Vous n'êtes pas identifié(e).
That's the question !
Tout a commencé quand à force de tourner en rond, je me suis dit "Tiens je vais attaquer quelqu'un !"
A ce moment, comme tous les courageux seigneurs d'Okord, je cherche un adversaire qui me semble "accessible"
Mon choix se porte sur l'adorable seigneur Hibiki et mon armée déboule chez lui dans la joie et l'allégresse ... et ça se complique car le gentil Hibiki n'avait pas du tout l'intention de se laisser manger tout cru !
A l'évidence, pour attaquer il faut avancer ... mais pour avancer il NE faut PAS TAPER. Ce qui expose à de sacrés coups de bâtons et donne un net avantage au défenseur (ou alors je suis un joueur mauvais)
Je tourne, je repositionne, je guette une ouverture dans la défense d'Hibiki, quand le signal d'alarme retentit, je suis attaqué sur une forteresse !
Je signifie à Hibiki que je l'ai dérangé pour rien et je prends congé.
Me voila à devoir défendre contre ... le roi du TAPER, Ronin !
Bon du coup je me dis que cette fois ça va taper surtout vu le nombre d'archers et arbalétriers déployés par l'adversaire.
Et la ... déception en fait en tant que défenseur, il suffit d'attendre et se positionner selon l'attaque. Sauf à ce que l'assaillant soit en grand surnombre ou ne souhaite faire des sacrifices, impossible de TAPER !
Bref, tout ça pour dire que rien n'incite à TAPER. (Surtout que vous pouvez être attaqué pendant ce temps sur un autre fief par un seigneur qui essaie de vous couper les vivres ... la je ne donne pas le nom, il n'en vaut pas la peine)
Bilan : De ce que j'ai vu, le soucis principal vient des déplacements. Si je déplace une unité elle ne peut pas taper, mais juste se faire dégommer. Et pour attaquer, il faut avancer.
N'est il pas possible d'avoir un tour "Déplacements", puis un tour "Taper" ? Ainsi on pourrait attaquer, non ?
Dernière modification par Hubert de Montmirail (2020-06-01 19:49:55)
bien que l'équilibrage sois assez bancal par endroit, tout se contre, même si les tireurs ont effectivement un léger avantage par ce qu'ils ont pas besoin d'être au contact pour commencer à taper mais si t'envoie de la chevalerie/cavalier (plutôt chevalier, c'est plus efficace) tu fais un carnage sur l'archerie et arbalétrier ennemi, après je connais pas ta compo, peut être quel était équilibré, dans tout les cas si les chances sont contre toi il faut savoir reconnaître sa défaite et fuir, tout ne vient pas que de l'équilibrage des unités, il faut savoir aussi choisir ses batailles
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
Hors ligne
Non mais je n'ai pas perdu !!!
Chevaliers qui chargent des archers ??? Alors voila ce que ça fait :
1er tir à 3 cases = 4/10 donc 40% de chevaliers morts
Avancée de chevaliers pour se mettre à charger + recul des archers
Avancée des chevaliers qui arrivent au contact + 2eme tir des archers encore 40% de chevaliers morts
Et charge ... et mort des chevaliers (avec du bol ils tueront les archers)
Tout ça car ils ne peuvent pas taper en avançant.
les cheva avancent de 2 cases hein, c'est pas des piétons
sois un groupe de 3archers contre un groupe de 3 cheva:
1er tour:
tir des archers tue 1 cheva
2ème tour:
contact puisque les archer ne peuvent pas tirer et reculer, les cheva tuent les 3 archer, les archer tuent un 2ème cheva
conclusion:
2*800 = 1600
3*700 = 2100
donc tu massacre bien les archers avec des cheva, après t'en a peut être pas assez pour battre ses archers, ça c'est autre chose
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
Hors ligne
C'est beau l'espoir
Le meilleur contre de l'archer c'est l'archer.
c'est sur, la moitié et c'est bon
Du coup c'est quoi le sujet du topic? j'ai pas compris:p
Mais...l'archer est une horreur, il est fort contre tout y compris contre lui même.
Et c'est ça le pire, de ce dire que tu peut pas approcher des archers parceque le mec va juste en sortir deux fois moins et tu l'a dans le ....
Il se bat lui même, et contre les autres il est sur de tirer une fois, et donc de faire super mal.
Même avec les unité qui doivent le contrer c'est bancal.
(je me souviens avoir shooté les cava de slinnix a l'archer, c'était pas si dur a mettre en place )
Les unité avec plus d'attaque que de pv c'est l'horreur, ca enjoins a faire le plus petit groupe et...ca a déjà été discuté^^
Mais sur la dite bataille, ca paralyse le truc.
