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Voici quelques propositions pour réorganiser le regroupement des joueurs et leurs interactions.
Ceci est un jet rapide afin de lancer le débat sur du concret.
PRÉALABLE
Cette partie concerne des points critiques pouvant influer sur le jeu et la suite des propositions. Elle est sous forme d'interrogation étant donné les problèmes soulevés
=> Choix d'un ou plusieurs suzerains directement depuis un compte joueur et non-plus depuis des fiefs ?
* le problème de ça c'est qu'il devient + facile de harceler un suzerain: on peut lui virer de l'honneur sur tous les fiefs; Dans ce cas limiter la perte d'honneur sur la durée de 12h tout fief confondus du vassal en question ?
* autre problème à ça: cela donne beaucoup + de visibilité aux suzerains
=> A partir de là limitation à 2 suzerains max ? (réduit un peu le problème de la visibilité en ne l'accordant qu'à peu de suzerains)
FACTIONS
Nouvelles entités morales dans le jeu, elles représentent un groupe de joueurs exclusif mais sont indépendantes des liens de vassalités qui peuvent persister inter-factions.
Celles-ci visent à procurer de nombreux avantages via de nouvelles dynamiques (détaillés + bas)
1) Création et leader
=> Une faction peut être créée par un joueur en y invitant au minimum 5 joueurs et celle-ci ne pourra pas dépasser en nombre de membres 15-20% des joueurs du serveur
* une faction se retrouvant avec moins de 5 joueurs (pour cause de démission ou renvoie par le leader) sera automatiquement supprimée
* création automatique d'une sous-partie privée de forum à la création de la faction (suppression automatique aussi avec peut-être sauvegarde au cas où..)
* un leader a divers avantages et possibilités détaillées ci-après. Ce leader peut choisir un régent qui aura les mêmes droits que lui si celui-ci passe en mode vacances, inactif ou quitte la faction. Si aucun régent n'a été désigné, un joueur de sa faction sera choisi au hasard pour être régent.
2) Les titres
=> Les titres sont maintenant relatifs aux factions sauf le nouveau titre "empereur" (façon saint-empire germanique sauf que là il est pas trop élu ...) qui est le premier joueur du jeu et fait bénéficier à sa faction d'un bonus (à définir) en + de recevoir le x2 de force d'armée
* avec ce système les alliances de nouveaux joueurs, si elles sont aussi importantes en nombre que les anciennes, bénéficieront des mêmes bonus de force armées.
=> un roi par faction SI la faction peut avoir au moins 1 prince (qui devient automatiquement roi). Si la faction peut avoir 2 princes elle aura un roi et un prince
* peut-être du coup revoir les %age pour les titres le temps d'avoir + de joueurs ?
=> les indépendants auront des titres spéciaux basés sur leur place dans le classement général et équivalents aux titres normaux excepté qu'ils ont un malus de 0.1 sur la force d'armée, histoire d'inciter à rejoindre une faction (pas le seul point d'incitation, voir + loin)
3) Avantages divers
=> maintenant, les joueurs recevront le bonus de 15% d'une province si ils possèdent cette province OU sont vassaux du contrôleur de la province OU appartiennent à la même faction que le contrôleur de la province
=> le leader de la faction et jusqu'à 2 autres membres de la faction (nommées par le leader et avec au minimum le titre de vicomte) pourront lever des osts au sein de la faction en y invitant n'importe quel membre (pas de bonus d'honneur pour les appelés sauf vassaux pour laisser cet avantage aux liens de vassalité) de sa faction ou d'une faction alliée.
4) Capitale de faction
=> chaque leader de faction peut choisir une de ses forteresses comme capitale de la faction.
=> il peut changer de capitale pour une autre forteresse 1 fois par semaine (effectif au moment des récompenses du peuple ?)
=> cette capitale reçoit un bonus de défense de +50% (+ qu'une haute-montagne)
=> cette capitale peut former des troupes avec une vitesse 2 fois supérieure à la normale
=> cette capitale reçoit toutes les heures automatiquement 200 or x le nbre de provinces possédées par la faction. (à ajuster si besoin)
=> lorsque le régent remplace le leader (mode vacances, inactivité, départ de la faction) la possession de la capitale est automatiquement attribuée au régent.
