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#51 2020-10-04 18:11:03

GrandJarl
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Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

je suis curieux de savoir comment ça se manifesterais un tower defense dans ton esprit

chercher une alternative au "échec" actuel a plusieurs inconvénient dont le plus important est le temps de développement, alors qu'il n'est pas impossible de sauver le système

je pense que pousser les deux joueurs à se rencontrer au centre changerais pas mal la dynamique au niveau de certaine unités, toute fois ça ne résoudra pas tout, mais c'est clair que ça serais un grand pas pour un jeu tactique plus riche, ça va changer la dynamique des batailles


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#52 2020-10-06 19:08:40

Mannfred de Varsse

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Donc, moi, je ne suis pas du tout d'accord avec cette vision des choses tongue

antoine a écrit :

Parce que c'est trop facile, d'attendre d'avoir la plus grosse armée et d'être sûr ensuite de gagner.
Idéalement, j'aimerai que ce soit le plus stratège qui l'emporte, pas le plus farmer.

"Le plus stratège l'emporte." Actuellement, il faut un niveau Grand Maître aux échecs pour combattre correctement. Il fait quoi, l'enfant de 10 ans qu'est né en Belgique ? (J'aime les Belges :bisou: ).
Ensuite, un combat, ça dure minimum 5 tours. Ca laisse quand même pas mal de temps au défenseur de réagir.
Le surnombre, c'est le seul avantage de l'attaquant, qui prend aussi des risques en se laissant vulnérable à d'autres endroits.
Placer l'archer à Force = Vie (ça pourrait tout aussi bien être 3/3), c'est un casse-tête de moins en combat. Et il reste d'autres unités de contre. Cavs et lances.
Parce que, combattre, c'est compliqué : ça prend du temps, de l'énergie, et plein de fois ça dure 30 tours (!!!). Donc, 30 tours, il faut être super disponible pendant 2 semaines d'affilée pour pouvoir se le permettre (et ça use !).

antoine a écrit :

Quel intérêt de jouer la bataille si t'en a moins ? aucun, tu fuis. expérience de combat nulle pour l'attaquant comme le défenseur.

Oui mais entre temps tu as pillé un fief. Ca ne compte pas pour du beurre.

antoine a écrit :

Pour l'instant j'ai l'impression que le mode actuel "jeu d'échec" plait, qu'il n'est pas trop compliqué à prendre en main et qu'il permet une multitude de stratégies. C'est pour ça que j'essaye plus d'ajuster ce mode là que de repartir sur un tower defense ou que sais-je.

Dans le principe, oui (le combat est passionnant), mais dans les faits : si, c'est trop compliqué.
Passer 30 minutes à planifier un tour de combat ça tranche totalement avec le reste du jeu (où tu fais "clic, clic, clic") et il faut le faire deux fois par jour. Et 30 minutes, ça n'a rien d'exagéré.

Dernière modification par Mannfred de Varsse (2020-10-06 19:16:19)

#53 2020-10-06 20:37:42

Tizoc

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Le système de combat en soit est bien. Je suis contre un nouveau rééquilibrage qui compliquerait tout. Chaque unité a son utilité, sauf peut être le chevalier (à mon avis, certains continuent de le recruter en masse ...)

Le problème c'est qu'il faut le comprendre. Les éléments à prendre en compte sont nombreux. Peut être un tutoriel aiderait (je peux essayer d'en faire un) mais je pense surtout que c'est une question d'expérience. Le soucis c'est que les nouveaux ne peuvent pas faire de batailles autre que des instantannés, dès le départ on leur montre une image fausse du jeu et beaucoup se disent probablement que ça a l'air nul puisqu'ils n'ont que des instantannés.

Concrètement il faut des batailles plus rapides et accessibles dès le début du jeu. Pour la rapidité, quelque chose de sympa serait de doubler la vitesse de tous les piètons lors du premier tour (on parlait bien d'échecs ...). J'ai remarqué qu'en gros une bataille se décidait en quelques tours et que de nombreux tours sont inutiles, une mise en place plus rapide aiderait à ce niveau là.

Aussi, pourquoi commencer à 0 ? Rien n'empêche de donner 30 bâtiments de chaque et une petite armée aux nouveaux joueurs, tout en leur suggèrant d'accélérer leur développement en visitant leurs voisins.

Une autre possibilité est une IA pour les camps mais ça me semble extrêmement fastidieux, alors que l'admin aurait plus important à faire.

