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#26 2020-07-23 00:07:16

antoine
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Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

sametue a écrit :

Je vois vraiment pas trop le problème.

Le problème c'est l'égalité qui annule un déplacement. Ca veut dire qu'en fonction du résultat d'un combat, t'as pas le même adversaire au suivant. Tu as donc un ordre à déterminer dans les combats et donc dans les déplacements.

Exemple:
Antoine a 10 cavaliers A1 en 1x1 et se déplace sur 1x3 sur 1 chevalier S1.
Sametue déplace son chevalier S1 de 1x3 sur un autre groupe de 1 chevalier A2 à antoine en 3x3.
Sametue déplace ses 10 lanciers S2 de 1x4 sur 1x3 (ancienne position de S1).

Tous les déplacements sont valides.

Sauf que si tu dis que l'ordre de résolution c'est "les trucs qui chargent d'abord", t'as:
A1 vs S1
S1 vs A2

Et qu'en fonction de l'ordre: (cas 1) A1 vs S1 puis S1 sur A2 ou (cas 2) S1 vs A2  puis A1 vs S1, t'as 2 résultats différents.

Cas 1:
Les cavaliers A1 détruisent le chevalier S1 et prennent leur place en 1x3 (1) puis affrontent les lanciers S2 et meurent (2).
Résultat, les lanciers sont sur 1x3.

Cas 2:
Le chevalier S1 affronte le chevalier A2 et font une égalité, ils annulent leur déplacement (1) et le déplacement des lanciers en 1x3 (2) puis A1 affrontent S1 qui n'a pas bougé gagnent la position (3).
Résultat, les cavaliers sont sur 1x3.

Conclusion, à part mettre plusieurs phases ou des conditions, c'est inextricable et ça va rendre le moteur de combat encore plus compliqué (donc inaccessible). La seule solution simple que je vois c'est mettre des ordres de résolution dans les déplacements (comme pour les attaques en fait car c'est exactement la même chose c'est des déplacements qui donnent lieu à des attaques).

Sauf que là, on change aussi le fonctionnement en profondeur. D'où ma conclusion est-ce que ça vaut vraiment la peine de changer aussi fortement le moteur de combat pour limiter un comportement abusif ?. Je pense que non et qu'une autre manière de limiter les petits groupes "barrière" devrait être favorisée.


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#27 2020-07-24 16:04:08

sametue

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

yup, je vois. Après moi j'avais proposé que la charge à distance ne soit possible que si le groupe en face est genre 10x plus faible (ou 5x plus faible) ainsi la victoire est assurée et pas de problème de déplacement annulé. La charge se ferrait bien sur une distance maximale équivalente au déplacement des troupes (3 pour les cava, 2 pour les cheva, 1 pour le reste). Rendant de facto la charge intéressante que pour les cava et cheva -> ce qui correspond à une réalité un peu historique. (Certes les archers et arba qui chargent avancent aussi d'une case, ce qu'ils ne font en principe pas avec l'ordre attaquer)

La charge se passerait en premier tout le temps et donc le déplacement se fait à coup sur car le groupe et 10x (5x) plus puissant que le groupe qu'il charge. Puis après le reste se passerait comme maintenant.

Mettons que Sametue charge 10 lanciers d'Antoine (force de 140) avec 1600 cavaliers (force de 14'400, plus de 10x plus que les lanciers). Les cavaliers de Sametue prennent à coup sur la place des lanciers d'Antoine. Si maintenant Antoine avait prévu d'échanger la position de ses lanciers avec un groupe de chevaliers le déplacement peut se faire. Les lanciers étant morts ils ne bloquent rien. Mais en se déplaçant les chevaliers d'Antoine devront affronter les cavaliers de Sametue.

Une autre possibilité serait de dire qu'il n'est pas possible de sortir des groupes qui ne représentent pas au minimum 10% de la force totale du joueur. Problème cependant si un joueur veut jouer stratégiquement avec 500 lanciers il risque de ne pas pouvoir les sortir si ces derniers ne représente pas au moins 10% de sa force. ça bloque aussi le nombre de groupe maximal à 10 (10*10%=100). On pourrait baisser cette limite à 5% mais bon ça ne résout que partiellement le problème. Il y a aussi la question des armes de siège...

Dernière modification par sametue (2020-07-24 16:07:43)

#28 2020-08-04 20:03:59

antoine
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Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

J'ai bien tourné le truc de la charge à distance et je pense que c'est un changement trop profond et on est même pas sûr que ça permette de résoudre à la fois les 2 problèmes :
- 1 l'antijeu anti-montés/tireurs avec des packs de 1 en pagaille
- 2 le fait qu'il est très (très très) avantageux d'attendre près de son camp/fief que l'autre avance

L'attaquant a trop d'effort à fournir par rapport au défenseur qui profite à la fois d'une possibilité de fuite, de réorganisation, de renforcement et de surprise.
C'est surtout ça pour moi le problème, le fait que le camp/fief apporte autant d'avantage n'incite pas à s'en éloigner.

