeu uniquement lié au classement est pour moi un peu vain car cela fait qu'il y a 200 frustrés pour un heureux. Et sur Okord, l'objectif étant clairement d'être roi, cela nuit effectivement à l'émergence de nouveaux joueurs qui se découragent vite.

Bref une partie de la solution serait pour moi de réfléchir aux objectifs qu'Okord pourrait se doter, au delà d'un bête classement.


Spleen le Bâtard, descendant illégitime du Mercenaire et d'une gueuse.

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#10 2015-06-05 11:24:53

Hugues

Re : Stats départ

Le système que je propose distingue deux choses au sein de l'honneur :
- d'une part les actions honorables ou non (massacre de population, défense du vassal) : l'objectif est ici d'éviter que quelqu'un qui passe son temps à attaquer des plus faibles soit "honorable" parce qu'il s'attaque aussi de temps en temps à des plus forts, et qu'un autre soit félon parce qu'il s'est défendu une fois contre un plus faible que lui.
Cela permettrait aussi d'éviter qu'un joueur soit considéré comme "faible" parce qu'il massacre des villageois et puisse ainsi impunément attaquer d'autres joueurs réellement faibles.

- D'autre part la victoire, qui correspond en grande partie à l'honneur actuel. La proposition de faire un système Elo donnerait une vraie compétition sur ce point, avec éventuelle distinction du plus victorieux, sans que ce soit le seul moyen de devenir roi.

Donner un bonus quand on attaque plus fort que soi est une idée, mais qui ne me parait pas suffisante. Surtout, elle place au même niveau un chevalier qui s'attaque à un duc et un comte félon qui s'attaque à un comte juste au dessus de son niveau. Elle n'est donc pas assez "proportionnelle". Enfin, s'il n'y a pas de négatif, il n'y a pas de possibilité de variation importante du classement. La seule façon pour progresser est de gagner des points, tandis qu'avec le système Elo, on progresse davantage en faisant perdre des points à son adversaire direct donc l'attaquant lui et pas un autre (ou un campement).

Par ailleurs, je suis assez d'accord avec la notion de but du jeu. Il y a autant de buts que de classement, en particulier si les premiers à un classement alternatif ont un rôle réel : par exemple, si le premier en points de victoire (en honneur actuellement) a le droit d'organiser un tournoi gratuitement dont les résultats sont affichés au yeux de tous. Ce ne serait pas intéressant actuellement, vu le fonctionnement des points d'honneur, mais cela marcherait bien avec le système Elo.

Ensuite, pour avoir d'autres buts il faudrait une histoire. C'était sans doute le cas avec les barbares de l'Est, mais c'est ce type d'action qui peut favoriser d'autres buts. Les artefacts, les factions etc. donnent aussi des buts alternatifs.

#11 2015-06-05 12:15:02

Spleen
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Re : Stats départ

Toujours dans cet esprit de but du jeu, je serai assez fan de créer plus de groupes / scissions :
- plusieurs royaumes, genre 4, avec des personnalités (RP) très différents, des états les uns vis-à-vis des autres ;
- des religions (couche supplémentaire) et Guildes, une surcouche permettant d'autres objectifs (je suis du royaume Jaune, en guerre avec le royaume Rouge, mais je suis aussi membre de la Guilde des Marchands et du coup tel baron Rouge et moi avons des intérêts communs...)
- et par dessus ça le système de ligue actuel


Spleen le Bâtard, descendant illégitime du Mercenaire et d'une gueuse.

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