#54 2020-10-06 20:43:45

antoine
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Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Tizoc a écrit :

Une autre possibilité est une IA pour les camps mais ça me semble extrêmement fastidieux, alors que l'admin aurait plus important à faire.

Ouai ça serait l'idéal, une IA pour les camps hostiles, j'ai regardé grosso modo, ça prendrait pas mal de temps pour faire un truc intelligent. Un truc plus "idiot" pourrait être développé plus vite.

Tizoc a écrit :

our la rapidité, quelque chose de sympa serait de doubler la vitesse de tous les piètons lors du premier tour (on parlait bien d'échecs ...).

Ouai mais ça avantage vachement l'attaquant pour le coup, qui lui a déjà ses troupes en places, là où le défenseur perd forcément 1 à 2 tours avant d'avoir ses troupes dans la bataille.

Donc l'attaquant a plus de tours "accélérés" pour se positionner.

GrandJarl a écrit :

je pense que pousser les deux joueurs à se rencontrer au centre changerais pas mal la dynamique au niveau de certaine unités, toute fois ça ne résoudra pas tout, mais c'est clair que ça serais un grand pas pour un jeu tactique plus riche, ça va changer la dynamique des batailles

Oui je suis d'accord sur le fait que le défenseur doive aussi dévoiler son jeu changerait pas mal la donne dans le bon sens.

Mannfred de Varsse a écrit :

Ensuite, un combat, ça dure minimum 5 tours. Ca laisse quand même pas mal de temps au défenseur de réagir.
Le surnombre, c'est le seul avantage de l'attaquant, qui prend aussi des risques en se laissant vulnérable à d'autres endroits.

C'est exactement ce qu'on dit ! Que le défenseur est trop avantagé et qu'aujourd'hui l'attaquant doit prendre plus de risques et avoir une supériorité numérique écrasante pour espérer l'emporter (si les deux joueurs jouent "bien").

Mannfred de Varsse a écrit :

Parce que, combattre, c'est compliqué : ça prend du temps, de l'énergie, et plein de fois ça dure 30 tours (!!!)

C'est exactement ce qu'on dit aussi ! Et pourquoi ça prend 30 tours ? car les deux joueurs restent statiques à attendre que l'autre fera un pas de trop. Si les deux parties avaient un objectif au centre et que les deux soient obligés de bougés pour l'emporter, ça se terminerait aussi plus vite crois moi.

C'est pour ça qu'on cherche un moyen le plus simple possible et plus proche de l'existant possible pour forcer les deux joueurs à avancer vers l'autre. Dans la liste des choix on a :

Placer la cité au centre (un défenseur qui ne bouge pas se fait piller)
L'attaquant comme le défenseurs seraient sur des camps opposés et si l'attaquant arrive sur la cité, il la pille et s'en va.

Placer un point de respawn au centre
Le joueur qui contrôle le centre peut arriver / se réoraganiser / fuir plus rapidement.

Offrir un avantage à la distance parcourue

Aux echecs, on empêche les pions adverses de devenir des dames en traversant tout le terrain parce que si ça arrive a perdu.

On pourrait avoir un principe un peu similaire, si on parvient à s'approcher très proche de la cité ou du camp de l'attaquant, il gagne un avantage énorme : fuite des adversaires, ...


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#55 2020-10-06 20:49:03

Tizoc

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Un attaquant qui se replie ne perds rien, contrairement à un défenseur. Il faut garder ça en tête, ce n'est pas injuste que le défenseur ait certains avantages, mais la prise de risque de l'attaquant doit être récompensé par un pillage conséquent.

On peut très bien attaquer, causer des dégâts conséquents, puis se replier si on voit que le défenseur rammène beaucoup de renforts. Je l'ai déjà fait. On ne risque pas grand chose sur un champ de bataille quand on recule, sauf quand on arrive sur le camps.

#56 2020-10-06 21:45:28

GrandJarl
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Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

je serais plutôt fan de placer la cité au centre, avec idéalement les garnisons qui serais directement dans la cité lors d'une défense, seule les  unité en renfort du def, ça pousserais à avoir de la garnison partout et faire des choix lorsqu'on possède des forteresse, où c'est que je défend, ou je défend pas?

mais déjà rien que la cité au milieu à équi-distance serais pas mal


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#57 2020-10-06 22:17:01

Tizoc

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

En fait je trouve que beaucoup de joueurs se limitent sans raison dans leurs actions, et ne sont pas stratégiques ...