Du coup on pourrait proposer tout simplement de déplacer le camp. On fait le choix clair qu'il y a un rôle d'attaquant > doit se rapprocher du camp et de défenseur > doit repousser l'assaillant.

Le camp ne pourrait être déplacé que :
- de 1 case vers la gauche ou la droite (on ne peut pas partir dans un coin)
- si la case de destination est libre (en cas de conflit c'est bataille et vu que les unités sur le camp ne répondent pas c'est risqué)

( à voir du coup si on compense cet avantage à l'attaquant par le fait que la production du fief attaqué n'est plus interrompue )


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#29 2020-08-04 22:25:14

GrandJarl
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Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

À titre personnel, ce qui me dérange le plus c'est pas l'impossibilité de se réorganiser

Pourquoi on fais un focus sur la réorganisation ? Par ce que le problème vient des unités, il y a 3 sur 6 unités qui sont avantagé en sous effectif, clairement il est là le problème

Je vois pas en quoi la réorganisation changera le problème, puisque de toute façon t'es pas avantagé à charger, on jouera au dernier qui sortira ses troupes aura l'avantage


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#30 2020-08-05 07:21:24

Arkeon
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Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Ca c'est sur +1 pour GJ

Dernière modification par Arkeon (2020-08-05 07:21:45)

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#31 2020-08-05 07:46:24

antoine
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Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Une unité qui a plus de vie que de force avantage le nombre.

Une unité qui a plus de force que de vie avantage le dernier sorti.

Si on modifie les caractéristiques des unités, on renforce surtout l’avantage du nombre.

Et on ne règle pas non plus le fait qu’un joueur qui défend près de son fief/camp peut apporter des renforts et fuir rapidement, pas l’attaquant qui s’est avancé de x cases.

C’est pour ça que je trouve que pouvoir déplacer le camp permet déjà de mettre à égalité les deux joueurs sur les renforts et la fuite.


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#32 2020-08-05 13:01:15

GrandJarl
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Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

c'est un raisonnement qui se tient, mais ce n'est pas ça qui se passe sur le plateau:

sur le plateau, on a un "agressif", celui qui avance et prends des risques pour prendre une place/battre l'armée ennemie (le défenseur comme l'attaquant peuvent se retrouver à jouer le rôle de l'agressif)

et un "défensif", celui qui n'avance pas, prends peu de risque et essaie de faire subir un maximum de perte à son ennemie

réorganisation ou pas, à partir du moment où t'es dans le rôle de "l'agressif", t'es obligé d'avancer pour faire bouger le statut quo, hors quand t'avance, t'es pas sûr de te retrouver au contact avec les archers, t'es pas sûr du type d'unité avec lesquels tu va te retrouver au contact, bref t'es sûr de rien, mais de toute façon t'a pas le choix, donc t'avance

la réorganisation ne change rien à ça, elle change seulement celui qui a la pression avec les archers et éventuellement les cavaliers (cavaliers qui sont actuellement assez mauvais dans le méta-game actuel), hors c'est assez ridicule d'aller jusqu’à se prendre la tête à coder quelque chose qui me semble (à titre personnel) plus difficile à coder qu'à changer les stats qui changerais celui qui a les moyens de faire pression ou pas sur l'adversaire

après étant donner qu'en "agressif" t'a plus de chance de te retrouver avec des pertes qu'en "défensif", on pourrais essayer de renforcer le fait de se retrouver dans le rôle du "défensif"dès que son fief est attaquer et de renforcer le fait qu'on est dans le rôle de "l'agressif", par exemple on pourrais supprimer la perte de gain de nourriture et d'or lors d'un siège


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#33 2020-08-06 17:36:04

antoine
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Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

GrandJarl a écrit :

après étant donner qu'en "agressif" t'a plus de chance de te retrouver avec des pertes qu'en "défensif", on pourrais essayer de renforcer le fait de se retrouver dans le rôle du "défensif"dès que son fief est attaquer et de renforcer le fait qu'on est dans le rôle de "l'agressif", par exemple on pourrais supprimer la perte de gain de nourriture et d'or lors d'un siège

Je suis d'accord avec toi sur le constat, y'en a un qui avance et un qui défend. A la rigueur pour quoi pas !

Le pb c'est que la défense est beaucoup trop avantagée :
- elle a plus de temps (plusieurs jours pour former des troupes, lancer des contre-offensives, ...)
- elle peut optimiser son placement pour que l'adversaire soit dans une configuration la plus désavantageuse possible (1/2 d'archer, 2/3 de cavaliers, bloquer les accès au fief avec des groupes de 1...)
- fuir rapidement
- apporter rapidement des troupes au front

Donc je pense qu'il faut changer quelque chose là dessus.

