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#51 2020-05-27 18:04:19

sametue

Re : Bataille : trop avantageux d'attendre

ça semble bien mais alors l'attaquant arrive avec bcp de cavalier qu'ils déploient avec un tour d'avance par rapport au défenseur qui doit ramener ses troupes sur le fief attaqué et ainsi s'assure déjà une très bonne position. ceci d'autant plus que ces autres troupes ont aussi un tour d'avance. De plus si l'attaquant a une bonne ligne de défense alors il peut très facilement bloquer les ravitaillements de nourriture et très très tranquillement amener ses béliers. Dans l’absolu on échange juste la position attaquant défenseur. Car il ne faut pas rêver, plus de 90% des attaques ont lieu sur des fiefs où le défenseur n'a pas ses troupes et si on force le défenseur à avoir une petite garnison partout alors elle ne sera jamais assez importante pour faire face à une armée complète en face et les "sorties" de quelques cavaliers seront bien inutiles face à une armée 10x supérieure.

Le mécanisme est intéressant mais me semble assez compliqué pour le moment sans apporter en l'état une solution clair au problème attaque/défense

#52 2020-05-27 18:24:01

baptiste45

Re : Bataille : trop avantageux d'attendre

@Azalaïs

"  On a 2 joueurs qui peuvent avoir intérêt à avancer vers le fief :
- l'attaquant avec ses béliers pour faire tomber les murs
- le défenseur avec la nourriture pour éviter la famine"


Pour le coup, ça compléxifie davantage le système de bataille. Ça va inciter les joueurs à se battre ?

Édit: Et ça risque de trop avantager l'attaquant, non ?
A quoi bon utiliser des armes de sièges quand "il suffit" de bloquer les renforts dont nounou du défenseur pour provoquer la famine ?

Dernière modification par baptiste45 (2020-05-27 18:39:23)

#53 2020-05-27 18:36:22

Azalaïs

Re : Bataille : trop avantageux d'attendre

J'avais posé la question à Antoine pour les raisons des joueurs qui ne se battent pas. Il serait intéressant de les connaître avant de jeter a priori des propositions à la poubelle.

Sametue, je trouve très dommage que ton premier réflexe soit de rejetter ma proposition plutôt qu'essayer de la creuser davantage. De manière générale, je trouve très dommage que sur le foyer, dès qu'on essaie de proposer quelque chose il se trouve quasi systématiquement un très ancien qui conteste sans prendre la peine d'ouvrir un peu sa vision à de nouveaux mécanismes. C'est vraiment très démotivant.

Donc, dans le cas présent, pour te répondre :

L'attaquant a certes un tour d'avance. Mais, comme les renforts et le ravitaillement du défenseur va arriver à l'opposé de lui, pour que l'attaquant arrive à lui bloquer son ravitaillement c'est pas un tour d'avance qu'il lui faudra mais 2 ou 3. Normalement entretemps le défenseur est arrivé.

Si le défenseur laisse son fief complètement vide et met plusieurs tours à y amener une armée, alors il perdra ? Heu oui. Et ? Très honnêtement je trouve ça normal. Si tu laisses tes fiefs sans défense, ils sont une cible facile. C'est juste la logique même. Il semblerait que laisser ses fiefs à poil et avoir toute son armée au même endroit soit devenu la norme. Mais ça n'a rien d'une fatalité, et je ne crois pas que ce soit une bonne chose.

Je suis vraiment la seule à trouver normal que laisser un fief à poil soit une grosse erreur stratégique qu'on risque de payer cher ?

Edit :

A quoi bon utiliser des armes de sièges quand "il suffit" de bloquer les renforts dont nounou du défenseur pour provoquer la famine ?

Les armes de sièges pour tenter un assaut et une fin rapide de la bataille.

Le blocage du ravitaillement pour afamer et donc devoir tenir le siège longtemps. On pourrait imaginer alors que le camp attaquant est pillable par le défenseur, et que s'il y réussit il casse le siège -> retrait automatique de l'attaquant et victoire du défenseur.
L'attaquant devant aussi défendre son camp, bloquer le ravitaillement du défenseur n'est pas forcément simple.