Face à un défenseur statique, on peut replier une partie des troupes et attaquer autre part, l'autre partie devant s'apprêter à fuir en infligeant le maximum de pertes, ou bloquer le défenseur s'il reste statique.

#58 2020-10-07 12:02:45

Thyrandiel

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Tizoc a écrit :

Le problème c'est qu'il faut le comprendre. Les éléments à prendre en compte sont nombreux. Peut être un tutoriel aiderait (je peux essayer d'en faire un) mais je pense surtout que c'est une question d'expérience. Le soucis c'est que les nouveaux ne peuvent pas faire de batailles autre que des instantannés, dès le départ on leur montre une image fausse du jeu et beaucoup se disent probablement que ça a l'air nul puisqu'ils n'ont que des instantannés.

Je suis entièrement d'accord
Je reviens pour mes premières batailles et l'aide est clairement insuffisante. Je suis obligé de spam mes alliés de questions. Il manque d'un terrain de test. L'idéal absolue serait un ou deux scénario pré-établi de bataille que tu peux lancer quand tu veux

Edit : Plus simple que le terrain de test, un tournoi ! Avec différentes composition assignés (composition du premier tour et des renforts), éléments données au dernier moment. Ainsi tu peux imaginer enregistrer les tours de ce tournoi et commenter un ou deux match (youtube ou par écrit) pour un tuto ET ça fait un terrain d'expérience
(et beaucoup de travail pour les MJ big_smile )

Dernière modification par Thyrandiel (2020-10-07 13:08:58)

#59 2020-10-07 16:37:06

Mannfred de Varsse

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

antoine a écrit :

C'est exactement ce qu'on dit aussi ! Et pourquoi ça prend 30 tours ? car les deux joueurs restent statiques à attendre que l'autre fera un pas de trop. Si les deux parties avaient un objectif au centre et que les deux soient obligés de bougés pour l'emporter, ça se terminerait aussi plus vite crois moi.

C'est pour ça qu'on cherche un moyen le plus simple possible et plus proche de l'existant possible pour forcer les deux joueurs à avancer vers l'autre. Dans la liste des choix on a :

J'ai vu plein de fois des lignes d'archers qui avancent de 5 cases puis reviennent au camp pour réorganiser la troupe (ratio 1:2 contre le déploiement adverse), puis ré-avancent de 5 cases pour chercher le duel d'archers...
... Bon, ça fait déjà 15 tours de combat.

Je comprends que ré-équilibrer les unités ne fait pas partie des choix simples et proches de l'existant. Tant pis. Tant pis aussi si vous ne voyez pas en quoi les stats de l'archer avec F>V ont plein d'effets pervers. Et tant pis si vous pensez que le défenseur a besoin d'un archer à 4/2 pour faire face à un surnombre.
Faites une cité au centre si vous croyez que ça changera quelque chose.

#60 2020-10-10 05:36:50

sametue

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Bien sûr que les archers sont abusés. Il suffit de camper derrière 1 unité de siège et avec ses archers et sortir toujours juste le bon nombre pour contrer facilement les archers en face pour gagner à tous les coups. Attaquer ne vaut JAMAIS la peine.

Je te mets au défit de venir toi attaquer et tu t'en rendras bien compte.

#61 2020-10-11 18:25:22

Tizoc

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Auj, pour organiser ses groupes il faut retourner sur le camps.

Donner cette possibilité en dehors du camps :

Si on déplace un groupe sur un autre de la même unité, ils fusionnent. Limitation : l'autre groupe ne peut rien faire pendant ce tour.

On peut aussi scinder un groupe n'importe où sur la carte, on choisit le nombre de soldats qu'on veut et on les déplace sur une case adjacente. (on limite la mobilité des cavaliers).

Beaucoup ont du mal avec les archers entre autre ça devrait aider je pense. Je pense toujours que ce n'est pas un grand problème. Si auj l'ennemi décide de sortir la moitié des vos archers , c'est "gagné" : l'adversaire se limite en puissance (surtout s'il atteint trois groupes d'archers) et vous n'avez qu'à éviter ces petits groupes et utiliser vos archers contre d'autres unités ...

Exemple :

j'ai 9k archers, l'adversaire en a 12k

je sors trois groupes de 3k. mon adversaire campe et sors 3 groupes de 1.5k, soit 4.5k au total. il en laisse beaucoup sur le fief

si c'est moi qui en ait plus, l'archer à 4/2 permet d'éviter le spam

ce n'est pas grand chose ... l'infanterie peut avancer avec de faibles pertes. mes archers évitent les siens et tirent sur d'autres unités.

