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Ben la revente de provinces faut savoir à qui. Perso je me dis que si je voulais prendre des provinces pour les revendre ou les échanger, je ne sais pas à qui (visiblement certains joueurs savent mais ce n’est pas le cas de tout le monde). Il n’y a pas de système de recel à portée de tous.
Pourquoi prendre alors le risque de conquérir une province pour la donner à un niveau déficitaire, si c’est pour l’avoir sur les bras ?
c’est pour ça que je pense qu’il manque un système de recel pour accompagner le principe d’équilibre
Le coup de la province protégée par la capitale c’est pour avoir une sécurité. Un joueur n’attaque que s’il y a une combinaison sécurité + intérêt.
Si on enlève la sécurité totalement, les joueurs attaqueront encore moins, de peur de ne pouvoir défendre leur province « mère ». Oui c’est renforcer le sentiment d’appartenance mais pour 1 province et pas 2-3-4 comme avec l’ancien système de légitimité (au passage qui était très facile à contourner pour faire varier cette légitimité selon les besoins).
La révolte pour rappel on a pas trouvé de système juste et non contournable.
Pour avoir plus de baston, c’est plus sur les fiefs qu’il faut je pense se tourner, auj on a quasiment aucun intérêt à piller un fief par rapport à une forteresse.
Je pense que redonner plus d’intérêt aux attaques de fiefs donnerait beaucoup de cible à tous les joueurs (environs 20 fois plus ;-)).
On peut soit diminuer l’intérêt sur les forteresses (pas d’honneur gagne sur une forteresse alors qu’on en gagne sur un fief) ou trouver un stimuli plus puissant que le pillage de ressources (pillage d’honneur par exemple).
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Piller de l'honneur au lieu des ressources, ça marche peut-être pour les gros joueurs. Mais pour les petits joueurs, qui ont moins de 10k d'honneur au total, piller de l'honneur c'est plutôt pénalisant. Soit ça n'est pas intéressant pour le vainqueur car il gagne trop peu. Soit c'est trop violent pour le vaincu qui perd trop d'honneur d'un coup.
L idée de modifier le bouton taxer permettrai d augmenter les gains en or en cas de pillage des fiefs
L idée de modifier le bouton taxer permettrai d augmenter les gains en or en cas de pillage des fiefs
comment ça ?
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Carmas a écrit :
3) Modification de l'ordre "Taxer"
L'action de campagne "Taxer" est modifier, disponible uniquement pour les propriétaires de provinces.
Lorsqu'on "taxe" un menu s'ouvre et le propriétaire de la forteresse peut envoyé automatique 1 bailli/fief présent sur ses terres.
La taxe peut être comprise entre 0 et 5% de la prod/journalière des fiefs en OR. (défini selon le bon vouloir du proprio)
Les joueurs taxés reçoivent une missive, accepte ou non de payé leur impôts.Ceux qui paye le montant est automatiquement prélevé et envoyé sur la forto.
Pour ceux qui ne paye pas, 75% de montant de l'imposition est ajouté a la richesse (la richesse PILLABLE devient alors Réparation + 75% des impôt non perçu).
Si le montant des impôts non collecté est supérieur ou égal a 10 fois le montant de la richesse (réparation) de la forteresse, la forteresse devient ILLÉGITIME (même avec la capitale)Le roi dispose du même principe avec "Taxer le Royaume" ou il demande des impôts à toute les forteresses.
Même principe, ceux qui ne paye pas se voit augmenter leurs "richesse". Et si la richesse de la forto (réparation + impots) dépasse un certains seuil, la province passe ILLEGITIME (Même avec la capitale)Les propriétaires peuvent lancer "taxer" autant de fois qu'ils le veuillent, mais lorsqu'un joueur a répondu oui/non à la taxe, il n'est plus sollicité .
(C'est au cas ou un joueur a "perdu" la missive et veut payer ses impôts.. ou pas)Tout les 30 jours, le compteur est remis à zéro et tout impôt non récolté par ce biais est considéré comme non payé.
La richesse sur les fiefs sa tue le jeu, je pense. Les 800 ou 900k d'or à piller sur les fiefs (sans être sûr de réussir, et avec un effort en or et en temps non négligeable) ca encourage pas vraiment.
Et, pour moi, la raison première d'un pillage est l'or. (vu que souvent la nourriture est rapatrier, mais ça je ferais pareil)
Je ne suis pas pour des actions automatiques (création de campagnes, de taxes, ...) car c'est compliqué à implémenter.
Pour ta proposition de la taxe, c'est intéressant mais trop compliqué je pense.
A partir du moment où l'on a des combinaisons de Si, alors, et sinon, et dans ce cas, on rend le jeu plus complexe donc moins accessible pour les nouveaux.
La richesse sur les fiefs sa tue le jeu, je pense. Les 800 ou 900k d'or à piller sur les fiefs (sans être sûr de réussir, et avec un effort en or et en temps non négligeable) ca encourage pas vraiment.
Et, pour moi, la raison première d'un pillage est l'or.
Le souci c'est que dans un contexte de tour par tour où tu peux évacuer comme tu veux l'or, sans le principe de richesse, tous les pillages se solderaient par 0 or gagné.
Et si on dit qu'on bloque les ressources, alors c'est la prime aux plus actifs qui vont bouger régulièrement leurs stock d'or et aux petits malins qui vont attaquer tes stocks d'or juste pour te bloquer et faire durer les combats très longtemps (mauvais esprit, peu de gain, ça vaut pas le coup).
La richesse a été ajoutée justement pour empêcher d'évacuer l'or et de permettre quand même aux pillages de rapporter quelque chose.