=> si celle-ci est prise par un joueur d'une autre faction/indépendant: application d'un malus d'honneur à tous les membres de la faction (à définir son niveau)
=> lors de la capture d'une capitale, la forteresse redevient une forteresse classique et le leader de la capitale capturée peut choisir une nouvelle forteresse pour en faire la nouvelle capitale.
5) Bonus de faction
=> Chaque membre d'une faction reçoit un bonus choisit par le leader de la faction parmi les suivants:
- économie: +5-15% de production d'or dans les fiefs
- ravitaillement: +10-30% de production de nourriture dans les fiefs et +5-15% de déplacement des troupes
- conscription: -5-15% de temps de formations des troupes et attribution automatique de 7 nouveaux soldats dans la capitale de chaque joueur par semaine (au moment des récompenses de la semaine ?)
* le type de soldats dépend du titre du joueur (félon: fantassin, chevalier: lancier, baron: archer, vicomte: cavalier, comte: arbalétrier, marquis: baliste, duc: chevalier, prince: trébuchet, roi/empereur: chevalier ET trébuchet)
- bâtisseur: +10-30% de vitesse de construction des bâtiments/fortifications et de recherche
=> on remarquera des tranches pour chaque bonus, cela correspond à la place de la faction dans le jeu. Exemple: la 1ère faction reçoit +15% de production d'or dans ses fiefs, la 2ème 10% et les autres factions ayant choisi ce bonus 5%
* La place d'une faction peut être déterminée soit via le total des points de ses membres, soit la moyenne de la place dans le classement de ses membres (favorise moins les gros joueurs avec beaucoup de points)
=> Le leader peut changer de bonus une fois par semaine (effectif au moment des récompenses de la semaine ?)
Intérêt de tout ça:
=> déterminer des factions de façon claires et identifiables par tout le monde
* sur la carte on pourrait également afficher le blason ou la couleur de la faction au niveau des provinces à la place des blasons des contrôleurs direct afin de donner une meilleure idée des frontières réelles
=> permettre une vraie mise en place de relations diplomatiques entre factions (guerre, paix, alliance)
* attaquer un membre d'une faction avec laquelle on est en paix sans déclaration de guerre = perte d'honneur (à quantifier). Attaquer une faction avec laquelle on était allié 3-7 jours auparavant une perte d'honneur très importante (à quantifier)
* les liens de vassalité sont indépendants et persisteront même si un joueur est en guerre contre la faction de son suzerain/vassal. Toutefois dans ce cas le vassal acquiert le droit de rompre son lien de vassalité sans perte d'honneur.
* lors d'une demande de paix: récapitulatif des effets de la guerre (points d'honneur gagnés et perdus pour chaque camp, de même pour les provinces, seigneurs capturés, ...)
* lors d'une demande de paix: possibilité d'exiger un tribut: en or, en province, une durée minimum de paix, une/des relique(s) (voir + loin)
=> inciter les joueurs à rejoindre une faction ou à en créer une afin de bénéficier d'un bonus et d'une certaine forme de protection
* un joueur seul peut être attaqué n'importe quand par n'importe qui tandis qu'un membre d'une faction ne peux être attaqué par un membre d'une autre faction que si la guerre est déclarée sous peine de voir l'attaquant perdre beaucoup d'honneur. A noter qu'un joueur sans faction montant un ost avec en son sein des joueurs d'une faction ne pourra attaquer un joueur d'une autre faction sauf à perdre de l'honneur comme si il n'avait pas déclaré la guerre
=> pousser à créer davantage de factions différentes à cause de la limitation en nombre
=> mettre en place une certaine forme de challenge justifiant une guerre:
- SOIT parce-que je veux un + gros bonus dans ma catégorie alors je vais faire descendre la faction devant moi qui a choisi le même bonus
- SOIT parce-que je veux récupérer + de provinces pour améliorer le bonus d'or de ma capitale et/ou priver mes adversaires de ce bonus et bonus de provinces
Inconvénient:
=> dilue un peu l'intérêt des liens de vassalité, qui garde toutefois les intérêts suivants:
- pour pouvoir monter des osts avec des personnes extérieures à sa faction ou même au sein de sa faction si l'on est pas habilité à monter un ost pour la faction
- pour pouvoir protéger un joueur (envoyer des troupes dans ses fiefs)
- pour pouvoir octroyer le bonus d'or des provinces à un joueur ne faisant pas partie de sa faction (un débutant par exemple qu'on pourrait éventuellement recruter + tard si il y a de la place)
- pour pouvoir octroyer un bonus d'honneur lors de la participation à un ost de son/ses suzerains (pas de bonus pour la convocation à l'ost de faction)
- pour avoir un accès privé avec ses vassaux via son conseil
RELIQUES
Ce nouvel élément de gameplay optionnel apporte une nouvelle raison de créer des tensions diplomatiques.