EDIT : il faut aussi être stratégique et savoir quand sacrifier ses unités. prenez des risques, ça paie je vous l'assure !

Dernière modification par Tizoc (2020-10-11 18:28:10)

#62 2020-10-11 18:36:10

antoine
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Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Tizoc a écrit :

Auj, pour organiser ses groupes il faut retourner sur le camps.
Donner cette possibilité en dehors du camps :

J'y ai bcp réfléchi et je n'y suis pas favorable car cela donne trop de possibilités d'action à un joueur et l'adversaire ne peut plus anticiper tous les cas pour s'adapter. Cela fonctionnerait si les tours n'étaient pas joués en même temps, mais dans la configuration actuelle, si t'as un groupe de cavaliers en face ça veut dire qu'il peut aller non pas sur 8 cases mais sur 3x8 cases et cela multiplie (trop) ses possibilités d'action.

Donc pour moi on a 3 problèmes :
1/ les fortifications vs sieges qui ne jouent pas leur rôle de coût d'entrée

C'est un vrai souci

Proposition : les fortifications adverses puissent tirer sur les attaquants sur un large rayon.
L'attaquant sera ainsi obligé de détruire les fortifications en 1er avant que ses troupes n'aillent sous le feu ennemi.

> Problème résolu

2/ les packs de 1 pour protéger les tireurs

C'est pour moi un vrai souci car spammer la carte pour empêcher le contre naturel des tireurs (les montés) de progresser est anti-jeu. C'est aussi pour ça que l'archer et le seul contre à l'archer (et que le ratio 2:1 est toujours à l'avantage du dernier sorti).

Proposition : les tireurs ne tirent pas "en cloche" mais en ligne droite: ils ne peuvent viser une unité derrière une autre. Ainsi les packs de 1 paralysent aussi les tireurs.

> Problème résolu pour les tireurs

3/ le défenseur qui est toujours avantagé par une sortie optimale

Le fait que l'attaquant passe beaucoup de tours à approcher et que le défenseur soit avantagé (sur les archers, cavaliers et lanciers) par une sortie optimale avec moins de troupe, ne récompense pas le joueur qui prend le plus de risques. Au contraire, il récompense le joueur qui en prend le moins.

Proposition : on ne peut sortir que des groupes de troupe multiples de 10: 10, 100, 1000, 10 000, 100 000.
Un groupe de 100 cavaliers prend plus de dommages mais ne se fait pas tuer par un groupe de 10 cavaliers.

> Problème moins grave


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#63 2020-10-11 19:27:44

Tizoc

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Oui c'est vrai. Je n'y suis pas vraiment favorable.

C'est très intéressant ce que tu proposes sur les fortifications. Est ce que tu as vu ma proposition pour "ralentir" leur destruction ? Ca donnerait aussi plus d'importance aux fortifications.

Concrètement, tu mettrais aux tireurs les mêmes restrictions que pour le déplacement ? (des archers peuvent tirer là où, à leur place, des cavaliers pourraient se déplacer). C'est très bien aussi, et réaliste.

Par contre je suis plutôt opposé à ta proposition pour limiter les "sorties optimales". Ca fait partie intégrante du jeu à mon avis. Par exemple, les lanciers doivent être utilisés en sous nombre. Pas forcément le nombre optimal pour effacer un groupe ennemi, mais ils ne devraient pas dépasser ce nombre (ou alors de peu). Donc c'est au joueur de choisir dès le départ combien il veut en sortir pour éventuellement cibler quels groupes. Plus il en sort plus, plus c'est risqué mais il pourra aussi faire plus de dégâts ...

Tu appauvris aussi le système en empêchant les joueurs de choisir librement leurs groupes et compo d'armée. On sera "obligés" de se limiter à 3k lanciers et pas 6k, on sera obligés de sortir deux groupes de 10k fantassins plutôt que un de 20k (les deux options ont leurs avantages et inconvénient).

Déjà ce que tu proposes sur les tireurs devraient règler le problème de l'archer.

