Vous n'êtes pas identifié(e).

#1 2020-11-12 13:54:26

Agon
Inscription : 2019-09-22
Messages : 657

Problèmes batailles : les packs de 1

J'ai une petite observation par rapport au groupes de 1 (soldat) misent en défense pour couvrir les arrières, je trouve que ça manque de réalisme.

Un soldat ne peut pas pouvoir servir de tampon à mon sens faudrait intégrer une valeurs plancher au nombre de troupes occupant une case, ça serait plus réaliste, genre 100 minimum.

1 soldat qui retarde d'une case la charge laisse une initiative énorme alors qu'en vrais il ce ferait rouler dessus telement sa force d'opposition est négligeable.

Hors ligne

#2 2020-11-12 18:35:03

Agon
Inscription : 2019-09-22
Messages : 657

Re : Problèmes batailles : les packs de 1

@Antoine

C'est vrai que la limitation à 3 plotons rend la chose plus acceptable mais il sufis que je décide en défense de faire une première ligne de pack de 1 soldat piquier et  fantassin ça me fait 2 rangée de trois tampons et derrière je bourre d'archer  et je garde   unité montée sur les flancs avec d'autres archers en réserve au camps, et ça devient difficilement jouable pour l'adversaire.

Test du bbcode FluxBB

Disons pour une armée de 40 000

Les fantassins et piquiers sont en pack de 1 pour tampon,

Les archer sont en 3 pack de 5 000

Les arbalétriers  en 3 pack de 5000

Les chevaliers en 2 pack de 3 000 en haut et 1 pack de 4 000 en bas

(et ça, ça serait sans réserve de Piquiers et fantassin ou cavalier qui sortirais une fois les tampons utilisé pour couvrir les flanc si besoin est.)

suffis d'attendre que l'adversaire avance  ou qu'ils attendent que la famine décide de l'issue du combat

Sachant qu'il suffit de décaler les archers pour reformer le tampon une fois les troupes adverses  décimées et rebelote,

cette formation prise de front permet d'enchainer trois tire pleine puissance sans perte (archer et arbalète confondue).

Enfin, je me fait peut-être des idées mais ça m'à l'air difficile à contrer.

Dernière modification par Agon (2020-11-12 18:58:55)

Hors ligne

#3 2020-11-12 19:01:08

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 344

Re : Problèmes batailles : les packs de 1

je split pour ne pas trop dériver du sujet initial.

Les packs de 1 ça n'empêche d'avancer que les montés (le vrai pb c'est que ça empêche les montés d'aller sur les tireurs alors que c'est censé être leur contre). Les piétons ne sont pas affectés vu qu'ils avancent sur l'unité qu'ils détruisent. Donc le meilleur contre c'est de faire une ligne de fantassins et d'avancer tout droit.

Avec 6 unités tu peux moins spammer la carte de groupes de 1 qu'avec les armes de siège (qui te font 9 groupe de 1 cadeau).

Pour lutter contre les packs de 1, on aussi la proposition suivante qui va plus loin :

antoine a écrit :

Proposition : les tireurs ne tirent pas "en cloche" mais en ligne droite: ils ne peuvent viser une unité derrière une autre. Ainsi les packs de 1 paralysent aussi les tireurs.

Mais je pense que déjà si on retire les armes de siège du champs de bataille, on met un gros coup de frein aux "packs de 1".


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

Hors ligne

#4 2020-11-12 19:53:14

Aokairu

Re : Problèmes batailles : les packs de 1

Pour ta proposition Antoine, des Archers qui ne tiront plus en cloche.
Ça fera juste que les archers ne serviront littéralement à rien, vu leurs points de vie faut qu'ils soient derrière au minimum des Lanciers.

Le problème c'est pas comment les packs de 1 empêche les cavaliers d'avancer c'est que tous simplement c'est irréaliste et non Rp. Peut-être tout simplement d'empêcher la formation de groupe inférieur à 5% de la puissance totale de ton armée. Ce qui empêcherait de former des minis groupes qui ne serviront qu'à combler les trous de la cartes.

PS, mais oui on peut faire que les Armes de sièges ne peuvent se déplacer sur la carte si on est défenseur. Et si on est Attaquant on a 3 tours pour détruire les murailles passé ce temps les armes de sièges rentrent au campement.