J'ai plus d'archers que lui, mais ca veux rien dire parcequ'il en a au moins 50% des miens donc il peut m'annuler sans trop forcer (tant qu'il reste près de chez lui)
Et si j'approche autre chose...ben je me fais shooter par les archers quoi, ou il met des chevaliers devant et voila.
C'est pas spécialement drole^^
Ca bloque la bataille, et c'est rare que je fonce pas tout droit, mais la si je le fait.. c'est du suicide...
Mais pour une fois qu'un mec ne fuis pas...
Compliqué,
Mais de mon point de vue l'archer en 4/2 gâche tout. (il gagnerai à passer en 3/3 je pense :s)
Se relever.
encore
et encore
et toujours
En ligne
Ah ! Enfin du soutien !!!
De mon adversaire
C'est peut être pareil pour les cava, qu'il suffit de contrer en sous nombre (2/3)
Comme dit Ronin, j'attends, je garde les positions et s'il vient bah il est mort .... il lui faudrait une armée bien supérieure à la mienne pour TAPER
La, il est plus fort, regarde sa proie mais ne peut rien faire (sans mission suicide)
Dernière modification par Hubert de Montmirail (2020-06-02 20:44:12)
nah mais les cava, ça marcher pas toujours avant quand il était à 2/2 alors maintenant à 4/2 ^^"
je maintient qu'en attaque avec une chevalerie suffisante tu crame toute archerie qu'il y a en face, ça veut pas dire qu'il y a pas des choses à revoir, c'est plutôt global qu'il faudrait revoir l'équilibrage, les archers, les fanta, les cav
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
Hors ligne
Euh, les équilibrages c'est fatigant ... faudrait arriver à un système opérationnel une bonne fois pour toute, non ?
Et équilibrer 3 "espèces" avec 2 "facteurs", c'est impossible, je maintiens. (mais ce n'est pas le sujet)
Pourquoi gaspiller autant de chevalier, quand on paye moins cher en contrant l'archer avec l'archer^^
Perso, c'est surtout cet effet la qui me freine.
Les dégâts de l'archer c'est lourd ok, mais perso si j'avance 2000 archer et ca s'annule avec 2000 archers en face , niquel, ca use les défenses ennemies.
Mais la tu t'use plus que tu n'use le mec.
Donc tu approche pas ,faut passer en force...
Et encore....
Si faut avoir 3 fois l'armée du mec pour avoir le droit de se battre...
(Ben le mec va fuir)
Mais je dévie un peu^^
La bataille est bloqué.
Je veux me battre perso.
Mais je peut pas.
Parceque j'peut pas neutraliser juste un peu les archers
Se relever.
encore
et encore
et toujours
En ligne
@ronin bah quand t'a pas la possibilité de moduler l'archerie adverse, t'a pas vraiment le choix d'y aller à grand coup de chevalier, au bout d'un moment tu va pas t'arrêter de jouer par ce qu'il existe un meilleur coup que celui qui est déjà bon de base (cf l'exemple que j'ai mis plus haut ^^), fallait faire les investissement qui s'impose en chevalerie
@hubert, je sais pas si c'est possible de faire un système définitif, il y aura toujours des déséquilibres, mais je suis d'accord qu'il faut actuellement tout revoir
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
Hors ligne
Tu li au moins ce que dise les gens?...
Déjà le chevalier marche a peine.
Et si tu y arrive, suffit de pas grand chose pour les bloquer.
Tu devrais essayer une ou deux batailles pour voir.
L'archer n'est contré efficacement que par l'archer, donc celui en défense a TROP d'avantage
Mais bon je suppose que c'est normal qu'il ai l'avantage a distance alors que j'ai deux fois plus d’archers.
Je m'en fou d'perdre, mais si c'est pour faire un suicide pur et dur sans rien lui tuer, et ce sans savoir si il a bien joué ou pas...
Y a un soucis.