Dernière modification par Azalaïs (2020-05-27 18:44:06)

#54 2020-05-27 19:52:34

Mannfred de Varsse

Re : Bataille : trop avantageux d'attendre

Je suis d'accord avec KorKri, William et GranJarl. En admettant qu'il y ait un problème, il n'y a pas de problème qu'un rééquilibrage des unités ne puisse pas régler.
En jouant un peu avec les archers, j'ai un peu revu mon avis sur l'unité : elle est assez intéressante. Le point le plus négatif, pour moi, n'est pas son niveau de puissance mais plutôt le fait que l'archer rend le combat "trop difficile". Assurer un tour de frappe à ses archers, c'est un gros coup. Sniper les archers de l'adversaire, c'est un gros coup. Le joueur qui perd à la manoeuvre perd gros et manoeuvrer, c'est difficile, ou hasardeux. D'une manière, le combat tourne trop autour du fait de neutraliser les archers adverses en profitant des siens (encore que, discutable... tout le monde n'utilise pas des hordes d'archers).
Il va de soi que l'archer est aussi une unité qu'on songe facilement à reculer d'une case, plutôt qu'avancer. Au moins dans le cas d'une grosse unité. C'est pourquoi, l'archer à 3/3... ça lisse bien.


La balle au centre n'est pas une manière de fixer ça.
La balle au centre c'est une manière de dire que la capture du fief adverse n'est pas un enjeu suffisant. Je voudrais donc plutôt un pillage plus attractif, pour motiver l'attaquant (ou le défenseur) à avancer ses troupes.
Le fait de contrôler le fief ou camp adverse, c'est déjà l'équivalent de la balle au centre : ça clôt le combat. En plus, en mieux, ça empêche l'entrée de nouveaux renforts sur le champ de bataille. La manière la plus efficace pour un défenseur de finir un combat c'est aussi ça : contrôler le camp adverse.


Je pense aussi au sujet de Fatality et, certes, je voudrais bien un pillage plus attractif, mais je voudrais aussi des conditions plus souples pour la réparation des fiefs.
Je me cite sans honte :
Pillage jour 0 : coût de réparation 100%
Pillage jour +1 : coût de réparation 29/30
Pillage jour +29 : coût de réparation 1/30
Pillage jour 30 : réparation du fief automatique.
Ainsi, selon ses ressources, celui qui se fait piller un fief peut au moins le récupérer après 30 jours. Il aura déjà perdu 30 jours de production qui correspondent, en gros, à la richesse produite. (Et il aura aussi perdu la nourriture, les inactifs, et un combat, sûrement ça évite les abus de complaisance...)



@ Azalaïs :
Il y a plein de raisons pour ne pas se battre.
Cody dit que ça ne sert à rien parce que la montée au classement n'est pas intéressante (bonus liés au titre, entre autres - tassement de l'honneur).
D'autres ne se battent pas parce que c'est dur. Oui, bien manoeuvrer, c'est dur.
D'autres ne se battent pas parce que ça prend du temps. Faut être dispo de corps et d'esprit plusieurs jours de suite.
Moi je ne me bats pas parce que j'ai autre chose à faire de mon or. Les joueurs du top n'ont qu'à recruter avec leur or. Pour les petits joueurs, c'est soit, soit. On peut faire une chose, pas deux.

Dernière modification par Mannfred de Varsse (2020-05-27 19:54:03)

#55 2020-05-27 20:03:58

Azalaïs

Re : Bataille : trop avantageux d'attendre

Mannfred de Varsse a écrit :

@ Azalaïs :
Il y a plein de raisons pour ne pas se battre.

Je le sais bien, j'ai proposé quelques explications possibles dans ce qui est devenu le 3ème message d'un sujet séparé d'une autre discussion puis fermé :
https://www.okord.com/forum.html#viewtopic.php?id=4849

Mais il serait intéressant de savoir vraiment quels sont les points de blocage qui font que peu de joueurs se battent.