Dernière modification par Aokairu (2020-11-12 19:54:46)

#5 2020-11-12 19:58:12

Mannfred de Varsse

Re : Problèmes batailles : les packs de 1

Je trouve très logique qu'on ait DROIT au tir en cloche.

Y'a quand même un coût tactique à déployer des tampons d'unités classiques. Et leur utilité n'est pas toujours formidable (même s'ils peuvent être embêtants).
C'est différent avec les armes de siège, je suis d'accord, il n'y a aucun handicap pour le joueur qui les déploie.

#6 2020-11-12 20:06:30

Agon
Inscription : 2019-09-22
Messages : 657

Re : Problèmes batailles : les packs de 1

La propositions ma l'air pas mal, les archers sont rarement en première ligne, ça forcerais à prendre des risque pour avoir la fenêtre de tire voulue, ceci dit coté réalisme les tire en cloche existe et son fonctionnel, ne pourrais t'on pas conserver les tires en cloches pour les archers mais les rendrais moins efficace ( malus de 1 de force), quant au arbalète totalement supprimer le tire en cloche vu que l'arme n'est pas prévue pour cet usage. 

ça ajouterais une distinction tactique intéressante de ces deux types d'unités et ça rendrais les groupes de 1 (soldats) moins "déloyale".

Et oui je suis du même avis pour les armes de sièges

Hors ligne

#7 2020-11-12 20:06:45

GrandJarl
Inscription : 2015-01-11
Messages : 2 670

Re : Problèmes batailles : les packs de 1

les sièges ont va les dégager

il y a effectivement un coût tactique à déployer des groupes de 1 (c'est renoncer à déployer ses forces ailleurs), ceci dit ça sera vrai uniquement si le méta était équilibrer

hors ce n'est pas le cas, je peut me permettre d'avoir des groupes de 1 d'arba (car ces derniers sont complètement inutile dans le méta actuel), je peut aussi me permettre d'avoir des groupes de 1 de lancier car ces derniers ont une faible utilité (contexte d'utilisation trop restreint et unité beaucoup trop fragile)

donc je peut facilement avoir 6 groupes de 1 pour protéger des archers qui sont eux extrêmement polyvalent et plutôt puissant dans le méta actuel, en soit  je suis pas particulièrement pour le tir direct, mais je pense qu'à minima un équilibrage des unité s'impose si on veut vraiment voir disparaître la pratique


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

Hors ligne

#8 2020-11-12 20:14:32

Mannfred de Varsse

Re : Problèmes batailles : les packs de 1

Je me permettrais aussi 6 groupes de 1. Pas les mêmes mais 6 aussi.
Et je ne trouve pas que ça change tant que ça la donne.

Ca permet de protéger le Fort ou le Camp contre des Cavaliers en débordement.
Ca donne une légère protection à un front d'Archers. Comme je vois la chose : si les archers sont protégés, c'est pas dit qu'ils aient une phase de tir.


Autrement, encore une fois, totalement d'accord avec GJ sur le principe : mieux vaut revoir l'équilibrage des unités que le système de bataille.

#9 2020-11-12 20:22:59

Aokairu

Re : Problèmes batailles : les packs de 1

Il faut rééquilibrer aussi bien l'un que l'autre, les troupes ne sont pas équilibrées mais il y aura toujours de l'abus si on ne règle pas les problèmes sur le champ de bataille.

PS, j'approuve l'idée de Agon sur les Archers et Arba (rendre les tirs en cloche possible pour les Archers mais impossible pour les Arbas (Rp illogique de tirer en cloche avec ça) mais on pourrait en discuter ailleurs sur les proposition Rp et logique, ce qui nous permettrais d'ajuster un possible rééquilibrage des troupes en fonctions des capacités de chacune.