EDIT : tu introduis potentiellement une autre tactique abusive avec la limitation du rayon de tir des tireurs : on fera toujours des groupes de 1 mais cette fois pour se couvrir des tireurs ennemis, à moins de dire que les tireurs ne sont limités que par les groupes amis (on se dit d'un point de vu RP que ça s'explique par ce que les archers évitent de tirer dans le dos de leurs camarades, mais que éventuellement se tromper de cible et toucher d'autres ennemis de prévus ne les dérange pas)

Dernière modification par Tizoc (2020-10-11 19:33:35)

#64 2020-10-12 14:38:46

sametue

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

1/ je ne suis pas d'accord. Bien sûr que ça joue un coût. Il suffit de voir combien coûte les armes de sièges. Si le coût n'est pas plus élevé c'est simplement par ce que les défenseurs ne mettent pas plus de défenses sur leur fiefs. S'ils avaient 200 tours, murs et donjons les coûts seraient énorme. Si vraiment il y a un problème de coûts la solution simple sans devoir tout refaire c'est d'augmenter le coût des armes de sièges et défenses x10 ou plus.

De plus ta solution ne change rien, les défenses peuvent être détruite dès la sortie du fief. Bref ça te forcerait à coder pleins de choses inutiles (à mon avis). Hors tu as mieux à faire je pense.

2/ ça me semble très bien comme solution. Simple et efficace.

3/ je suis d'accord avec Tizoc (surprise). Ça me semble très contraignant et limitant en liberté. Et tu peux toujours sortir 50 archers contre 100 (les deux sont multiples de 10). Par contre il pourrait être possible de dire qu'un groupe qui a un ratio inférieur à 0.8:1 de force que le groupe adversaire ne peut pas attaquer ou se défendre face à ce groupe.

Ou alternativement dire que dans un combat le groupe qui a le plus de force attaque en premier et seul les survivants du groupe avec le moins de force répliquent. Ainsi si 50 archers reçoivent l'ordre d'attaquer 100 archers les 100 tirent en premiers les 50 sont tous mort et il n'y a pas de réplique. (Je balance ça là comme ça. J'ai pas eu le temps de réfléchir /calculer pour toutes les troupes et combinaison. Par contre ça favorise le fait de se montrer offensif.

P.s ça pourrait aussi être que si le groupe le plus fort "one-shot" le groupe le plus faible le groupe le plus faible ne fait que 50% de dommages en réplique. Ainsi 50 archers face à 100 se font One shot mais infligent 50 pertes en retour et pas 100 (ou 0)

#65 2020-10-12 17:36:20

GrandJarl
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Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

1- les fortifs  font déjà coût d'entrée, je rappelle qu'une coût fortif = 6* coût siège, si les joueurs n'investissent pas en fortif c'est leurs responsabilités, ils s'exposent à des pillages très rentable pour leurs ennemis et risquent de se retrouver à se faire brûler plusieurs fief

après si l'objectif c'est de faire gagner un tour de plus pour le déploiement du def, c'est un autre débat

2-tiens je l'avais pas déjà proposer ça? :'), ça devrais changer pas mal de choses, mais ça résous pas l'ensemble des tactique en groupes de 1, est ce que le tir direct s'appliquerai sur l'ennemi aussi? dans le sens ou si ton ennemi a un lancier derrière un fantassin tu peut seulement toucher le fantassin?

3-ça résout pas le problème de fond, qui est que tu n'a juste qu'à balancer moins d'unité que ton ennemi pour gagner, je rappelle qu'il y a 5/6 unité qui sont plus forte en sous nombre, le méta game valorise globalement le jeu en sous nombre, donc c'est plus un problème d'unité que de nombre d'unité que tu peut mobilisé, si tu veut faire plus limitant pour éviter cet effet tu pourrais à la limite forcé le 2ème joueur à sortir au minimum le plus petit groupe d'unité adverse

en gros si mon ennemi sors 500 archers comme étant son plus petit groupes, je suis forcer de sortir au minimum 500 archers comme plus petit groupes


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#66 2020-10-12 21:25:39

Carmas

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Les tireurs qui tirent en ligne droite c'est une bonne idée.

Pourquoi pas débloquer le nombre de pack mobilisable, mais d'autorisé les déplacements directe d'une unité sur la case d'une autre si le rapport de force est de 1 pour 10 ?