=> des reliques apparaissent au sein des camps barbares (cachées) en ayant + de chances d’apparaître dans les gros camps que les petits.
=> quand 3-5 reliques sont réunies dans la capitale d'une faction son leader peut lancer la création d'un monument spécial (que l'on peut annuler à tout moment) permettant alors, si la construction arrive à terme, aux joueurs de cette faction de gagner 5% d'honneur tout en retirant 5% d'honneur à la 2ème faction la plus forte (cumul d'honneur des joueurs de chaque faction).
* Si un pillage est réussie sur cette capitale avant le terme de la construction du monument la moitié des reliques sont volées (l'autre est détruite) et le monument annulé. En cas de réussite, l'effet sur l'honneur est appliqué et les reliques sont supprimées (elles seront en fait de nouveau trouvables chez des barbares)
=> Les reliques sont comme des seigneurs : elles peuvent accompagner les armées et peuvent être capturées. Bien sûr, il n'y a pas de rançon pour les récupérer , on peut seulement tenter de les re-capturer chez les voleurs.
=> ceci devrait donner une nouvelle raison aux joueurs des différentes alliances de se taper dessus (en + des provinces et de la place d'empereur) car non-seulement il est possible de capturer les reliques mais en plus, une alliance forte qui resterait trop passive pourrait se voir infliger gratuitement une perte de 5% d'honneur pour tous ses membres. Et si au contraire celle-ci se concentre uniquement sur les barbares sans interagir avec le reste des autres alliances alors elle a de bonnes chances de récupérer des reliques qui devraient attirer l'attention des autres alliances sur elle.
=> ceci ajoute également une façon de faire perdre de l'honneur aux plus titrés par rapport aux autres puisque c'est un %age qui est retiré
Ce sera tout pour aujourd'hui!
Dernière modification par zephyx (2015-05-21 17:13:46)
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Pour répondre à la proposition de Zephyx, je trouve que les factions doivent exister grâce aux liens de vassalité. L'idée donne trop de boosts aux factions, les nouveaux joueurs et les nouvelles factions auront du mal à rattraper les anciennes qui auront en plus plus de provinces et donc plus de bonus !
Justement le système de vassalité de part son côté permissif (qu'il faut conserver d'une certaine manière) engendre trop de confusion et empêche toute diplomatie et donc ne peut constituer la formation de véritables factions.
Et au contraire, la proposition permet aux nouveaux joueurs et nouvelles factions de bien mieux rivaliser avec les anciennes:
- les nouvelles factions auront des bonus de force armées très fort contrairement à aujourd'hui où elles sont davantage à la ramasse en terme d'efficacité
- les nouveaux joueurs seront toujours aidés par leurs suzerains et démarreront toujours aussi vite, la différence ici c'est qu'ils auront un bonus de faction légèrement inférieur (et encore, ce ne sera pas le cas si ils choisissent un bonus différent!) mais qu'il leur sera beaucoup + facile de piquer les provinces aux anciennes factions (grâce aux bonus d'armée) et surtout de les rattraper en terme d'honneur (et donc de bonus !) en leur piquant leur capitale! (X% de 100000 c'est pas la même que X% de 5000)
Et encore, ici on a même pas encore parlé de véritables osts d'alliances entre petites factions pour détrôner les grosses de leurs bonus.