Avant le tour par tour
Les joueurs attaquaient :
1/ les inactifs pour leur piquer des millions d'or à moindre coût > une minorité de joueurs très actifs raflaient toutes les mises. (gain en or, aucun risque)
2/ un fief pour capturer un seigneur > impossible sur un joueur actif qui déplace son seigneur en permanence, mais possible sur un joueur moins présent (gain en honneur, risques importants de réplique).
3/ une forteresse pour capturer la province > impossible sur un joueur avec beaucoup d'alliés qui viennent reprendre immédiatement la province (gain en territoire, risques importants de réplique).
Maintenant
Les joueurs :
1/ pillent les inactifs pour leur piquer des millions d'or > on a laissé le fort/faible pour que ce ne soit pas les 3-4 joueurs les plus actifs qui raflent tout. (gain en or, aucun risque)
3/ attaquent une forteresse pour capturer la province (gain en territoire, risques importants de réplique).
Ce qui manque surtout à Okord ...
... je pense, c'est une raison d'attaquer avec un ratio gain/risque équilibré.
Piller un actif a un ratio gain/risque très faible, donc pas jugé rentable pour les joueurs.
Prendre une forteresse ça vaut déjà plus le coup mais peu de cibles possibles.
Il y a donc 2 pistes : soit proposer plus de cibles "forteresse", soit proposer d'autres gains aux attaques de fiefs actifs qui soient jugés plus rentables.
Piste plus de forteresse
1/ mieux équilibrer les forteresses : des forteresses attaquables, il y en a, mais pas forcément par les bons niveaux.
Un système qui encourage à aller capturer une province de son niveau pour le donner à un niveau déficitaire serait bienvenu (un vrai système intégré au jeu et pas du copinage qui dépend des liens de chaque joueur).
2/ ajouter des forteresses : agrandir la carte
Piste plus de gains au pillage d'actifs
1/ changer la répartition de la richesse pour avoir 1-3 fiefs qui concentrent la richesse (et avoir des gains de plusieurs millions d'or)
2/ changer le gain : piller de l'honneur plutôt que des ressources
3/ modifier le but du pillage : au lieu de piller des ressources, prendre le fief par exemple (sous conditions pour éviter les abus) ou prendre une autre sorte de points
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Hum, soit je me suis planté soit tu as crée un nouveau sujet sur ma proposition de remettre les révoltes sur la table. ça me semble très bien pour les provinces et rendre le tout plus dynamique. Mais :
Piste plus de forteresse
1/ mieux équilibrer les forteresses : des forteresses attaquables, il y en a, mais pas forcément par les bons niveaux.
Un système qui encourage à aller capturer une province de son niveau pour le donner à un niveau déficitaire serait bienvenu (un vrai système intégré au jeu et pas du copinage qui dépend des liens de chaque joueur).
-> Là justement il y avait plein de détournement possible et on avait vite vu que pour que ça vaille la peine il fallait que le fait de donner donne une récompense disproportionnée pour compenser le fait que ce qui est donné est "perdu". Il vaut mieux garder des points (province ici) que l'on peut défendre plutôt que de donner à un joueur qui ne pourrait pas. Qui plus est forcement on donne la province à un joueur de sa chaîne ou au moins un allié. On a forcement du copinage. Pour ces raisons la révolte qui est impartiale me semble bien mieux.
2/ ajouter des forteresses : agrandir la carte
Oui comme je le proposais sur ma réponse des révoltes des provinces on pourrait les diviser en 4 et donc avoir 4x plus de provinces. Leur importance et les points qu'elles rapportent diminuent et donc en perdre une diminue aussi par ~4 l'impact de la perte. Il y aura aussi plus de cibles possibles.
Piste plus de gains au pillage d'actifs
On pourrait aussi imaginer
4/ On augmente drastiquement la richesse pillée, par exemple x10. Mais au lieu d'être "détruit" le fief après la défaite serait "paralysé" pour le joueur. C'est à dire qu'il continuerait à produire or et nourriture sauf que ces ressources ne seraient pas utilisables pour le joueur et tout est versé automatiquement dans la "déparalysie" du fief. Ce qui revient à dire que le fief se répare lui même et que pendant ce temps la production excédentaire de nourriture répare aussi le fief (ce qui revient à dire que pendant la réparation du fief et sur ce fief la nourriture est transformée en or).
Par exemple avec cette modification la richesse de mes fiefs seraient d'environ 9mio / fief en moyenne. Et en moyenne (or et nourriture confondu) je produis 3000 ressources par heure par fief. Soit pour un fief paralysé en autoproduction j'aurai besoin de 125 jours pour qu'il s'auto répare. Bien sur je peux l'aider en envoyant des ressources d'autres fiefs. Si c'est trop long on pourrait dire qu'un fief paralysé tourne en économie locale et produit 2x plus de ressources. Soit une paralyse dans mon exemple de 62.5 jours (2 mois). Cette production double n'influence en rien le joueur pillé ou celui qui pille, les ressources sont inutilisables, mais diminue l'impact de perdre tout en augmentant le bénéfice de piller.
Dernière modification par sametue (2020-07-02 10:18:55)
Piste plus de forteresse
1/ mieux équilibrer les forteresses : des forteresses attaquables, il y en a, mais pas forcément par les bons niveaux.
Un système qui encourage à aller capturer une province de son niveau pour le donner à un niveau déficitaire serait bienvenu (un vrai système intégré au jeu et pas du copinage qui dépend des liens de chaque joueur).
