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#26 2020-05-28 11:29:01

sametue

Re : Classement : comment ?

Foulques de La Noue a écrit :

Je ne suis absolument pas d’accord avec ça, et de fait ce qui est drôle c’est que tu proposes presque dans ta réponse des pistes toi-même :
-    Proportion de troupes perdues/vaincues
-    Nombre strict de troupes perdues/vaincues
-    Etc.
Il y a donc pour moi des pistes à explorer. Et puisqu’on parle d’honneur, de comportement chevaleresque, oui, se replier devrait faire perdre de l’honneur : prends Azincourt comme exemple : le temps et le terrain étaient défavorables pour la chevalerie française, qui stratégiquement aurait dû se replier. Mais ils ne l’ont pas fait, on chargé « honorablement » (parce que se replier aurait été déshonorable pour eux, du fait de leurs serments/principes), et ont été défaits.
Et de fait, la question de proportion et de nombre de troupes perdues/vaincues au cours d’une bataille reste simple à calculer, et on pourrait imaginer ainsi : un gain d’honneur pour les troupes vaincues comme actuellement, puis en fin de bataille, si le ration perdues/vaincues est >1 un malus d’honneur pour représenter la victoire « à la pyrrhus », où plus le ratio est éloigné de 1 plus le malus est important : ainsi, si le ratio est très proche, le malus sera moindre, ce qui prendra en compte le côté « combat acharné ».

Je prend ton exemple d'Azincourt, les chevaliers ont été défait mais il y a bien eu une charge héroïque de leur part non ? Du coup honneur ? Et du coup le bonus que tu proposes basé sur les pertes et les gains pourquoi pas mais deux choses:

1/Mais du coup face à un défenseur qui joue bien l'attaquant perdra toujours plus de troupes et marquera moins d'honneur que le défenseur. Simplement par ce que le défenseur peut sortir juste ce qu'il faut pour contrer (un archer en tuant 2 et 2 cavaliers en tuant 3 le défenseurs peut systématiquement sortir des groupes plus petits pour tuer plus et gagner plus. Même s'il perd le combat son ratio sera supérieur à 1 dans presque tous les cas. Du coup aucune perte d'honneur et voir même peut être un bonus (tu ne précises pas ce qui se passe si le ratio dépasse 1). L'attaquant en revanche aura gagné la bataille subira son malus d'honneur à la pyrrhus et donc gagne doublement moins d'honneur que le défenseur: 1x car il doit subir plus de perte pour briser les lignes et 2x car en plus il a le malus de pyrrhus. Autant dire que pour attaquer il faut être très très motivé. Et si on donne un bonus pour la victoire alors c'est très facilement contournable:

2/ Il me suffit que le seigneur que je veux soutenir m'attaque et que je sorte par exemple 10000 cavaliers en défense que je laisse détruire par des archers avec seigneur pour que l'attaquant ait un ratio 0 perte pour 1000 tué -> il gagne un bonus énorme et d'autant plus grand que son ratio est parfait. Il gagne donc énormément d'honneur. Et  moi grâce à mes défenses j'évite le pillage. Si c'est possible ça sera utilisé, très très très clairement. Le calcul est simple 1'000 cavaliers perdu face à des archers avec seigneur c'est 1'400 point d'honneur, et dans une bataille parfaite on est au ratio maximal, disons 2 (ce qui est relativement peu) mais donc déjà là on 2'800 points d'honneurs donnés pour 700k d'or. Moi avec principalement des fiefs en plaine je produis plus que ça d'or par jour malgré mes défenses.



Foulques de La Noue a écrit :

Franchement, je ne suis pas très fan. Et surtout, si l’inclusion d’un système de perte d’honneur en cas de défaite rendrait ce principe caduque.

Oui mais pour contourner ton système de malus il est très simple. Si je ne veux prendre aucun risque je sors la moitié moins d'archer que ce qui approche. J'en tue le double chez l'adversaire ce qui fait que même si par la suite je perd mes archers (qui forcement feront à ce moment là aussi des dégâts) j'ai de toutes façons un ratio supérieur à 1 et donc aucune perte d'honneur.  Puis je me laisse piller: ça me coûte peu d'or et m'évite de perdre de l'honneur tout en préservant mes forces. Et même je monte mes défenses pour que ma richesse pillée ne compensent pas le coût des armes de sièges. Je deviens non rentable même sans engager mon armée. (il me suffit de 990 donjons et je serai toujours en prod positive d'or alors que je suis en plaine). 

Foulques de La Noue a écrit :

Je ne reviens pas sur la question de victoire ou défaite visible, je pense avoir explicité ma vision plus haut. Sauf que pour le « ciblage des jeunes joueurs », tu oublies un point majeur : à l’époque on pouvait attaquer plus faible, au prix d’un léger malus en honneur. Ce n’est absolument plus le cas, donc théoriquement on pourrait re-réfléchir à ce type de mesure justement. Le cadre a changé. Une mesure qui n’était pas équilibrée à l’époque pourrait donc l’être maintenant, moyennement quelques adaptations.

Tu oublies aussi qu'à l'époque il y avait 10 classes de joueurs et maintenant plus que 5. Il y a dans la classe 5 des joueurs avec 17 fiefs ou moins face à des joueurs avec 25 fiefs. Et je pense qu'à une moindre échelle c'est aussi le cas dans des classes plus faibles. La classe 1 par exemple regroupe des joueurs débutants et d'autres avec déjà de nombreux fiefs.

Foulques de La Noue a écrit :

C’est très vague, mais Will a bien précisé que cela l’était à dessein, le temps de savoir si ce type de direction convenait à Antoine et à ceux qui s’expriment. Parce que si on rentre dans les détails et que cela ne convient pas, cela voudrait dire de nombreuses heures passées à expliciter ça pour rien.

Je suis d'accord mais sans aller dans les détails au moins quelques pistes pour savoir si ces choix sont bien ou pas. C'est bien de dire je vais pas dans les détails et ne donne pas de piste. Mais alors comment savoir si cette piste est bien ou pas? Ou au moins quelques idées sur lesquelles ont peut réfléchir (sans écrire mais juste dans notre tête déjà, les laisser murrir). Je ne doute pas qu'il y ait des bonnes possibilités. mais lesquelles ?

Foulques de La Noue a écrit :

Le choix de l’adversaire, dans un PVP, ce n’est pas à proprement parler un choix, c’est une nécessité propre à ce type de jeu, sinon il n’y a plus de jeu. Et de fait avec le jeu des alliances ce choix était encore assez « limité » jusqu’à il y a peu, selon la situation où l’on se trouvait.

Alors non pas du tout, tu peux jouer serment sans te battre ou convaincre le bon seigneur de rejoindre ta faction afin que tes territoires se touchent pour rapporter bcp de points sans devoir en conquérir. Pareil pour le jeu des alliances, bien sur que tu as le choix. Il n'y a aucune obligation à attaquer un tel et être allier avec un autre. Les seuls obligations qu'il y a c'est de ne pas attaquer trop faible c'est tout. Tout le reste est le choix du joueur.

Foulques de La Noue a écrit :

Et cet enjeu de « marquer plus d’honneur que l’adversaire » peut ainsi amener à des comportements qui font durer la bataille indéfiniment, ce qui peut être lassant à force. Alors qu’un bonus conséquent en cas de victoire finale/ une carotte suffisamment intéressante pourrait amener à prendre plus de risques ?

Je t'ai déjà démontré pourquoi un bonus de victoire final n'est pas possible, c'est bcp trop facilement contournable.

Foulques de La Noue a écrit :

Un serment qui a des contreparties et limitations, aura forcément un « coût » de ce fait. Pas forcément chiffrable, mais cela reste un coût. Quitte à rajouter une limitation temporelle de rupture/passage de serment, ce n’est pas bien compliqué à envisager.

Une limitation temporelle est bien plus dur à imaginer que ce que tu penses à mon avis. On a bien vu que la vassalité doit souvent être réorganisée en fonction des mouvements de titres de noblesses. Et ce d'autant plus dans les factions qui jouent le jeu de chaine et non pas de rateau vassalique (les chaînes étant l'idée de base du jeu quand même). Enfin rompre un serment que l'on ne peut plus refaire pendant 1 mois si c'est pour attaquer est vraiment le dernier des soucis je pense. Qui fait un serment avec un joueur qui vient de l'attaquer ? Et un serment qui bloque pendant 30jours une fois passé c'est rien non plus, il faudrait plus long mais alors on fige complètement le jeu. Et cela veut aussi dire que tout ceux qui soutiennent le roi sont bloqués pendant plus de 30 jours rendant la course au titre de Roi quasiment impossible.


Foulques de La Noue a écrit :

Et je ne comprends absolument pas où est le problème qu’un joueur initialement axé diplomatie ait de l’or à dépenser en armée, et puisse ainsi partir en campagne, dans un jeu dont le moteur principal est le système de combat PVP ? Ce n’est pas le beurre et l’argent du beurre, non, c’est même l’inverse : c’est une utilisation de tous les pans du jeu à son avantage pour être polyvalent, c’est évident qu’un joueur bon en diplomatie et bon en batailles sera mieux placé qu’un joueur bon dans un seul des deux domaines, qu’est-ce qui te dérange là-dedans ?

Ce qui me dérange ce n'est pas qu'un joueur puisse changer d'orientation. Ce qui me dérange c'est qu'un joueur puisse commencer à accumuler de l'or en parallèle de ses serments puis ensuite de rentrer se battre full armée et full capacité de production et réserve au maximum face à des joueurs combatifs qui n'ont pas les mêmes ressources à disposition et leur rouler dessus. Ce que je propose via ce coût en or c'est ce que vous demandez un vrai choix RP qui influence vraiment le GP. Je choisis le RP serment très bien mais je sacrifie un peu de ma capactié militaire. Je choisis un RP militaire très bien mais alors je n'ai pas l'or à dispo pour en plus jouer sur les sements. Ou alors je fais un peu des deux mais suis bon nul part. Rien par la suite n'empêche un joueur de défaire des serments pour se réorienté guerrier ou d'arrêter la guerre pour être plus rp serment s'il le veut. Bref il s'agit de faire ce que vous voulez : Que les choix RP aient des conséquences GP. Et plus je pousse le Rp en avant plus les conséquences GP sont fortes. Un joueur qui est bon dans les deux pourra se permettre de joueur un peu dans les deux gagnant ainsi sur les deux tableaux.


Foulques de La Noue a écrit :

Et certes les serments ne sont historiquement pas tous basés sur l’honneur, sauf que là gameplay parlant bien obligé puisque le système actuel prend le point d’honneur comme étalon et référence… Donc en restant pragmatique, tous les serments découlent des points d’honneur, donc il parait logique de rester sur la même unité et de ne pas venir inclure d’autres en plus qui compliqueraient inutilement la mécanique. Laissons les points avec les points, et les ressources avec les ressources. Actuellement, le seul moyen de transformer des ressources en points, c’est de faire des troupes et de combattre avec, donc de passer par le moteur principal du jeu. Ce qui est pour moi une bonne chose. Sauf que les points de serments (et dans une moindre mesure les points de territoire) ne sont absolument pas assujettis à cette règle, et distribuables librement, c’est probablement l’un des plus gros problèmes de la répartition actuelle des points, à mon sens.

Mais l'honneur n'est que la traduction de l'or des joueurs. Du coup le vrai étalon ici c'est l'or et ce que j'en fais. Les points de territoire ne sont pas distribuable librement, il faut les conquérir le bien plus souvent. Certes on peut parfois donner une province mais je veux je peux aussi donner de l'honneur en laissant des troupes se faire tuer par des archers. Nottons aussi que les provinces ont un coût en nourriture et donc bien en ressource en plus de devoir être défendue (coût en or). Quel est le problème que les serments aient dès lors aussi un coût. Moi je te dis que in fine tous les points découle de l'or. C'est l'or l'élément de base du jeu, c'est avec lui que l'on fait des hommes et parfois achète la nourriture nécessaire pour les nourrir et se battre. C'est avec lui que l'on fait les technologies. Gagner de l'honneur coûte de l'or, gagner et défendre une province coûte de l'or et de la nourriture à l'entretien mais gagner des serments coûterait de l'honneur. Je me demande des trois catègorie de point laquelle dénote le plus....

Foulques de La Noue a écrit :

Je n’ai absolument pas la même lecture que toi, pour deux raisons : d’une part, au vu des chiffres données par Antoine, avant d’épuiser les réserves des « gros joueurs », voire même avoir un impact significatif, il faudra soit que les serments coûtent un bras, soit qu’ils en aient obtenu énormément. Dans tous les cas, on favorisera quand même plus les anciens, avec ce type de coût, puisque l’or, ce n’est que du temps passé depuis l’inscription, peu ou prou.

Et l'honneur c'est 1000 d'or pour 1 point d'honneur. Donc 1 d'honneur c'est 1'000x le temps d'anciennté + le temps de se faire une armée + le temps de se battre + le temps d'apprendre + le temps de refaire ses pertes et éventuellement ses fiefs détruit. Après je ne crois pas que tu aies lu ma proposition car je parle de taxer la production et non pas la réserve. Un joueur avec 100 mio en reserve mais seulement 30k de prod par heure ne pourra avoir des serments que sur sa prod par heure au prix de baisser sa prod. Si sa prod est de 0 alors plus de serments sont possibles et ce même s'il a 100 mio dans la banque. Après on est d'accord que sa favorise un peu ceux qui ont la plus forte production d'or. Mais ces anciens qui jouent sur les serments auront alors un production plus faible les mettant à égalité avec les joueurs plus récents. La proposition de taxe sur le serment ne fait rien de tout ça: les joueurs anciens avec plus d'or peuvent plus se battre, sont plus forts militairement que les plus récents et peuvent en plus se permettre de plus jouer sur les serments. Il y a là un double avantage flagrant.

Foulques de La Noue a écrit :

A la limite, je dirais bien : tout à fait, mais dans ce cas pas la peine d’avoir exactement le même mécanisme pour les provinces et pour l’honneur, sinon c’est double peine. Autant le garder pour les provinces, c’est bien plus parlant « logiquement ».

Non c'est pas double peine, au contraire c'est double récompense: celui qui se bat pour les provinces ou pour rester à niveau dans le même coup s'assure de compenser sa perte en honneur et en province via une seule bataille en plus d'un gain en or à la fin du mois via le classement bravoure. La double peine c'est votre double solution: un joueur qui doit conquérir une province pour en compenser la perte se retrouve en plus en position d'attaquant avec pour les raisons que j'ai expliqué plus haut un ratio inférieur à 1 et donc un malus sur l'honneur gagné et perd de l'or au même temps. Et en plus cette double solution complique le jeu. La mienne est plus simple: c'est le même mécanisme, régulièrement le joueur perd des points, s'ils les compensent il gagne de l'or lui permettant de rester à niveau face à ses rivaux.

Foulques de La Noue a écrit :

On ne parle pas de créer un GP pour chaque idée RP avancée, mais si, je ne sais pas, une idée RP du Roi pouvait régulièrement être soutenue par le GP, déjà cela redonnerait un intérêt à monter en haut du classement, dès lors qu’on aurait une idée de réforme à mettre en place ?

En lui collant des responsabilités en plus et potentiellement des pertes de points. Pas sur que ça remotive à monter.... Après je ne suis pas contre de mettre plus d'avantage à être roi. Mais je propose que cette discussion se continue  Classement: Pourquoi. Je prenais juste cette exemple car il revient tout le temps comme exemple RP -> GP et mettre en avant que cela n'a aucune limite et que d'autre RP sont bien plus fréquents sans être GP pour autant.

Foulques de La Noue a écrit :

Pour y revenir, la récompense de la bravoure en or existe déjà, ce sont les récompenses de fin de mois. Et clairement, cela n’encourage pas à jouer. Pas dans ces proportions, tu perds pour 15M or de troupes et tu regagnes 500k ? Cela ne représente même pas 3% des troupes perdues, c’est plus un pansement sur une hémorragie à ce stade !

Encore une fois si tu lisais ce que j'avais proposé je disais que la bravoure serait convertie en or avec un facteur x10 (et pourquoi pas différencié entre bravoure attaque et défense de sorte que l'attaque permettent de gagner de l'or et la défense de ne pas en perdre). Et que ceci s'applique à tout le monde au classement et pas seulement au 3 premiers. On pourrait toujours gagner les récompenses mensuelles telles quelles sont pour récompenser les 3 meilleurs, l'un n'empêche pas l'autre.


Foulques de La Noue a écrit :

Et quoi que tu aies dis plus haut (pas peur de perdre des points), la phrase suivante montre l’inverse : faire perdre 80% de ses troupes à l’adversaire en perdant, oui, c’est un beau combat, mais cela reste une défaite. Historiquement, est-ce que le général perdant était félicité par son Roi/Empereur parce qu’il s’était « bien battu » ? Il ne me semble pas, non. Une défaite doit redevenir une défaite, à se battre sans conséquence on en perd la saveur…

Oui la bataille de Thermopyles par exemple, on en a même fait un film : 300. Ou plus récent la bataille de Dunkerk où malgré la défaite militaires les alliés ont pu évacuer la majorité de leur troupes préservant là aussi leur chance de victoire grace à une belle défense. On en a aussi fait un film d'ailleurs. Ou alors la mort du Général Custer face aux indiens et sa "résistance héroique" ou la bataille de Troie (plus ancienne) où la aussi les défenseurs sont salués. Du coup il y a des batailles perdues j'en trouve sans chercher, juste des trucs de la culture populaire.
Mais au délà de ça: le défenseur qui a perdu son armée (et son fief) doit aussi perdre de l'honneur ? il a donc double perte : son armée ce qui le prive de jeu pour un petit mois au moins et de l'honneur. Et s'il perd pas son armée (par exemple en renfort sur d'autres fiefs après la bataille) on retrouve dans la situation où l'achranement et le refus de la défaite seront de retourent.


Foulques de La Noue a écrit :

Sauf qu’Antoine a bien parlé des attaquants qui font vivre le jeu, pour paraphraser. D’autres également il me semble, mais je n’ai pas le courage de re-parcourir les multiples sujets ouverts dernièrement. Et si tu as cette vision des choses, que tout est ultra-défavorable pour l’attaquant, je comprends mal que tu réfutes aussi rapidement la proposition d’Azalaïs, qui pour moi justement pourrait rééquilibrer cet état de fait (un fief central, des fortifications visibles. Une sortie du donjon pour les troupes afin d’occuper les remparts, une colonne de renforts… bref un siège quoi, avec une véritable différence de gameplay entre attaquant et défenseur.