Une grande partie des avantages vient du fait que le point défendu par le défenseur est aussi celui qui lui permet de fuir/apporter des troupes/se réorganiser... d'où la proposition de mettre l'attaquant sur un pied d'égalité à ce niveau là.

Après modifier des caractéristiques pourquoi pas mais ça ne va pas changer le fait que le défenseur a le temps, la possibilité de fuir, de contre-attaquer, de spammer la carte de groupes de 1 pour bloquer l'accès...
Modifier les caractéristiques pour n'avoir que des forces <= vie, pourquoi pas mais on dit très clairement que celui qui a le plus de troupe gagnera la bataille. Point.

Option : équilibrer attaque et défense:

Pour mettre attaque et défense sur un pied d'égalité, je pense que l'idéal (mais je sais pas encore trop comment faire ça), c'est de mettre l'objectif commun au milieu.
Un village, une fortification, un camp à prendre et celui qui tient ce point cause des désertions à son adversaire / bloque ses renforts / ...

Option : mode attaquant vs mode défenseur

L'attaquant et le défenseur ne sont pas dans des situations équivalentes et ont chacun une "mission" à remplir qui est différente.


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#34 2020-08-06 18:55:24

GrandJarl
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Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Il y a 2 chose que tu perds de vue:

1- c'est que normalement si les caractéristiques sont bien faites, en défense même en sous nombre, tu devrais pouvoir prendre des échanges (par exemple tu prends les lanciers avec les archers, les archers avec les cavaliers et les cav avec les lanciers)  et comme tu prends peu de risques tu a donc plus d'opportunités de prendre des échanges

2-comme tu l'a dis, tu peut fuir et mobilisé des troupes ailleurs, c'est à ça que sert la stratégie, plutôt que mettre toute tes billes dans une bataille perdue, tu peut essayer de tuer un max sur place puis déplacer les survivants ailleurs, perdre une bataille c'est pas perdre la guerre

Bonus: je rappelle que dans la 1ère mouture, tu pouvais déjà savoir à peut près si la bataille pouvait être gagné ou pas (vu que tout se jouais à la puissance et aux nombres), ça n'a en rien empêcher des grosses bataille de se faire alors que les forces étaient déséquilibré

À mon sens, les caractéristiques sont bien plus importantes que la capacité à se réorganiser, par ce que des statistiques correcte changent assez peu l'issue de la bataille, même avec des groupes de 1, après si il y a vraiment un problème avec la réorganisation, pourquoi pas, mais à titre personnel je suis convaincu que ça ne suffira pas à changer ce qui se passe sur le terrain

L'idée d'objetifs à capturer est bonne mais peu compatible avec okord, car le jeu est en tours simultané (et surtout les unités sont des stacks ce qui n'est pas le cas dans les jeux au tour par tour qui ont des mécanique de bataille entre unité adaptées)

Une mission en revanche me paraît plus compatible

J'avais aussi pensé hier à un bonus de gain d'honneur quand on attaque un fief +10% avant le milieu du fief et +25% au delà

Et 15%en gain partout pour le défenseur


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#35 2020-08-07 12:58:22

antoine
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Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

GrandJarl a écrit :

À mon sens, les caractéristiques sont bien plus importantes que la capacité à se réorganiser, par ce que des statistiques correcte changent assez peu l'issue de la bataille, même avec des groupes de 1, après si il y a vraiment un problème avec la réorganisation, pourquoi pas, mais à titre personnel je suis convaincu que ça ne suffira pas à changer ce qui se passe sur le terrain

On peut essayer de modifier les caractéristiques des archers, cavaliers, lanciers mais ça changera pas le fait que le défenseur collé à son fief peut :
- organiser ses troupes pour optimiser ses gains et pertes : tu as le temps d'organiser ta ligne pour faire un maximum de dégâts à l'adversaire (mettre les bonnes troupes au bon endroit)
- faire des surprises : hop 10k cavaliers qui sortent à 3 cases. Pour les contrer, l'attaquant doit passer au moins 4-5 tours (1 se rendre compte, 2 renforts + 2 à 3 tours de déplacement) pour espérer contrer les cavaliers
- fuir tout simplement, et faire perdre x jours de nourriture à l'attaquant

Et ces 3 avantages resteront même si les force/vie des archers, lanciers, cavaliers étaient changés.

Ce qui se passe sur le terrain c'est surtout ça, la seule stratégie gagnante c'est de surtout pas s'éloigner de son fief.
Du coup, attaquant et défenseurs ne s'éloignent pas de leur camp et ça donne des batailles qui se jouent à l'usure. J'avance, je feinte, je recule, ...

Les joueurs qui avancent sont les plus braves et cette bravoure n'est pas récompensée car la défense est beaucoup trop avantagée sur l'attaque.