Dernière modification par Azalaïs (2020-05-27 20:05:58)

#56 2020-05-28 12:08:15

sametue

Re : Bataille : trop avantageux d'attendre

Azalaïs a écrit :

Sametue, je trouve très dommage que ton premier réflexe soit de rejetter ma proposition plutôt qu'essayer de la creuser davantage. De manière générale, je trouve très dommage que sur le foyer, dès qu'on essaie de proposer quelque chose il se trouve quasi systématiquement un très ancien qui conteste sans prendre la peine d'ouvrir un peu sa vision à de nouveaux mécanismes. C'est vraiment très démotivant.

Je ne la rejette, je dis même qu'elle pourrait être intéressante. Et la critique des vieux qui ne veulent pas faire bouger les choses je la trouve des plus infondées. J'ai proposé pas mal de modification récemment et globalement au cours de mon expérience Okord. Si tu ne me crois pas je t'invite à parcourir le forum. Certaines ont été acceptée d'autres rejetées. Le truc c'est d’accepter de voir que les solutions que l'on propose sont soit pas encore au point, soit mauvaises. La tienne je la trouve intéressante mais pas encore au point. C'est tout.

Azalaïs a écrit :

L'attaquant a certes un tour d'avance. Mais, comme les renforts et le ravitaillement du défenseur va arriver à l'opposé de lui, pour que l'attaquant arrive à lui bloquer son ravitaillement c'est pas un tour d'avance qu'il lui faudra mais 2 ou 3. Normalement entretemps le défenseur est arrivé.

Oui mais tu dis bien que l'attaquant peut jouer la famine et que c'est au défenseur de transporter la nourriture de son camps au fief. Et là justement ça ne joue pas. L'attaquant n'a qu'à déployer ses troupes devant le fief adversaire, avec son tour d'avance c'est facile, pour bloquer le ravitaillement et jouer la montre face à un défenseur qui se retrouve cette fois en position d'attaque. De plus, et peut être encore plus important, n'oublions pas que les fiefs ne contiennent des réserves que de 300k de nourriture (sur mes très gros fiefs donc sûrement moins pour les petits joueurs). Hors 300k c'est 25'000 hommes pendant 12h. Rien du tout quand à mon niveau les armées sont plus autour des 50'000. Et donc les réserves du fief ne représentent à peine plus d'un tour (et bien souvent moins). Si tel est le cas alors techniquement une fois que le défenseur à ramené ses troupes il n'a même pas un tour pour ramener la nourriture sur son fief avant de subir la famine. Mission impossible donc. À moins de forcer les joueurs à avoir de quoi tenir sur chaque fief au moins 4 tours le temps d'atteindre en ligne droite avec de la pietaille le centre de la carte (et ceci sans aucune opposition bien sur). Il faudrait donc que chaque joueur ait au bas mot 1mio de nourriture en permanence sur chaque fief, soit environ plus de 1 mois de production de nourriture dudit fief (pour une joueur en plaine avec le bonus nourriture).
Mais encore une fois l'idée est à creuser, je te montre juste pourquoi en l'état elle n'est pas faisable en plus de très fortement compliquer le jeu.

Azalaïs a écrit :

Si le défenseur laisse son fief complètement vide et met plusieurs tours à y amener une armée, alors il perdra ? Heu oui. Et ? Très honnêtement je trouve ça normal. Si tu laisses tes fiefs sans défense, ils sont une cible facile. C'est juste la logique même. Il semblerait que laisser ses fiefs à poil et avoir toute son armée au même endroit soit devenu la norme. Mais ça n'a rien d'une fatalité, et je ne crois pas que ce soit une bonne chose.