Pour paraphraser tu as toi aussi parlé d'attaquants qui font vivre le jeu : c'est les batailles qui sont la sources de tous les points (comme tu le dis toi même). Hors sans attaquant pas de bataille et pas de points. Donc pas de jeu. Et donc oui ce sont les attaquants qui font vivre le jeu en créant des points et en faisant bouger les lignes. Si tout le monde reste derrière ses murs le jeu est mort. Et la solution d'Azalaïs je ne la rejette pas (et je suis désolé si elle l'a pris de la sorte je lui répondrai après). Je disais juste que dans l'état actuelle de la proposition in fine ça ne fait qu'échanger les rôles et ne ré-équilibre rien. C'est l'attaquant qui sera en défense et le defenseur en attaque pour accèder à son fief. Cela complique aussi le mécanisme de combat déjà pas simple (chaque semaine ou presque il y a un message dans "bug" qui est en fait juste le résultat d'un mécanisme mal connu). Mais on peut volontiers disucter de sa solution dans son sujet. 


Foulques de La Noue a écrit :

Et bien écoute, manifestement tu n’as pas eu à faire aux mêmes adversaires que d’autres joueurs. Parce que clairement, le nombre d’attaquants qui re-rentrent des troupes dans le campement pour refaire leurs groupes (particulièrement vrai pour les archers et cavaliers) une fois que le défenseur a sorti les siens, exprès pour se remettre en sous-effectif optimal, il est loin d’être nul. Et du coup, pour peu que le défenseur re-rentre ses troupes au tour suivant, pour les réadapter, etc…. Tu vois où je veux en venir ? Gameplay similaire. Et ce n’est clairement pas avec un x1.1 en nourriture qu’on peut considérer que l’attaquant consomme plus, 10% proportionnellement c’est assez peu pour être négligeable. Surtout en le rapportant aux chiffres d’Antoine sur les greniers moyens par niveau de puissance, je te le rappelle. Ce qui entraîne donc régulièrement des batailles avec valse symétrique autour du campement et du fief. Jusqu’à ce que l’un des joueurs en ait marre, et décide de s’avancer « non-optimisé »…

Et continue ton raisonnement je t'en prie. Fini le jusqu'à la fin et tu verras que j'ai raison: qui doit d'avancer, qui veut conquérir ? l'attaquant. Le défenseur lui veut juste défendre, surtout les provinces qui de toutes façons ne produisent rien. Du coup lui campe vers son fief. C'est l'attaquant qui doit sans cesse faire des aller-retours sur plusieurs tours (bcp de tours avec les archers) alors que le défenseur ça lui en prend 2-3 max. Si l'attaquant veut une chance de gagner il doit se lancer avec des groupes non-optimaux et supporter les pertes plus importantes et un gain d'honneur plus faible. Et si l'attaquant ne se lance pas à l'assaut le combat fini après 30 tours et le défenseur est victorieux puisqu'il aura défendu son fief. Donc il y a bien deux stratégies différentes: l'attaquant qui doit foncer au mieux dans le tas et le défenseur qui doit défendre au mieux en tuant plus que ce qu'il perd (ce qui est facile).



Foulques de La Noue a écrit :

Bien moins grave qu’avant ? Hum, en es-tu sûr ? Parce qu’avant tu pillais la récolte, donc tu perdais des ressources/temps, maintenant avec le pillage nourriture + paralysie des fermes, tu perds certes moins d’or (réinjectable facilement comme tu le dis), mais aussi facilement des inactifs, en famine. Et ceux-là, c’est bien plus long de les refaire, ou alors tu ponctionnes dans ceux qui devraient être recruté en armée, donc tu restes vulnérable plus longtemps. Donc non, les répercussions sur la productions sont plus importantes qu’avant, à mon sens, elles s’étalent plus dans le temps. Et probablement d’autant plus que le nombre de fiefs pillés.

Fais les calcules. Le système de pillage avant c'était mettons je pille 10 mios d'or et 1 mio de nourriture (ce qui pour moi est peu). 10 mio d'or pour moi c'est 13 jours de productions et 1 mio de nourriture 1 jour (sans armée ce qui est probablement le cas après une défaite, donc vraiment rien).
Sur mes fiefs j'ai 1500 inactifs au travail pour une richesse de moyenne de 900'000 or et un stock maximal de 300'000 de nourriture. En temps cela représente 0,71 jours pour les inactifs, 1.17 jour de production en or et 0,29 jour pour la nourriture.
Donc non se faire piller 10mio d'or c'est pire en temps perdu que perdre un fief. À cela s'ajoute que sur le fief perdu il est possible de convoyer de la nourriture même s'il est en ruine pour éviter la famine. Famine prévisible au moins 12h à l'avance car la défaite est prévisible et donc il est possible de faire arriver un convois de nourriture et or directement après la défaite pour relancer instantanément les productions et éviter les famines. Et pour moi 10mio d'or c'est rien mais c'est environ le niveau 20 en propriété. Et même si j'avais fait les calcules avec 3 mio d'or (~propritété 12/13) c'est plus de 4 jours de production donc plus que le pillage cumulé. Mais pour un joueur plus faible c'est bcp plus (il n'a que 11/12 fiefs), mais sa richesse il aura environ les mêmes chiffres que moi car c'est proportionnel à sa production d'or. Il aura aussi moins d'inactif car des fiefs plus petits. Donc non non et non la richesse est bien moins pire que le pillage des stocks.

Foulques de La Noue a écrit :

Maintenant je ne dirais pas que ça règle la question de l’acharnement. Ça le déplace. En gros, le premier qui a brûlé plus de fiefs à l’autre (donc celui qui aura été le plus brutal) peut « paralyser » momentanément l’autre faute de moyens. Ça encouragerait à « l’acharnement préventif », en somme. Ce qui semble heureusement plutôt rare dans le comportement des joueurs actuels, heureusement.

Et surtout qui n'est plus possible le nombre de fiefs attaquable ayant été limité à 30%. Et si vraiment il y a acharnement du type alors c'est punissable.


Foulques de La Noue a écrit :

Pour le coup, je doute que le turnover des Rois actuels soit un bon exemple. Il n’est pas lié du tout au système actuel (comme il le devrait à mon avis, une fois le gameplay équilibré aux petits oignons), mais à la bonne intelligence des joueurs, moyen de régulation avancé plusieurs fois par Antoine, mais qui pour moi est très faillible, parce qu’aisément détournable dès qu’un certain nombre de joueurs se met d’accord. Et surtout, cela ne répond pas au commentaire d’Alaviv, je trouve. Etre détrôné parce que quelqu’un a plus gagné de points (un par rapport à un autre), ce n’est pas la même chose que perdre des points (un par rapport aux autres joueurs). Et c’est justement actuellement ce second pan qui manque sur l’honneur. Et en quoi passer un serment cela correspond à prendre des risques actuellement ? Non, c’est basé sur du temps passé à négocier. Pas à un choix, pas à un risque, et sans véritable conséquence négative possible (puisque perdre un serment, c’est revenir à son niveau relatif initial, actuellement, il n’y a pas de perte, à proprement parler).

Ho non il n'est pas du à la bonne intelligence de joueurs. Les joueurs ne cède leur place que par ce qu'ils se savent en défaveur si un conflit éclate et qu'ils voient leur soutient s’éroder. Perdre un serment c'est perdre des points, toi tu voudrais une double peine : en plus de perdre les points de serments il perd de l'honneur. Alors que moi via la taxe en or je dis que celui qui perd des points regagne une capacité économique pour jouer autrement (ou faire d'autres serments). Et je ne dis pas, encore une fois, qu'un joueur ne doit pas perdre de points. Je propose même une solution pour ça. Je dis juste que définir des bonus/malus sur des batailles c'est bien trop facilement contournable et ça sera contourné. D'où que je propose la perte régulière où le joueur prendrait la place du Roi par ce qu'il a gagné plus d'honneur soit en se battant mieux soit par ce que le Roi inactif n'en gagne pas.

Je suis vraiment d'accord que les joueurs doivent pouvoir perdre des points. Il n'y a à mon sens pour le moment juste aucune solution non contournable qui a été trouvée ou qui ne dégoutte pas les joueurs. Après si une bonne vient sur la table je suis tout à fait pour. Et William, même si je ne suis pas sur de comprendre ton oui et ton non je constate que ça fait plus de 35 ans que tu joues à des jeux de plateaux au tour par tour. Tu as donc une belle expérience et sais encaisser les coups durs. Il y a cependant sur ce jeu des gens avec moins d'expérience et il faut aussi penser à eux.

#27 2020-05-28 13:28:02

William Bowmore

Re : Classement : comment ?

En lisant ici et ailleurs je me dis quand même qu’en gros :

- C’est impossible de travailler sur un système de bataille qui reflète clairement l’idée d’un siège ? Le concept attaque/défense de place forte … c’est un truc qui existe sur plein de jeu mais ici, ben c’est pas pareil … on saurait pas … faut s’y faire !

- C’est impossible de définir qui a gagné et qui a perdu dans ce type de jeu ? Genre c’est trop compliqué et sur les autres jeux, ben … oui mais non, c’est pas la question, ici c’est impossible on te dis !

- C’est impossible de lier choix > actions > conséquences dans des mécanismes simples et complémentaires. Et bon ne parlons pas non plus d’autres jeu, c’est trop particulier ici, c’est pas pareil donc c’est pas possible non plus … c’est ainsi !

Y a pas comme un truc sous-jacent du style « on veut bien modif des trucs parce qu’on est pas complètement satisfaits, mais à condition de surtout pas changer le principe général qui justement provoque les trucs chelous qu’on voudrait améliorer » ??

Si c’est trop difficile d’envisager du changement faut juste être clair … C’est super simple. Je veux des modifs mais je veux surtout pas que ça change mes habitudes. Moi je peux l’entendre, mais faut le dire.

Enfin sérieusement ? Attaque de place forte > objectif : la faire tomber. Vous ne voyez pas un lien avec l’idée de victoire/défaite ? Ça n’empêche pas de tempérer le résultat par des facteurs liés aux pertes ou a autre chose …  Pour trouver un équilibre intéressant.
C’est une autre façon d’envisager le truc, donc effectivement, prendre chaque proposition de nouveauté et l’analyser sur base du fonctionnement actuel, ben ça ne fonctionne jamais ? …

Proposition : Gagnons autrement !
Réponse : Ben oui mais quand je regarde ton idée nouvelle en lui appliquant la façon actuelle de fonctionner, ça ne marche pas ?

Euh, ben oui effectivement … là …. J'ai plus rien à dire ... wink

#28 2020-05-28 13:58:59

sametue

Re : Classement : comment ?

William Bowmore a écrit :

- C’est impossible de travailler sur un système de bataille qui reflète clairement l’idée d’un siège ? Le concept attaque/défense de place forte … c’est un truc qui existe sur plein de jeu mais ici, ben c’est pas pareil … on saurait pas … faut s’y faire !

Quel jeu? Comment ça marche sur ces jeux. Tu pourrais expliquer un peu au lieu de juste dire que c'est possible. Si c'est possible ça serait vraiment cool. Et si c'est possible tu n'as qu'à littéralement copier/coller leurs règles.

William Bowmore a écrit :

- C’est impossible de définir qui a gagné et qui a perdu dans ce type de jeu ? Genre c’est trop compliqué et sur les autres jeux, ben … oui mais non, c’est pas la question, ici c’est impossible on te dis !

Pareil quels jeux et comment font-ils? S'ils ont les solutions tu pourrais très brièvement les énumérer ici non ? Même simplement mettre le nom des jeux serait utile.

William Bowmore a écrit :

- C’est impossible de lier choix > actions > conséquences dans des mécanismes simples et complémentaires. Et bon ne parlons pas non plus d’autres jeu, c’est trop particulier ici, c’est pas pareil donc c’est pas possible non plus … c’est ainsi !

Pareil donnes les noms, donnes les. Et encore moi je dis que c'est possible, je donne même des pistes pour que le choix RP influence fortement le GP (coût en or des serments, impossibilité d'attaquer selon les serments, pertes d'honneurs et provinces pour ceux qui ne jouent pas et pour ceux qui jouent mal impossibilité de compenser bcp de perte d'honneur, impossibilité de contrôler bcp de province au même temps, etc). Peut-être que c'est mauvais mais ne vient pas dire que c'est impossible quand je donne des idées (mauvaises à abandonner ou mauvaises à améliorer). J'ai aussi proposé plein de piste pour lier les différentes catégories de points. Peut-être étaient-elles mauvaises (et très certainement pas abouties) mais elles avaient l'avantage d'être là.

William Bowmore a écrit :

Y a pas comme un truc sous-jacent du style « on veut bien modif des trucs parce qu’on est pas complètement satisfaits, mais à condition de surtout pas changer le principe général qui justement provoque les trucs chelous qu’on voudrait améliorer » ??

Si c’est trop difficile d’envisager du changement faut juste être clair … C’est super simple. Je veux des modifs mais je veux surtout pas que ça change mes habitudes. Moi je peux l’entendre, mais faut le dire.

Encore une fois ce n'est pas ça. Le jeu a tellement changé depuis que j'ai commencé que ce n'est juste plus le même. On est pas hermétique aux changements mais ceux qui ont eu lieu ce sont soit des idées d'Antoine soit des joueurs qui sont venus avec des idées concrètes et pas simplement des "je veux changer, alors changer!". Après tout si Antoine a créé ce poste c'est pour justement avoir des idées pour comment améliorer les choses. Pas pour que les joueurs disent juste: changer!

William Bowmore a écrit :

Enfin sérieusement ? Attaque de place forte > objectif : la faire tomber. Vous ne voyez pas un lien avec l’idée de victoire/défaite ? Ça n’empêche pas de tempérer le résultat par des facteurs liés aux pertes ou a autre chose …  Pour trouver un équilibre intéressant.
C’est une autre façon d’envisager le truc, donc effectivement, prendre chaque proposition de nouveauté et l’analyser sur base du fonctionnement actuel, ben ça ne fonctionne jamais ? …

Bien sur j'ai pris l'idée Foulque et je pense que j'ai montré pourquoi elle était mauvaise car trop facilement contournable. Après bien sur on pourrait dire que celui qui perd perd 10% de son honneur par exemple. Mais en l'état du jeu cela voudra juste dire que plus personne n'attaque. Les risques seront bien trop gros face à l'avantage d'être en défense. Et si attaque il y a alors tout le monde s'acharnera à outrance. Les joueurs se plaignent déjà quand ils perdent à peine 2 jours de production après une défaite. Alors tu imagines ce que ça sera s'ils perdent 10% de leur points (ou même que 5). Et donner une perte de 10% (ou x%) de point d'honneur c'est ouvrir la porte à des attaques coordonnées pour faire tomber/pourrir un joueur (c'est déjà arrivé par le passé et ça ré-arrivera). Mais avec des limitations on pourrait peut-être trouver une solution. Cependant j'ai de la peine à voir lesquels ne sont pas facilement contournables).

William Bowmore a écrit :

Proposition : Gagnons autrement !
Réponse : Ben oui mais quand je regarde ton idée nouvelle en lui appliquant la façon actuelle de fonctionner, ça ne marche pas ?

Euh, ben oui effectivement … là …. J'ai plus rien à dire ... wink

Je ne sais pas si tu te rends compte que pour Antoine il est impossible de recoder tout le jeu. Il est seul et le fait sur son temps libre. D'ailleurs ce n'est pas comme ça qu'évolue okord mais plutôt par touches successives. L'addition de ces touches successives amenant vers des changements bien plus profond. Mais pour cette raison il est impossible de faire table rase de ce qui existe déjà.

Et d'ailleurs tout le problème est dans tes dernières phrases. Tu dis "gagnons autrement". Et je ne te dit pas "non" mais "d'accord, comment? Quelles sont tes idées qu'on en discute et arrive à qqch de bien" et là tu me réponds "autrement sinon ça veut dire que tu ne veux rien changer". Et moi je suis là ".... très bonne idée mais concrètement". "Autrement!"

Foulque a amené des propositions. J'ai mis en avant les problèmes à mon avis de ces propositions pour lesquelles je n'ai pas de solution réalisable (on ne peut pas demander au modo de juger toutes les batailles, c'est trop partial et peu clair). Mais s'il en a alors je serai très heureux de les entendre et si on arrive à qqch d'équilibré et non contournable pour booster des joueurs alors ça sera parfait. Le simple fait que je discute ici montre que je suis d'accord qu'on peut améliorer les choses, j'amène même des idées. Fais en de même et je suis sur que l'on peut trouver une (très) bonne solution.

Dernière modification par sametue (2020-05-28 14:13:46)

#29 2020-05-28 14:27:01

William Bowmore

Re : Classement : comment ?

Euh, tu veux un annuaire de tous les jeux de stratégie (Tour/tour et autres) en ligne et plateaux existant dans le monde ? T'as une connexion internet? tongue

Et bien sûr que non je ne vais pas te copier/coller toutes les règles de tous ces jeux pour te montrer qu’il n’existe pas une façon de faire mais 1000 …

Et bien sûr que non je ne vais pas chercher plus loin tant que je vois que l’idée de penser autrement n’est pas envisageable.

Incompréhension ou autre chose ? Je n’en sais rien ? Mais si un concept ou une philosophie générale ou un choix d’orientation globale n’est ni ne compris, ni accepté, il est inutile de pondre quoi que ce soit.

Il n’est pas nécessaire de proposer un mécanisme fini pour comprendre une idée > Donc si l’idée est comprise mais systématiquement critiquée > Le mécanisme fini n’est pas plus utile !

Les propositions que tu fais je les lis et je les comprends. Pour moi elles maintiennent le système dans sa philosophie actuelle et ne changent fondamentalement rien !