Le ratio risque/gain n'est pas du tout respecté car celui qui prend le plus de risques a le moins de gains = ça va pas.

GrandJarl a écrit :

J'avais aussi pensé hier à un bonus de gain d'honneur quand on attaque un fief +10% avant le milieu du fief et +25% au delà
Et 15%en gain partout pour le défenseur

J'ai pas mal tourné cette question aussi mais je me suis dit que ce serait compliqué à expliquer aux nouveaux pourquoi sur telle case tu gagnes tant d'honneur et pas sur telle autre. Et puis ce qui compte le plus c'est pas l'honneur gagné, c'est est-ce que tu fais beaucoup de dégâts à ton adversaire ou pas.

Si j'essaye d'élaborer un peu sur mes propositions.

antoine a écrit :

Option : équilibrer attaque et défense

Pour mettre attaque et défense sur un pied d'égalité, je pense que l'idéal (mais je sais pas encore trop comment faire ça), c'est de mettre l'objectif commun au milieu.
Un village, une fortification, un camp à prendre et celui qui tient ce point cause des désertions à son adversaire / bloque ses renforts / ...

On pourrait par exemple mettre la cité au milieu et chaque joueur aurait alors un camp de chaque côté.
Les troupes qui se trouvaient dans la cité au moment de l'attaque peuvent sortir du milieu et les renforts arrivent à l'extérieur de la cité.

Capture-d-e-cran-2020-08-07-a-12-34-33.png

La mission de l'attaquant est de :
- faire tomber les fortifs de la cité
- piller la cité (il récupère le butin sur son camp)
- parvenir à fuir avec son butin = retraite générale par la fuite de toutes ses unités

La mission du défenseur est de :
- empêcher le pillage de la cité.

Ils peuvent pour cela détruire les troupes adverses et essayer de bloquer l'arrivée de renfort sur le camp attaquant.

Concrètement cela changerait quoi ? On peut ne rien changer du tout.
Les attaquants arrivent sur leur camp par la campagne batailler, les défenseur sur leur camp par le déplacement sur le fief.
Les attaquants consomment la nourriture du camp, les défenseurs consomment la nourriture de la cité.
La seule chose qui change c'est le lieu d'arrivée des troupes : à l'extérieur.


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#36 2020-08-07 15:36:01

sametue

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

antoine a écrit :

Option : équilibrer attaque et défense

Pour mettre attaque et défense sur un pied d'égalité, je pense que l'idéal (mais je sais pas encore trop comment faire ça), c'est de mettre l'objectif commun au milieu.

On pourrait par exemple mettre la cité au milieu et chaque joueur aurait alors un camp de chaque côté.
Les troupes qui se trouvaient dans la cité au moment de l'attaque peuvent sortir du milieu et les renforts arrivent à l'extérieur de la cité.

https://i.ibb.co/Qdv9YNj/Capture-d-e-cran-2020-08-07-a-12-34-33.png

C'est ce que j'avais proposé quelque part. Je pense que c'est une bonne idée. Après pour l'objectif je dirai que l'attaquant devrait tenir la cité quelques tours en y mettant des troupes dessus. Par exemple 3 tours pour des unités sans seigneur et 2 tours pour des unités avec seigneur.  ça donne aussi de l'importance en tant que défenseur d'avoir quelques troupes sur chaque fief et des défenses et de l'importance au seigneur.

En gros ça serait une case à défendre pour le défenseur et une case à prendre puis tenir pour l'attaquant. Avec comme avantage pour le défenseur des troupes au départ et des défenses (s'il en a laissé en garnison et/ou construit). Comme seule grosse différence par rapport à maintenant on pourrait imaginer que les troupes au centre se défendent si la case est attaquée.

#37 2020-08-07 16:35:10

GrandJarl
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Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

on a une prise de cité en 3 tour au minimum, ceci dis c'est vrai que ça me paraît un peu extrême d'avoir une prise immédiate, faudrait au moins tenir 2 tour sur la cité sinon ça serais beaucoup trop bliztkrieg pour le défenseur, 3 tour sur la cité c'est trop par contre, mais ça c'est pour les fefs, qu'en serais t-il des prise de forto?


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#38 2020-08-07 16:43:39

sametue

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

GrandJarl a écrit :

faudrait au moins tenir 2 tour sur la cité sinon ça serais beaucoup trop bliztkrieg pour le défenseur, 3 tour sur la cité c'est trop par contre, mais ça c'est pour les fefs, qu'en serais t-il des prise de forto?

hum... si 2 c'est le minimum et que 3 c'est trop.... 2 du coup? Ou bien il y a un chiffre entre les deux ? tongue Plus sérieusement oui 2 c'est rapide mais le joueur engage son seigneur. 3 ça va c'est raisonnable. Car rien n'empêche l'attaquant de mettre des troupes entre la case et l'armée qui vient en face, gagnant ainsi 1 tour.