C'est donc bien une mise en avant et une aide pour la diversité et envers les nouveaux joueurs qui est induit par cette proposition tout en proposant aux vieux un intérêt supplémentaire à jouer la carte de la territorialité.
Dernière modification par zephyx (2015-05-21 17:10:18)
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Déjà merci zephyx de cette longue et construite proposition ! C'est un vent de nouveauté qui souffle
Le sujet des factions est intéressant car tu proposes des groupes de joueurs au lieu de maisons dirigées par un chef (avec les interactions qui vont avec).
La féodalité est le coeur du jeu, son principal pilier, le mettre en concurrence avec un second système de filiation serait je pense trop dénaturer le jeu.
La féodalité au lieu d'alliances, c'est un choix car c'est plus original (je trouve) et c'est plus RP (ce qui colle avec l'univers du jeu médiéval - réaliste).
De plus, cela demanderait un énorme boulot car il y a de nombreux concepts nouveaux (capitale, roles, leader) et je trouve que c'est un très très gros chantier pour arriver au final à quelque chose d'assez proche à ce qu'on essaie déjà de faire en réduisant la portée des lignages (oui tu as raisons ce n'est pas si proche que ça mais la finalité est un peu la même : avoir des affrontements de petits groupes au lieu de la moitié du serveur contre l'autre moitié une fois tous les 36 de l'année). Dans ce que tu proposes c'est de scinder le royaume et ses provinces en plusieurs royaumes (un roi par faction, ...), est-ce si différent des principautés et duchés ?
Il y a quand même de belles idées qui méritent d'être approfondies voire intégrées au système actuel :
- les reliques (sujet cher à zadams) : http://fr01.okord.com/forum.html#viewtopic.php?id=247 je vais y fusionner une partie de ton post.
- les rôles qu'un suzerain pourrait distribuer (zadams avait commencé je crois et on a déjà certains rôles existent déjà "diplomate", ...).
- principe de forteresse-capitale dont la chute provoque une perte d'honneur au joueur et ses vassaux en plus du pillage (j'aime bien l'obligation de défense partagée qu'il y a derrière)
- des bonus qui pourraient être disputés entre factions et qui pourraient justifier une prise de province (qui pourrait se recouper avec l'idée de reliques ou de bonus de province)
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Le sujet des factions est intéressant car tu proposes des groupes de joueurs au lieu de maisons dirigées par un chef (avec les interactions qui vont avec).
La féodalité est le coeur du jeu, son principal pilier, le mettre en concurrence avec un second système de filiation serait je pense trop dénaturer le jeu.
Ce qu'il faut bien comprendre c'est que le but des factions n'est PAS de concurrencer le système des vassalité mais d'en être complémentaire.
Pourquoi un 2ème système plutôt que changer le système de vassalité actuel ?
Car JAMAIS le système vassalique, permissif comme il est actuellement, ne pourra donner la même richesse que le système de faction proposé tout simplement car un joueur peut faire partie de plusieurs camps en même temps! Il ne pourra jamais donc y avoir de camp réellement unifié et clair avec toute la diplomatie qui en découle.
Dans tous les jeux moyenâgeux un peu évolué que j'ai croisé, à chaque fois qu'un système de vassalité était intégré (moins poussé qu'ici mais même principe sur le lignage) il était indépendant d'un vrai système de faction/maison, et je pense que c'est pour une bonne raison ...
Si tu voulais t'approcher de ce que je propose ou d'un vrai système politique et diplomatique (ce qu'il y a de plus intéressant dans un jeu comme ça) il te faudrait interdire toute possibilité d'inter-lignage avec une notion de création de maison, c'est à dire :
- un joueur peut créer sa propre maison (= faction) SI aucun de ses suzerains n'a créé de maison et, une fois cela fait, il rompt automatiquement toute vassalité avec un vassal ayant déjà un autre suzerain d'une autre maison
- un joueur vassal prendrait automatiquement pour maison la maison de son suzerain (qui peut avoir acquis sa maison lui-même de son suzerain)
- un joueur ne pourrait pas prendre 2 suzerains de maisons différentes
Et là on retrouverait un peu le principe des factions que je propose sauf que ça imposerait la contrainte, contrairement à ce que je propose, d'interdire à des joueurs d'être vassaux de 2 maisons différentes.