-> Là justement il y avait plein de détournement possible et on avait vite vu que pour que ça vaille la peine il fallait que le fait de donner donne une récompense disproportionnée pour compenser le fait que ce qui est donné est "perdu". Il vaut mieux garder des points (province ici) que l'on peut défendre plutôt que de donner à un joueur qui ne pourrait pas. Qui plus est forcement on donne la province à un joueur de sa chaîne ou au moins un allié. On a forcement du copinage.
Qu'un joueur de puissance 5 donne une province à un allié de puissance 3 ne me dérange pas du tout car au final, la province devient attaquable par les joueurs de puissance 3 et c'est ça qui compte le plus.
Je pense qu'avant de penser à augmenter le nombre de province, on devrait déjà trouver une solution pour mieux répartir celles qui existent (le problème se reposera sinon plus tard). Donner des provinces à des alliés pour qu'ils gagnent des points pourquoi pas mais comme tu le soulèves il y a alors la question du gain pour celui qui a fait l'effort de conquête.
Modifier les points de territoire
On garde le principe actuel de province qui apporte des points que si collée à celles d'un membre de sa chaine vassalique et on modifie la réparition.
- chaque chaine vassalique récupère un % de l'honneur total en fonction de son % provinces
- puis chaque joueur de la chaine gagne un % des points de sa chaine en fonction de son % d'honneur
>> en gros, au lieu de dire qu'un joueur gagne des points de territoire, c'est la chaine vassalique qui gagne des points de territoire. Ensuite, chaque joueur récupère sa part en fonction de son honneur.
Avantages :
- donner sa province à un membre de sa chaine ou la garder ne fait pas perdre de points (on a même plutôt intérêt à le faire pour avoir plus de défenseurs)
- le joueur qui combat le plus, gagne le plus de points de territoire même s'il ne gagne pas de nouvelles forteresses (il siphonne sa chaîne )
- on conserve l'équilibre total point de territoire en jeu = total point d'honneur en jeu
Inconvénients :
- les petits joueurs qui vont conquérir des provinces ne vont pas gagner autant de points que auj (cela va d'abord profiter aux gros de la chaine)
Piste plus de gains au pillage d'actifs
1/ changer la répartition de la richesse pour avoir 1-3 fiefs qui concentrent la richesse (et avoir des gains de plusieurs millions d'or)
2/ changer le gain : piller de l'honneur plutôt que des ressources
3/ modifier le but du pillage : au lieu de piller des ressources, prendre le fief par exemple (sous conditions pour éviter les abus) ou prendre une autre sorte de points
On pourrait aussi imaginer
4/ On augmente drastiquement la richesse pillée, par exemple x10. Mais au lieu d'être "détruit" le fief après la défaite serait "paralysé" pour le joueur. C'est à dire qu'il continuerait à produire or et nourriture sauf que ces ressources ne seraient pas utilisables pour le joueur et tout est versé automatiquement dans la "déparalysie" du fief. Ce qui revient à dire que le fief se répare lui même et que pendant ce temps la production excédentaire de nourriture répare aussi le fief (ce qui revient à dire que pendant la réparation du fief et sur ce fief la nourriture est transformée en or).
Dès qu'on met "automatiquement" dans une phrase, j'ai les poils qui se hérissent ;-) ça veut dire traiter plein de cas (vacances, inactifs, production de ressource qui évolue dans le temps, gestion des minimas famine/destruction) qui complexifient le code du jeu et sont source d'erreur. Avoir des actions manuelles c'est beaucoup plus simple pour moi (je paye en one-shot pour rembourser).
Si t'as un fief qui produit 1k or/heure ça fait plus 1 an pour rembourser les 9M volé (je me suis basé sur un fief à moi).
On peut mettre une richesse pillée x10, ça va donner dans le 5-10M d'or gagné au pillage mais est-ce que ce sera perçu comme suffisant par les attaquants ?
Et surtout est-ce qu'on décourage pas les joueurs d'attaquer ? Si lorsque je mobiliser toute mon armée pour piquer une province, je me fais prendre 30M par derrière, je vais vite arrêter toute prise d'initiative et garder mes troupes en défense.
C'est toujours pareil, les joueurs veulent piller beaucoup sans qu'on puisse les dépouiller ;-)
Ou alors faut faire comme GrandJarl je crois le proposais et dire que la richesse n'est pas uniforme sur les fiefs.
Répartition de la richesse
La capitale du joueur concentre 80% de la richesse (dans mon cas 30M d'or) et les autres fiefs se répartissent les 20% restants (soit 250k par fief).
Avantages :
- Aller piller la capitale d'un joueur devient hyper rentable
Inconvénients :
- a voir si on innibe pas trop les prises de risques non plus (si on passe pas sur un 50-50 au lieu de 80-20)
- il est facile de bloquer l'accès à sa capitale en demandant à un copain de nous faire une attaque de complaisance
- aller piller un inactif devient ultra rentable (pas sûr que des joueurs se lancent dans le pvp)
Piller de l'honneur
On peut dire que l'honneur d'un joueur est réparti sur ses fiefs et forteresse en fonction de leur taille (comme la richesse auj) et que lorsqu'on pille le fief, on pille l'honneur.
Le fief n'est plus détruit et continue de produire.
Par exemple, piller un fief de :
- K-lean rapporterait +4 500 points d'honneur (et le joueur perd cet honneur)
- Gambrinus rapporterait +2 500 points d'honneur (et le joueur perd cet honneur)
Etc...