Moi ça s’arrête là, je propose juste et je partage parce que ça me semble la moindre des choses et que c’est plus positif que de rester dans son coin sans rien dire. Mais bon, que ça change ou pas, ben ce n’est pas mon problème … On verra bien où ça va et puis voilà … wink

#30 2020-05-28 14:45:41

Foulques de La Noue

Re : Classement : comment ?

sametue a écrit :

Je prend ton exemple d'Azincourt, les chevaliers ont été défait mais il y a bien eu une charge héroïque de leur part non ? Du coup honneur ?

    Du coup honneur pour la charge, oui, mais malus parce qu’ils ont perdu la bataille. Azincourt est bien étiquetée défaite cuisante de la chevalerie française, pas « mort glorieuse ».

sametue a écrit :

Et du coup le bonus que tu proposes basé sur les pertes et les gains pourquoi pas mais deux choses:
1/Mais du coup face à un défenseur qui joue bien l'attaquant perdra toujours plus de troupes et marquera moins d'honneur que le défenseur. Simplement par ce que le défenseur peut sortir juste ce qu'il faut pour contrer (un archer en tuant 2 et 2 cavaliers en tuant 3 le défenseurs peut systématiquement sortir des groupes plus petits pour tuer plus et gagner plus. Même s'il perd le combat son ratio sera supérieur à 1 dans presque tous les cas. Du coup aucune perte d'honneur et voir même peut être un bonus (tu ne précises pas ce qui se passe si le ratio dépasse 1). L'attaquant en revanche aura gagné la bataille subira son malus d'honneur à la pyrrhus et donc gagne doublement moins d'honneur que le défenseur: 1x car il doit subir plus de perte pour briser les lignes et 2x car en plus il a le malus de pyrrhus. Autant dire que pour attaquer il faut être très très motivé. Et si on donne un bonus pour la victoire alors c'est très facilement contournable:

    Sauf que ça, c’est si tu considères qu’on fige l’ensemble tel quel en incluant juste cette modification. Le problème de l’adaptation aux forces de l’adversaire est tout autre, mais vient interférer oui, et doit à mon avis être retravaillé en même temps. Si on règle ce soucis (brouillard de guerre, par exemple, comme déjà envisagé avec Antoine dans un sujet ; ou la solution d’Azalais, où le défenseur voudrait renforcer avec son camp de renforts et devrait donc quitter le camp initial pour accourir vers son fief), cette question ne se pose de fait plus.

sametue a écrit :

2/ Il me suffit que le seigneur que je veux soutenir m'attaque et que je sorte par exemple 10000 cavaliers en défense que je laisse détruire par des archers avec seigneur pour que l'attaquant ait un ratio 0 perte pour 1000 tué -> il gagne un bonus énorme et d'autant plus grand que son ratio est parfait. Il gagne donc énormément d'honneur. Et  moi grâce à mes défenses j'évite le pillage. Si c'est possible ça sera utilisé, très très très clairement. Le calcul est simple 1'000 cavaliers perdu face à des archers avec seigneur c'est 1'400 point d'honneur, et dans une bataille parfaite on est au ratio maximal, disons 2 (ce qui est relativement peu) mais donc déjà là on 2'800 points d'honneurs donnés pour 700k d'or. Moi avec principalement des fiefs en plaine je produis plus que ça d'or par jour malgré mes défenses.

    Si le malus de défaite est suffisant, cela limitera ce comportement que tu décris, qui est d’une part très limite d’un point de vue fair play, d’autre part qui est encore plus facilement utilisable avec le gameplay actuel ! Or il ne me semble pas qu’il soit franchement utilisé, justement. Donc si on décourage un comportement qui n’a déjà pas vraiment cours, je ne vois pas où est le problème…

sametue a écrit :

Oui mais pour contourner ton système de malus il est très simple. Si je ne veux prendre aucun risque je sors la moitié moins d'archer que ce qui approche. J'en tue le double chez l'adversaire ce qui fait que même si par la suite je perd mes archers (qui forcement feront à ce moment là aussi des dégâts) j'ai de toutes façons un ratio supérieur à 1 et donc aucune perte d'honneur.  Puis je me laisse piller: ça me coûte peu d'or et m'évite de perdre de l'honneur tout en préservant mes forces. Et même je monte mes défenses pour que ma richesse pillée ne compensent pas le coût des armes de sièges. Je deviens non rentable même sans engager mon armée. (il me suffit de 990 donjons et je serai toujours en prod positive d'or alors que je suis en plaine).

    Comme dit plus haut, c’est un mélange de plusieurs problèmes, et non uniquement lié à la question du malus. On règle le problème, le malus devient cohérent.

sametue a écrit :

Tu oublies aussi qu'à l'époque il y avait 10 classes de joueurs et maintenant plus que 5. Il y a dans la classe 5 des joueurs avec 17 fiefs ou moins face à des joueurs avec 25 fiefs. Et je pense qu'à une moindre échelle c'est aussi le cas dans des classes plus faibles. La classe 1 par exemple regroupe des joueurs débutants et d'autres avec déjà de nombreux fiefs.

    Il y en avait certes 15, mais tu passes sous silence un fait très important : les joueurs de classe 5 avec 17 fiefs ou moins, clairement, ce sont des « anomalies » : soit ils viennent de licencier leurs troupes à cause de la mise à jour, et vont donc redescendre après. Soit ils ont été « trop gourmands » en termes d’attaques sur les campements hostiles et fiefs des voisins, en conséquence de quoi ils s’exposent (certes, là c’est un choix), soit ils ont été inondés d’or, et là leur donateur les expose inutilement. Je doute que tu puisses me donner un joueur « ancien » installé durablement en puissance 5 et qui ait 17 fiefs ou moins…

sametue a écrit :

Je suis d'accord mais sans aller dans les détails au moins quelques pistes pour savoir si ces choix sont bien ou pas. C'est bien de dire je vais pas dans les détails et ne donne pas de piste. Mais alors comment savoir si cette piste est bien ou pas? Ou au moins quelques idées sur lesquelles ont peut réfléchir (sans écrire mais juste dans notre tête déjà, les laisser murrir). Je ne doute pas qu'il y ait des bonnes possibilités. mais lesquelles ?

    Pour moi, par exemple, je pense qu’il serait intéressant de revenir sur une ancienne proposition de Rhaegar, mais en l’adaptant au contexte actuel les profils de personnages, avec bonus/malus adaptés. Ça c’est un chois gameplay important. De même, que le choix de religion influe sur le gameplay, ça me semble capital, sinon autant retirer cette case, et le laisser en RP pur, parce qu’une case cochée sans répercussions, ça n’a juste aucun intérêt.

sametue a écrit :

Alors non pas du tout, tu peux jouer serment sans te battre ou convaincre le bon seigneur de rejoindre ta faction afin que tes territoires se touchent pour rapporter bcp de points sans devoir en conquérir. Pareil pour le jeu des alliances, bien sur que tu as le choix. Il n'y a aucune obligation à attaquer un tel et être allier avec un autre. Les seuls obligations qu'il y a c'est de ne pas attaquer trop faible c'est tout. Tout le reste est le choix du joueur.

    Tu ne m’as pas bien compris : le jeu est défini par le moteur en son cœur, ce dernier est celui du combat au tour par tour en PVP. Donc ne pas combattre, c’est shunter les 2/3 du système actuellement en place, clairement. De même, tu n’as pas compris, quand je parle des choix limités, je parle de la situation qu’il y avait encore il y a quelques mois avec juste 2 gros blocs d’alliances et rien autour, qui de fait limitait donc les alliances, et qu’on a essayé de morceler.

sametue a écrit :

Je t'ai déjà démontré pourquoi un bonus de victoire final n'est pas possible, c'est bcp trop facilement contournable.

    Je pense t’avoir donc démontré l’inverse, tu sembles te focaliser un peu trop sur le « point par point » sans reprendre de distance, c’est un peu dommage.

sametue a écrit :

Une limitation temporelle est bien plus dur à imaginer que ce que tu penses à mon avis. On a bien vu que la vassalité doit souvent être réorganisée en fonction des mouvements de titres de noblesses. Et ce d'autant plus dans les factions qui jouent le jeu de chaine et non pas de rateau vassalique (les chaînes étant l'idée de base du jeu quand même). Enfin rompre un serment que l'on ne peut plus refaire pendant 1 mois si c'est pour attaquer est vraiment le dernier des soucis je pense. Qui fait un serment avec un joueur qui vient de l'attaquer ? Et un serment qui bloque pendant 30jours une fois passé c'est rien non plus, il faudrait plus long mais alors on fige complètement le jeu. Et cela veut aussi dire que tout ceux qui soutiennent le roi sont bloqués pendant plus de 30 jours rendant la course au titre de Roi quasiment impossible.

    En quoi faudrait-il réorganiser une chaîne tous les 4 matins ? C’est absolument faux comme raisonnement : si tout le monde est suffisamment actif dans la chaîne, il n’y a aucune raison de devoir la réorganiser souvent. Si un vassal passe à un titre supérieur que son suzerain, cela veut dire que son suzerain a été nettement moins actif que lui dernièrement. Cela ne serait pas arrivé si les deux étaient restés autant actifs. Et dans ce cas, le vassal devient le nouveau suzerain puisque plus actif, et devrait donc l’être durablement, non ? Un seul changement d’allégeance, pas besoin d’avoir à changer tous les deux jours. Et c’et peut-être tout simplement une question de bonne durée à réfléchir, non ? Je ne vois pas pourquoi tu parles de faire un serment à un joueur qui vient de l’attaquer, j’ai peut-être loupé un paragraphe ? Et en quoi cela rend la course au trône impossible ? Je ne comprends absolument pas ton raisonnement, tu parles comme si les serments étaient le seul apport de points, alors que ce n’est absolument pas le cas ! Encore une fois, dans ton raisonnement tu te concentres « trop » sur un point j’ai l’impression, sans élargir ensuite…La seule chose à retenir, c’est qu’on essaie de discuter « autre contrepartie » au sens large, mais que tu ramènes systématiquement à l’or depuis plusieurs sujets. Ben moi je continue à penser qu’il faut envisager autre chose, et tu continues à penser qu’il faut rester sur l’or. Je doute qu’on arrive à se mettre au diapason. Autant en laisser d’autres donner leurs avis alors.

sametue a écrit :

Ce qui me dérange ce n'est pas qu'un joueur puisse changer d'orientation. Ce qui me dérange c'est qu'un joueur puisse commencer à accumuler de l'or en parallèle de ses serments puis ensuite de rentrer se battre full armée et full capacité de production et réserve au maximum face à des joueurs combatifs qui n'ont pas les mêmes ressources à disposition et leur rouler dessus. Ce que je propose via ce coût en or c'est ce que vous demandez un vrai choix RP qui influence vraiment le GP. Je choisis le RP serment très bien mais je sacrifie un peu de ma capactié militaire. Je choisis un RP militaire très bien mais alors je n'ai pas l'or à dispo pour en plus jouer sur les sements. Ou alors je fais un peu des deux mais suis bon nul part. Rien par la suite n'empêche un joueur de défaire des serments pour se réorienté guerrier ou d'arrêter la guerre pour être plus rp serment s'il le veut. Bref il s'agit de faire ce que vous voulez : Que les choix RP aient des conséquences GP. Et plus je pousse le Rp en avant plus les conséquences GP sont fortes. Un joueur qui est bon dans les deux pourra se permettre de joueur un peu dans les deux gagnant ainsi sur les deux tableaux.

    Donc en fait, qu’on soit clair : ce qui te dérange, c’est qu’un joueur joue sur tous les axes du gameplay ? Je vois par contre ton raisonnement derrière, qui en soit se tient, oui, mais je trouve dérangeant de tout recentrer sur l’or à nouveau alors que chez nombre de joueurs il s’accumule énormément. Et l’idée pour moi, c’est que la mécanique des serments est actuellement « beaucoup trop simple » comparée à celle du combat. Et sans enjeux/conséquences. Il faut nettement l’enrichir, à mon avis, et inclure une fonction « coût en or », c’est « trop simple », comparativement.

sametue a écrit :

Mais l'honneur n'est que la traduction de l'or des joueurs. Du coup le vrai étalon ici c'est l'or et ce que j'en fais. Les points de territoire ne sont pas distribuable librement, il faut les conquérir le bien plus souvent. Certes on peut parfois donner une province mais je veux je peux aussi donner de l'honneur en laissant des troupes se faire tuer par des archers. Nottons aussi que les provinces ont un coût en nourriture et donc bien en ressource en plus de devoir être défendue (coût en or). Quel est le problème que les serments aient dès lors aussi un coût. Moi je te dis que in fine tous les points découle de l'or. C'est l'or l'élément de base du jeu, c'est avec lui que l'on fait des hommes et parfois achète la nourriture nécessaire pour les nourrir et se battre. C'est avec lui que l'on fait les technologies. Non, l’honneur c’est la traduction de comment les joueurs ont utilisé leur or.

    C’est la traduction de s’ils se sont bien battus, ou s’ils ont fait des erreurs stratégiques. C’est complètement différent. Une province équilibrée n’a de base aucun coût en nourriture. Le coût en nourriture, c’est si le joueur fait le choix de monter les marchés, donc d’avoir plus d’actifs sur la forteresse. Ici il y a un vrai choix gameplay, par exemple. Donc ton argument ne tient pas.

sametue a écrit :

Gagner de l'honneur coûte de l'or, gagner et défendre une province coûte de l'or et de la nourriture à l'entretien mais gagner des serments coûterait de l'honneur. Je me demande des trois catègorie de point laquelle dénote le plus....

    Et de fait, rien ne te choque, donc ? On peut perdre des points de territoire (perte de province), des points de serments (rupture du serment), mais on ne peut pas perdre d’honneur… (sauf le rarissime cas de capture ou de vassal plus titré, qui clairement sont anecdotiques). Donc oui, l’honneur dénote clairement,  mais parce que c’est le seul type de points qu’on ne peut pas perdre.

sametue a écrit :

Et l'honneur c'est 1000 d'or pour 1 point d'honneur. Donc 1 d'honneur c'est 1'000x le temps d'anciennté + le temps de se faire une armée + le temps de se battre + le temps d'apprendre + le temps de refaire ses pertes et éventuellement ses fiefs détruit. Après je ne crois pas que tu aies lu ma proposition car je parle de taxer la production et non pas la réserve. Un joueur avec 100 mio en reserve mais seulement 30k de prod par heure ne pourra avoir des serments que sur sa prod par heure au prix de baisser sa prod. Si sa prod est de 0 alors plus de serments sont possibles et ce même s'il a 100 mio dans la banque. Après on est d'accord que sa favorise un peu ceux qui ont la plus forte production d'or. Mais ces anciens qui jouent sur les serments auront alors un production plus faible les mettant à égalité avec les joueurs plus récents. La proposition de taxe sur le serment ne fait rien de tout ça: les joueurs anciens avec plus d'or peuvent plus se battre, sont plus forts militairement que les plus récents et peuvent en plus se permettre de plus jouer sur les serments. Il y a là un double avantage flagrant.

    Non, c’est un raccourci bien trop facile. Un point d’honneur, c’est 1000 d’or de l’adversaire ! Et ce fait change tout, justement !
J’étais passé à côté de la question production, mea culpa, effectivement. Lu trop vite. C’est le risque quand on fait des pavés comme nous deux ^^’. Comme dit plus haut, cette mécanique en soit ne me semble pas « mauvaise », mais pour moi les serments sont actuellement trop creux, et inclure une mécanique basée sur l’or ne les enrichirait pas suffisamment. A trop vouloir simplifier/garde simples certains pans de gameplay je crains qu’on ne finisse sur un jeu où plus rien n’aura de conséquences, on ne pourra plus faire d’erreurs,  et que ce ne soit donc « plat ». Ce que je ne souhaite absolument pas à Okord.

sametue a écrit :

Non c'est pas double peine, au contraire c'est double récompense: celui qui se bat pour les provinces ou pour rester à niveau dans le même coup s'assure de compenser sa perte en honneur et en province via une seule bataille en plus d'un gain en or à la fin du mois via le classement bravoure. La double peine c'est votre double solution: un joueur qui doit conquérir une province pour en compenser la perte se retrouve en plus en position d'attaquant avec pour les raisons que j'ai expliqué plus haut un ratio inférieur à 1 et donc un malus sur l'honneur gagné et perd de l'or au même temps. Et en plus cette double solution complique le jeu. La mienne est plus simple: c'est le même mécanisme, régulièrement le joueur perd des points, s'ils les compensent il gagne de l'or lui permettant de rester à niveau face à ses rivaux.

    Sauf que c’est plat, clairement, un abattement régulier c’est terne ! Alors qu’une perte d’honneur « suite à une erreur stratégique », c’est tellement plus logique ! Cause-> conséquence, on y est typiquement ! Alors que l’abattement régulier n’est absolument pas dans cette logique. Et encore une fois, tu prends la question de l’attaque/défense de trop près : oui il y a un souci actuellement, qu’il faut régler aussi, via d’autres mécanismes. Et je vais dire bêtement : oui, ça complique le jeu (encore que ? moi je dirais que ça enrichit le jeu, mais que c’est loin d’être compliqué à comprendre et appliquer…), mais ça « fait sens ». Et ta proposition, soyons clair, ça revient simplement à entériner et inclure dans le gameplay ce qu’Antoine fait manuellement de temps à autre, une coupe d’honneur. Et ça, cela ne fait suite à aucun choix de joueur, il n’y a aucun moyen de s’en prévenir, c’est certes « impartial », mais c’est complètement déconnecté du reste (et du cœur) du gameplay, ce qui est clairement dommageable.

sametue a écrit :

Encore une fois si tu lisais ce que j'avais proposé je disais que la bravoure serait convertie en or avec un facteur x10 (et pourquoi pas différencié entre bravoure attaque et défense de sorte que l'attaque permettent de gagner de l'or et la défense de ne pas en perdre). Et que ceci s'applique à tout le monde au classement et pas seulement au 3 premiers. On pourrait toujours gagner les récompenses mensuelles telles quelles sont pour récompenser les 3 meilleurs, l'un n'empêche pas l'autre.