On est d'accord là dessus. Ce que je dis c'est que même si tu as une garnison dans ton fief il te sera impossible de faire face à une armée complète en face. Certes l'attaquant lui aussi à quelques garnisons dans ses fiefs mais probablement le minimum nécessaire. Les troupes du défenseur sur le fief au milieu seront bien ridicules face au millier qu'il y aura en face. Et même si le défenseur en rapporte de millier lui aussi elles arriveront trop tard, le fief sera entouré et la famine une question d'heure voir avec un tout petit peu de chance 2-3 tours de combats, mais c'est de loin pas suffisant. 

Azalaïs a écrit :

On pourrait imaginer alors que le camp attaquant est pillable par le défenseur, et que s'il y réussit il casse le siège -> retrait automatique de l'attaquant et victoire du défenseur.
L'attaquant devant aussi défendre son camp, bloquer le ravitaillement du défenseur n'est pas forcément simple.

Le camps de l'attaquant est déjà pillable. certes ça ne casse pas le fief mais sa massacre les troupes dans le camps sans recevoir de dégâts en retour. Donc le défenseur peut déjà le faire et comme l'attaque passe avant le mouvement il peut déjà bloquer tous les renforts que l'attaquant pourrait envoyer.

#57 2020-05-28 14:23:16

Azalaïs

Re : Bataille : trop avantageux d'attendre

Je répondrai au reste plus tard (ou pas en fait) mais pour le stock de bouffe qui me laisserais qu'un seul tour devant soi avant famine  : si la bouffe devient un élément vraiment stratégique ( actuellement c'est surtout de la micro gestion pas passionnante et une capacité d'armée max), on pourrait envisager d'augmenter le stock max par fief, quitte à bloquer vraiment quand c'est au max (plus de "grenier" qui dépasse le max) pour éviter que ça augmente les armées.

Là encore, c'est vraiment pas un point bloquant. Et par le fait que tu pinailles sur un truc simple à résoudre, tu me confortes dans mon ressenti que tu cherches davantage à démonter ce qui n'est pas ton idée qu'à construire.

Non, ma proposition n'est pas complète, c'est une association de plusieurs idées qui vont dans une direction qui me semble intéressante, et meilleure que l'actuel. Évidemment qu'elle n'est pas complète. Parce que faire un truc complet prend énormément de temps, et mon temps libre n'étant pas infini je ne vais pas passer des heures sur quelque chose si ça doit partir aussitôt aux oubliettes.

Actuellememt ne recevant aucun encouragement à continuer je laisse tomber jusqu'à ce qu'Antoine manifeste de l'intérêt. Agir autrement m'exposerait à une perte de temps inutile.

Dernière modification par Azalaïs (2020-05-28 14:24:31)

#58 2020-05-28 16:22:07

sametue

Re : Bataille : trop avantageux d'attendre

Ce n'est pas du tout un fait simple à résoudre. ça implique plein de chose par pour les jeunes joueurs ils devront attendre au moins 1 mois avant de commencer à se battre (et d'une façon générale tout ceux qui se trouve à cours de nourriture), ceux qui commercent de la nourriture seront aussi embêtés, il faut paramétrer la vie et déplacement des unités de transport sur le champs de bataille, il faut modifier et optimiser les capacités max des réserves, il faut pour le mode avancé régler les paramètres, etc etc. Et tout ça que pour le côté nourriture de l'histoire. Comme tu le dis, on sera obligé d'augmenter drastiquement les stocks de nourritures max à plusieurs millions pour le simple fait de pouvoir se défendre en cas d'attaque mais aussi avoir assez pour attaquer etc ce qui est illustrable avec un exemple tout simple:

As-tu fait des estimations: à mon niveau les armées font au bas mots 50'000 hommes ce qui veut dire en un tour une consommation en défense de 0.6 millions de nourriture (en 12h donc). Si on me dit qu'il me faut 5 tours pour amener les ressources sur le fief (ce qui me semble très peu si on imagine un adversaire en face qui essaie de justement bloquer ces mouvements) cela veut dire que sur chaque fief je dois avoir 3 millions de nourriture en réserve. De là une première constatation simple: c'est 52 jours de production en plaine par fief (avec ferme niveau 88 et 1500 serfs mais sans armée) et si on multiplie par 25 fiefs cela fait que je dois en permanence avoir 75 millions de nourriture bloquée au total. Ce à quoi si je veux attaquer il faut rajouter bien 4-5 millions aussi. On arrive donc à un total minimal vital d'environ 80 millions de nourritures, soit en gros 55 jours de productions (en ne comptant pas ce que consomme mon armée, si on compte la consommation des troupes en garnison, obligatoire avec ta stratégie ces chiffres explosent). Ce total de 75-80 mio obligatoire est de peu inférieur à ce que j'ai en stock (100mio) mais surtout ne limite en rien du tout la taille des armées. Ce qui limite la taille des armées avec de telles réserves de nourriture c'est la capacité à en acheter pour compenser la surconsommation horaire, pas du tout le stockage. De plus limiter la taille des armées c'est forcement condamner un joueur qui se fait attaquer à 2 contre 1: il sera forcement avec 2x moins d'hommes sans possibilité de passer un moment en surconsommation de nourriture pour se défendre.

Enfin la nourriture ce n'est pas un élément de micro-gestion pour plein de joueurs, beaucoup en font commerce pour vendre et acheter dans les provinces et se faire un bénéfice bienvenu pour débloquer des niveaux de propriétés. C'est pas par ce que toi ou moi faisons surtout de la microgestion que tout le monde en fait. Certains jouent vraiment sur les taux de ventes.

Donc non je ne veux pas démonter ton idée. J'aime bien l'idée d'avoir un vrai siège avec deux rôles peut-être plus équilibrés. Peut-être que la solution c'est de dire que la nourriture arrive sur le fief et non pas le camps. Et peut être d'introduire quelques complications en plus comme dire par exemple que les fantassins eux aussi arrivent sur le fief et pas le camps (d'un point de vue RP on peut dire que ce sont des villageois recrutés mais d'un point de vue logique ça fait peut de sens dans le GP). ça résout le problème de nourriture à stocker et l'obligation d'avoir tjs bcp de garnison. Mais ça complique pas mal vite les compréhensions des mécanismes (déjà pas simple).

Je critique pas seulement mais je réfléchis aussi et poste quand j'ai qqch qui tient plus ou moins la route. Du coup dans les mêmes lignes que ton idée il semblerait plus simple de dire qu'un cran plus proche de l'attaquant au milieu de la carte passe un mur qui derrière protège un fief (avec tours et donjons) à égal distance de l'attaquant et du défenseur (raison pourquoi le mur est un cran plus proche de l'attaquant). Le but est de prendre contrôle de ce fief pour l'attaquant et pour le défenseur d'empêcher l'attaquant d'y rentrer.

Victoire de l'attaquant:
L'attaquant prend le contrôle du fief s'il y met pendant 2 tours son seigneur (par exemple). Le défenseur a alors 2 tours pour le chasser, s'il réussit le seigneur de l'attaquant revient au camps de l'attaquant et n'est pas capturé (sinon c'est un peu dur, le seigneur étant bloqué sur place). Si l'attaquant réussi à maintenir son seigneur 2 tours il gagne la bataille et pille le fief ou remporte la province. Cette action de mettre son seigneur n'est possible que s'il n'y a plus de donjons ou tours ou troupes (c.f. plus bas). Différence notable des fiefs actuels les unités sur le fief centrale répliquent si elles sont attaquées et que leur portée le permet. L'action en elle même se fait comme actuellement pour rentrer des troupes dans le camps/fiefs sur le terrain mais n'est possible que si le fief est vide de toutes troupes (adverses ou pas). Un seul type d'unité peut accompagner le seigneur (il faut donc bien choisir entre distance de déplacement, portée de tir, vie etc etc quelle unité va avec le seigneur - les cavaliers permettent d'aller depuis 3 cases de distances mais sont fragiles et ne répliquent pas face à archers/arbas, les archers sont fragiles mais tirent loin, par contre ils avancent lentement). Si les deux joueurs mettent des troupes le même tour sur le fief alors soit il y a combat soit la plus rapide rentre en premier et ferme les portes bloquant le mouvement adverse (au choix, la première ayant l'avantage d'être ce qui se passe maintenant).
Exception: si au tour 29 ou 30 l'attaquant met son seigneur dans le fief alors techniquement à la fin des 30 tours son seigneur est sur le fief, il remporte la bataille.
Si le défenseur perd toutes ses troupes (rapports de 1:100) alors l'attaquant remporte la bataille même si son seigneur n'est pas sur le fief (techniquement rien ne l'en empêche de toutes façons).
Si le défenseur se soumet par les armes comme maintenant il n'est pas pillé, la province n'est pas perdue, mais il y a le serment de soumission.