Les packs de 1 serait plus un problème vu qu'ils n'entraveront plus les déplacements

#67 2020-10-13 10:28:15

antoine
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Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

1/ les fortifications vs sieges qui ne jouent pas leur rôle de coût d'entrée

C'est un vrai souci

Proposition : les fortifications adverses puissent tirer sur les attaquants sur un large rayon.
L'attaquant sera ainsi obligé de détruire les fortifications en 1er avant que ses troupes n'aillent sous le feu ennemi.

sametue a écrit :

Bien sûr que ça joue un coût. Il suffit de voir combien coûte les armes de sièges. Si le coût n'est pas plus élevé c'est simplement par ce que les défenseurs ne mettent pas plus de défenses sur leur fiefs. S'ils avaient 200 tours, murs et donjons les coûts seraient énorme. Si vraiment il y a un problème de coûts la solution simple sans devoir tout refaire c'est d'augmenter le coût des armes de sièges et défenses x10 ou plus.

Les fortifications ne sont un coût d'entrée qu'en cas de pillage réussit, hors je voudrais en faire un cout d'entrée à la bataille : comme ça elles serviraient à quelque chose sur les fiefs. Auj un attaquant malin ne va cramer ses armes de siège que lorsque la bataille est gagnée. Les fortifs sont juste un coût au pillage (et d'ailleurs un peu abusé car 200 donjons suffisent à rendre un pillage non-rentable pour l'attaquant, mais c'est un autre débat).

Les défenseurs n'en font aussi pas plus sur les fiefs car elles ne servent à rien.

sametue a écrit :

De plus ta solution ne change rien, les défenses peuvent être détruite dès la sortie du fief. Bref ça te forcerait à coder pleins de choses inutiles (à mon avis). Hors tu as mieux à faire je pense.

Justement, la chute des fortifications est un pré-requis à la bataille et pour moi ça change tout sur leur rôle.

On peut faire ça simplement en disant que le tir des armes de siège et des fortifications est automatique (on ne sort plus les armes de siège du camp).
En début de tour, on ajoute une étape : les armes de siège tirent sur les fortifications (qui répliquent), puis les fortifications tirent sur les unités attaquantes à portée.

Pour le joueur ça change rien, voire ça simplifie (si tu arrives sur la bataille avec assez d'armes de siège, tu one-shot les fortifs en tour 1 et on en parle plus).

2/ les packs de 1 pour protéger les tireurs

C'est pour moi un vrai souci car spammer la carte pour empêcher le contre naturel des tireurs (les montés) de progresser est anti-jeu. C'est aussi pour ça que l'archer et le seul contre à l'archer (et que le ratio 2:1 est toujours à l'avantage du dernier sorti).

Proposition : les tireurs ne tirent pas "en cloche" mais en ligne droite: ils ne peuvent viser une unité derrière une autre. Ainsi les packs de 1 paralysent aussi les tireurs.

Tizoc a écrit :

EDIT : tu introduis potentiellement une autre tactique abusive avec la limitation du rayon de tir des tireurs : on fera toujours des groupes de 1 mais cette fois pour se couvrir des tireurs ennemis, à moins de dire que les tireurs ne sont limités que par les groupes amis (on se dit d'un point de vu RP que ça s'explique par ce que les archers évitent de tirer dans le dos de leurs camarades, mais que éventuellement se tromper de cible et toucher d'autres ennemis de prévus ne les dérange pas)

J'y ai pensé mais je me suis dis que c'était acceptable pour deux raisons : déjà cela avantage celui qui avance, donc prend des risques ; ensuite cela "bloque" le tireur sur plus de cases (si le pack de 1 est collé) que l'adversaire.
Démonstration avec le déplacement d'un cavalier bloqué par un fantassin:

Capture-d-e-cran-2020-10-13-a-09-58-30.png
Capture-d-e-cran-2020-10-13-a-09-54-59.png

Dans la mesure où cette "tactique" a un inconvénient important, ça la rend plus acceptable.

GrandJarl a écrit :

est ce que le tir direct s'appliquerai sur l'ennemi aussi? dans le sens ou si ton ennemi a un lancier derrière un fantassin tu peut seulement toucher le fantassin?

Oui

3/ le défenseur qui est toujours avantagé par une sortie optimale

Le fait que l'attaquant passe beaucoup de tours à approcher et que le défenseur soit avantagé (sur les archers, cavaliers et lanciers) par une sortie optimale avec moins de troupe, ne récompense pas le joueur qui prend le plus de risques. Au contraire, il récompense le joueur qui en prend le moins.

Proposition : on ne peut sortir que des groupes de troupe multiples de 10: 10, 100, 1000, 10 000, 100 000.
Un groupe de 100 cavaliers prend plus de dommages mais ne se fait pas tuer par un groupe de 10 cavaliers.

Tizoc a écrit :

Par contre je suis plutôt opposé à ta proposition pour limiter les "sorties optimales". Ca fait partie intégrante du jeu à mon avis.