Cas avec le seigneur
Tour 0 : prise de la case
Tour 0+1 : la case est tenue depuis 12h déjà
Tour 0+2 : la case est prise si à la fin du tour l'attaquant la tient toujours.
Soit il faut résister 24h et 2 tours

Sans seigneur il faut rajouter un tour. Soit 36h et 3 tours de résistance. ça me semble correcte. Car il faut bien penser que souvent l'attaquant a un tour d'avance, le temps que le défenseur amène le gros de ses troupes. Il ne s'agit pas non plus de trop pénaliser le défenseur.

Après pour fief v.s. forto je ferais pareil. Sauf que dans un cas, le fief, il y a pillage, et dans l'autre, la forto, il y a capture. C'est pour ça que je parle de case.

#39 2020-08-07 17:56:36

GrandJarl
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Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

la prise de la cité se passerais plutôt comme ça (en rapide et optimal):

tour 0: déploiement des sièges + cav
tour 1: tir des sièges (tu peut pas prendre directement la cité avec tes cav à cause de l'ordre des tirs)
tour 3: prise de la case
tour 4: la cité doit être tenue encore un tour
tour 5: la cité est prise

en 5 tour tu t'imagine bien que le déf a déjà pas mal de temps ^^

2 tour c'est pour une bonne raison:

-aucune unité peut tenir plus de 2 tour sur une position sur laquelle elle se fais attaquée
-au final tu donne plus de temps d'adaptation au défenseur (qui n'est qu'à 3 case de la cité), le défenseur pourrais envoyer en réaction, au lieu d'envoyer par ce qu'il dois défendre la place

éventuellement ce qui peut être fait ça serais ajouter un statut de "possession", en gros quand ton unité entre dans la cité elle capture la cité, de là elle peut quitter la cité (ce qui permet à l'attaquant de sécurisé la capture en avançant encore par exemple) de là on pourrais avoir 4-5 tour à garder la cité en "possession" pour gagner

PS/edit: même 2 tour c'est trop, après une autre réflexion sur papier, avec les caractéristiques actuelle des unités tu serais toujours avantagé avec l'attaquant qui dois tenir la cité 2 tour

Dernière modification par GrandJarl (2020-08-07 20:30:42)


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#40 2020-09-19 12:03:37

antoine
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Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

On peut ptet élaborer sur cette impossibilité pour le défenseur d'apporter des renforts avec un moyen soft qui serait de permettre aux sièges de tirer sur la cité.

Au début les sièges détruisent les fortifications puis une fois qu'elles sont tombées ce sont les troupes qui seraient stationnées dans le fief qui sont touchées (donc les renforts).

Si on réduit la portée des sièges de 11 à 6, ça veut dire que l'attaquant :
- doit passer au moins 3 tours à les sortir (et ça perturbe sa formation offensive)
- doit passer 1 tour à tirer sur les fortifs

Donc à partir du tour 5, les renforts qui ne seraient pas sorti sont exposés.
En gros, le défenseur a 4 tours pour se déployer et vider la cité, après il ne peut plus apporter de renforts.

Idem pour le défenseur, il peut sortir ses engins de siège qui tirent sur le camp attaquant.

L'idée de faire avancer des unités à la fois bloquantes et très faibles au milieu, déplace un peu la dynamique de la bataille du fond vers le centre, donc celui qui a ses unités de siège en place au centre et bien défendue, coupe la capacité de renfort du défenseur.

Après, si on veut plus de cohérence RP, on peut dire que seule les ballistes ont cette capacité de tir sur la cité et que les trebs peuvent continuer à tirer du fond et on change le bélier pour des sapeurs qui détruisent les murs à distance (en fait non mais c'est comme si vu qu'ils passent par dessous).

Mais si on veut faire plus simple, on dit que toutes les armes de siège ont 6 de portée et ont cette capacité de tir sur la cité une fois les fortifs tombées.


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#41 2020-09-19 13:48:30

sametue

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Ça me semble une approche différente et sympa oui. Après faudrait que le défenseur puisse aussi tirer sur le camp de l'attaquant pour de la réciprocité.

#42 2020-09-19 14:01:51

GrandJarl
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Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

En quoi ça va pousser le défenseur à avancer ?

Tactiquement parlant, une fois que tu as sortie toute ton armée, étant donné que seul le fief/camps sont vulnerable au tirs, rien t'oblige à avancer ton armée, et c'est bien le problème, c'est qu'il manque de proactivite du côté de celui qui décide de jouer de manière "passive"

Pourquoi l'idée avec la cité au milieu de la carte a été mise de côté ?


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#43 2020-09-19 14:46:45

antoine
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Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Sametue : oui c’est prévus pour être réciproque.