Se relever.
encore
et encore
et toujours
En ligne
j'ai jamais dis que le défenseur n'est pas avantagé, je suis bien conscient que le défenseur (enfin perso je parlerais plutôt de la posture passive vu que l'attaquant peut aussi bien adopter ce rôle) te le gros avantage de pouvoir moduler tes troupes en fonctions des troupes adverses, avec au moins la moitié des unité qui sont avantager en sous nombres, c'est clair que l'avantage à la défense il est énorme
mais ici on parle du cas de l'archer et pas de la bataille globalement, hors dans ce cas précis, un archer qui tire sur un cheva signifie que l'archer est bien au contact du cheva au tour suivant.
d'accord c'est moins optimal que tirer avec des archers sur des archers, mais ça reste optimal, si tu bloque avec des groupes de 1, rien n’empêche ton adversaire de d'abord tuer ta ligne de groupe de 1 avant de charger avec ses propres archers
si tu utilise une armée variée pour bloqué, ça sera une autre stratégie qu'il faudra appliquer et ça voudra aussi dire que tu n'aura pas forcément autant d'archer que tu en as actuellement, ce qui revient à mon point initial, ton armée n'était pas assez variée pour attaquer les archers ennemis il te manquer bien les chevaliers.
je dis pas qu'il y a pas des absurdités, comme le fait que l'arbalétrier est devenu inutilisable et le cav fais juste kamikaze sur les lancier et autres cav , pouvoir cramer plus d'archer avec moins d'archer fais partie des absurdités
, mais dire que tout le déséquilibre repose sur qu'une seule unité prétendument incontrable (alors que ça n'est pas le cas) c'est de très mauvaise foi
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
Hors ligne
une solution serait de dire qu'une troupe = un mort. Ainsi si 3000 archers tirent contre 6000 ils n'en tuent que 3'000 (au lieu des 6'000 maintenant).
Cela veut dire que les troupes infligent toujours le maximum des dégâts qu'elles font mais ne tuent au maximum que le même nombre d'unité qu'elles. ç ne change pas le fait qu'il faille par exemple 2 archers pour tuer un arbalétrier mais un archer ne peut tuer q'un archer par tour.
Je pose cela vite fait, j'ai pas réfléchis bcp plus loin mais ça pourrait être une idée.
Oui c'est une bonne idée, mais c'est comme un sparadrap sur une fracture ouverte.
Le système sera toujours bancal ...
Il faut un système SIMPLE format chifoumi. Et il faut prendre le temps de le mettre en place (ou peut être en trouver un sur un modèle existant dans un autre jeu)
En attendant, que les cava de Ronin reposent en paix
Dernière modification par Hubert de Montmirail (2020-06-03 07:23:37)
Je suis d'accord avec Hubert, l'idée c'est d'ajuster la compétitivité d'abord (les raisons de se battre) puis de concentrer les énergies sur le moteur de combat (j'ai gardé tous les sujets ouvert sur le foyer là dessus, y'a des bonnes idées on fera une bonne synthèse de tout ça).
La priorité je pense c'est déjà de trouver pourquoi tapper, qu'est-ce qu'on gagne, qu'est-ce qu'on peut perdre et après on se concentrera sur le comment.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
Hors ligne
La priorité c'est que le système de combat soit viable...
Ca sers a rien de se demander "pourquoi" si quand le mec arrive le combat est pourri.
Le combat est déjà récompensé, y a l'honneur (y a aussi des fortos bon..)
Le combat en soit est la mécanique principale du jeu.
Si elle va pas bien le jeu va pas bien.
Et elle va pas bien
Donc j'insiste quand même.
"pourquoi"?
Oui rajouter des raisons de battre je suis pas contre.
Mais tant que le système est cassé ca sers à rien.
Ca peut même tout gâcher.
Se relever.
encore
et encore
et toujours
En ligne
Ronin a raison.
Même si on a une raison de me battre, on le fera pas si ce n'est pas amusant.
Seigneur de Galgatré
Hors ligne
Je suis d'accord avec Hubert, l'idée c'est d'ajuster la compétitivité d'abord (les raisons de se battre) puis de concentrer les énergies sur le moteur de combat (j'ai gardé tous les sujets ouvert sur le foyer là dessus, y'a des bonnes idées on fera une bonne synthèse de tout ça).
La priorité je pense c'est déjà de trouver pourquoi tapper, qu'est-ce qu'on gagne, qu'est-ce qu'on peut perdre et après on se concentrera sur le comment.
Hum je ne suis pas sur que ce soit ce qu'Hubert veut dire. Il veut plutôt dire que ma solution n'est pas optimale. Ce qui est vrai. Mais elle a l'avantage d'être facile (et je pense facilement mise en place) en attendant de trouver une très bonne solution.
Il m'est venu une idée dont on avait déjà un peu parler mais qui me semble très bonne même si un poil plus compliquée et que je sais qu'Antoine n'est pas très chaud avec ces complications. MAIS:
Il y a des nombreux jeux de guerre médiévaux dont le meilleur jamais créé à mon avis, Age of Empires II. Dans ce jeu en gros c'est pareil qu'ici : il y a des troupes types archers, types fantassins et types cavaliers. Du coup ils ont du faire face au même problème d'équilibrage que "nous". Comment éviter par exemple que les chevaliers roulent sur toutes les autres troupes ? Ou que les archers snipent tout à distance?