Ouai, je trouve aussi dommage de mettre des restrictions aussi fortes au GP pour limiter quelques excès. On peut toujours faire par étapes.

sametue a écrit :

Ou alternativement dire que dans un combat le groupe qui a le plus de force attaque en premier et seul les survivants du groupe avec le moins de force répliquent

Ca me paraît dangereux, un groupe de 50k d'archers seraient quasiment invincibles car one-shoterait quasiment tout le monde.

GrandJarl a écrit :

le méta game valorise globalement le jeu en sous nombre, donc c'est plus un problème d'unité que de nombre d'unité que tu peut mobilisé

Le contre de l'archer ne devrait pas être l'archer surtout... ça devrait être les montés et les tactiques de mise "hors de portée" ruinent cet équilibre monté > tireurs > piétons > montés

Carmas a écrit :

Pourquoi pas débloquer le nombre de pack mobilisable, mais d'autorisé les déplacements directe d'une unité sur la case d'une autre si le rapport de force est de 1 pour 10 ?

Ca résoudrait aussi le pb mais chaque "si" ajoute de la complexité au jeu (et c'est toujours au détriment des nouveaux). C'est pour ça que je pense qu'il faut faire une règle globale (genre le tir des tireurs).


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#68 2020-10-13 10:32:29

Carmas

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Et débloqué le nombre de pack mobilisable, en autorisant les déplacements direct des unités sur cases occupés par une unité, et dont le rapport de force est supérieur a 1/10 par ex ?

#69 2020-10-13 11:23:03

Thyrandiel

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Carmas a écrit :

Et débloqué le nombre de pack mobilisable, en autorisant les déplacements direct des unités sur cases occupés par une unité, et dont le rapport de force est supérieur a 1/10 par ex ?

C'est une très bonne idée le rapport de force pour considérer des cases "libre".
Par contre je pense que débloquer le nombre de pack rendrait le champs de bataille illisible.

Un aspect qui a aussi été peu abordé c'est ajouter un effet boule de neige. Certes l'avantage du défenseur est énorme car celui ci peut contrer en 1 tour, là où l'assaillant peut le faire en 6tours (le temps de ramener des troupes qui se déplace de une case). Résoudre ce soucis peut permettre de finir plus facilement des batailles mais il me manque un petit quelque chose.
Je trouverais intéressant qu'il y ai un effet progressif au fil des tours (lié au rapport perte de troupes/troupes tué, à des points d'objectifs à saisir, ou autre) pour compenser les égalités. J'entends par égalité des forces relativement égale sur le champ de bataille et où les deux belligérants ramènent à le même nombre de troupes par tour. Ce qui fait trainer en longueur les combats sans que je n'y trouve grand intérêt.
Par exemple les tours 10-13-16-18-20-22-24-25-26-27-28-29-30 ajoutent 1.5% de fuite de troupe lié au moral pour celui qui est "perdant" au vu des objectifs choisi.

Au vu de l'or en stock sur tous les fiers, perdre et réparer n'est pas un gros malus. Ainsi même le défenseur perdant peut bien lâché un combat pour le relancer ailleurs. Je trouve ce système de tour "juste" car il aura quand même bataille pendant une petite semaine avant de vraiment sentir des effets négatifs


EDIT : Autre idée
Concernant la surpuissance de la défense, pourquoi ne pas faire en sorte que les trébuchets puissent pilonner les campements (modification de la porté à 3) ? Ces dégâts serait infligés à la toute fin du tour, après l'arrivé renforts de sorte que réussir à protéger/détruire les trébuchets serait l'enjeu des batailles.
Ainsi le trébuchets passe un tour à portée 3 pour détruire les donjons et il serait ensuite libre de pilonner le camps, les troupes qui s'y trouvent et les futurs renforts.

On pourrait même imaginer pousser le principe à toutes les armes de siège. Avoir le bélier (1PO, 2mouvement, gros dégâts), la baliste (4PO, 1 mouvement, très faible dégâts) et un système de réduction de dommage sur le camp :
- 3/3 fortification = aucun dégâts faites par les armes de sièges
- 2/3 fortification = réduction de 2/3 des dégâts faites par les armes de sièges aux troupes du camp
- 1/3 fortification = réduction d'1/3 des dégâts faites par les armes de sièges aux troupes du camp
- 0/3 fortification = 100% dégâts aux troupes
On abouti sur un dynamique où l'on pousse le joueur à aller de l'avant placer tomber les tours puis placer les trébuchets voire les béliers.
Dans ce contexte il est intéressant d'imaginer une tour dotée de 4 de portée, de gros dégâts mais d'une vie très faible (ex : 1lvl = 3vie). Ainsi une baliste à dégât faible (1 unité = 1 force), n'aurait qu'un effet mineur sur le camps mais aurait pour un vrai rôle dans l'approche.