Dernière modification par Aokairu (2020-11-12 20:32:52)

#10 2020-11-12 20:46:55

GrandJarl
Inscription : 2015-01-11
Messages : 2 670

Re : Problèmes batailles : les packs de 1

justifier des décision par le rp ou l'histoire c'est pas forcément adapter au jeu, ensuite historiquement parlant les archers ne tire pas en cloche, déjà par ce que contrairement à ce qu'on pourrais penser une flèche tiré en cloche possède moins de force qu'une flèche en tir direct qui profite de toute la puissance mobilisé par l'arc, et les flèches sont encore moins tiré en cloche si les alliés sont devant pour évité le tir ami, le tir en cloche c'est une idée préconçue véhiculé par hollywood , ça n'a aucun sens RP ou historique, donc si on devais respecter l'histoire il faudrait plutôt un tir direct.

d'un point de vue tactique du jeu, un tir en cloche est quand même plus adapté à l'utilisation des tireurs pour peu qu'ils soit équilibré avec les autres unités

Dernière modification par GrandJarl (2020-11-12 20:47:53)


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

Hors ligne

#11 2020-11-12 21:14:17

Carmas

Re : Problèmes batailles : les packs de 1

GrandJarl a écrit :

justifier des décision par le rp ou l'histoire c'est pas forcément adapter au jeu, ensuite historiquement parlant les archers ne tire pas en cloche, déjà par ce que contrairement à ce qu'on pourrais penser une flèche tiré en cloche possède moins de force qu'une flèche en tir direct qui profite de toute la puissance mobilisé par l'arc, et les flèches sont encore moins tiré en cloche si les alliés sont devant pour évité le tir ami, le tir en cloche c'est une idée préconçue véhiculé par hollywood , ça n'a aucun sens RP ou historique, donc si on devais respecter l'histoire il faudrait plutôt un tir direct.

d'un point de vue tactique du jeu, un tir en cloche est quand même plus adapté à l'utilisation des tireurs pour peu qu'ils soit équilibré avec les autres unités

Euh j'ai pas trop d'avis sur la question GP ( a part le fait de pouvoir se déplacer directement sur une case ou il y a un pack de 1)

Du coup c'est peu hors sujet mais le tir en cloche, c'est le principe d'une flèche (ou d'une balle). Plus tu veux tirer loin, plus tu vise "haut" pour éloigner ton point d'impact.

Dernière modification par Carmas (2020-11-12 21:14:36)

#12 2020-11-12 21:43:11

GrandJarl
Inscription : 2015-01-11
Messages : 2 670

Re : Problèmes batailles : les packs de 1

si tu veut tirer loin oui, mais si tu veut maximiser tes chances de percer une armure et donc faire des dégâts, il te faut tirer droit, une balle comme une flèche va perdre énormément de force plus elle va traverser de distance et voyager, c'est sûr que si tu veut juste harceler l'ennemi et avec un peu de chance le blesser tu peut tirer en cloche, par contre pour infliger des blessures à coup sûr, c'est bien en tir direct que les archers de l'époque le faisaient

petite anecdote tu peut d'ailleurs voir sur les fresque historique que les archers sont toujours représenter en train de  faire un tir direct depuis les première lignes lors d'une bataille rangée


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

Hors ligne

#13 2020-11-12 22:04:45

Agon
Inscription : 2019-09-22
Messages : 657

Re : Problèmes batailles : les packs de 1

@Grand Jarl

Je suis d'accord que le tire en cloche est pas efficient en terme purement offensif d'où ma suggestion de réduire les dégâts des archers de 1 en cas de tire en cloche (c'est quand même du -50% de dégâts...) , ma proposition à uniquement pour bute de limiter l'usage des tampon en première ligne, ce que je trouve RP et adapté au GP.

Pour percer armure le tire en cloche est inutile c'est sur, mais dans le temps ils avaient pas tousse des armures en plates, loin de la et même les cote de mail était plus rependue mais pas abordable à tousse.

Hors ligne

#14 2020-11-13 10:29:07

Husker

Re : Problèmes batailles : les packs de 1

Pour moi, résoudre le problème des packs de 1 peut se faire facilement avec une règle de type 'Overrun':

A partir d'un ratio attaque contre défense supérieur à 10, l'unité faible devient inexistante pour l'unité forte qui lui roule dessus dans prendre de dégâts et en l'éliminant au passage.

Ainsi, une unité de cavaliers avec un total d'attaque de 900 (100 cavaliers) peut se déplacer à travers et finir sur une unité qui à moins de 90 de défense (par exemple 8 fantassins).