    Pourquoi pas. Mais ça voudrait dire inonder le serveur d’or qui « pop » magiquement. Et ça, pour moi, ça va à l’encontre du gameplay économique développé, aussi « simple » qu’il reste.

sametue a écrit :

Oui la bataille de Thermopyles par exemple, on en a même fait un film : 300. Ou plus récent la bataille de Dunkerk où malgré la défaite militaires les alliés ont pu évacuer la majorité de leur troupes préservant là aussi leur chance de victoire grace à une belle défense. On en a aussi fait un film d'ailleurs. Ou alors la mort du Général Custer face aux indiens et sa "résistance héroique" ou la bataille de Troie (plus ancienne) où la aussi les défenseurs sont salués. Du coup il y a des batailles perdues j'en trouve sans chercher, juste des trucs de la culture populaire.
Mais au délà de ça: le défenseur qui a perdu son armée (et son fief) doit aussi perdre de l'honneur ? il a donc double perte : son armée ce qui le prive de jeu pour un petit mois au moins et de l'honneur. Et s'il perd pas son armée (par exemple en renfort sur d'autres fiefs après la bataille) on retrouve dans la situation où l'achranement et le refus de la défaite seront de retourent.

    Tu simplifies trop à mon sens : les Thermopyles, certes on en a fait un film, mais ça reste une défaite, classifiée comme telle. Et le commandant grec n’a pas été récompensé, il est mort…
    La bataille de Dunkerque, stratégiquement, je ne suis justement pas d’accord avec toi : l’objectif des défenseurs, les alliés, était d’emblée une évacuation des troupes : objectif atteinte= c’est une victoire.
    La mort du Général Custer, c’est une défaite écrasante infligée à Little Bighorn. Une défaite, donc. Que l’on voie ça comme une résistance héroïque avec notre point de vue occidental, certes, il n’empêche que les victorieux et les plus glorieux, objectivement ce sont les amérindiens…
    Troie, les héros populaires sont Ulysse, Achille, plus qu’Hector ou Paris, hein… Donc les vainqueurs.
     Donc il y a quelque chose qui me dérange, dans ta conclusion : ça te choque qu’un « perdant » perde des points ? C’est vraiment ce qui ressort de tes propos, en fait… Et pour la question de l’acharnement, tu l’as bien rappelé toi-même, avec la limite des 30% c’est moins risqué désormais.

sametue a écrit :

Pour paraphraser tu as toi aussi parlé d'attaquants qui font vivre le jeu : c'est les batailles qui sont la sources de tous les points (comme tu le dis toi même). Hors sans attaquant pas de bataille et pas de points. Donc pas de jeu. Et donc oui ce sont les attaquants qui font vivre le jeu en créant des points et en faisant bouger les lignes. Si tout le monde reste derrière ses murs le jeu est mort. Et la solution d'Azalaïs je ne la rejette pas (et je suis désolé si elle l'a pris de la sorte je lui répondrai après). Je disais juste que dans l'état actuelle de la proposition in fine ça ne fait qu'échanger les rôles et ne ré-équilibre rien. C'est l'attaquant qui sera en défense et le defenseur en attaque pour accèder à son fief. Cela complique aussi le mécanisme de combat déjà pas simple (chaque semaine ou presque il y a un message dans "bug" qui est en fait juste le résultat d'un mécanisme mal connu). Mais on peut volontiers disucter de sa solution dans son sujet.

    De fait la situation actuelle est posée ainsi, parce qu’actuellement c’est la seul façon de créer des points ex nihilo. Les points de serments et de territoires n’étants pas créés, mais re-répartis. Et pour moi si tu lis bien la proposition d’Azalais, non, cela n’échange pas les rôles : le défenseur a des troupes dans son fief qui commencent à défendre (comme dans tout bon siège), l’attaquant se porte à l’assaut des murs pour conquérir la cité (comme dans tout bon siège), le défenseur envoie des renforts qui arrivent en dehors de la cité (comme dans tout bon siège) et cherche à briser le siège/renforcer les troupes dans le fief ! Donc il reste une petite asymétrie, oui, mais qui au moins d’un point de vue « logique » se tient. Mais effectivement c’est plus sur l’autre sujet.

sametue a écrit :

Et continue ton raisonnement je t'en prie. Fini le jusqu'à la fin et tu verras que j'ai raison: qui doit d'avancer, qui veut conquérir ? l'attaquant. Le défenseur lui veut juste défendre, surtout les provinces qui de toutes façons ne produisent rien. Du coup lui campe vers son fief. C'est l'attaquant qui doit sans cesse faire des aller-retours sur plusieurs tours (bcp de tours avec les archers) alors que le défenseur ça lui en prend 2-3 max. Si l'attaquant veut une chance de gagner il doit se lancer avec des groupes non-optimaux et supporter les pertes plus importantes et un gain d'honneur plus faible. Et si l'attaquant ne se lance pas à l'assaut le combat fini après 30 tours et le défenseur est victorieux puisqu'il aura défendu son fief. Donc il y a bien deux stratégies différentes: l'attaquant qui doit foncer au mieux dans le tas et le défenseur qui doit défendre au mieux en tuant plus que ce qu'il perd (ce qui est facile).

    Non. Parce que l’attaquant peut se contenter de rester en défense, c’est lui qui paralyse un fief du défenseur et non l’inverse. Pour la question de la province c’est un peu différent, oui, mais il y a dans ce cas l’enjeu des points. Et même sur une province, le nombre d’attaquants qui re-rentrent leurs troupes pour refaire des groupes adaptés à ceux que le défenseur a sorti, c’est régulier ! parce que dans cette situation, il est resté proche de son campement, de façon symétrique au défenseur. Donc oui, ça peut durer longtemps. Et je l’ai vu en rapport/expérimenté plus d’une fois. Toute la question entre la théorie et la pratique, en somme.

sametue a écrit :

Fais les calcules. Le système de pillage avant c'était mettons je pille 10 mios d'or et 1 mio de nourriture (ce qui pour moi est peu). 10 mio d'or pour moi c'est 13 jours de productions et 1 mio de nourriture 1 jour (sans armée ce qui est probablement le cas après une défaite, donc vraiment rien).
Sur mes fiefs j'ai 1500 inactifs au travail pour une richesse de moyenne de 900'000 or et un stock maximal de 300'000 de nourriture. En temps cela représente 0,71 jours pour les inactifs, 1.17 jour de production en or et 0,29 jour pour la nourriture.
Donc non se faire piller 10mio d'or c'est pire en temps perdu que perdre un fief. À cela s'ajoute que sur le fief perdu il est possible de convoyer de la nourriture même s'il est en ruine pour éviter la famine. Famine prévisible au moins 12h à l'avance car la défaite est prévisible et donc il est possible de faire arriver un convois de nourriture et or directement après la défaite pour relancer instantanément les productions et éviter les famines. Et pour moi 10mio d'or c'est rien mais c'est environ le niveau 20 en propriété. Et même si j'avais fait les calcules avec 3 mio d'or (~propritété 12/13) c'est plus de 4 jours de production donc plus que le pillage cumulé. Mais pour un joueur plus faible c'est bcp plus (il n'a que 11/12 fiefs), mais sa richesse il aura environ les mêmes chiffres que moi car c'est proportionnel à sa production d'or. Il aura aussi moins d'inactif car des fiefs plus petits. Donc non non et non la richesse est bien moins pire que le pillage des stocks.

    C’était rare de piller 10Mo Or, quand même. C’est peut-être peu pour toi, mais ça ne concerne pas ¾ du serveur… Je suis désolé, mais on ne peut pas prendre tes chiffres pour référence, tu ne représentes pas le « joueur moyen », tu es plutôt à l’extrême de la courbe de Gauss. Ce serait probablement des chiffres à discuter avec Antoine, plutôt.

sametue a écrit :

Et surtout qui n'est plus possible le nombre de fiefs attaquable ayant été limité à 30%. Et si vraiment il y a acharnement du type alors c'est punissable.

    Tu as tout à fait raison, je ne l’avais pas encore intégré parce que ce n’est pas actif, mea culpa. Par contre tu mélanges les arguments, clairement si la limite de 30% a été posée, c’est bien parce que le pillage n’avait pas réglé le problème de l’acharnement…

sametue a écrit :

Ho non il n'est pas du à la bonne intelligence de joueurs. Les joueurs ne cède leur place que par ce qu'ils se savent en défaveur si un conflit éclate et qu'ils voient leur soutient s’éroder.

    Ben, si. Ne t’en déplaise, Arkeon est passé Roi avec ses provinces parce que la Tour Couronnée a retiré tous ses serments envers Hayam Freemind pour redistribuer les cartes, et sortir de l’effet deux blocs qui durait sur le serveur de puis un moment. Hayam pourra te le confirmer s’il le souhaite, nous le lui avions annoncé avant. Si nous avions conservé les serments, Arkeon n’aurait pas eu assez de points de provinces pour passer devant. Indépendamment d’une question de conflit, ou de point RP, mais parce qu’on a réfléchi en termes de GP et de turnover.

sametue a écrit :

Perdre un serment c'est perdre des points, toi tu voudrais une double peine : en plus de perdre les points de serments il perd de l'honneur. Alors que moi via la taxe en or je dis que celui qui perd des points regagne une capacité économique pour jouer autrement (ou faire d'autres serments). Et je ne dis pas, encore une fois, qu'un joueur ne doit pas perdre de points. Je propose même une solution pour ça. Je dis juste que définir des bonus/malus sur des batailles c'est bien trop facilement contournable et ça sera contourné. D'où que je propose la perte régulière où le joueur prendrait la place du Roi par ce qu'il a gagné plus d'honneur soit en se battant mieux soit par ce que le Roi inactif n'en gagne pas.

    Ben, oui. Parce que les points de serment, ils sont théoriquement tellement facile à refaire actuellement que s’en est risible, impact très/trop limité. Donc des possibilités de valses des serments et des points à moindre effort, qui ne portent pas à conséquence. On est complètement en dehors de l’axe risque->choix-> conséquence, et c’est bien dommage. Et comme je l’ai dis plus haut, en fait, c’est surtout qu’il faudrait pour moi que les serments prennent plus de consistance, avec un véritable impact, et pas juste être des points volatils qui ne signifient finalement pas grand-chose…

sametue a écrit :

Je suis vraiment d'accord que les joueurs doivent pouvoir perdre des points. Il n'y a à mon sens pour le moment juste aucune solution non contournable qui a été trouvée ou qui ne dégoutte pas les joueurs. Après si une bonne vient sur la table je suis tout à fait pour. Et William, même si je ne suis pas sur de comprendre ton oui et ton non je constate que ça fait plus de 35 ans que tu joues à des jeux de plateaux au tour par tour. Tu as donc une belle expérience et sais encaisser les coups durs. Il y a cependant sur ce jeu des gens avec moins d'expérience et il faut aussi penser à eux.

    Le problème, c’est que tu sembles considérer que toute perte de points d’honneur va dégoûter les joueurs. Pourtant, lorsqu’il y avait le prestige, y avait-il pour autant un ragequit systématique après capture ? Je ne crois pas… Il y en avait, certes, mais tout autant des joueurs qui restaient pour se refaire, et fomenter une revanche dans le temps. Pour la question du contournable, je pense avoir montré que cela ne l’était qu’en s’attaquant à un seul pan du problème, et qu’il est nécessaire d’avoir une vision d’ensemble pour que cela fonctionne.

Dernière modification par Foulques de La Noue (2020-05-28 19:24:30)

#31 2020-05-28 18:59:31

sametue

Re : Classement : comment ?

Foulques de La Noue a écrit :

    Sauf que ça, c’est si tu considères qu’on fige l’ensemble tel quel en incluant juste cette modification. Le problème de l’adaptation aux forces de l’adversaire est tout autre, mais vient interférer oui, et doit à mon avis être retravaillé en même temps. Si on règle ce soucis (brouillard de guerre, par exemple, comme déjà envisagé avec Antoine dans un sujet ; ou la solution d’Azalais, où le défenseur voudrait renforcer avec son camp de renforts et devrait donc quitter le camp initial pour accourir vers son fief), cette question ne se pose de fait plus.

Le brouillard de guerre pourquoi pas mais ça n'empêche pas le défenseur de rester coller à son fief et sortir juste ce qu'il faut comme troupe pour contrer (après tout il y a bien un moment où les troupes deviennent visibles et pour la jouabilité c'est au moins 3 cases voir plutôt 4 sans compter la possibilité d'explorer avec un cavalier seulement). La solution d'Azalaïs autant j'aime bien l'idée autant techniquement et pratiquement en l'état c'est pas possible, pas jouable. Mais je ne suis pas contre de modifier le rôle et risque attaquant v.s. défenseur. Juste qui si on additionne tout ce qu'il faut modifier alors cela devient infaisable pour Antoine (le système de combat, les troupes à paramétrer si on va avec la solution d'Azalaïs ou le brouillard, les serments, les bonus/malus en victoire, les conditions victoires et défaites et tout ce que j'oublie.


Foulques de La Noue a écrit :

    Si le malus de défaite est suffisant, cela limitera ce comportement que tu décris, qui est d’une part très limite d’un point de vue fair play, d’autre part qui est encore plus facilement utilisable avec le gameplay actuel ! Or il ne me semble pas qu’il soit franchement utilisé, justement. Donc si on décourage un comportement qui n’a déjà pas vraiment cours, je ne vois pas où est le problème…

C'est très limite niveau fairplay mais c'est la seule chose limite fairplay. Et oui c'est déjà possible maintenant mais pour 2x moins d'honneurs (au bas mot). Mais oui un malus pourrait changer la donne, mais il faut alors très bien le calibré pour ne pas dégoutter ceux qui perdent de vrais combats.

Foulques de La Noue a écrit :

    Comme dit plus haut, c’est un mélange de plusieurs problèmes, et non uniquement lié à la question du malus. On règle le problème, le malus devient cohérent.

Comme dit plus haut régler ce problème n'est pas si simple. À mon avis le brouillard ne règle rien et la solution d'Azalaïs n'est pas jouable en l'état.

Foulques de La Noue a écrit :

    Il y en avait certes 15, mais tu passes sous silence un fait très important : les joueurs de classe 5 avec 17 fiefs ou moins, clairement, ce sont des « anomalies » : soit ils viennent de licencier leurs troupes à cause de la mise à jour, et vont donc redescendre après. Soit ils ont été « trop gourmands » en termes d’attaques sur les campements hostiles et fiefs des voisins, en conséquence de quoi ils s’exposent (certes, là c’est un choix), soit ils ont été inondés d’or, et là leur donateur les expose inutilement. Je doute que tu puisses me donner un joueur « ancien » installé durablement en puissance 5 et qui ait 17 fiefs ou moins…

15 c'est juste, donc les "petits" étaient encore mieux protégé avant que maintenant. 17 fiefs je ne suis pas si sur que ça soit si loin de la puissance 5. Et même des puissances 5 bien établis avec 20 fiefs j'en ai vu pas mal. Aussi il ne faut pas oublier que ce sont des classes basées sur le nombre de joueurs classés selon leur richesse et pas du tout sur leur nombre de fiefs ou l'ancienneté. Ainsi la classe 5 regroupe 20% des joueurs ce qui si on estime une distribution "normale" de la richesse des joueurs met des très très riches avec des joueurs moyennement riches.


Foulques de La Noue a écrit :

    Pour moi, par exemple, je pense qu’il serait intéressant de revenir sur une ancienne proposition de Rhaegar, mais en l’adaptant au contexte actuel les profils de personnages, avec bonus/malus adaptés. Ça c’est un chois gameplay important. De même, que le choix de religion influe sur le gameplay, ça me semble capital, sinon autant retirer cette case, et le laisser en RP pur, parce qu’une case cochée sans répercussions, ça n’a juste aucun intérêt.

Avec ça je suis d'accord. Le tout est de trouvé des bonus équilibrés (raisons pour laquelles bcp de ces discussions ont échouée) et une manière d'éviter que les joueurs changent de RP comme de chemise tout en leur préservant la possibilité de changer de RP s'ils veulent alterner pour le fun (un coût en or ou honneur et en temps?). Mais oui donner un choix, une orientation au joueur serait cool. (ce qui n'a rien à voir avec le classement en soit mais donnerait de la profondeur au jeu). Il y avait une discussion sur les religions mais elle est un peu tombée.

Foulques de La Noue a écrit :

    Tu ne m’as pas bien compris : le jeu est défini par le moteur en son cœur, ce dernier est celui du combat au tour par tour en PVP. Donc ne pas combattre, c’est shunter les 2/3 du système actuellement en place, clairement. De même, tu n’as pas compris, quand je parle des choix limités, je parle de la situation qu’il y avait encore il y a quelques mois avec juste 2 gros blocs d’alliances et rien autour, qui de fait limitait donc les alliances, et qu’on a essayé de morceler.

Alors il faut donc encourager les combats! Et la situation d'il y a 2 mois (ou plus je crois) n'étaient pas due au GP mais bien au choix RP des joueurs. Les choix étaient les mêmes que maintenant, exactement, c'est juste les joueurs qui faisaient des choix différent qu'aujourd'hui. Ils pouvaient aussi à l'époque passer alliance où ils voulaient.

Foulques de La Noue a écrit :

    Je pense t’avoir donc démontré l’inverse, tu sembles te focaliser un peu trop sur le « point par point » sans reprendre de distance, c’est un peu dommage.

Hum, je me focalise sur ce que tu proposes et ton idée de ratio pour un bonus/malus pourquoi pas mais pour le moment c'est impossible ou infaisable je pense. Après on pourrait rajouter un "surbonus" pour celui qui gagne, comme simplement dire que celui qui gagne voit son honneur acquis doublé à la fin du combat et celui qui perd diminuer de 25%. Mais cela est très facilement contournable et en ce moment le défenseur est tellement avantagé que pas sur que des gens attaquent encore, ou alors s'acharnent pour ne surtout pas perdre (oui on peut changer le moteur de combat, mais ça va prendre des mois au moins). L'idée c'est de rendre l'envie de monter au classement maintenant pas dans 1 an.

Foulques de La Noue a écrit :

    En quoi faudrait-il réorganiser une chaîne tous les 4 matins ? C’est absolument faux comme raisonnement : si tout le monde est suffisamment actif dans la chaîne, il n’y a aucune raison de devoir la réorganiser souvent. Si un vassal passe à un titre supérieur que son suzerain, cela veut dire que son suzerain a été nettement moins actif que lui dernièrement. Cela ne serait pas arrivé si les deux étaient restés autant actifs. Et dans ce cas, le vassal devient le nouveau suzerain puisque plus actif, et devrait donc l’être durablement, non ?