Grandjarl : une fois les engins adverses tu ne peux plus ni réorganiser tes troupes ni fuir ni apporter de renforts t’es quand même dans la panade. Et pour dégager ton camp ou fief, il faut avancer sur les engins de siège adverse.

C’est pas « obligé » d’avancer mais stratégiquement le contrôle du centre et donc de la distance de tir des sièges est très stratégique.

Pour la cité au milieu, c’est pas abandonné ;-) mais c’est quand même un gros changement d’équilibre et de dynamique donc si on peut trouver une règle qui s’intègre mieux à l’existant (donc qui perturbe moins les joueurs), ça vaut le coup.


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#44 2020-09-19 18:52:10

GrandJarl
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Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Il y a au moins 4 inconvénients à cette solution:

1- les batailles vont devenir plus chère

2- l'attaquant pourra pas fuir sans subir de lourdes pertes (donc risque accru pour l'attaquant qui peut subir un ost etc)

3-on résous pas le problème de passivité

4-comme tu l'a dis, le dernier qui sortira ses unités aura l'avantage, ce qui rendra la bataille hasardeuse, sachant que rien ne permet de prédire combien de troupes l'adversaire va sortir, le défenseur aura probablement l'avantage la plus part du temps puisque il aura simplement à amené moins de troupes que son adversaire sur les troupes avantagé en infériorité numérique, sachant que dans le jeu il y a que 2 troupes qui sont avantagé en surnombre (Fanta et chevalier)


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#45 2020-09-19 19:43:50

Tizoc

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Excellente idée, bien meilleure que celle de bloquer les renforts.

Il faudrait peut être penser à remettre le gain d'honneur quand on détruit des engins de siège

#46 2020-09-20 09:04:11

antoine
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Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

GrandJarl a écrit :

1- les batailles vont devenir plus chère

Hum, c'est vrai, après pas tant que ça quand tu vois la puissance des trebs, avec 200 treb tu détruis 16k de cavaliers...
Mais c'est vrai que ça va couter un peu plus cher à l'attaquant car il devra avoir le nombre de siège pour passer les fortifs et un peu plus pour pilonner ensuite.

GrandJarl a écrit :

2- l'attaquant pourra pas fuir sans subir de lourdes pertes (donc risque accru pour l'attaquant qui peut subir un ost etc)

Hum, oui c'est vrai que si le défenseur parvient à prendre le centre, l'attaquant ne peut plus fuir (comme le défenseur en fait) et que dans ce cas là, il est à la merci du vainqueur (il reste la mort ou le serment de soumission).

Comme pour le défenseur en fait.

C'est un bon point.
Du coup ptet interdire de scinder les unités de siège (si tu fais mass siege et en colles 9 cases, t'en a forcément qui vont atteindre le seuil alors que si y'en a que 3 ça reste plus gérable pour l'adversaire).

GrandJarl a écrit :

3-on résous pas le problème de passivité

Ben la passivité elle est surtout due au fait que le défenseur profite de son fief pour se réorganiser/faire des renforts surprise/fuir ...

Si t'as plus ça, t'es ptet moins enclins à attendre. Mais c'est vrai que rien n'empêche de faire un tas d'archers couvert par des packs de 1 lanciers, fantassins and co et d'attendre. Mais un attaquant peut très bien avancer case à case aussi avec son pack d'archers et finir par te latter, vu que tu peux plus fuir ou sortir des renforts t'es un peu condamné à affronter l'adversaire.

GrandJarl a écrit :

4-comme tu l'a dis, le dernier qui sortira ses unités aura l'avantage, ce qui rendra la bataille hasardeuse, sachant que rien ne permet de prédire combien de troupes l'adversaire va sortir, le défenseur aura probablement l'avantage la plus part du temps puisque il aura simplement à amené moins de troupes que son adversaire sur les troupes avantagé en infériorité numérique, sachant que dans le jeu il y a que 2 troupes qui sont avantagé en surnombre (Fanta et chevalier)

Enfin pas vraiment, celui qui tient le centre peut apporter des renforts et se réorganiser à souhait, l'enjeu c'est de tenir le milieu avec ses armes de siège et c'est ce qu'on voulait faire avec la cité au centre de la carte.

Tizoc a écrit :

Il faudrait peut être penser à remettre le gain d'honneur quand on détruit des engins de siège

Hum, ouai t'as raison vu qu'ils vont combattre. Mais vu leur puissance ça rapporte que dalle (1 puissance pour 0,07 or alors qu'un chevalier par exemple c'est 1 puissance pour 0,01 donc un treb est 7x plus rentable).

On peut aussi dire que les treb, lorsqu'ils pilonnent ne gagnent pas d'honneur (comme auj en fait, seul les piétons, montés, tireurs gagnent de l'honneur entre eux).