Ce n'est qu'à ce prix que tu pourrais ENFIN avoir de vraies entités diplomatiquement exploitables et pour lesquelles on pourrait avoir des fonctionnalités enrichies (capitales, bonus, limitation en nombre de membres pour diversifier, ...)
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J'aime assez le système actuel de vassalité très permissif et où les factions sont parfois un peu floues. Mais il me semble quand même qu'il y a quelques groupes plutôt bien identifiés (qui sont/étaient d'ailleurs tous plus ou moins alliés). La restriction du nombre de suzerains discutée dans l'autre sujet rendrait d'ailleurs rare l'appartenance d'un seigneur à plusieurs factions. Au pire, le seigneur en question sera amené à se positionner ou à servir de lien entre les deux factions. En revanche, ce qui me semble intéressant, c'est de rajouter des raisons pour les factions de s'opposer (ou de se diviser pour les plus grosses). Relique, capitale ou autre bonus.
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plutôt pour ce que dit zephyx, sauf 3 chose, la limitation en membre des factions (il faut plutôt trouver le moyen de les incitée à se divisé quand elle devienne trop grande), malus pour l'indépendance des joueurs, perte d'honneur en cas d'attaque sans déclaration de guerre
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Une façon simple de réconcilier les deux (factions et féodalité) sans imposer de limite trop stricte, serait de faire reposer les factions sur la féodalité sans s'y substituer totalement :
Proposition
Pour créer une faction, un seigneur ne doit pas avoir de suzerain
pour rejoindre une faction, un seigneur doit avoir un suzerain de sa chaîne vassalique de la faction
il est possible d'avoir deux suzerains de deux factions différentes, mais on ne peut avoir soi-même qu'une seule faction (le suzerain de cette faction devenant de facto suzerain lige).
Des bonus incitent à choisir une faction
Ensuite, les bonus peuvent être :
- bonus 15% si la province appartient à la faction
- artefact donnant un bonus à tous les membres de la faction à proximité, par exemple bonus de combat / défense / vitesse dans une ost (les bonus dans l'ost ont le mérite de moins surcharger le serveur que les bonus de production).
- etc.
On peut créer autant de systèmes que l'on veut, les appeler faction, maison, bandes, gang, on empêchera jamais les joueurs de s'allier entre eux.
On ne peut pas avoir plusieurs ennemis à la fois. C'est trop dur. Les joueurs aiment la facilité et détestent perdre.
Dans un monde divisé en multiples factions on ne pourra jamais empêcher les alliances entre faction, voir les fusions, la disparition des petites factions trop faibles, l'effet d'attraction des factions puissantes et pour finir on se retrouvera avec deux camps, ou plus exactement, le camp du roi et celui du prétendant au trône.
Ce ne sont pas les factions, ni les maisons qui deviennent roi. Ce sont les joueurs. C'est UN joueur.
Autrement dit Okord est un jeu solitaire dans lequel le joueur doit faire son chemin dans un système politique féodal qui a ses règles dont la plus importante est la "filiation" suzerain/vassal.
C'est un peu comme la course à la présidentielle.
Il faut choisir son camp, un camp puissant qui peut faire le roi. Bouffer à tous les râteliers permet de bien vivre mais ne prédispose pas à la fonction ultime. Il faut devenir le leader de son camp. Se mettre en position d'être choisi pour devenir le futur roi.
Cela demande de la patience. ( surtout si on décide de créer son propre camp en partant de zéro).Il faut attendre son heure, que ceux du dessus s'en aille, ou s'écartent du chemin et prendre au bond les opportunités qui vont vous désigner comme le successeur potentiel.
Il faut aussi savoir trahir quand c'est son suzerain qui est roi.
Pour moi, c'est ça Okord. C'est un jeu d'équipe mais terriblement solitaire.
Enfin c'est ce à quoi ça devrait ressembler pour ne pas devenir un énième jeu de conquête et de gestion.