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Sur l'idée que les provinces sont mal réparties, je ne pense pas du tout que ce soit le cas. Il faut juste constater que le niveau 5 est trop hétérogène, lié au "vieillissement" du serveur, ce qui explique qu'il possède trop de provinces. Le deuxième élément est que la différence entre le rang 4 et le rang 5 est principalement lié au mode de calcul de la puissance, qui aboutit à mettre rang 5 des joueurs actifs moins puissants que d'autres de rang 4 un peu moins actifs. On le voit sur la fluctuation entre rang 4 et 5 de beaucoup de joueurs. Enfin, la répartition 7% / 14% / 18% / 20% / 41% qui pourrait sans les problèmes de calcul de puissance être 7 / 14 / 18 / 25 / 36, ce qui serait une répartition tout à fait cohérente et logique.
Je pense que la piste vraiment la plus intéressante est d'augmenter le nombre de cibles. Je ne vois pas l'intérêt d'augmenter la taille de la carte, ce qui laisse trois options :
Libérer des provinces dans le système actuel => cf ma proposition de remplacer la protection définitive des provinces capitales par une protection transitoire de toutes les provinces
Créer davantage de provinces => cf plus bas
Créer des "mini-provinces" au sein des provinces actuelles => cf ma proposition de créer des fiefs "moulin" ou des fiefs "mine", utilisant des icônes qui existent déjà, donnant des petits bonus en or et en nourriture. C'est la solution la plus "simple" puisque ne nécessitant pas de bouleverser la carte, et les fiefs ajoutés suivraient les mêmes règles que les fiefs existant, donc pas de "nouvelle règle".
Pour ma part, je suis tout à fait favorable à l'augmentation du nombre de provinces. On a actuellement des provinces de 18 de côté. On peut imaginer faire des provinces de 9 de côté, ce qui simplifie le positionnement des forteresses qui seraient au milieu, sauf si le milieu est déjà occupé auquel cas il prendrait la première place libre en tournant en escargot autour du centre. On aurait ainsi 4 fois plus de provinces.
Cela simplifierait énormément les équilibres. On peut par exemple fixer un nombre de provinces max par titre (de 2 pour les chevaliers à 20 pour le roi, par exemple, ce qui laisse 1/3 de marge), ce qui donnerait une vraie motivation à monter dans le classement et rendrait inutile les équilibre de rang.
l'idée de la répartition de la richesse, c'était plus pour rendre les hautes montagnes intéressante, car même avec un système de répartition avec un grenier à or, on peut couvrir sa fortune avec ses fortifs assez facilement
du coup je serais plutôt pour le pillage d'honneur pour les fiefs, après pour la conséquence, on peut sois laisser le remboursement en or, sois un remboursement en honneur, un remboursement en honneur pourrais être intéressant, ça pousserait à se battre pour rembourser ses fiefs
PS: j'aimerais faire remarquer qu'il y aussi des joueurs qui sont au dessus de leurs puissance normal, du coup ça fais quitter les provinces de leurs niveau normal, je pense qu'une bonne solution au niveau des provinces, c'est de revenir sur ce qu'on avais proposer à la base, le dernier du classement bravoure de chaque groupe de puissance se prend une rébellion sur la tronche, sachant que c'est très difficile de contourner ce type de rébellion (à part de faire un don d'honneur mais les don d'honneur sont visible, on pourrais directement retirer le gain d'honneur à détruire des transporteur, ce qui obligerais de détruire de l'armée et donc de s'exposer militairement à une attaque)
Dernière modification par GrandJarl (2020-07-03 20:15:16)
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
En ligne
On dirait que vous voulez qu'il n'y ait plus de joueur ...
Vous êtes tellement dans votre monde que vous oubliez les joueurs ! Je parle de ceux qui arrivent et qui n'arrivent plus du tout à comprendre le jeu. Ceux qui s'ennuient car ils n'ont rien à faire.
Vos propositions vont encore finir en calculs par tableur, en conditions alambiquées et en règles encore bancales.
Le poisson se noie la ...
Enfin, la répartition 7% / 14% / 18% / 20% / 41% qui pourrait sans les problèmes de calcul de puissance être 7 / 14 / 18 / 25 / 36, ce qui serait une répartition tout à fait cohérente et logique.
C'est quasiment la répartition actuelle : 4 / 12 / 20 / 28 / 36.
Le challenge c'est plutôt comment on arrive à cette répartition que +3% ici ou là je pense.
Je pense que la piste vraiment la plus intéressante est d'augmenter le nombre de cibles. Je ne vois pas l'intérêt d'augmenter la taille de la carte, ce qui laisse trois options :
Libérer des provinces dans le système actuel => cf ma proposition de remplacer la protection définitive des provinces capitales par une protection transitoire de toutes les provinces
Le coup de la province protégée par la capitale c’est pour avoir une sécurité. Un joueur n’attaque que s’il y a une combinaison sécurité + intérêt.
Si on enlève la sécurité totalement, les joueurs attaqueront encore moins, de peur de ne pouvoir défendre leur province « mère ». Oui c’est renforcer le sentiment d’appartenance mais pour 1 province et pas 2-3-4 comme avec l’ancien système de légitimité (au passage qui était très facile à contourner pour faire varier cette légitimité selon les besoins).
Créer davantage de provinces => cf plus bas
Augmenter le nombre de province passe forcément par un agrandissement de la carte, on ne peut pas réduire la taille 18 de côté à 9 pour 2 raisons :
1/ les joueurs se sont installé à des endroits précis pour justement être dans telle ou telle province, changer la taille des provinces c'est bouleverser ces placements, partout.
2/ la taille de 18 a aussi une raison technique (c'est la taille du zoom max sur la carte, donc la taille de l'image qui va avec)
Donc pourquoi pas, mais avant je pense encore qu'encourager à atteindre l'objectif cible est une première étape.