Leur solution est double : Une est sur l'armure qui donne des résistances soit face au tire à distance (archers) soit face au contact (fantassins et cavalier), la deuxième est des bonus "cachés" qui par exemple donne +10 de dommage au lancier face aux unités à cheval etc. (Je simplifie pour ne laisser que les deux grosses idées et omet volontairement les troupes spéciales pour ceux qui connaissent).
Il me semble que ces deux solutions permettraient de répondre à deux problèmes au même temps: Comment ne pas donner trop d'avantage à la défense et Comment donner plus d'impact au RP.
Dégâts bonus
Pour ne pas donner trop d'avantage à la défense on pourrait simplement utiliser les dégâts bonus. Par exemple en mettant l'archer à 2/2 mais avec un bonus contre les troupes à pied de +2. Ainsi fini le défenseur qui tue le double d'archers en face avec les siens. ça rend les archers plus vulnérables aux troupes montées aussi. Mais les laisse toujours aussi fort face aux troupes à pied. Pareil les lanciers pourraient être particulièrement bon contre les montées mais pas les fantassins qui eux sont bons contre les troupes de tire (une fois au contacte). Je ne développe pas plus ici sinon ça serait trop long mais on pourrait passer toutes les troupes en revues pour avoir la même idée partout. Mais en soit ça me semble super simple à comprendre pour les nouveaux tant que l'on exagère pas les complications sur qui est fort contre qui ou faible face à qui et avec quel bonus (idéalement c'est un bonus ou pas de bonus mais pas un bonus X contre lui et un bonus Y contre lui-là et rien contre lui-ci).
Armure
On pourrait utiliser le système d'armure pour 2 choses : La première serait d'affiner l'équilibrage ci-dessus au besoin mais pourrait aussi compliquer plus la compréhension pour les nouveaux. Mais en soit donner aux unités 1 de défense contre les archers mais pas face au contacte ou le contraire ou 1 et 1 etc peut s'envisager assez facilement. La deuxième chose par contre me semble bien plus intéressante. Un joueur pourrait rechercher des "armures". Il aurait la possibilité de chercher armure contre tir ou contact pour soit ses montées soit ses fantassins soit ses tir (et donc 3 armures défenses face au contact et face au tir = 6 au total). Bien sur ces choix auraient un coût (par ex. 1 jour de prod or par niveau et 3 jours de recherches) et un joueur ne pourrait rechercher au maximum que 4 des 6 armures possible (et par exemple 2 max par troupe), obligeant à faire des choix. Une armure recherchée est valable pour 2 mois. Ce après quoi le niveau est perdu permettant au joueur de temps en temps ajuster son rp (peut-être que guerrier v.s. défenseur c'est pas les mêmes armures qui sont nécessaires). ça permet aussi de ne pas donner d'avantage permanent. Les pertes ou gains s'appliqueraient jamais pendant une bataille (évitant ainsi que le joueur ajuste au moment de la bataille). Là aussi je ne développe pas plus tant que je ne sais pas si ça vous plaît ou pas.
Bref on entend souvent ces temps "inspire-toi des autres jeux Antoine". Voici donc une inspiration assez simple sur un des meilleurs jeux de stratégie moyenâgeux qui permettrait de faire d'une pierre deux coups sans trop compliquer le jeu/devoir revoir en profondeur le mécanisme de combat.
Et pour pousser la réflexion plus loin et faire d'une pierre trois coups (de la folie je vous dit), on pourrait même imaginer pour stimuler la montée au classement que monter permet d'avoir plus d'armures à rechercher. Le chevalier et le baron 0 (les deux étant très bas et chevalier surtout réservé aux joueurs tout juste arrivé devenir Baron n'a rien d’exceptionnel), le vicomte 1, le comte 2, le marquis 3, le duc 4, le prince 5 et le roi 6 (peut-être à ajuster si 5 et 6 armures c'est trop fort en doublant les paliers : chevalier et baron = 0, vicomte et comte = 1, Marquis et Duc = 2, Prince = 3, Roi = 4, ou variante avec Marquis = 2, Duc =3, Prince =4 et Roi = 5). Si le joueur descend en titre il perd son bonus armure après 5 jours (pour absorber les effets yoyo quand on est en bordure de titre).