On pourrait croire mais tous les joueurs ont des périodes plus ou moins actives pour des raisons IRL. Il n'y a qu'à voir le classement pour voir bcp de monde change de positions chaque mois. ça ne pose pas problème si le suzerain unique c'est un Duc ou prince et tous ses vassaux des Marquis ou plus bas. Mais alors quelle triste chaîne. Et cela sera d'autant plus problématique pour les nouveaux joueurs qui montent ou veulent se faire leur chaîne. En bas tout bouge bcp. Et avec ta solution de perte d'honneur en cas de défaite cela sera encore exacerbé. Il y aura des chutes violentes au classement. Et ça sera d'autant plus probable qu'un joueur est actif (et donc prend des risques). Tu ne peux pas me dire "oui mais faut regarder comment tout vas changer pour le bonus/malus" et ne pas regarder comment ici tout vas changer. Aussi perdre une province c'est perdre bcp de points et donc chuter rapidement et bien bas le temps de la récupérer peut être. Cela n'est pas si rare de voir des provinces qui changent de mains.

Foulques de La Noue a écrit :

Un seul changement d’allégeance, pas besoin d’avoir à changer tous les deux jours. Et c’et peut-être tout simplement une question de bonne durée à réfléchir, non ? Je ne vois pas pourquoi tu parles de faire un serment à un joueur qui vient de l’attaquer, j’ai peut-être loupé un paragraphe ? Et en quoi cela rend la course au trône impossible ? Je ne comprends absolument pas ton raisonnement, tu parles comme si les serments étaient le seul apport de points, alors que ce n’est absolument pas le cas ! Encore une fois, dans ton raisonnement tu te concentres « trop » sur un point j’ai l’impression, sans élargir ensuite…La seule chose à retenir, c’est qu’on essaie de discuter « autre contrepartie » au sens large, mais que tu ramènes systématiquement à l’or depuis plusieurs sujets. Ben moi je continue à penser qu’il faut envisager autre chose, et tu continues à penser qu’il faut rester sur l’or. Je doute qu’on arrive à se mettre au diapason. Autant en laisser d’autres donner leurs avis alors.

Une bonne durée mais laquelle? 1 mois c'est cours dans ce jeu (c'est tout juste le temps de se refaire son armée), il en faudrait donc 2 au moins. Et donc rompre un serment avec un joueur que tu vas attaquer ne pose vraiment aucun problème. Déjà ça fait surement plus de 2 mois que tu as ce serment et ensuite tu t'en fout si tu ne peux pas le refaire, tu viens de devenir son ennemi. Peu de chance qu'il accèpte. Et si'il est impossible de défaire son serment pendant 2 mois alors il est impossible d'aller convaincre des soutients du Roi de le lâcher simplement par ce que techniquement ils ne peuvent pas. Hors les serments du Roi c'est 50% de ses points minimum quasiment tout le temps. Les serments c'est super important pour devenir Roi. En plus tu ne pourras que difficilement grapiller des serments ici où là, bcp seront bloqués. Figer les serments c'est donc figer cette partie essentielle du classement pour devenir Roi. (Et au passage c'est donc "impossible" de lui faire perdre des points de ce côté-ci)

Foulques de La Noue a écrit :

    Donc en fait, qu’on soit clair : ce qui te dérange, c’est qu’un joueur joue sur tous les axes du gameplay ? Je vois par contre ton raisonnement derrière, qui en soit se tient, oui, mais je trouve dérangeant de tout recentrer sur l’or à nouveau alors que chez nombre de joueurs il s’accumule énormément. Et l’idée pour moi, c’est que la mécanique des serments est actuellement « beaucoup trop simple » comparée à celle du combat. Et sans enjeux/conséquences. Il faut nettement l’enrichir, à mon avis, et inclure une fonction « coût en or », c’est « trop simple », comparativement.

Bah oui tout comme vous et comme ce que vous demandez l'idée que le RP influence sur le GP serait bien. Donc le simple fait qu'un joueur peut jouer sur tous les tableaux devrait vous faire sauter de vos chaises : c'est l'exemple le plus caricatural, le plus fondamental que le RP n'influence pas le GP. Et le fait que l'or s'accumule chez bcp de joueur montre bien qu'il y a surproduction (ou sous-consommation). Il y a donc de la marge pour "taper" dedans.C'est si les joueurs n'en avaient pas qu'il y aurait un problème. Et le coût en or est loin d'être simple puisqu'il va diminuer la production d'or et donc profondément influencer le GP du joueur. La solution "figer pour un certain temps" est en fait encore plus simple. La seule conséquence c'est que c'est bloqué pour 2  mois, mais bcp de serments d'alliances ou religieux sont déjà bcp plus vieux que cela (à l'exception du serment "volatile et changeable" de chaque joueur a) et donc au final ça ne changerait rien à part apporter des problèmes aux chaînes vassaliques.


Foulques de La Noue a écrit :

    C’est la traduction de s’ils se sont bien battus, ou s’ils ont fait des erreurs stratégiques. C’est complètement différent. Une province équilibrée n’a de base aucun coût en nourriture. Le coût en nourriture, c’est si le joueur fait le choix de monter les marchés, donc d’avoir plus d’actifs sur la forteresse. Ici il y a un vrai choix gameplay, par exemple. Donc ton argument ne tient pas.

C'est vrai que le joueur peut équilibrer s'il a peu de défense en mettant peu de serfs dans le marché. Mais dans mon exemple tu oublies le coût le plus important: la défense et la conquète, bien souvent plusieurs millions d'or. Que seul les serments n'ont pas.

Foulques de La Noue a écrit :

    Et de fait, rien ne te choque, donc ? On peut perdre des points de territoire (perte de province), des points de serments (rupture du serment), mais on ne peut pas perdre d’honneur… (sauf le rarissime cas de capture ou de vassal plus titré, qui clairement sont anecdotiques). Donc oui, l’honneur dénote clairement,  mais parce que c’est le seul type de points qu’on ne peut pas perdre.

D'où que je propose une perte régulière d'honneur. Je n'ai jamais été contre la perte d'honneur, je dis juste que les solutions proposées me semblent infaisable pour le moment alors que c'est peut être un des sujets les plus importants. ça et le fait que les serments sont les seuls à ne pas coûter de l'or. On aurait ainsi un équilibre très simple à comprendre: gagner des points coûtent toujours de l'or et tous les points peuvent être perdu. Le but c'est de bien jouer pour gagner plus que ce que l'on perd en utilisant au mieux son or.

Foulques de La Noue a écrit :

    Non, c’est un raccourci bien trop facile. Un point d’honneur, c’est 1000 d’or de l’adversaire ! Et ce fait change tout, justement !

Oui mais toutes les batailles montrent qu'il faut en attaque investir plus que le défenseur. Donc ça dépend bcp de quel côté tu es, c'est plus ou moins mais en moyenne 1:1000. Et ce d'autant plus pour les joueurs qui manquent d'expérience. Mais dans l'absolu ça voudrait dire qu'un joueur en défense gagne plus d'honneur et peut donc faire plus de serments (si il y a un coût en serment). (et oui peut-être que dans plusieurs mois le mécanisme de bataille change, mais encore une fois il y a de plus gros points à régler avant). Là encore on encourage pas l'attaque limite on l'oblige pour ceux qui jouent les serments. Et obligation n'est pas égal à plaisir. Et cela voudrait aussi dire que seul les bons combattants qui régulièrement font mieux que 1:1000 ou les plus riches sont les seuls à pouvoir choisir de jouer aussi serment. Et donc ici encore cette solution ne donne aucun choix GP: pour faire des serments il faut jouer l'honneur via le combat. Jouer un RP serment c'est aussi jouer un RP guerrier.... Et le RP->GP passe à la poubelle.


Foulques de La Noue a écrit :

J’étais passé à côté de la question production, mea culpa, effectivement. Lu trop vite. C’est le risque quand on fait des pavés comme nous deux ^^’. Comme dit plus haut, cette mécanique en soit ne me semble pas « mauvaise », mais pour moi les serments sont actuellement trop creux, et inclure une mécanique basée sur l’or ne les enrichirait pas suffisamment. A trop vouloir simplifier/garde simples certains pans de gameplay je crains qu’on ne finisse sur un jeu où plus rien n’aura de conséquences, on ne pourra plus faire d’erreurs,  et que ce ne soit donc « plat ». Ce que je ne souhaite absolument pas à Okord.

C'est pour cela que je propose aussi que les serments d'alliances bloquent les attaques par exemple, ou qu'avoir une province du seigneur à qui on est dévoué à côté de nous rapporte des points territoires en plus. Il faut ainsi bien choisir à qui on donne et chaque changement à un coût en or (le donneur paie un coût quand il donne, le receveur à sa production d'or ponctionnée, les deux étant proportionnel au nombre de points de serments). Et comme dit je pense qu'impliquer un coût en or ne simplifie pas du tout le GP, en tout cas pas pour celui qui le reçoit et ce que je proposais 4 lignes en dessus impacte celui qui donne.

Foulques de La Noue a écrit :

    Sauf que c’est plat, clairement, un abattement régulier c’est terne ! Alors qu’une perte d’honneur « suite à une erreur stratégique », c’est tellement plus logique ! Cause-> conséquence, on y est typiquement ! Alors que l’abattement régulier n’est absolument pas dans cette logique. Et encore une fois, tu prends la question de l’attaque/défense de trop près : oui il y a un souci actuellement, qu’il faut régler aussi, via d’autres mécanismes. Et je vais dire bêtement : oui, ça complique le jeu (encore que ? moi je dirais que ça enrichit le jeu, mais que c’est loin d’être compliqué à comprendre et appliquer…), mais ça « fait sens ». Et ta proposition, soyons clair, ça revient simplement à entériner et inclure dans le gameplay ce qu’Antoine fait manuellement de temps à autre, une coupe d’honneur. Et ça, cela ne fait suite à aucun choix de joueur, il n’y a aucun moyen de s’en prévenir, c’est certes « impartial », mais c’est complètement déconnecté du reste (et du cœur) du gameplay, ce qui est clairement dommageable.

Je suis d'accord qu'un abattement régulier c'est plus terne qu'une perte suite à une erreur. Mais cela se justifie aussi tout simplement d'un point de vu historique: ceux qui ne bougent pas sont oubliés. Un grand seigneur qui ne fait plus rien tombaient dans l'oubli. Les chevaliers d'Azincourt on en parle ici encore alors que la plupart étaient des nobles de parfois petits étages.
On oublie souvent que ça fait plusieurs mois/années que l'on joue sur le jeu. On connaît les mécanismes et ces modifications changent pour nous peu. Il faut aussi cependant se mettre à la place d'un jeune seigneur qui arrive ici et doit tout découvrir d'un coup ou presque. Si chaque classement, chaque serments, chaque type de défaite, etc etc à des conditions particulières bcp ne resteront pas. N'oublions pas que les gens viennent sur les jeux pour se divertir après une journée de travail, pas pour se prendre la tête à comprendre des mécanismes interminables. Le simple fait que chaque mois des bugs qui ne sont que des mécanismes normaux du jeu sont reportés montre déjà que le jeu est assez compliqué.


Foulques de La Noue a écrit :

    Pourquoi pas. Mais ça voudrait dire inonder le serveur d’or qui « pop » magiquement. Et ça, pour moi, ça va à l’encontre du gameplay économique développé, aussi « simple » qu’il reste.

L'idée n'est pas d'inonder mais d'à peine sur-compenser les pertes en attaques (et pourquoi pas pas du tout en défense). Afin que ceux qui bougent et prennent des risques gagnent. X10 c'est peut être trop c'est possible.

Foulques de La Noue a écrit :

    Tu simplifies trop à mon sens : les Thermopyles, certes on en a fait un film, mais ça reste une défaite, classifiée comme telle. Et le commandant grec n’a pas été récompensé, il est mort…

Il est mort mais on parle encore de lui (eux). Il est entré au panthéon des héros populaires. Un honneur énorme.

Foulques de La Noue a écrit :

    La bataille de Dunkerque, stratégiquement, je ne suis justement pas d’accord avec toi : l’objectif des défenseurs, les alliés, était d’emblée une évacuation des troupes : objectif atteinte= c’est une victoire.

Non stratégiquement c'était un replis qui a mal tourné suite à une percée du front. L'idée de base était de se regrouper plus au nord de la France. Mais les troupes se sont trouvées coupées en deux. De là une évacuation d'urgence à du être mise en place et suite à cette défaite le nord de la France a été complètement perdu. Et à entrainer l'obligation du débarquement (ce qui serait peut être quand même arrivé. On ne le saura jamais). Dans même genre d'idée là je me bats contre Staras dans le seul but de maquer de l'honneur et perdre des troupes au lieu de les liçancier avant la mise à jour de prod de nourriture. J'ai marqué bcp d'honneur mais vais perdre la bataille. Mon objectif est cependant atteint. S'agit-il d'une défaite du coup ?

Foulques de La Noue a écrit :

    La mort du Général Custer, c’est une défaite écrasante infligée à Little Bighorn. Une défaite, donc. Que l’on voie ça comme une résistance héroïque avec notre point de vue occidental, certes, il n’empêche que les victorieux et les plus glorieux, objectivement ce sont les amérindiens…

Il reste pourtant un des héros américains les plus connu et les plus apprécié. Un sacré honneur

Foulques de La Noue a écrit :

    Troie, les héros populaires sont Hercules, Achille, plus qu’Hector ou Paris, hein… Donc les vainqueurs.

Avec ça je ne suis pas d'accord. Le simple fait que tu puisses les citer montre que tu les connais. Et Paris au moins est très connu aussi.

Foulques de La Noue a écrit :

     Donc il y a quelque chose qui me dérange, dans ta conclusion : ça te choque qu’un « perdant » perde des points ? C’est vraiment ce qui ressort de tes propos, en fait… Et pour la question de l’acharnement, tu l’as bien rappelé toi-même, avec la limite des 30% c’est moins risqué désormais.

ça ne me choque pas qu'un perdant perde de points. Mais le perdant ne perd pas que ça, il perd son armée et un fief qu'il doit refaire. Le fief c'est pas grave mais l'armée c'est un mois de perdu et donc pendant un mois il doit supporter la perte de points et de son armée. Et s'il ne perd pas son armée alors la production d'or sur le jeu devient inutile une fois l'armée faite et perd toute valeur. La limite des 30% c'est le nombre de fief maximal attaquable au même temps, pas le nombre maximal attaquable. Et même suivant la perte du défenseur de point du défenseur il n'y a pas besoin de monter à ces 30% pour le pourrir.

Foulques de La Noue a écrit :

    De fait la situation actuelle est posée ainsi, parce qu’actuellement c’est la seul façon de créer des points ex nihilo. Les points de serments et de territoires n’étants pas créés, mais re-répartis. Et pour moi si tu lis bien la proposition d’Azalais, non, cela n’échange pas les rôles : le défenseur a des troupes dans son fief qui commencent à défendre (comme dans tout bon siège), l’attaquant se porte à l’assaut des murs pour conquérir la cité (comme dans tout bon siège), le défenseur envoie des renforts qui arrivent en dehors de la cité (comme dans tout bon siège) et cherche à briser le siège/renforcer les troupes dans le fief ! Donc il reste une petite asymétrie, oui, mais qui au moins d’un point de vue « logique » se tient. Mais effectivement c’est plus sur l’autre sujet.

Si tu lis bien la proposition d'Azalaïs le défenseur n'a dans sa forteresse qu'une garnison ridicule face à une armée complète. Et non l'attaquant n'a dans cette situation aucun intérêt d'attaquer la ville mais plutôt de la contourner pour bloquer/ralentir les renforts et provoquer la famine. Je t'invite à y lire ma réponse pour voir les quantités astronomique qu'il faudrait stocker sur chaque fief pour que la proposition tienne la route.

Foulques de La Noue a écrit :

    Non. Parce que l’attaquant peut se contenter de rester en défense, c’est lui qui paralyse un fief du défenseur et non l’inverse. Pour la question de la province c’est un peu différent, oui, mais il y a dans ce cas l’enjeu des points. Et même sur une province, le nombre d’attaquants qui re-rentrent leurs troupes pour refaire des groupes adaptés à ceux que le défenseur a sorti, c’est régulier ! parce que dans cette situation, il est resté proche de son campement, de façon symétrique au défenseur. Donc oui, ça peut durer longtemps. Et je l’ai vu en rapport/expérimenté plus d’une fois. Toute la question entre la théorie et la pratique, en somme.

Le défenseur en faisant un rapide calcul verra très bien qu'il a intérêt à ne pas se lancer à l'assaut pour débloquer son fief si en face il y a ne serait-ce qu'un dixipme d'armée. Il perd plus que ce qu'il produit en 15 jours alors qu'au même temps l'attaquant consomme plus de nourriture. (sur mes fiefs produisants le plus il faudrait que je perde moins de 770 archers pour qu'entant que défenseur bouger vaille la peine (et donc encore moins sur mes plus petits fiefs), ce n'est jamais le cas). D'ailleurs les attaques de fiefs sont très rares et souvent punitives avec pour but de les raser, les bloquer étant inutile et le défenseur pouvant faire pareil s'il le veut.
Et encore une fois l'attaquant peut re-rentrer tout ce qu'il veut. Après il doit traverser la carte ce qui laisse au défenseur au bas mots 3 tours pour s'adapter et plutôt 4-7 face à la pietaille. Du coup systématiquement c'est l'attaquant qui est en groupe non optimal (sauf si le défenseur fait l'erreur de s'avancer trop alors qu'il n'en a aucun besoin). Et si l'attaquant reste proche de son campement alors le défenseur n'a qu'à laisser passer les 30 tours. Dans tous les cas le défenseur n'a aucun intérêt de prendre l'initative ou s'éloigner de son fief. S'il le fait il fait une très grave erreur


Foulques de La Noue a écrit :

    C’était rare de piller 10Mo Or, quand même. C’est peut-être peu pour toi, mais ça ne concerne pas ¾ du serveur… Je suis désolé, mais on ne peut pas prendre tes chiffres pour référence, tu ne représentes pas le « joueur moyen », tu es plutôt à l’extrême de la courbe de Gauss. Ce serait probablement des chiffres à discuter avec Antoine, plutôt.