Créer des "mini-provinces" au sein des provinces actuelles => cf ma proposition de créer des fiefs "moulin" ou des fiefs "mine", utilisant des icônes qui existent déjà, donnant des petits bonus en or et en nourriture. C'est la solution la plus "simple" puisque ne nécessitant pas de bouleverser la carte, et les fiefs ajoutés suivraient les mêmes règles que les fiefs existant, donc pas de "nouvelle règle".
Je ne vois pas en quoi donner des bonus sur des fiefs particuliers (qui vont être très rapidement capté par les joueurs les plus actifs) va changer quelque chose alors qu'on a déjà les bonus associés aux types de terrain.
du coup je serais plutôt pour le pillage d'honneur pour les fiefs, après pour la conséquence, on peut sois laisser le remboursement en or, sois un remboursement en honneur, un remboursement en honneur pourrais être intéressant, ça pousserait à se battre pour rembourser ses fiefs
L'idée du pillage de l'honneur c'était en remplacement du pillage de ressources : le pillage d'un fief faire perdre de l'honneur au défenseur et en fait gagner aux attaquants (répartition à la puissance de l'armée). On peut encore plus simplifier en disant qu'un pillage :
1/ pille les ressources présentes (comme avant, même si ça sert pas à grand chose car le défenseur va faire le vide d'or)
2/ fait perdre de l'honneur au défenseur: son honneur est réparti sur tous ses fiefs (en fonction de leur taille), tu pilles le joueur, tu lui pique son honneur.
Vous oubliez les joueurs ![...] Ceux qui s'ennuient car ils n'ont rien à faire.
Ben c'est pas exactement ce qu'on essaye de discuter ici ? Que faire gagner aux joueurs lorsqu'ils attaquent un autre joueur ?
Vos propositions vont encore finir en calculs par tableur, en conditions alambiquées et en règles encore bancales.
Jusqu'à présent je vois pas ce qui est compliqué. Avec ma proposition de pillage d'honneur tu aurais dans le rapport d'espionnage :
or : 1200000
nourriture : 80000
honneur : 4500
Si tu pilles le fief tu pilles l'or affiché (comme auj), la nourriture affichée (comme auj) et l'honneur affiché (nouveau gain pour motiver ceux qui s'ennuient)
Je ne vois pas les calculs en tableurs and co pour le coup... et au passage si je reprends ton 1er post de ce sujet:
Le truc qui surprend (enfin moi) c'est qu'on ne peut pas perdre ses fiefs.
Vrai, on peut juste perdre ses forteresses, au delà de la 1er.
Puis en regardant bien, on ne peut pas se faire piller ( à part la valeur du fief, mais bon c'est raisonnable).
La proposition de modification du pillage, permet de piller un joueur.
Puis on ne peut pas etre battu par surprise à 3h du mat, vive les combats tour par tour.
Oui et c'est un choix.
Puis on ne peut pas perdre d'honneur, du coup on garde nos points même si on perd une bataille.
La proposition de modification du pillage, permet de faire perdre de l'honneur à un joueur.
Puis on est sur de garder notre province grâce à la capitale.
Oui, mais celle là uniquement.
Bah à force d’être rassurer, il ne se passe plus rien ! Et ça, ça ne me rassure pas ...
A toi de me dire si le nouveau pillage te mets plus en danger ou pas
Modifier les points de territoire
On garde le principe actuel de province qui apporte des points que si collée à celles d'un membre de sa chaine vassalique et on modifie la réparition.
- chaque chaine vassalique récupère un % de l'honneur total en fonction de son % provinces
- puis chaque joueur de la chaine gagne un % des points de sa chaine en fonction de son % d'honneur>> en gros, au lieu de dire qu'un joueur gagne des points de territoire, c'est la chaine vassalique qui gagne des points de territoire. Ensuite, chaque joueur récupère sa part en fonction de son honneur.
Auj, un joueur qui gagne sa 1er province ne sait pas combien elle va lui rapporter (il sait juste que ça va lui rapporter ou pas).
Demain, il ne saura pas plus mais il saura tout pareil si ça va lui rapporter ou non.
Ca se résume en une phrase très simple : le territoire continue d'une chaine vassalique fait gagner des points de territoire à toute la chaine vassalique.
Récap
- modification du pillage : on peut piller toutes les ressources présentes et on pille une partie de l'honneur du joueur.
Concrètement, on pillera surtout de l'honneur chez les actifs et des ressources chez les inactifs (on ne leur pillera pas d'honneur, pareil pour les camps).
- modification des points de territoire : toute la chaine vassalique se réparti les points de territoire (au % de leur honneur)
On valorise ceux qui combattent le plus & on ne perds plus rien à donner sa province à un membre de sa chaine.
- en discussion : augmenter la taille de la carte pour avoir plus de provinces
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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Piller de l'honneur?....
mais...Pourquoi?
Ca veux dire qu'il suffit juste d'avoir la plus grosse armée et d'attaquer les p'tits et on leurs volera leurs honneur?
...
C'est ....nul non?
J'comprend pas l'idée.
Se relever.
encore
et encore
et toujours
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En théorie t'attaques que des joueurs de ton niveau quand même... (fort/faible toussa toussa).
Si t'as la plus grosse armée et que tu gagnes la batailles, tu gagnes de l'honneur en plus des ressources, c'est pour donner un gain supplémentaire à celui qui a prit le risque d'attaquer et qui a vaincu son adversaire.
Pourquoi ça te paraît si nul ?
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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Gagner de l'honneur oui.
Mais si on parle de pillage le perdant en perd non?
Se relever.
encore
et encore
et toujours
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Je suis d'accord avec Ronin. Piller l'honneur ça va faire mal à celui qui se fait piller, surtout chez les petits joueurs qui ont peu d'honneur.