L'attaquant qui se retrouve en mauvaise posture aurait fort à craindre des trébuchets du défenseur (100% dégâts) mais il a déjà pour lui le choix du moment de la bataille, la préparation et tous les bonus de guérilla en sous nombre (piquier, archer, cava) qui sont actuellement problématiques.

Dernière modification par Thyrandiel (2020-10-13 16:12:58)

#70 2020-10-13 20:44:38

sametue

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Si les défenses tirent automatiquement sur les attaquants ça risque de tourner au carnage.... Je suis vraiment pas pour. Mais si c'est implémenté alors la moindre c'est que les armes de sièges fassent pareil sur l'attaquant...

Ceci dit je serai curieux de connaître dans quelle proportion des batailles l'attaquant casse les défenses en dernier ?

#71 2020-10-18 21:30:29

Eleanor

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Parmi les solutions, je rappelle également la proposition ancienne de zone de déploiement. Pour rappel, il s'agit de pouvoir se déployer sur 3 cases autour du fief/campement, sauf si l'adversaire s'approche, dans ce cas c'est uniquement une case.

L'idée de pouvoir utiliser les armes de siège pour pilonner le camp est intéressant. Le problème est toujours les groupes de 1...
Une façon déjà de limiter les groupes de 1, c'est de n'autoriser à sortir qu'une seule unité par arme de siège. Les armes de siège sont pas mal utilisées pour faire des tampons, en avoir qu'une seule possible limiterait les choses, surtout si elles deviennent utiles après destruction des fortifications.

Ensuite, une autre option serait d'introduire un système de "moral".

proposition a écrit :

On ne peut pas sortir du camp une unité qui représente moins de 1% de la moyenne des unités adverses. Une unité qui représente moins de 0.1% de la moyenne des unités adverses fuit (elle est détruite).

Donc si on ne sort que des unités de 20 000 chevaliers, on oblige l'adversaire à sortir des unités d'au moins 200 (et les unités de moins de 20 fuient). Mais si l'adversaire a 12 unités de 5000 de moyenne et 12 unités de 1, la moyenne est de 2500 donc on peut sortir des unités de 25. Si on sort des unités de 1000 de moyenne, on peut sortir des unités de 10 et on fait fuir toutes les unités de 1.

#72 2020-11-12 09:48:56

antoine
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Messages : 10 344

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

La zone de déploiement je suis moyen fan pour plusieurs raisons.

La première c'est que cela modifie l'espace temps autour d'un point seulement. On a donc des déplacements doublés par exemple autour du camp/fief et pas ailleurs et je trouve que cette non homogénéité des règles nuit à la compréhension.

La seconde c'est que cela permet de sortir plus vite ses troupes (et c'est appréciable c'est vrai) mais cela ne résout ni le problème des groupes de 1 en barrage, ni l'attentisme du défenseur autour de son fief. L'attaquant gagne peut être quelques tours de déplacement mais dans ce cas autant rapprocher le camp et on a le même effet en plus simple.

J'ai pensé à d'autres trucs lié à la zone de déploiement comme avoir un nombre fixe de troupes et ne plus pouvoir les sortir/en rajouter (on a 2-3 tours d'installation puis baston sans merci) mais dans ce cas l'attaque sur plusieurs fiefs en même temps est fatale au défenseur. Si on interdit plusieurs champs de bataille, on a le retour des attaques complaisantes pour protéger ses copains...

Là où nos batailles tour par tour diffèrent d'un jeu de plateau c'est qu'on joue avec potentiellement 2,3,5 plateaux en même temps et que la possibilité de dégarnir d'un côté pour renforcer de l'autre fait, à ce jour, partie de la stratégie.

Je vais ouvrir un nouveau sujet avec 2 propositions distinctes pour revaloriser d'une part les fortifications et pour travailler sur l'avantage démesuré du défenseur de l'autre. Quand je tourne en rond j'ai bien faire reset et de partir dans une direction différente.

Je ferme pour l'instant ce sujet, on verra si on y revient plus tard.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

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