C'est pour ça que je t'ai montré que même avec 3 mio à mon niveau c'était pire de me faire piller mes réserves que mon trésor. Et 3 mio bcp de joueur les ont. D'ailleurs en dessous de 3 mio (et même plutôt 10) piller n'est pas rentable. Et ces 3 mios c'est avec ma production à moi. Avec celles de joueurs plus petits c'est pire alors que pour leur richesse les chiffres seront les mêmes (la richesse étant basée sur la production d'or du mois du joueur). Donc non on ne peut pas prendre mes chiffres comme référence, mais on peut les prendre comme référence la plus favorable au défenseur. Un petit joueur aura pire que moi. Et surtout encore une fois un joueur un peu malin fait arriver un transport juste après la bataille perdue (mais avant l'heure suivante) pour éviter simplement famine et perte de production/serfs...

Foulques de La Noue a écrit :

    Tu as tout à fait raison, je ne l’avais pas encore intégré parce que ce n’est pas actif, mea culpa. Par contre tu mélanges les arguments, clairement si la limite de 30% a été posée, c’est bien parce que le pillage n’avait pas réglé le problème de l’acharnement…

Hum je dirai que dans ce cas là c'était pas le pillage le problème mais l'égo des joueurs et les demandes irréalistes de l'attaquant (d'ailleurs on ne connaîtra pas le jugement final mais à mon avis ces demandes du genre "soumet toi à ma vassalité et rompt tes serments ou je t'écrase" était contre les CGU).

Foulques de La Noue a écrit :

    Ben, si. Ne t’en déplaise, Arkeon est passé Roi avec ses provinces parce que la Tour Couronnée a retiré tous ses serments envers Hayam Freemind pour redistribuer les cartes, et sortir de l’effet deux blocs qui durait sur le serveur de puis un moment.

Donc il y a deux conséquences. Votre technique n'aurait pas été possible ou aussi efficace si les serments étaient bloqués temporellement comme tu le proposes. Et ça montre donc que les joueurs étaient libre de faire leur serment comme bon ils le semblent chose que plus haut tu prétendais impossible. Aussi c'est bien ce que je disais si Heyamn n'est plus Roi c'est pas par ce qu'il le voulait mais par ce que le vent avait tourné. Lui serait sûrement resté Roi s'il avait pu choisir.

Foulques de La Noue a écrit :

    Ben, oui. Parce que les points de serment, ils sont théoriquement tellement facile à refaire actuellement que s’en est risible, impact très/trop limité. Donc des possibilités de valses des serments et des points à moindre effort, qui ne portent pas à conséquence. On est complètement en dehors de l’axe risque->choix-> conséquence, et c’est bien dommage. Et comme je l’ai dis plus haut, en fait, c’est surtout qu’il faudrait pour moi que les serments prennent plus de consistance, avec un véritable impact, et pas juste être des points volatils qui ne signifient finalement pas grand-chose…

On est d'accord que les serments doivent prendre plus de consistance. Mais je ne partage pas ton avis de la double peine. Par exemple pour Heyman il aurait perdu son titre de Roi, ses serments et de l'honneur. Bref il se serait fait ruiner en 1 jour sans pouvoir rien faire. S'il y avait eu un coût en or Heyman n'aurait pas pu rivaliser en course à l'honneur ou militairement face à Arkéon et Arkéon serait devenu Roi par lui même et non pas par ce que d'autre ont voulu du changement. Le choix RP d'Heyman aurait eu de fortes conséquences sur son GP et sa place de Roi. Et pareil Arkéon serait devenu Roi grâce à son GP. Là rien de tout ça.

Foulques de La Noue a écrit :

    Le problème, c’est que tu sembles considérer que toute perte de points d’honneur va dégoûter les joueurs. Pourtant, lorsqu’il y avait le prestige, y avait-il pour autant un ragequit systématique après capture ? Je ne crois pas… Il y en avait, certes, mais tout autant des joueurs qui restaient pour se refaire, et fomenter une revanche dans le temps. Pour la question du contournable, je pense avoir montré que cela ne l’était qu’en s’attaquant à un seul pan du problème, et qu’il est nécessaire d’avoir une vision d’ensemble pour que cela fonctionne.

Le prestige est un excellent exemple. Il a été enlevé car perçu par bcp comme bcp trop violent. Et le côté "formenter sa revanche dans le temps" ne fait qu'augmenter le ressentiment et polariser le jeu en 2 clans, les bons et les méchants selon où on est. Et franchement si vraiment le prestige était bien on l'aurait gardé, non ?

Édit: prestige que l'on ne perdait que si on se faisait capturer son seigneur et pas à chaque défaite

Dernière modification par sametue (2020-05-28 19:11:43)

#32 2020-05-30 17:32:13

antoine
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Re : Classement : comment ?

William Bowmore a écrit :

- Pour une bataille, je farme des troupes, je bute des troupes (la façon importe peu tant qu’il y a des morts des deux côtés), je gagne des points. Puis je recommence, farme, bute, gagne, farme, bute, gagne, … Pas de choix ! C’est ça ou ….. rien.

- Pour les serments, c’est pareil. Suis la consigne. Tu passes des serments, tu gagnes. Tu répètes une chose qui rapporte toujours des points. C’est ça ou ….rien. Action = bénéfice. Il n’y a pas à choisir ?

- Les territoires, idem. Plus t’en as plus tu gagnes. Rien ne te pousse à réfléchir ou à choisir ?

Autant je suis d'accord avec l'importance de donner des choix (et les gains/pertes qui vont avec), autant je ne suis pas d'accord avec ton constat.

Sur les batailles, tu choisis le déroulé, les troupes ne sont pas toutes identiques, avec tes choix (stratégiques), tu as plus ou moins de pertes pour un gain d'honneur égal.
> ressources investies vs gains dépendent de tes choix.

Sur les serments, tu as un nombre fini de serments à distribuer et tous les serments n'ont pas le même poids. Tu choisis à qui tu donnes tes précieux points (contre quoi, ça aussi c'est toi qui choisit).
> à qui tu donnes tes points au classement dépendent de tes choix.

Sur les territoires, conquérir une province isolée ou accolée à ta faction ne rapporte pas les mêmes points et s'attaquer à X ou à Y n'a pas les mêmes conséquences.
> les points de territoire sont drivés par tes choix.

Bref, y'a peut-être pas assez de choix (et surtout de choix perdants) mais y'a quand même des choses à choisir qui ont une influence sur le classement. Tout n'est pas à jeter.

William Bowmore a écrit :

Moi je ne cherche pas plus loin pour l’instant parce que :

Ce dont je parle c’est clairement « un choix d’orientation » qui sert de guide à d’éventuelles modifs.
Ça nécessite l’adhésion de plus de monde que juste moi.
Ça nécessite l’adhésion du Dev du jeu.

J'adhère totalement à l'idée de donner plus de choix, de lier les mécaniques GP entre elles, c'est juste que je sais pas comment faire.

William Bowmore a écrit :

Au final, vous avez peur de perdre quoi ? C’est quoi la « valeur » que vous ne voulez pas perdre ?

Les joueurs (pas tous mais beaucoup) cherchent à optimiser leurs gains.
Je ne parle pas de perdre ici mais de manque à gagner.

Si tu as 10 troupes et que tu sais que face à quelqu'un qui a 8 troupes tu gagnes 8.
Lors qu'un mec qui a 12 troupes t'attaques et que tu ne gagne pas au moins 8, tu évites le combat pour garder tes 10 troupes et gagner 8 plus tard.

Les joueurs n'ont pas spécialement peur de perdre une bataille, ils s'assurent de minimiser les risques pour maximiser les gains.

C'est pour ça que auj, si tu défends face à 12 avec 10, tu peux gagner 8 voire 12 (selon comment tu choisi tes troupes/actions) = la fuite n'a alors plus d'intérêt car tu n'es pas sur de pouvoir faire mieux dans une autre situation.

Grâce à ça, les joueurs acceptent de jouer la défense, au lieu de fuir continuellement, car ici ou ailleurs, il y a un coup à jouer.

Mettre des bonus/malus supplémentaires en fonction du déroulé OUI, mais comment ? sur quel critère ?
Comment tu sais, à partir de chiffres (qui évoluent en plus au cours de la bataille) si le joueur a vraiment pris un risque ou s'il savait à l'avance qu'il allait gagner ?

Foulques de La Noue a écrit :

Je n’ai absolument pas la même lecture que toi, pour deux raisons : d’une part, au vu des chiffres données par Antoine, avant d’épuiser les réserves des « gros joueurs », voire même avoir un impact significatif, il faudra soit que les serments coûtent un bras, soit qu’ils en aient obtenu énormément.

On peut envisager de piquer les bas de laines via un event si besoin.

Sametue a écrit :

Et donc oui ce sont les attaquants qui font vivre le jeu en créant des points et en faisant bouger les lignes.

Oh que oui ! Et l'attaquant endosse en prime la responsabilité de l'attaque : c'est lui ou elle qu'on va pourrir sur les canaux voire insulter et appeler à zigouiller. Il faut du courage pour attaquer et c'est très important de légitimer les attaquant. Le classement bravoure à la base c'est fait pour ça pour dire "bravo t'as bien attaqué ce mois-ci !".

Sametue a écrit :

Je suis vraiment d'accord que les joueurs doivent pouvoir perdre des points. Il n'y a à mon sens pour le moment juste aucune solution non contournable qui a été trouvée ou qui ne dégoutte pas les joueurs.

C'est aussi mon avis, et c'est pas faute de continuer à chercher.

Sametue a écrit :

Et franchement si vraiment le prestige était bien on l'aurait gardé, non ?

Le prestige ça servait à rien. Même en perdant 30% de son honneur, la perte de la totalité de son armée (accompagnant souvent le seigneur), suffisait à faire gagner assez d'honneur pour quasiment compenser la perte. Du coup au classement presque pas de mouvement (pour le côté "je suis prêt à redevenir baron", c'est loupé). De plus, les joueurs qui se faisaient capturer étaient souvent les plus actifs, qui remontaient rapidement au classement en quelques batailles.

L'impact sur le classement était quasi-nul à 2-3 mois et l'impact psychologique immédiat faisait quitter une partie significative des joueurs (j'ai au moins 2 vassaux qui sont partis suite à une capture). En une nuit tu perds, ton armée, ta forteresse, ton seigneur, ton honneur, ton or... trop rude.

A moi smile

Si on essaye de reposer les bases on a donc : temps de jeu(choix) = place au classement.

Le temps de jeu produit :
- des ressources
- des échanges avec d'autres joueurs
- de l'expérience et une réputation en bataille

Quels sont les choix à disposition des joueurs ?
- quelle répartition entre mes ressources or/nourriture (position des fiefs) ?
- quelle utilisation de mes ressources (quelles troupes, quelles fortifications, quelles techno) ?
- quels liens créer avec quels joueurs (quels serments et avec qui) ?
- quels stratégies en bataille (bouger/attaquer/se replier pour chaque unité) ?

Ce qui est reproché au système actuel c'est que le facteur choix ne module pas assez la place au classement.
Qu'il y a en gros que des choix positifs qui rapportent plus ou moins et que la différence entre "plus" et "moins" n'est pas assez importante.

Conclusion, aujourd'hui le temps de jeu constitue la majeure partie de la place d'un joueur au classement (en soit c'est pas si choquant que ça pour un jeu).

On se dit maintenant que la place au classement devrait dépendre davantage des choix des joueurs, il faut que ces choix soient plus risqués/rentables et plus stimulants, que les joueurs aient plus envie de tenter leur chance (et de monter/ou pas au classement). C'est le fond du débat, tel que je le comprends.

La situation actuelle ?

La mécanique (imparfaite) actuelle est basée sur trois facteurs : honneur, serments et territoires.
Avec deux systèmes un peu côte à côte :
- utilisation de ses ressources = troupes (choix en bataille) = honneur gagné + territoire
- utilisation de ses liens avec les autres joueurs (choix temps investi) = points de serment

Si j'essaye de résumer ce que j'ai lu, il y a donc deux propositions principales :
- augmenter les choix en bataille pour avoir plus d'influence sur l'honneur gagné ou le territoire
- relier les points de serments à l'utilisation des ressources pour accentuer de facto les choix faits sur les ressources

Les deux sont des réflexions tout à fait légitimes et vont dans le même sens : un jeu plus simple et offrant plus de choix ayant plus de conséquences.

Vers une refonte ?

Pour moi, un choix n'a d'intérêt que s'il est exclusif. C'est à dire qu'en choisissant A parmi A,B,C, on se coupe de B et C.
Sinon c'est trop facile, tu choisis A quand ça t'arrange puis B, puis C et t'as que des choix gagnants.

Hors, il y a très peu de choix exclusifs : le choix du suzerain et le choix de la religion (et ce sont deux choix pas si exclusifs que ça puisqu'on peut en changer) et les choix d'actions en bataille.

Si on base plus de choix sur l'utilisation des ressources il faudrait alors que ce soit plus exclusif.
Tu peux mettre ton or sur les serments, sur l'honneur ou sur les territoires avec des ratios de gain différents. Un peu comme des investissements.
Tu investis sur les serments, peu de risque / peu rentable.
Tu investis sur les territoires, moyennement risqué / moyennent rentable.
Tu investis sur l'honneur, très risqué / très rentable.

Ce genre de choses, mais très compliqué à équilibrer dans un contexte de classement unique mais on peut toujours essayer avec des propositions concrètes à débattre.
Ou alors on fait 3 classements : un territoire, un serment et un honneur et on a plus 1 mais 3 "rois".

Proposition 1 : "recentrer sur la gestion de l'or"

Si on dit que chaque joueur a comme ressource principale l'or et qu'on donne un choix exclusif à l'utilisation de cette ressource.
Le joueur peut avec son or :

1/ acheter des points de serment par exemple 10 000 or = 1 point.

Le joueur passe autant de serment qu'il le souhaite avec le % de ses points souhaités et à chaque achat, il donne des points de serment au prorata.
> C'est 10 fois plus cher que les points d'honneur car 0 risque pris.

2/ acheter des troupes ou des fortifications pour faire la guerre (cout des troupes actuelles)

3/ acheter la loyauté de ses provinces 5 000 or = 1 point.

Les provinces rapportent des points de territoire en fonction de leur loyauté à leur détenteur.
> C'est 5 fois plus cher que les points d'honneur car le seul risque pris est de perdre sa province a terme.

Si la province est prise, la loyauté retombe à 0.

Ensuite pour chaque vertical : guerre, serment, territoire, trouver des conditions qui rendent l'investissement plus ou moins rentable.
Pour la guerre on a l'honneur gagné sur le champs de bataille qui est plus ou moins important (à voir si on l'accentue et comment)
Pour les serments, on peut miser sur des joueurs qui partent/nous trahissent/n'investissent pas leurs points pour nous en retour.
Pour les territoires, des provinces qui rapportent plus ou moins selon des actions (autres joueurs qui sapent la loyauté par exemple).

A voir si on veut creuser dans ce sens ensemble.

Proposition 2 : "recentrer sur les batailles"

On pourrait se dire que le joueur peut uniquement acheter des troupes et qu'en fonction elles rapportent des points de serment, de territoire ou d'honneur et plus ou moins selon les choix pris.

Par exemple :
- batailler sur une forteresse ne rapporterait pas d'honneur mais l'issue rapporte des points de territoire.
- batailler sur un fief rapporte de l'honneur et l'issue module combien
- batailler sur la capitale ne rapporterait pas d'honneur mais permet d'impose un serment

On ne pillerait plus de ressources mais on combattrait pour d'autres raisons qui seraient plus variées et on pourrait se concentrer sur les choix offerts par le module de bataille.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

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#33 2020-05-30 20:34:08

William Bowmore

Re : Classement : comment ?

Merci pour la « récap ».

Après lecture, on est arrivé un peu au bout de ce que je peux dire … C’est un peu étrange la sensation de n’avoir rien exprimé en autant de posts en fait ?! …

Manifestement y a des choses qui sont inexplicables ici … Ou alors on est trop nul pour les expliquer ? (Ce qui n’est pas exclu tongue )

Ce n’est pas très grave au final, parfois la communication est trop compliquée et on reste sur des incompréhensions.  C’est la vie … L’important c’est d’avoir essayé.

Bref, ben bonne chance les gars pour l’évolution de votre jeu de gestion/comptabilité … j’ai envie de dire … Je repasserai voir de temps en temps ici comme ça se passe … wink

Et qui sait ? …

#34 2020-05-30 21:31:52

antoine
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Re : Classement : comment ?

William Bowmore a écrit :

Après lecture, on est arrivé un peu au bout de ce que je peux dire … C’est un peu étrange la sensation de n’avoir rien exprimé en autant de posts en fait ?! …

Ah bon ? Je croyais que tu attendais de savoir si j'étais aligné pour aller plus loin.
Tu veux plus de choix avec plus de risques et des pertes, je suis aligné.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

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#35 2020-05-30 21:41:42

GrandJarl
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Re : Classement : comment ?

questions:

sur la proposition 1:

c'est un achat définitif ou un entretien? je pense qu'un entretien sera plus intéressant pour éviter de creuser l'écart ancien/jeune joueurs

sur la proposition 2:

elle m'a paru bizarre à la 1ère lecture, mais après une 2ème lecture, je me dis que ça peut être pas mal, mais quel serais les intérêt à se battre pour tel ou tel type de point? quel serais les intérêt à continuer à posséder des serments et des provinces?


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

En ligne

#36 2020-05-30 22:14:20

Carmas

Re : Classement : comment ?

antoine a écrit :

Proposition 2 : "recentrer sur les batailles"

On pourrait se dire que le joueur peut uniquement acheter des troupes et qu'en fonction elles rapportent des points de serment, de territoire ou d'honneur et plus ou moins selon les choix pris.

Par exemple :
- batailler sur une forteresse ne rapporterait pas d'honneur mais l'issue rapporte des points de territoire.
- batailler sur un fief rapporte de l'honneur et l'issue module combien
- batailler sur la capitale ne rapporterait pas d'honneur mais permet d'impose un serment

On ne pillerait plus de ressources mais on combattrait pour d'autres raisons qui seraient plus variées et on pourrait se concentrer sur les choix offerts par le module de bataille.