Ce qui risque de se passer : j'attaque un joueur, je lui pique de l'honneur, il m'attaque en représailles, il me pille mon honneur... Résultat : j'ai gagné de l'honneur, puis j'en ai perdu. En fin de compte je n'ai rien gagné. Ne rien faire du tout serait revenu au même. Sauf que dans un cas j'ai perdu du temps et mon armée. Dans l'autre... j'ai rien perdu.
Prenons un cas concret avant de s'alarmer mettons un joueur A qui attaque un joueur B qui a 10 fiefs et 3000 honneur.
Si B se fait piller, il perdra en gros 300 honneur (sachant qu'il est fort possible qu'il en ai gagné plus que 300 pendant la bataille).
Si B veut contre attaquer en représailles, très bien ! Ca crée de l'activité et donne une motivation aux joueurs.
Pour un joueur moyen qui a 16 fiefs, on parle de 1/16e de l'honneur perdu, 6.7% on est pas non plus sur la saignée du siècle.
Récap
- modification du pillage : on peut piller toutes les ressources présentes et on pille une partie de l'honneur du joueur.
Concrètement, on pillera surtout de l'honneur chez les actifs et des ressources chez les inactifs (on ne leur pillera pas d'honneur, pareil pour les camps).
- modification des points de territoire : toute la chaine vassalique se réparti les points de territoire (au % de leur honneur)
On valorise ceux qui combattent le plus & on ne perds plus rien à donner sa province à un membre de sa chaine.
- en discussion : augmenter la taille de la carte pour avoir plus de provinces
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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Piste plus de forteresse
1/ mieux équilibrer les forteresses :
Je pense qu'avant de penser à augmenter le nombre de province, on devrait déjà trouver une solution pour mieux répartir celles qui existent (le problème se reposera sinon plus tard). Donner des provinces à des alliés pour qu'ils gagnent des points pourquoi pas mais comme tu le soulèves il y a alors la question du gain pour celui qui a fait l'effort de conquête.
Modifier les points de territoire
On garde le principe actuel de province qui apporte des points que si collée à celles d'un membre de sa chaine vassalique et on modifie la réparition.
- chaque chaine vassalique récupère un % de l'honneur total en fonction de son % provinces
- puis chaque joueur de la chaine gagne un % des points de sa chaine en fonction de son % d'honneur>> en gros, au lieu de dire qu'un joueur gagne des points de territoire, c'est la chaine vassalique qui gagne des points de territoire. Ensuite, chaque joueur récupère sa part en fonction de son honneur.
Avantages :
- donner sa province à un membre de sa chaine ou la garder ne fait pas perdre de points (on a même plutôt intérêt à le faire pour avoir plus de défenseurs)
- le joueur qui combat le plus, gagne le plus de points de territoire même s'il ne gagne pas de nouvelles forteresses (il siphonne sa chaîne)
- on conserve l'équilibre total point de territoire en jeu = total point d'honneur en jeuInconvénients :
- les petits joueurs qui vont conquérir des provinces ne vont pas gagner autant de points que auj (cela va d'abord profiter aux gros de la chaine)
Je suis d'accord avec ton point de vue sur les fortos et les dons.
L'approche de répartition est originale, je trouve que c'est intéressant en ce qui concerne l'esprit que celui qui tape le plus récupère le plus, mais il y a toujours l'esprit de faction à avoir car tu ne peux pas favoriser qu'un seul joueur et tu peux organiser la collecte et la distribution.
En conclusion je suis pour cette proposition.
Piste plus de gains au pillage d'actifs
1/ changer la répartition de la richesse pour avoir 1-3 fiefs qui concentrent la richesse (et avoir des gains de plusieurs millions d'or)
2/ changer le gain : piller de l'honneur plutôt que des ressources
3/ modifier le but du pillage : au lieu de piller des ressources, prendre le fief par exemple (sous conditions pour éviter les abus) ou prendre une autre sorte de pointssametue a écrit :On pourrait aussi imaginer
4/ On augmente drastiquement la richesse pillée, par exemple x10. Mais au lieu d'être "détruit" le fief après la défaite serait "paralysé" pour le joueur. C'est à dire qu'il continuerait à produire or et nourriture sauf que ces ressources ne seraient pas utilisables pour le joueur et tout est versé automatiquement dans la "déparalysie" du fief. Ce qui revient à dire que le fief se répare lui même et que pendant ce temps la production excédentaire de nourriture répare aussi le fief (ce qui revient à dire que pendant la réparation du fief et sur ce fief la nourriture est transformée en or).On peut mettre une richesse pillée x10, ça va donner dans le 5-10M d'or gagné au pillage mais est-ce que ce sera perçu comme suffisant par les attaquants ?
Et surtout est-ce qu'on décourage pas les joueurs d'attaquer ? Si lorsque je mobiliser toute mon armée pour piquer une province, je me fais prendre 30M par derrière, je vais vite arrêter toute prise d'initiative et garder mes troupes en défense.Répartition de la richesse
La capitale du joueur concentre 80% de la richesse (dans mon cas 30M d'or) et les autres fiefs se répartissent les 20% restants (soit 250k par fief).
Avantages :
- Aller piller la capitale d'un joueur devient hyper rentableInconvénients :
- a voir si on innibe pas trop les prises de risques non plus (si on passe pas sur un 50-50 au lieu de 80-20)
- il est facile de bloquer l'accès à sa capitale en demandant à un copain de nous faire une attaque de complaisance
- aller piller un inactif devient ultra rentable (pas sûr que des joueurs se lancent dans le pvp)
On reviendrait à ce que les attaques ne se fassent que sur un seul fief en gros.