Je dis c'est G-É-N-I-A-L . Plus sérieusement je pense que ça pourrait être "cool" et régler plein de problème que l'on a en ce moment sans compliquer tant que ça le jeu.
p.s. on peut imaginer que les armures soient visibles sur les rapports d'espionnage ou pas, sur le profile ou pas etc. Mais c'est plus du détail ça.
p.s. 2 armures max par troupes (ex: +1/+1 ou 0/+2 ou +2/0 mais pas +1/+2) me semble le maximum pour éviter qu'un Prince/Roi ne blinde ses cavaliers ou chevaliers les rendant "invincibles" mais en soit on pourrait aussi dire que Prince et Roi c'est 4 armures max mais le Roi peut sur une troupe s'il le veut mettre 3 armures au lieu de 2 normalement)
Dernière modification par sametue (2020-06-04 11:49:33)
Si mes informations sont bonnes, il y avait un système similaire en place sur Okord avec multiplication des dégâts de certains types d'unité contre d'autres (lanciers contre cavalerie, siège contre fortifications).
Je ne sais pas pourquoi ça a été retiré. Ca semblait utile pour éviter que certaines unité fassent le ménage, la cuisine et les paquets cadeau pour noël.
Perso, je suis plutôt favorable à ce genre de système. Possiblement à un système de forge aussi, oui (armure/dégâts).
Cela dit, c'est encore une manière d'éviter la discussion sur l'ARCHER et ses statistiques. Et je dis bien encore parce que c'est peut-être la 3è fois qu'une discussion sur l'ARCHER dérive sur des considérations plus générales sur le déroulement d'une bataille.
Le problème n'est pas que l'archer est trop fort ou qu'il manque de raisons sur le jeu pour attaquer ses adversaires.
Le problème c'est le type de dynamique que l'archer encourage sur le champ de bataille.
Le problème de l'archer, c'est :
- Il encourage à reculer les lignes pour prendre au piège le joueur qui avance.
- Celui qui investit le plus perd le plus.
On combine ces deux facteurs, on ajoute les cavaliers qui sont une unité du même type et on se retrouve avec des combats d'attrition interminables.
Certes, GrandJarl a raison et c'est possible de contrer les archers. Mais il se fait l'avocat du diable et est d'accord sur le fond
Je répète : le problème n'est pas la force de l'archer mais le type de jeu qu'il encourage. Celui qui recule sa ligne a le plus de chances de gagner le combat.
C'est nul d'un point de vue dynamique mais c'est aussi un vrai problème en termes, disons, d'égalité des chances. Peu importe la quantité et la qualité de ses troupes, un enfant de dix ans n'a aucune chance.
Le lancier n'est pas un problème parce qu'il n'a ni portée, ni mobilité.
Le cavalier pose le même problème que l'archer mais moins. On peut envoyer de manière constante des groupes de 1000 cavaliers se suicider sur les lignes adverses et faire beaucoup plus de dégâts qu'on en subit. Mais, et déjà, le cavalier, on l'avance et c'est une énorme différence par rapport à l'archer. Ensuite il doit arriver au contact et s'il se prend des lances, des chevaliers, des fantassins ou même des arbalétriers... Il y a plein d'échanges qui ne sont pas franchement favorables au cavalier.
Donc, on peut transformer le système de bataille tout ce qu'on veut et mettre un objectif au centre, un brouillard de guerre, des bonus de forge mais cela n'a rien à voir avec le fait de laisser l'archer à 4/2 ou de le passer à 3/3 ou même à 4/4 ou à 2/4.
c'est vrai. Mais si l'archer ne fait plus que 2 de dégâts contre les cavaliers, chevaliers et archers par exemple il devient bien plus difficile de jouer en avançant et/ou reculant les lignes. Surtout que l'attaquant peut pousser avec ses archers car au pire il en tue autant en face que ce qu'il en perd (avec l'archer à 2/2). Si le défenseur choisit de ne pas se battre et reculer alors il se trouve repoussé derrière son fief...
Bref au pire dans un échange de tir d'archers l'attaquant en perd autant que le défenseur au max.
Tu parles du bonus contre piétons, là ?
Je veux bien mais ça suppose une révision des autres unités.
En gardant le système tel quel, il suffirait que l'archer n'ait pas plus de force que de vie.
Et on pourrait pousser avec ses archers, oui, ou avec d'autres troupes, au choix.
Pouvoir avancer ses lignes, c'est bien, non ?
Note : aujourd'hui aussi on peut avancer avec 1 ou 2 groupes d'archers.
Mais on fera des petits groupes sacrificiels, sur le modèle de la cavalerie.
Dernière modification par Mannfred de Varsse (2020-06-04 17:06:45)