Pitié non, gardons l'honneur pour toutes les batailles, quelle qu'elle soit. L'honneur c'est la "valeur général" d'okord, la base de tout à mon sens.
Par contre ça serai pas mal que si on pille la capitale, ça ouvre un cassus belli pour attaquer la forteresse de la province pendant 30 jours. Un peu HS mais je jette ça là.

Sinon (j'ai pas tout lu hein !) mais je dirais "Classement : comment ?" = honneur, serment, territoire on a déjà. Quelques changements "mineures"  à apporter mais la base est bonne.
Le pourquoi monter au classement pose plus de question. Pourquoi être roi si on est pas complétement maso ?

#37 2020-05-31 08:41:44

sametue

Re : Classement : comment ?

Antoine a écrit :

Oh que oui ! Et l'attaquant endosse en prime la responsabilité de l'attaque : c'est lui ou elle qu'on va pourrir sur les canaux voire insulter et appeler à zigouiller. Il faut du courage pour attaquer et c'est très important de légitimer les attaquant. Le classement bravoure à la base c'est fait pour ça pour dire "bravo t'as bien attaqué ce mois-ci !".

Oui et c'est bien. Mais ce classement n'est pas celui que l'on voit et ne donne droit à rien (comparé à une montée en titre pour le classement général). Je ne dis pas qu'il faut absolument changer cela. Mais en soit le classement bravoure ne récompense pas les attaquants. À peine légitime-t-il l'attaque (je pense que ce qui légitime le plus l'attaque c'est monter gagner de l'honneur pour monter au classement général et pas bravoure). Bref juste un aparté. 


Antoine a écrit :
Sametue a écrit :

Et franchement si vraiment le prestige était bien on l'aurait gardé, non ?

Le prestige ça servait à rien. Même en perdant 30% de son honneur, la perte de la totalité de son armée (accompagnant souvent le seigneur), suffisait à faire gagner assez d'honneur pour quasiment compenser la perte. Du coup au classement presque pas de mouvement (pour le côté "je suis prêt à redevenir baron", c'est loupé). De plus, les joueurs qui se faisaient capturer étaient souvent les plus actifs, qui remontaient rapidement au classement en quelques batailles.

L'impact sur le classement était quasi-nul à 2-3 mois et l'impact psychologique immédiat faisait quitter une partie significative des joueurs (j'ai au moins 2 vassaux qui sont partis suite à une capture). En une nuit tu perds, ton armée, ta forteresse, ton seigneur, ton honneur, ton or... trop rude.

On est d'accord que le prestige c'était pas top. Et  l'impact à 2-3 mois était quasi-nul mais comme tu le dis l'impact psychologique était très violent. Mais là bcp de solution de "perte d'honneur après défaite" vont dans le même sens. Impact fort et immédiat qui sera compensé très rapidement pour les joueurs qui n'ont pas arrêté le jeu et continuent. Voir même sera pire car si avec le prestige il était possible de compenser un peu en gagnant de l'honneur dans la bataille ici ça ne sera plus le cas car justement c'est cet honneur que l'on perd.

Antoine a écrit :

Pour moi, un choix n'a d'intérêt que s'il est exclusif. C'est à dire qu'en choisissant A parmi A,B,C, on se coupe de B et C.
Sinon c'est trop facile, tu choisis A quand ça t'arrange puis B, puis C et t'as que des choix gagnants.

Je suis d'accord mais deux-trois commentaires: il est important qu'un joueur puisse assez facilement changer d'orientation de jeu s'il le souhaite. Avec un coût peut être mais en tout cas que cela soit possible. Bref que s'il a choisit A il puisse rapidement passer à B (en payant ou perte d'honneur ou etc) afin que jamais il ne se sente bloqué et quitte. Deuxième petite remarque comme tu l'as dit il y a bcp de choix déjà. Mais tous les joueurs font les même choix car les "bons choix" sont évidents et ne dépendent pas des choix des autres. Si dans ton exemple A est toujours le meilleur alors A sera toujours choisi et les joueurs auront la sensation de ne pas avoir de choix. Idéalement il faudrait donc que si tout le monde choisit A, A perde de la valeur.

Heureusement ça me semble assez simple sur Okord. Si on contraint le joueur à choisir entre jouer l'honneur le serment ou le territoire alors on voit rapidement que si tout le monde joue de l'honneur cela veut dire qu'il y a peu de point de serment échangé sur le jeu. Et donc les rares qui jouent les serments en gagnent bcp. Pareil pour les territoires. Et entre territoires et serment le meilleur choix et celui qui a le moins de joueur. Et si tout le monde passe aux serments alors monter en honneur rapporte bcp plus et permet de monter plus vite sauf si personne ne joue le territoire.
Ainsi si la stratégie la plus rare est la meilleure tu assures un instabilité permanente à condition que passer de l'une à l'autre soit possible assez rapidement. Et assures ainsi un certain dynamisme et un besoin de toujours remettre ses choix en cause si le joueur veut monter au classement.


Proposition 2 : "recentrer sur les batailles"

Je commence par celle-là par ce qu'en soit je ne suis pas contre mais je ne la pense pas optimale. Déjà ça complique le jeu (je suis assez d'accord qu'honneur = bataille c'est simple et efficace). Mais surtout ça enlève tout un pan du jeu diplomatie. Et enlève bcp de choix aux joueurs : tous doivent attaquer et c'est la seule action possible pour gagner des points. C'est un peu dommage vu tout ce que tu as développé à côté et donne des choix (tellement réclame par certains ici qui pourtant n'amènent aucune idée). Aussi il n'y a là pas de vrai choix exclusif A, B ou C. Un joueur peut tout faire facilement et passer de l'un à l'autre sans perdre de points.

Proposition 1 : "recentrer sur la gestion de l'or"

À mon avis c'est vraiment dans cette direction là qu'il faut aller. Comme tu l'as dit les ressources sur Okord c'est le temps, l'or et la nourriture. Mais la nourriture n'a qu'une importance relative et surtout dépendante de l'or. Et le temps c'est de l'or au final. Après je suis d'accord que certains points sont plus risqués que d'autres et que cela doit être pris en compte.

Pourquoi pas l'achat de point de serment mais j'y vois deux problèmes. Comme déjà dit ils doivent être perimable sinon les plus vieux sont les plus forts. Certes si le serment est rompu peut-être ces points sont-ils perdus. Mais franchement une grosse partie des serments me semble stable et seul ~1 serment par joueur change souvent. Mais surtout vu la richesse des joueurs au lieu de prendre le risque de "froisser" un allié mieux vaut acheter plus de points. Si 1 point = 10'000 d'or alors un joueur de mon niveau peut facilement acheter pour 1000 points. Du coup il n'y aura quasiment aucune perte pour le joueur.

Pour les troupes on est d'accord mais là on voit déjà que la perte est bien plus importante

Acheter de la loyauté sur les provinces pourquoi pas. ça revient un peu à acheter des points de serments et du coup d'un point de vue mécanique pas si différent et un peu dommage. Mais c'est une solution simple et efficace.

Mais le vrai problème c'est qu'il n'y a pas vraiment de choix exclusifs ou l'impossibilité de faire tous les points au même temps. Tous se base sur l'or produit et pas l'or à produire. Du coup un jour je peux faire l'un et l'autre jour autre chose. Aussi il n'y a (quasiment) aucune perte de points implémentée.

À mon avis pour que ça marche il faut que si le joueur arrête d'investir il perde de points. J'investis plus dans le combat -> je perd, j'investis plus dans les serments -> je perd, j'investis plus dans les territoires -> je perd.

Honneur: chaque jour/semaine/mois je perds 1 (ou X) % d'honneur. Je peux compenser en investissant dans des troupes pour aller me battre
Serment: je paie/perd X% d'or sur ma production (et non pas stock) proportionnellement à mes points de serments. Je paie pour en avoir et donc plus j'en ai moins je peux payer de troupes. Si je romps un serment j'arrête de payer. Passer un serment coûte aussi (afin d'éviter de faire et défaire les serments à l'envie).
Territoire: c'est plus dur mais soit un système comme les serments soit pour un peu de variation et pour ceux qui préfèrent la chance un système où le joueur mise. Par exemple chaque jour/semaine/mois je perds 1 (ou X) % de points de territoire. Il peut augmenter ses points en faisant du commerce. Plus il envoie ses commerçants loin plus il gagne des points en retour mais plus il a de risque de perdre ses commerçants ( face à des bandit de grand chemin). ça prend aussi plus de temps si les commerçants vont loin. Ainsi le joueur doit choisir et parie sur ce qu'il préfère faire. Il faudrait payer un pour envoyer ses commerçants (que l'on peut matérialiser via des troupes et avec une campagne dédiée). et plus il y a de commerçant (plus les joueurs choisissent cette straégie) plus les risques sont grands (ou les retours moins intéressants).  ça demande un peu de paramétrage et c'est de la chance mais on peut complexifier cela (commerce vers un allié -> plus de point, le propriétaire de la province peut demander des ressources, si le joueur envoie des commerçants avec cette ressource (facultatif) -> plus de points et après la ressource est achetable sur le marché de province,....)

Bref ainsi dans les trois catégories on a des mécanismes similaires et dans les trois on perd des points. Mais il est impossible d'être bon dans les trois au même temps. Faire des troupes c'est avoir besoin d'or que l'on a pas pour payer des serments ou des commerçants. Faire des serments c'est ne pas avoir l'or pour les troupes et le commerce et faire du commerce c'est ne pas avoir l'or pour les troupes ou serments. Et si j'arrête d'investir dans une des catégories alors gentiment je perd des points mais peux me tourner vers une autre catégorie. Et si tout le monde fait la même stratégie alors ceux qui font une autre se partageront bcp de points à peu en serment, ou gagneront bcp de points de territoire via le commerce ou gagneront de l'honneur que bcp se partageront. Et les joueurs les plus récents qui peuvent moins payer de 1/ c'est déjà le cas maintenant de 2/ s'ils se montrent plus malin avec moins d'or gagné ils peuvent gagner plus de points en jouant la bonne catégorie ou rivaliser militairement avec des joueurs bcp plus vieux qui investissent en commerce ou serment. 

P.s. l'idée du commerce territoire n'est pas très développée mais ça peut montrer dans quelle direction ça peut aller. Les points de territoires seraient accumulé par les joueurs et plus un joueur en a plus il gagne une grande proportion de l'honneur (exactement comme maintenant quoi sauf que c'est pas le contrôle de la forto qui rapporte des points mais le commerce). Accumulé et perdu si le joueur arrête de payer des commerçants.

Dernière modification par sametue (2020-05-31 08:44:01)

#38 2020-05-31 12:31:47

antoine
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Re : Classement : comment ?

sametue a écrit :

Mais en soit le classement bravoure ne récompense pas les attaquants.

Non mais ça légitimise, c'est déjà énorme. Si vous avez des idées pour légitimer encore plus, je suis toujours preneur smile

Sametue a écrit :

Mais là bcp de solution de "perte d'honneur après défaite" vont dans le même sens. Impact fort et immédiat qui sera compensé très rapidement pour les joueurs qui n'ont pas arrêté le jeu et continuent.

Je suis pas convaincu par une perte après défaite. Je vois pas comment ça peut être mis en place et pas détourné pour s'acharner sur un joueur ou figer le jeu tellement tout le monde a peur de la défaite.

Sametue a écrit :

Je suis d'accord mais deux-trois commentaires: il est important qu'un joueur puisse assez facilement changer d'orientation de jeu s'il le souhaite. Avec un coût peut être mais en tout cas que cela soit possible.

Je ne suis pas convaincu. Sur travian, tu commences, tu choisis ton type de jeu Romain/Vicking/Gaulois et t'en change pas a moins de recommencer. Sur plein de jeu tu fais des choix importants dès le début (caste de ton perso sur les mmo ...), ça peut aussi donner un intérêt à recommencer le jeu pour expérimenter un autre gameplay.

L'enjeu alors c'est de proposer 3 choix avec 3 gameplay aussi développés.
Auj on a :
- un game play honneur très développé (calibrage des ressources / temps de progression / batailles tour par tour / osts),
- un game play serment très basique (ressource finie, choix peu impactants)
- un game play territoire très basique (gain de point ou pas selon la position)

Donc si on veut proposer 3 choix dans la manière de monter au classement, il faut proposer des expériences de jeu aussi riches pour les 3 (pourquoi pas hein).
On peut garder les ressources existantes : or/nourriture/inactifs/temps mais une manière complètement différente de les utiliser et des gameplays riches.

Just dire que les serments coutent de l'or ne suffira pas pour inciter à faire un vrai choix de GP pour les serments, c'est juste permettre aux joueurs de diversifier leurs gains à partir de la même ressource (un peu d'honneur, un peu de territoire, un peu de serments) et à la rigueur pourquoi pas mais faut équilibrer les gains sinon les joueurs vont vite se demander pour 1000 or investi comment gagner le plus de points avec le moins de risques (à ce jeu l'honneur ne va pas gagner).

Donc va falloir être bcp plus ambitieux sur le GP serment et le GP territoire si on veut en fait des expériences de jeu riches.

Si le gameplay proposé c'est l'erosion automatique des gains sur la ressource, j'y suis opposé (pour toujours les mêmes raisons).

Sametue a écrit :

Heureusement ça me semble assez simple sur Okord. Si on contraint le joueur à choisir entre jouer l'honneur le serment ou le territoire alors on voit rapidement que si tout le monde joue de l'honneur cela veut dire qu'il y a peu de point de serment échangé sur le jeu. Et donc les rares qui jouent les serments en gagnent bcp. Pareil pour les territoires. Et entre territoires et serment le meilleur choix et celui qui a le moins de joueur. Et si tout le monde passe aux serments alors monter en honneur rapporte bcp plus et permet de monter plus vite sauf si personne ne joue le territoire.

Ok mais ça veut dire quoi jouer les serments, jouer les territoires ?
Faut que ce "jouer" définisse des moyens, des objectifs, des accomplissements.

Sametue a écrit :

Mais le vrai problème c'est qu'il n'y a pas vraiment de choix exclusifs ou l'impossibilité de faire tous les points au même temps. Tous se base sur l'or produit et pas l'or à produire. Du coup un jour je peux faire l'un et l'autre jour autre chose. Aussi il n'y a (quasiment) aucune perte de points implémentée.

Pour info, les prélèvement à la source c'est compliqué à mettre en oeuvre (et vraiment pas top en termes de perfs), je préfère largement devoir acheter des trucs avec des actions du joueur. Pour le coup, pour des raisons techniques.

sametue a écrit :

Bref ainsi dans les trois catégories on a des mécanismes similaires et dans les trois on perd des points. Mais il est impossible d'être bon dans les trois au même temps. Faire des troupes c'est avoir besoin d'or que l'on a pas pour payer des serments ou des commerçants. Faire des serments c'est ne pas avoir l'or pour les troupes et le commerce et faire du commerce c'est ne pas avoir l'or pour les troupes ou serments.

Ok mais d'un côté t'as "j'achète des points qui valent plus ou moins selon ce que les autres font et qui disparaissent automatiquement" et de l'autre t'as les batailles tour par tour, c'est quand même bcp moins fun.

On peut déjà se demander comment améliorer le GP honneur (décrié visiblement), sans considérer les serments et les territoires.
Et les considérer un par un.

Le GP honneur c'est quoi

C'est transformer sa ressource en le plus de points d'honneur possible pour atteindre des objectifs désirables.
La mécanique du 1 points d'honneur = 1000 or détruit en face est décriée pour n'être pas assez stimulante et ne pas offrir de possibilité de perte.

On peut déjà ptet se concentrer sur ça et définir comment on gagne 1 point d'honneur.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#39 2020-05-31 12:34:06

William Bowmore

Re : Classement : comment ?

antoine a écrit :

Ah bon ? Je croyais que tu attendais de savoir si j'étais aligné pour aller plus loin.
Tu veux plus de choix avec plus de risques et des pertes, je suis aligné.

Y a juste une incompréhension gigantesque Antoine … Ton récap donne le sentiment qu’on a prit la peine d’expliquer des points de vue pour rien (ici et dans d’autres posts).

Et puis vous n’en êtes sans doute pas conscients, mais quand on regarde le fofo, vous demandez aux gens de s’exprimer, mais toi et une petite poignée de joueurs, êtes très bien installés dans une philosophie générale à peu près similaire et vous fonctionnez en vase clos sans même le voir je pense.

Tout ce qui sort de votre vision des choses est au final, déformé, rejeté, ignoré ? … Même des remarques basées sur des notions de game design très courantes.

C’est sans doute involontaire et ce n’est pas grave, c’est souvent comme ça sur les fofos où on demande aux joueurs de discuter Mécanique/Dynamique (Règles/Systèmes) d’un jeu.

Mais la simple structuration de la pensée et des idées sur base d’un schéma de dev tout ce qu’il y a de plus basique n’est même pas envisagée (voire totalement incomprise par certains joueurs ?).
Et croire qu’il suffit de rajouter un truc par-ci et un truc par-là, qu’on qualifie de « proposition sérieuse » pour faire un GP qui tourne. Ben c’est aussi un grand classique … Ajoute y donc 3 calculs et des % de quelque chose et c’est bon … tu tiens un « mécanisme GP » mon gars … c’est bien tu proposes des machins concrets … On regardera plus tard pour rajouter un autre truc par-dessus pour le corriger ou l’équilibrer …

On lit même des trucs du style « la majorité des joueurs pense ceci, ou veut cela, … ». Niveau ultime dans l’art de convaincre …

Enfin voilà, demander aux gens ce qu’ils pensent, ou au moins actifs ce qu’ils veulent, ou comment d’autres voient des améliorations possibles, … pour de toute façon au final rester dans votre mode de pensée … ben autant ne rien demander, …

Et comme dit ailleurs, votre vision des choses est par définition respectable, ça maintien juste le jeu dans un fonctionnement qui procure sécurité et confort à la poignée de joueurs qui s’expriment dans le sens du vent. Ni plus, ni moins. Au final ben c’est déjà pas si mal on va dire …

En conclusion et pour appuyer sur l’idée d’incompréhension, je dirais que j’imagine déjà certains lecteurs se dire : « Oui ben c’est bon, il critique encore et ne propose tjrs rien » … CQFD … tongue

Voilà, déso pour l’interruption, ce coup-ci je vous laisses vraiment faire vos modifs en paix. Bon jeu à tous.