Ce qui bloque le jeu, c'est un roi inamovible.
C'est un paradoxe car il devrait en principe avoir du mal à conserver son trône. Or il semble que la position du roi soit stable.
Cette stabilité est liée à deux facteurs.
Pas d'opposition suffisamment puissante et structurée autour d'un prétendant au trône pour prendre la couronne.
Pas d'ambition à l'intérieur du camp du roi. Ou, plus exactement un système politique à la Poutine. Un coup je suis Roi et mon pote est prince, un coup je suis prince et il est roi, et je redeviens roi et lui prince. Un petit jeu qui peut durer longtemps.
Enfin un système de désignation du roi porté par l'honneur et donc la bataille et donc l'argent puisque l'honneur est obtenu en transformant de l'argent en soldat.
Le fait que le vaincu gagne de l'honneur aussi fait qu'il ne peut pas perdre.
A force de batailles l'écart se creuse et la position du roi est confortée.
Il y a la capture, me direz-vous. C'est vrai. ça a marché pour Morgan. A peine avait-il ceint la couronne qu'il se faisait prendre bêtement.
Mais un joueur qui ne veut pas être capturé à tellement de possibilité qui c'est un jeu d'enfant d'échapper à qui veut le prendre. Il suffit de se balader entre une multitude de fiefs éloignés. les siens, ceux de ses vassaux ou de ses suzerains.
Dernière modification par Enguerrand (2015-05-29 09:41:43)
La création de faction ne serait qu'un outil pour favoriser les regroupements, elle n'empêche bien évidemment pas les alliances, ni ne se substitue à la course au trône, ce n'est qu'un outil.
Les mécanismes du jeu influent bien évidemment sur les alliances et les équilibres. Par exemple, si on dit que les 5 premiers du classement n'ont pas le droit d'avoir de suzerain, on crée de facto 5 factions, qui peuvent certes s'allier mais qui auront davantage tendance à fonctionner chacune de leur côté.
edit : en réfléchissant un peu, il faut sans doute "forcer" un peu les choses, par exemple en rendant obligatoire la désignation d'un suzerain lige. Ainsi, seuls ceux qui n'ont pas de suzerain auront leur blason entier, les autres auront une partition (à dextre = gauche leur blason, à senestre = droite celui de leur suzerain lige).
Le suzerain lige pourrait être par défaut le plus puissant des suzerains, avec possibilité d'en changer lorsqu'on prend un nouveau suzerain (deux boutons : demander à X d'être suzerain, demander à X d'être suzerain lige).
Cela permet :
Que tout le monde ait automatiquement une nation
De simplifier le fonctionnement des factions, qu'on pourrait appeler tout simplement "nations" : on appartient à la nation de son suzerain lige le plus élevé n'ayant lui-même pas de suzerain.
De simplifier l'algorithme de bonus éco des vavasseurs : on a la bonus si la forteresse de la province est à quelqu'un de sa faction (soi-même, son suzerain, son vassal, son vavasseur ou le suzerain de son suzerain)
D'afficher simplement les nations sur la carte, avec une coche "nation" équivalente à la coche "province", mais pour les nations. Ainsi, on voit clairement où se situent ses alliés.
Il faudrait ensuite favoriser les nations dirigées par un prétendant potentiel au trône ou un soutien du roi : les 4% premiers joueurs ne pourraient pas avoir de suzerain. Il est sans doute souhaitable à cet égard de corriger légèrement les titres pour intégrer ces 4% de façon simple. Par exemple :
roi = premier au classement
prince = 4% des barons (5 actuellement, donc 4 sans compter le roi)
duc = 8% des barons (ce qui ferait 4% soit 5 ducs actuellement)
marquis = 14% des barons (soit 6% = 7 marquis)
comte = 23% des barons (soit 9% = 11 comtes)
vicomte = 35% des barons (soit 12% = 14 vicomtes)
On aurait toujours les 2/3 qui seraient de simples barons.
Dernière modification par Hugues (2015-05-29 10:27:45)
Regroupement des discussions ici : http://fr01.okord.com/forum.html#viewtopic.php?id=578
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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