La Capitale et les forteresses uniquement, vu qu'il n'y aurait que ces fiefs d'intéressant à attaquer.
Je trouve ça intéressant car attaquer des fiefs dans le dos d'une attaque je trouve que c'est moche, si t'attaque une forto et qu'on t'attaque dans le dos, tu n'as que ta capitale à protéger, les autres fortos c'est le jeu ^^
Piller de l'honneur
On peut dire que l'honneur d'un joueur est réparti sur ses fiefs et forteresse en fonction de leur taille (comme la richesse auj) et que lorsqu'on pille le fief, on pille l'honneur.
Le fief n'est plus détruit et continue de produire.Par exemple, piller un fief de :
- K-lean rapporterait +4 500 points d'honneur (et le joueur perd cet honneur)
- Gambrinus rapporterait +2 500 points d'honneur (et le joueur perd cet honneur)Etc...
Bof. ça ne favorise pas celui qui prend des risques mais celui qui attend que l'autre soit occupé.
J'aime pas, même si je suis favorable à ce qu'on trouve des moyens de faire redescendre l'autre en honneur.
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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Si on ne pille pas d’honneur, faut garder le principe de richesse car sinon il n’y a plus aucune perte à se faire piller et aucun gain à piller.
J’aime bien les légitimités naturelles à attaquer un joueur, un peu comme le principe de travian : T’es un romain c’est normal d’attaquer un gaulois, c’est le but du jeu.
Via nos religions on peut ptet faire quelque chose la dessus. Par exemple lorsque tu choisi ta religion, ca la choisit pour tout tes fiefs.
Si un fief est pillé par une religion adverse, il passe à cette religion (temporairement ? De manière permanente ?)
Après à voir les conséquences pour le joueur : obligation de changer de religion si une majorité de ville sont converties, malus de productions, ou autre bonus à la religion dominante, ...
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Comme l'a dit K-lean voila ce qui me fait peur,
Si on peut piller l'honneur ca va juste multiplier des lâchetés qui existent déjà.
Attaquer quelqu'un d'affaibli juste après une bataille, attaquer quelqu'un qui est déjà en bataille, attaquer à plusieurs , piller plusieurs fois un ennemi vaincu....
Bref si seul la victoire compte ca n'a aucun sens, à part si on veux encourager les péteux!
Se relever.
encore
et encore
et toujours
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Bon, en attendant de voir ce qu'on pille pour mettre plus de gains/risques, on a déjà les points de territoire (qui encouragent à atteindre plus vite l'équilibre).
Sur le pillage, on a trois options à trancher :
- le pillage d'honneur (plus de richesse et de fief à réparer)
OU
- le pillage d'honneur et des ressources présentes (plus de richesse et de fief à réparer)
OU
- le pillage de plus de ressources sur la capitale et moins sur les autres fiefs (richesse répartie différement)
Récap
- en discussion : augmenter la taille de la carte pour avoir plus de provinces
- en discussion : voir si on modifie le pillage et comment
- en discussion : voir si on retire la protection de la capitale sur la province.
- modification des points de territoire : toute la chaine vassalique se réparti les points de territoire (au % de leur honneur)
> chaque chaine vassalique récupère un % de l'honneur total en fonction de son % provinces
> puis chaque joueur de la chaine gagne un % des points de sa chaine en fonction de son % d'honneur
> du coup, on peut retirer le fait que les points évoluent sur 5 jours et faire des modifications directe (elles seront moins fortes car réparties sur toute une chaine vassalique)
On valorise ceux qui combattent le plus & on ne perds plus rien à donner sa province à un membre de sa chaine.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Je serai ok pour :
1) Pillage possible uniquement de la capitale, avec pillage de la richesse et d'honneur (du coup l'adversaire PERD de l'honneur)
2) Plus de provinces pour donner des forteresses à prendre et à défendre.
3) Protection de la capitale pendant un certain temps après pillage pour éviter les acharnements.
4) La richesse pillable sur la capitale pourrait représenter un certain % de la richesse totale des fiefs (plus t'as de fiefs et plus ils sont développés, plus t'as de richesse en jeu sur ta capitale)
Dernière modification par Hubert de Montmirail (2020-07-06 07:23:31)
Bon, en attendant de voir ce qu'on pille pour mettre plus de gains/risques, on a déjà les points de territoire (qui encouragent à atteindre plus vite l'équilibre).
Je ne vois pas comment les points de territoires encouragent l'équilibre. Vraiment pas.
- en discussion : augmenter la taille de la carte pour avoir plus de provinces
Je pense que la carte est déjà bien bien assez grande pour le nombre de joueur que l'on est. Moi je propose plutôt de diviser les provinces en 4, c'est bien plus simple et n'augmente pas la taille de la carte ce qui "diluerait" trop les joueurs.
- modification des points de territoire : toute la chaine vassalique se réparti les points de territoire (au % de leur honneur)
> chaque chaine vassalique récupère un % de l'honneur total en fonction de son % provinces
> puis chaque joueur de la chaine gagne un % des points de sa chaine en fonction de son % d'honneur
> du coup, on peut retirer le fait que les points évoluent sur 5 jours et faire des modifications directe (elles seront moins fortes car réparties sur toute une chaine vassalique)
Pourquoi pas mais bon il y a quand même quelques problèmes pour les petits nouveaux. Ils pourraient rapidement se retrouver à défendre coûteusement des provinces qui ne valent rien pour eux. ça encourage aussi les bas niveaux à ne PAS se battre s'ils veulent favoriser leur suzerain (sauf bien sur pour défendre une province). Mais dans l'absolu la faction qui joue à fond le soutient au premier de chaîne à même intérêt à se laisser piller les fiefs au lieu de les défendre. Et si on introduit le pillage d'honneur alors l'effet sera encore renforcé. Ou en tout cas ça encourage le haut de chaîne à ne pas encourager le bas de chaîne à se battre.