Et plus de problèmes de pack de 1....   :-)

Bien sur il reste à coder tout çà et là c'est du boulot pour Antoine.

#15 2020-11-13 11:30:49

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 344

Re : Problèmes batailles : les packs de 1

Mais je me dis dans ce cas qu'un pack de 20k de chevaliers, peut te rouler sur 16k de vie sans prendre aucun dégat, soit 8k d'archers, 2.6k de cavaliers, ... on encourage peut-être trop la formation d'un gros tank invincible.

Et le côté "je peux lui rouler dessus" ça veut dire que si t'as tes 100 cavaliers en E1, tu peux viser la case de 1 fantassin en E3 pour aller "dessus". Hors t'es pas sur du tout qu'au moment de la résolution t'aura vraiment ce 1 fantassin en E3 car si t'as une autre unité plus rapide qui tappe ce 1 fantassin et qui prend sa place ça change ta cible et remet en question le droit d'aller sur cette case en cas de victoire (mettons qu'il y ai 50 cavaliers à la place, tu va gagner mais t'as pas le ratio d'overrun).


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

Hors ligne

#16 2020-11-13 12:45:13

Husker

Re : Problèmes batailles : les packs de 1

Je démarre avec un ratio de 10/1 mais on peut très bien adapter à 20/1 ou 30/1 .

Sinon, ce qu'il faut comprendre c'est que la résolution des Overruns se fait durant la phase de déplacement, pas la phase de combat.

Actuellement, tu calcules si les déplacements sont possibles et si ils le sont alors le déplacement est permis.

Durant la phase de déplacement, c'est de la téléportation ; une unité démarre depuis sa case de départ et fini sur sa case d'arrivée sans passer par les cases intermédiaires.

Avec un Overrun, ce qui change c'est que la phase de déplacement permet d'écraser des unités si elles sont dans le ratio d'overrun.

Donc de ton côté il faut modifier 2 choses:

1) permettre de se déplacer sur une unité adverse ou a travers une unité adverse si elles est dans le ratio de l'overrun.
2) durant la phase de déplacement:
  - Faire passer l'unité sur les cases intermédiaires et si elle rencontre une unité adverse qui est dans le ratio de l'overrun l'éliminer.

Avec çà ca devrait être bon.

#17 2020-11-13 15:16:12

Mannfred de Varsse

Re : Problèmes batailles : les packs de 1

L'overrun :
"Sans prendre de dégâts", ça paraît totalement abusif, notamment pour les pauvres petits lanciers.

A partir du moment où une mécanique comme ça est implantée, il y de "vraies" unités qui vont se faire cibler.

Sinon, Sametue avait proposé la même chose et ça paraît crédible.

Dernière modification par Mannfred de Varsse (2020-11-13 15:18:30)

#18 2020-11-13 16:02:34

Husker

Re : Problèmes batailles : les packs de 1

En fait, ce qu'il faudrait limiter ce n'est pas la taille minimum mais la taille maximum.
De même, la limite à 3 unités du même type n'a pas lieu d'être.

Avec une taille max de 5 000 hommes par exemple et un overrun a partir de 20 contre 1:

5000 Fantassins (25 000 d'attaque) font un overrun sur:
  - 125 Fantassins
  - 250 Lanciers
  - 625 Archers
  - 208 Cavaliers
  - 156 Arbalétrier
  - etc.

Comme çà, tu est libre de faire autant d'unités que tu veux, ce qui, à mon sens, enrichit le jeu.

Dans la plupart des wargames, le seuil d'overrun oscille aux alentours de 6 ou 7. C'est pour çà que j'avais proposé 10.

L'avantage de ce type de règle c'est qu'elle empêche beaucoup d'abus et permet une plus grande volatilité des batailles et donc plus de possibilités de jeu.

A mon avis bien sur, ce qui est discutable.

Mais il s'agit d'un gros changement, donc à tester avant ...

#19 2020-11-13 17:15:59

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 344

Re : Problèmes batailles : les packs de 1

Mon souci c'est surtout comment l'intégrer à l'actuel et les petits arbitrages qu'il faut prendre : un déplacement "sur" la case, c'est une attaque ou c'est un déplacement ? En vrai c'est les deux sauf que dans le système actuel ça n'existe pas c'est soit l'un soit l'autre.