J’me sauve du fofo ... wink

#40 2020-05-31 12:38:10

antoine
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Re : Classement : comment ?

@Will, mais moi je veux bien tout changer et tout voir différemment ! J'ai juste écrit (plusieurs fois) que je n'ai pas la solution aux problèmes que tu soulèves et que donc elle ne peut pas venir de moi - vu que justement je ne vois pas différemment.

Sans proposition de la part de joueur c'est s'attendre à ce que je ponde des trucs différents avec la même façon de penser = impossible.

Donc propose un truc si tu veux que ça avances (au delà de dire que ceci ou cela ne va pas, ça, je suis d'accord), je suis ouvert à toute proposition et je les étudierais avec plaisir !


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#41 2020-06-02 07:14:26

sametue

Re : Classement : comment ?

antoine a écrit :

Je suis pas convaincu par une perte après défaite. Je vois pas comment ça peut être mis en place et pas détourné pour s'acharner sur un joueur ou figer le jeu tellement tout le monde a peur de la défaite.

On est d'accord, je ne dis pas autre chose wink

antoine a écrit :

Je ne suis pas convaincu. Sur travian, tu commences, tu choisis ton type de jeu Romain/Vicking/Gaulois et t'en change pas a moins de recommencer. Sur plein de jeu tu fais des choix importants dès le début (caste de ton perso sur les mmo ...), ça peut aussi donner un intérêt à recommencer le jeu pour expérimenter un autre gameplay.

C'est vrai mais sur bcp de ces jeux il y a bcp plus de joueurs qu'Okord ce qui fait que ceux qui abandonne suite à un mauvais choix ou quand ils sont coincés et ne recommencent pas ne comptent pas vraiment. Et les serveurs de bcp de ces jeux ont des durées de vie limitée, sont fusionnés, etc etc. Là bas les joueurs sont juste des nombres. Ce n'est pas du tout le cas sur Okord, le joueur compte, et ça c'est cool. En revanche du coup pas sur que voir 1 joueurs sur 4 (voir 1/2) abandonner le jeu quand il a la sensation d'être coincé ou que son Rp ne lui convient plus en vaille la peine. De plus, et ça c'est fort sympa, Okord est bcp plus solidaire que les autres jeux que tu cites où souvent le joueur joue dans son coin et c'est tout. Sur okord il te faut des alliés ne serait-ce que pour les serments et points de territoire. Les joueurs passent du temps à construire cela et c'est pour cela que bcp restent. Si demain ils doivent tout recommencer juste par ce que leur activité ne leur permet plus de maintenir un certain RP pas sur qu'ils continuent/recommencent. Certes ça sera le même joueur mais peut-être avec un autre nom et l'obligation de se faire à nouveau connaître par les alliés plus lointain, de remonter tout son compte, reprendre des territoires intéressants (montagne, plaine etc) etc etc.
Bref sur ces autres jeux tu joues, tu bourrines en instantané, tu fais comme tout le monde et finalement tu brûles et gagnes ou quittes. Sur Okord tu construits, tu prends le temps de connaître les autres, de choisir où mettre tes fiefs etc etc. Devoir recommencer à 0 c'est perdre tout ça. Ce qui ne veut pas dire que le changement de RP ne doit pas être coûteux. Mais pas avec un reset à mon avis.

antoine a écrit :

L'enjeu alors c'est de proposer 3 choix avec 3 gameplay aussi développés.
Auj on a :
- un game play honneur très développé (calibrage des ressources / temps de progression / batailles tour par tour / osts),
- un game play serment très basique (ressource finie, choix peu impactants)
- un game play territoire très basique (gain de point ou pas selon la position)

Donc si on veut proposer 3 choix dans la manière de monter au classement, il faut proposer des expériences de jeu aussi riches pour les 3 (pourquoi pas hein).

Oui ou en tout cas 3 GP différents. On pourrait imaginer que les serment par exemple c'est pour ceux qui ont moins de temps et/ou préfèrent faire du RP, moins risqué mais peut rapporter gros si le joueur s'investit vraiment dans cette voie. Que le combat c'est pour les actifs ou en tout cas ceux qui ont envie de bcp bouger. Et le GP territoire effectivement lui a bcp à gagner. Je trouve que ma proposition de marchand n'est pas si mauvaise et donnerait ainsi 3 RP clair: guerrier, diplomate et marchant. Le marchant serait plus basé sur la chance, influençable avec les bons choix stratégiques niveau où/avec qui/combien je commerce et pourrait venir aussi renforcer le RP serment si avoir les bons serments influence positivement le commerce.

antoine a écrit :

Just dire que les serments coutent de l'or ne suffira pas pour inciter à faire un vrai choix de GP pour les serments, c'est juste permettre aux joueurs de diversifier leurs gains à partir de la même ressource (un peu d'honneur, un peu de territoire, un peu de serments) et à la rigueur pourquoi pas mais faut équilibrer les gains sinon les joueurs vont vite se demander pour 1000 or investi comment gagner le plus de points avec le moins de risques (à ce jeu l'honneur ne va pas gagner).

Là je ne suis pas sur. Le but n'est pas que tout le monde puisse se faire tous les serments possibles et recevoir un maximum. Le but serait que le joueur qui choisit tout serment n'a pas les moyens de se battre. Un joueur comme Arkéon ou Staras qui sont au max en serments et combat au même temps ça ne serait plus possible. En revanche un Karan qui a bcp de serments mais peu d'honneur oui. Et ses serments auraient encore plus de poids vu que d'autres les abandonneraient (ses points seraient une plus grosse proportion de points totaux). Après oui un joueur pourrait choisir de jouer un peu serment et un peu combat s'il en a envie. Mais du coup ça veut dire qu'il gagne un peu de chaque seulement.

Après oui le but est de permettre aux joueurs de changer de catégorie s'ils le veulent. Les serments rapportent plus ? Oui mais si tout le monde change pour les serments alors ça ne sera plus du tout le cas, bcp trop de gens se partageront les points. Et si c'est les serments qui ne rapportent rien alors tout le monde va sur l'honneur mais ceux qui restent sur serment voient leur part du gâteau augmenter. (Pour simplifier j'ai laissé les territoires de côté mais ça serait la même idée)

antoine a écrit :

Donc va falloir être bcp plus ambitieux sur le GP serment et le GP territoire si on veut en fait des expériences de jeu riches.

Oui, avec la possibilité bien sur de dire que le GP serment est un GP plus simple pour ceux qui ont moins de temps ou préfère écrire. Et le GP territoire pour ceux qui veulent plus jouer sur la chance par exemple. Ainsi les GP peuvent commencer un peu "simple" et être enrichit au fur et à mesure

antoine a écrit :

Ok mais ça veut dire quoi jouer les serments, jouer les territoires ?
Faut que ce "jouer" définisse des moyens, des objectifs, des accomplissements.

Jouer les serments ça voudrait dire trouver des joueurs qui acceptent d'en donner malgré le coût lors du dont du serment, ça voudrait dire de perdre de la production d'or mais gagner des points. Dans un premier temps ça voudrait dire ça surtout, un peu comme maintenant et ce que bcp de gens font déjà. Après ce Gp pourrait être complexifié (j'ai quelques idées mais ça ferait lourd ici) Jouer les territoires ça pourrait comme je le proposais jouer le commerce, envoyer des commerçants plus ou moins loin avec des ressources ou pas et prendre le risque de les voir se perdre et tout perdre ou revenir de plus ou moins loin et ramener plus ou moins de points. Commercer avec les bonnes personnes ou les bonnes provinces pour essayer de gagner plus.

antoine a écrit :

Pour info, les prélèvement à la source c'est compliqué à mettre en oeuvre (et vraiment pas top en termes de perfs), je préfère largement devoir acheter des trucs avec des actions du joueur. Pour le coup, pour des raisons techniques.

Oki, mais du coup s'il suffit "d'acheter" il est plus difficile de trouver des stratégies qui empêchent de changer facilement et souvent d'un GP à un autre. Pas impossible mais plus compliqué.

antoine a écrit :

Ok mais d'un côté t'as "j'achète des points qui valent plus ou moins selon ce que les autres font et qui disparaissent automatiquement" et de l'autre t'as les batailles tour par tour, c'est quand même bcp moins fun.

C'est vrai mas les points de batailles disparaissent aussi automatiquement. Et la bataille c'est fun mais bcp de gens ne se battent pas ou que très très très rarement et jouent plus les serments. Donc c'est que ça plait à certains. Après rien n'empêche de complexifier les GP serments et territoire.


antoine a écrit :

On peut déjà se demander comment améliorer le GP honneur (décrié visiblement), sans considérer les serments et les territoires.
Et les considérer un par un.

On peut. Après pas sur que ça soit tellement le GP en lui même qui soit décrié mais plus l'absence de perte possible et de choix RP clair. Il faut certes essayer de faire qqch pour répondre aux demandes des joueurs (si on/tu trouve/s qqch de bien) mais je pense que passer bcp de temps dessus alors que c'est déjà le meilleur GP n'est pas optimal. Surtout que cela ne répond pas vraiment aux "choix RP" alors que proposer 3 GP différents oui. Et que cette histoire de choix RP -> GP me semble plus demandé que les pertes sèches de points (surtout que le passé à montré que pas tout le monde aimaient perdre bcp suite à une défaite)


antoine a écrit :

Le GP honneur c'est quoi

C'est transformer sa ressource en le plus de points d'honneur possible pour atteindre des objectifs désirables.
La mécanique du 1 points d'honneur = 1000 or détruit en face est décriée pour n'être pas assez stimulante et ne pas offrir de possibilité de perte.

On peut déjà ptet se concentrer sur ça et définir comment on gagne 1 point d'honneur.

On peut mais cette définition me semble moi très bonne. Elle est clair, facile à calculer pour les joueurs et à prévoir. De plus changer la méthode de calcul pas sur que cela permette de trouver pour autant une bonne solution à la perte de points tant demandée (les problèmes de fond : contournement, quand a-t-on vraiment perdu perdu ou perdu sur le fil, acharnement etc, resteront les mêmes). Et si seul l'honneur peut faire perdre des points alors les joueurs seront encore plus frileux à aller se battre au lieu d'assurer en serment et territoire là où rien ne se perd vraiment.

#42 2020-06-03 18:18:36

antoine
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Re : Classement : comment ?

Je pense que les moyens de monter au classement sont déjà connus : des serments, des batailles, des provinces.

Si on introduit 3 GP différents c'est un boulot de ouf et on arrive déjà difficilement à faire évoluer 1 GP.

Après, l'idée des joueurs qui ont initié cette discussion était plutôt sur comment on rend ça fun de gagner ou perdre des serments, de gagner ou perdre des batailles, de gagner ou perdre des provinces. (comprendre gagner ou faire perdre).

Pour gagner ou perdre des serments, vu que c'est un lien entre deux joueurs, a moins d'introduire la possibilité de :
- contraindre un joueur à passer ou rompre un serment,
- ou limiter le nombre de points de serments d'un autre joueur

Je ne vois pas très bien ce qu'on peut faire. A voir, des idées ?

Pour gagner ou perdre des provinces, ça c'est déjà clair pour moi > prendre la forteresse.

Pour gagner ou perdre de l'honneur, je pense que ça doit se passer au coeur d'une bataille pour ne pas trop diversifier les mécaniques.
Que pour un tour donné on gagne de l'honneur ou qu'on en gagne moins, voire en perde en fonction de la pertinence et des risques pris par les joueurs.

Par exemple, en fonction de la position (plus t'es loin de ton camp/fief plus une troupe fait gagner d'honneur) ou du résultat du tour (celui qui gagne le moins a un malus, celui qui gagne le plus a un bonus). Des idées ?


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#43 2020-06-03 19:27:07

Staras
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Re : Classement : comment ?

sametue a écrit :

Un joueur comme Arkéon ou Staras qui sont au max en serments et combat au même temps ça ne serait plus possible. .


Bonjour juste une reaction rapide. Pourrais tu te baser sur de vrai element quand tu donnes des exemples? Je n'ai absolument pas tout en serment (2 allies, le reste c'est des vassaux que JE recrute moi meme en envoyant des messages a beaucoup de seigneurs).
Bref JE n'ai absolument pas TOUT en serments en meme temps...


Si tu bases tes exemples sur des sources foireuses tu n'arriveras a rien...C'est la base d'un raisonnement scientifique ou logique...Merci de construire tes futures arguments sur de reel fait et pas sur du vent.

PS: non j'ai pas lu le reste car tu en basant tes mots sur de mauvais exemples tu detruits toi meme ton argumentaires.

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#44 2020-06-03 19:37:26

GrandJarl
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Re : Classement : comment ?

gagner ou perdre des serments:

un moyen d'enlever des serments à mon sens c'est un peu ouvrir la boite de pandore, ce qui manque selon moi c'est plus un système politique, que ça sois avant ou aujourd'hui, quand on s'allie, c'est qu'on a un intérêt commun, il manque donc bien un système qui créer de l'intérêt, du coup difficile de faire mieux qu'aujourd'hui.

provinces:

à mon avis il reste quand même 2 problèmes sur les provinces, leurs acquisition d'un côté (beaucoup de bataille sur provinces ont vu l'intervention de la faction détentrice après la prise), leurs modalités de gains de points (seules les provinces annexes l'une à l'autre sont intéressante)

gagner ou perdre de l'honneur:

on peut commencer à faire simple en disant qu'on perd de l'honneur lorsqu'on se fais piller un fief, il suffit de limiter le nb de fief pillable par mois


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#45 2020-06-05 08:09:02

antoine
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Re : Classement : comment ?

GrandJarl a écrit :

quand on s'allie, c'est qu'on a un intérêt commun, il manque donc bien un système qui créer de l'intérêt

De l’intérêt à s’allier tu veux dire ? Ouai j’ai pas trop d’idée là à part aller faire une usine à gaz.

GrandJarl a écrit :

à mon avis il reste quand même 2 problèmes sur les provinces, leurs acquisition d'un côté (beaucoup de bataille sur provinces ont vu l'intervention de la faction détentrice après la prise)

La pareil je vois pas trop comment empêcher les joueurs de s’entre aider, et je ne sais même pas si c’est vraiment ce qu’on voudrait.


GrandJarl a écrit :

leurs modalités de gains de points (seules les provinces annexes l'une à l'autre sont intéressante)

Ben ça pour le coup je trouve ça intéressant. Ça donne un objectif précis et une assise territoriale aux groupes bien lisible.

Pour moi il manque même une notion de nombre de provinces à côté.

GrandJarl a écrit :

gagner ou perdre de l'honneur:

on peut commencer à faire simple en disant qu'on perd de l'honneur lorsqu'on se fais piller un fief, il suffit de limiter le nb de fief pillable par mois

La c’est moi qui ai peur qu’on ouvre la boîte de Pandore.

Ou alors on vire le pillage de ressources et on dit que ça rapporte de l’honneur au pilleur et en fait perdre au pillé (ce qui est déjà le cas car l’honneur c’est de l’or transformé).

Dans ce cas on ne se bat plus pour des ressources mais uniquement pour l’honneur.


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#46 2020-06-05 08:25:13

sametue

Re : Classement : comment ?

Staras a écrit :
sametue a écrit :

Un joueur comme Arkéon ou Staras qui sont au max en serments et combat au même temps ça ne serait plus possible. .


Bonjour juste une reaction rapide. Pourrais tu te baser sur de vrai element quand tu donnes des exemples? Je n'ai absolument pas tout en serment (2 allies, le reste c'est des vassaux que JE recrute moi meme en envoyant des messages a beaucoup de seigneurs).
Bref JE n'ai absolument pas TOUT en serments en meme temps...


Si tu bases tes exemples sur des sources foireuses tu n'arriveras a rien...C'est la base d'un raisonnement scientifique ou logique...Merci de construire tes futures arguments sur de reel fait et pas sur du vent.

PS: non j'ai pas lu le reste car tu en basant tes mots sur de mauvais exemples tu detruits toi meme ton argumentaires.

Hello, tu es le cinquième en classement serment ce qui me semble très raisonnable quand à côté tu es le deuxième en classement honneur. Et du coup deuxième au classement général.

Donc non je ne me base pas sur de mauvais exemple, seulement sur le classement. Sur des faits quoi, comme tout raisonnement scientifique devrait l'être. C'est juste toi qui n'est pas conscient de ta position au classement on dirait.

P.s. Les vassaux c'est quand même des serments, quand même des points... et je n'ai jamais dit que tu ne faisais pas l'effort de les recruter ou quoi que ce soit dans le genre. J'ai juste dit que sur les deux tableaux honneurs et serments tu étais très bien classé c'est tout.
P.s.s. la prochaine fois ça vaudra peut-être la peine de tout lire

Dernière modification par sametue (2020-06-05 10:13:31)

#47 2020-06-07 20:01:03

Eleanor

Re : Classement : comment ?

GrandJarl a écrit :

quand on s'allie, c'est qu'on a un intérêt commun, il manque donc bien un système qui créer de l'intérêt

J'ai bien une idée, ce serait de permettre des batailles sur les fiefs en fonction des alliances. Un seigneur qui est considéré par le système d'alliance comme allié à un des belligérants et pas l'autre pourrait rejoindre le combat à ses côtés. Donc, si tu as trop d'alliance, tu peux intervenir moins souvent (puisque tu n'as plus d'ennemi).

antoine a écrit :
GrandJarl a écrit :

gagner ou perdre de l'honneur:

on peut commencer à faire simple en disant qu'on perd de l'honneur lorsqu'on se fais piller un fief, il suffit de limiter le nb de fief pillable par mois

La c’est moi qui ai peur qu’on ouvre la boîte de Pandore.

Ou alors on vire le pillage de ressources et on dit que ça rapporte de l’honneur au pilleur et en fait perdre au pillé (ce qui est déjà le cas car l’honneur c’est de l’or transformé).

Dans ce cas on ne se bat plus pour des ressources mais uniquement pour l’honneur.

Ce pourrait être une bonne idée en effet. Il faudrait calibrer ça.
Sinon, reste l'option du système Elo... (sifflote)

#48 2020-07-02 09:47:13

antoine
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Re : Classement : comment ?


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