Par exemple moi je descends gentiment au classement là par ce que je n'ai pas vraiment de cible "justifiables" ou "proches" (bon je vais bien devoir inventer qqch). Mais avec cette réforme je n'aurai aucun intérêt à me battre. J'affaiblirai juste mon Roi. J'aurai même intérêt à ce que je sacrifie des troupes contre ses murs.
Après je ne suis pas contre, l'idée sonne bien. Mais là il y a tellement de possibilité de contourner/détourner cette solution pour booster un joueur qu'il y aurait besoin de garde fou. Et avec ça il faut rajouter que ça peut fortement bloquer le bas du classement.
Mais ça se teste. Voir si les joueurs respectent.
Après le pillage d'honneur c'est une bonne idée. Surtout si c'est concentré sur 1-2 fiefs, un peu comme la richesse. Un joueur qui vient de "perdre" n'aurait ainsi qu'un/deux fiefs à défendre
Je ne vois pas comment les points de territoires encouragent l'équilibre. Vraiment pas.
Ben auj, si tu conquiers une province niveau 5 pour la donner au niveau 3, tu n'as que des pertes, car c'est le joueur de niveau 3 qui va gagner des pointes de territoire.
Avec la modification des points de territoire: http://okord-forum.allobo.com/viewtopic.php?id=4941
toute la chaine vassalique se réparti les points de territoire (au % de leur honneur)
> chaque chaine vassalique récupère un % de l'honneur total en fonction de son % provinces
> puis chaque joueur de la chaine gagne un % des points de sa chaine en fonction de son % d'honneur
> du coup, on peut retirer le fait que les points évoluent sur 5 jours et faire des modifications directe (elles seront moins fortes car réparties sur toute une chaine vassalique)
On aura plus ce problème car si tu donnes la province à un allié, tu ne perdra pas de points.
La conquête te fait donc gagner des points de territoire, tant que la province reste dans ta chaine vassalique.
Tu as donc davantage intérêt à donner tes provinces à tes alliés de niveaux déficitaires qu'auj.
>> les nouveaux points de serment contribuent à un équilibre des provinces.
Pourquoi pas mais bon il y a quand même quelques problèmes pour les petits nouveaux. Ils pourraient rapidement se retrouver à défendre coûteusement des provinces qui ne valent rien pour eux.
Les points de territoire sont réparti sur toute la chaine = même si tu as 0 provinces, tu as des points de territoire.
Si les joueurs sont amené à défendre leurs forteresses, tant mieux ! Ca fait de l'animation, des raisons de se battre, des raisons de prendre plus tard sa revanche...
Mais avec cette réforme je n'aurai aucun intérêt à me battre. J'affaiblirai juste mon Roi. J'aurai même intérêt à ce que je sacrifie des troupes contre ses murs.
Oui mais bon, ça ça s'appelle du push et ça ne change pas grand chose par rapport à auj. Ton suzerain va gagner de l'honneur ok, il va donc prendre un peu plus de points de territoire de la chaine vassalique (et toi un peu moins).
Après le pillage d'honneur c'est une bonne idée. Surtout si c'est concentré sur 1-2 fiefs, un peu comme la richesse. Un joueur qui vient de "perdre" n'aurait ainsi qu'un/deux fiefs à défendre
Je serai ok pour :
1) Pillage possible uniquement de la capitale, avec pillage de la richesse et d'honneur (du coup l'adversaire PERD de l'honneur)
2) Plus de provinces pour donner des forteresses à prendre et à défendre.
3) Protection de la capitale pendant un certain temps après pillage pour éviter les acharnements.4) La richesse pillable sur la capitale pourrait représenter un certain % de la richesse totale des fiefs (plus t'as de fiefs et plus ils sont développés, plus t'as de richesse en jeu sur ta capitale)
On peut facilement combiner les deux en disant :
- un fief, autre que capitale, vaut 30 jours de l'or produit par le fief (auj on est plus sur 40j, ça sera moins)
- la capitale vaut 180j de l'or produit par le fief
- un joueur qui pille de l'or, pille 1% d'honneur par 15j d'or pillé (donc max 2% sur un fief et 12% sur la capitale)
On garde le même principe de jauge (qui met 30j à remonter à fond), ça veut dire que si on pille 2 fois de suite la capitale, on gagne
- la 1er fois : 180j d'or (5M pour un gros fief) et 12% de l'honneur du défenseur,
- la 2em fois : rien du tout, la jauge est vide
Ainsi on garde tout comme auj, on modifie juste la hauteur de la jauge en fonction du fief (si c'est la capitale ou pas) et le gain (de l'or et de l'honneur).
Le montant d'honneur pillé serait affiché dans le rapport d'espionnage.
Récap
- en discussion : augmenter la taille de la carte pour avoir plus de provinces
- en discussion : voir si on retire la protection de la capitale sur la province. (si on retire la protection donnée par la capitale à la province, on aura beaucoup plus de province "cible", donc plus vraiment besoin d'augmenter leur nombre).
- en discussion : voir si on modifie le pillage et comment (voir proposition juste au dessus)
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
Hors ligne
Tu devrais penser à mettre un mécanisme de perte ( par exemple, le défenseur perd 12% de son honneur si on pille sa capitale, mais l'attaquant ne gagne que la moitié de cette perte) sinon ça encourage les attaques de complaisance. (je te pille, tu me pilles, on est protégé d'autres attaques sans avoir rien perdu).
C'est une très bonne idée.