Si on dit que c'est une attaque (résolu pendant les attaques), alors les montés devient très puissant car ils peuvent non seulement se déplacer plus vite que les autres mais aussi attaquer à distance (double avantage).

Si on dit que c'est un déplacement (résolu pendant les déplacements), alors on a plein de cas à gérer (unité plus là, unité qui a changée, cas de l'égalité qui annule le déplacement, ...).

Par exemple t'as 60 chevaliers, tu overrun 10 chevaliers, sauf que t'as des cavaliers qui te tapent avant ton déplacement donc t'as plus plus 10 chevaliers survivants = égalité = pas de déplacement.

antoine dans un autre sujet a écrit :

Auj tous les déplacements sont réalisés en même temps et si on a 2 déplacements vers la même case vide, cela se solde par une attaque. C'est simple car on ne peut pas se déplacer vers une case occupée, le joueur qui a programmé son action l'a forcément fait vers une case qui sera théoriquement vide.

Avec ce principe de pouvoir se déplacer sur une case occupée, on est obligé de savoir qui se déplace en premier (pour savoir si la case cible va être occupée ou non) et donc résoudre les déplacements par ordre de vitesse. C'est cohérent avec les attaques qui sont réalisées par ordre de vitesse donc ça ne me choque pas plus que ça.

Mais ça veut dire qu'un cavalier par exemple, ne ratera plus sa cible, vu qu'il se déplace sur la case en 1er.
Il ne sera donc plus possible de faire des inversions pour piéger les cavaliers téméraires (genre tu crois te retrouver à 1 case de mes archers, et ben non c'est des lanciers).

Les joueurs ne se déplaceront plus à 1 case pour ensuite frapper, mais se déplaceront directement (dans la majorité des cas) sur la case des archers et les affronteront avant qu'ils aient le temps de se déplacer.

Autre cas relou, il ne sera plus possible de prendre la place d'une unité lente avec une unité rapide : j'avance mes fantassins de 1 vers la droite et mes lanciers de 1 vers la droite

Les cavaliers se déplaçant avant, ils vont "marcher sur" les lanciers et déclencher une attaque.
Le système empêchera donc de faire ce genre d'action (pour éviter les mauvaises surprises), mais on pourra tout de même avoir le cas.

Dans ce cas, les chevaliers bougent vers la même position = ils s'affrontent.
Mettons que l'affrontement se solde par une égalité = personne ne bouge.

Sauf que les fantassins derrière arrivent et vont "marcher sur" leurs propres chevaliers.

Tout cela reste très logique, mais sera bien différent de auj.
Tout ça pour empêcher les relous qui font des lignes de 1 unités pour bloquer les déplacements adverses.
Je ne sais pas si le remède n'est pas pire que le mal.

Enfin voilà ça peut paraître une bonne idée mais y'a une miriade de petits cas à gérer et c'est pour ça que c'est pas ma priorité. La priorité c'est l'avantage défenseur et de diminuer le pb en retirant les sièges de l'équation.

Ensuite, on verra si les groupes de 1 qui restent sont vraiment si décisifs que ça ou pas (surtout si on implémente le moral : https://www.okord.com/forum.html#viewtopic.php?id=5078).

Si arrive à résoudre 80% du problème avec 20% du coût de développement, je préfère.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

Hors ligne

#20 2020-11-13 18:55:56

Husker

Re : Problèmes batailles : les packs de 1

Oui, je comprends et il vaut mieux y aller par petites touches plutôt qu'au gros rouleau ....

#21 2020-11-13 21:35:23

Tizoc

Re : Problèmes batailles : les packs de 1

Il y a déjà une limite aux petits groupes de 1 : la limite de trois groupes par unité.

On voit que le problème se résume surtout aux armes de siège.

Si je sors 3 groupes de 1 lanciers, je me prive de la possibilité de me servir de lanciers sur la bataille. Auj on voit surtout des groupes de siège tampon : si on règle le cas des sièges, je ne suis pas sûr qu'on verra beaucoup de tampons de 1 lancier ou autre unité de combat, vu qu'il est préférable de sortir des groupes de 200 lanciers par exemple : ça tamponne tout aussi bien et ça peut être utile

Pied de page des forums

Propulsé par FluxBB