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#47 2020-09-20 13:14:08

GrandJarl
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Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

3- pour la passivité, ça va surtout dépendre du contexte pour le défenseur :

-est ce que tu as l'avantage sur les unités en infériorité numérique ? Si oui t'attend

-est ce que tu dois défendre la position ? Si oui dans ce cas là t'attend aussi vu que c'est la tactique qui comporte le moins de risques et offre le plus d'opportunités de gains

En fait la seule chose qui pourrait faire bouger défenseur, c'est si il a amener une part trop importante de son armée et que l'attaquant attaque autre part, sauf que si le défenseur joue correctement, ça n'arrivera pas souvent

À contratio l'attaquant qui lui est obligé de mobiliser une énorme part de son armée pour avoir une chance de gagner sera doublement puni si il est attaquer sur d'autres fronts

Ce que tu semble perdre de vue, c'est que dans la majorité des cas les deux joueurs seront coincé dans la bataille vu que la seule chose qu'il y a à faire pour bloquer l'autre, c'est avancer des sièges

En fait ça va même renforcer le rôle de l'attaquant qui sera obligé de combattre et avancer pour faire changer le statut quo

4-pas vraiment, comme je viens de l'écrire plus haut, la majorité des batailles verrons les deux joueurs coincé sans possibilité de renforts ou de repli, ce qui rendra la bataille hasardeuse puisque comme je l'avais écrit dans le précédent post tu peut pas savoir à l'avance quel % l'adversaire va sortir et replier, sachant que le plus probable c'est que le défenseur ait l'avantage la plupart du temps puisque il sait qu'il peut attendre, après tout le but du défenseur dans la majorité des cas c'est de faire le plus de dégâts possible, voir de gagné du temps


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#48 2020-09-26 20:58:00

Mannfred de Varsse

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Je suis d'accord avec GrandJarl. Les stats des unités sont la chose la plus importante.

antoine a écrit :

Une unité qui a plus de vie que de force avantage le nombre.

Une unité qui a plus de force que de vie avantage le dernier sorti.

Si on modifie les caractéristiques des unités, on renforce surtout l’avantage du nombre.

Et on ne règle pas non plus le fait qu’un joueur qui défend près de son fief/camp peut apporter des renforts et fuir rapidement, pas l’attaquant qui s’est avancé de x cases.

C’est pour ça que je trouve que pouvoir déplacer le camp permet déjà de mettre à égalité les deux joueurs sur les renforts et la fuite.

Je cite ce post parmi d'autres d'Antoine, parce que j'y trouve des arguments sur le sujet qui m'intéresse (moi, l'objectif au centre, bof...).

Une unité qui a plus de force que de vie avantage le dernier sorti.
Oui. Donc, des archers, des cavaliers et, dans une moindre mesure, des lanciers.

Antoine, tu admets que l'avantage du défenseur est beaucoup trop important.
Remarquons bien que passer l'archer à 4/4 c'est une unité de moins pour le défenseur (pour faire joujou entre le fort, le champ, le fort, etc.). Et c'est une unité particulièrement importante, puisqu'elle a 3 de portée.
Au lieu de faire le lien avec l'archer, tu dis :

Si on modifie les caractéristiques des unités, on renforce surtout l’avantage du nombre.
Oui. D'accord, mais quel est le problème avec ça ? C'est normal, non ?
On fait une bataille, tout le monde meurt, les plus nombreux survivent, ça s'arrête.
Je ne comprends pas pourquoi ça te gêne, pourquoi ça constitue un argument. Les plus nombreux ont gagné, qui va se plaindre ?


Mon avis : sans l'archer à 4/2, ça n'a aucun intérêt de squatter au pied de son fort et faire du shuffle pour sortir miettes après miettes.
Et les stacks tampons : sans archers à 4/2, eux aussi perdent beaucoup d'utilité. Combien de murs en carton sont là uniquement pour protéger une unité d'archers ?
Le cavalier se déploie, il bouge. Le lancier au pied du fort est trop vulnérable. Seul l'archer pose problème.


Après : l'avantage du défenseur est beaucoup trop important.
Oui. Et peut-être que l'arbalétrier est aussi fautif.
D'accord, il a une super initiative et plein de points de vie mais peut-être que ses stats devraient être à 4/8 (ou 4/7) plutôt que 3/8.
Je suis moins convaincu de ce point que pour l'archer (100%) mais, pour moi, l'arbalétrier... trop faible. Hors c'est l'un des "tanks" que le joueur qui veut avancer est sensé pouvoir utiliser. Je ne sais pas combien de Vie l'arbalétrier devrait avoir mais 3 de Force, c'est pas assez.
On peut prétendre que l'initiative est une compensation suffisante mais... vraiment ? Pour moi, il lui faut 4 de force.

#49 2020-10-04 16:56:15

antoine
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Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Mannfred de Varsse a écrit :

Si on modifie les caractéristiques des unités, on renforce surtout l’avantage du nombre.
Oui. D'accord, mais quel est le problème avec ça ? C'est normal, non ?
On fait une bataille, tout le monde meurt, les plus nombreux survivent, ça s'arrête.
Je ne comprends pas pourquoi ça te gêne, pourquoi ça constitue un argument. Les plus nombreux ont gagné, qui va se plaindre ?

Parce que c'est trop facile, d'attendre d'avoir la plus grosse armée et d'être sûr ensuite de gagner.
Idéalement, j'aimerai que ce soit le plus stratège qui l'emporte, pas le plus farmer.

On avait déjà ce problème avec les fantassins avant d'augmenter les archers (son contre naturel), celui qui a le plus de fantassin gagne.
Quel intérêt de jouer la bataille si t'en a moins ? aucun, tu fuis. expérience de combat nulle pour l'attaquant comme le défenseur.

C'est pour ça que des unités ont un avantage en sous-nombre, pour qu'avec moins d'armée on ait une chance quand même de gagner.
Et pour le coup ça marche un peu trop bien.

Mannfred de Varsse a écrit :

Seul l'archer pose problème.

Pour moi le problème c'est pas l'unité en soit mais la capacité du joueur à camper près de son camp et de sortir pile le nombre de troupes pour tuer l'autre à moindre frais.

Mannfred de Varsse a écrit :

Je suis moins convaincu de ce point que pour l'archer (100%) mais, pour moi, l'arbalétrier... trop faible. Hors c'est l'un des "tanks" que le joueur qui veut avancer est sensé pouvoir utiliser. Je ne sais pas combien de Vie l'arbalétrier devrait avoir mais 3 de Force, c'est pas assez.

Pour l'avoir pas mal pratiqué, je trouve que l'arba est bien dosé. Il a une vitesse importante et ce n'est pas à négliger.
Il te dégomme des chevaliers avant que ces derniers n'aient pu frapper, ça en fait une unité très difficile à atteindre + son grand nombre de points de vie, ça fait un tank assez mortel quand même. Essayer d'aller détruire un groupe de 10k d'arba, ça te one-shot 3750 chevaliers qui, si tes arbas sont bien couverts, ne peuvent même pas approcher, ça coût très cher à aller détruire.

Récap

Pour moi, on a deux options :

1/ soit mettre les deux joueurs sur un pied d'égalité : ils doivent avoir le même objectif et la stratégie employée détermine le gagnant.

Ca c'est l'idée de forcer les joueurs à "prendre le centre" pour gagner : les deux doivent avancer et ont les mêmes contraintes d'éloignement à leur camp.

Comme objectif on a effectivement pensé à avoir le fief au centre, si le joueur ne le défend pas l'attaquant peut le piller à moindre frais.
C'est pas la seule option mais elle a l'avantage de ne pas être trop éloigné du mode actuel (plus facile donc de faire une transition vers ce modèle).

L'inconvénient c'est qu'il faut bien calibrer les distances camp-fief et que ça donne plus de poids à la caractéristique déplacement qu'avant.
A voir donc si les unités ne devraient pas être re-calibrée.

2/ soit différencier les rôles (attaquant vs défenseur) et dans ce cas les deux joueurs n'ont pas les mêmes buts

Ca, on a pas trop investigué mais on pourrait avoir un défenseur qui ne peut pas avancer et qui doit contenir l'attaque adverse.
Beaucoup de jeux fonctionnent sur ce système, ça peut être intéressant mais ça veut dire qu'on modifie beaucoup la dynamique actuelle.

Pour l'instant j'ai l'impression que le mode actuel "jeu d'échec" plait, qu'il n'est pas trop compliqué à prendre en main et qu'il permet une multitude de stratégies. C'est pour ça que j'essaye plus d'ajuster ce mode là que de repartir sur un tower defense ou que sais-je.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#50 2020-10-04 17:16:46

Tizoc

Re : [Prio 1] Les problèmes avec les batailles (2/2)

Je ne crois pas qu'il y ait de problème avec l'archer. C'est très bien qu'on puisse empêcher un ennemi supérieur d'utiliser ses archers même si on en a beaucoup moins.

Sans vouloir être condescandant, je trouve que les joueurs font souvent n'importe quoi ce qui me permet de les laminer (j'ai dû gagner un peu moins de 50k honneur contre sametue, il a du en gagner 10-20k avant de tout perdre en captivité) ça change de l'ancien système où l'expérience n'avait pas autant d'importance.

Le problème étant que l'expérience est très difficile à gagner. Une bataille c'est très long et fastidieux, les nouveaux n'en font pas. Il faudrait voir de ce côté. Par exemple, en encourageant et facilitant l'ost.

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