Victoire du défenseur:
Pour gagner le défenseur peut soit aussi arriver au rapport 1:100 soit empêcher l'attaquant de mettre son seigneur 2 tours sur le fief. Ici je précise que le tour 1 est le tour suivant l'arrivée du seigneur sur le fief, techniquement le seigneur y est déjà depuis 12h donc et doit y rester 24h de plus). Ou simplement contraindre l'attaquant a abandonner et se replier. Il peut aussi gagner du temps en capturant le seigneur de l'attaquant sur le terrain (et pas le fief). S'il y parvient l'attaquant peut payer immédiatement la rançon pour ne pas perdre d'honneur mais son seigneur n'est libéré que 24h (2 tours) plus tard. Bien sur le défenseur peut aussi se faire capturer son seigneur de la même façon.

Techniquement en combat:
L'attaquant commence bien sur avec un tour d'avance si le défenseur n'a pas de troupes mais il doit passer les murs, ce qui donne le temps au défenseur d'amener ses troupes sur la bataille. Le défenseur bénéficie aussi de sa petite garnison en pouvant le sortir au milieu du terrain ou alors les laisser pour gagner un tour (l'attaquant devant d'abord les tuer avant de mettre son seigneur).

Les renforts du défenseur et sa nourriture arrive sur un camp (à la place de l'actuel fief). La gestion de la nourriture et des troupes ne changent pas tout arrive et est géré depuis le camps de l'attaquant et le camps du défenseur (donc à la position de l'actuel fief et pas besoin d'amener la nourriture au centre). Aussi seul ici des groupes peuvent être modifiés. La seule exception sont les troupes en garnison du défenseur présente au début de la bataille qui une seule fois seulement peuvent être sortie du fief (au centre de la carte donc). Le défenseur peut par la suite bien sur y remettre des troupes (s'il arrive) mais ne pourra rentrer et ressortir qu'un seul groupe. L'attaquant comme le défenseur s'ils veulent modifier leur groupe doivent donc reculer d'une distance similaire.

Donc: Pour l'attaquant il faut casser les murs (en amenant ou pas le bélier) puis casser les tours et donjons pour pouvoir mettre son seigneur dans le fief et réussir à l'y laisser 2 tours. Le défenseur lui doit empêcher cela.

Cette solution me semble aller dans ton sens avec 2 objectifs bien différents pour l'attaquant et le défenseur et garde quasiment exactement les mêmes mécanismes qu'actuellement pour la gestion de la nourriture et des renforts (rien besoin de changer ici). ça me semble aussi une bonne première étape à mettre en place puis éventuellement à pousser plus loin si besoin/envie/faisabilité pour renforcer le côté siège (je ne l'ai pas dit car ça complique encore une longue explication mais on pourrait imaginer qu'il est possible de rentrer plusieurs groupes sur plusieurs tours (ou pas) du même type d'unité sur le fief central, par contre tout ressort en un groupe. ça renforce le côté "amener/bloquer" des garnisons)

P.s. les chiffres sont donnés pour avoir une idée de comment j'imagine la chose. Mais bien sur on peut discuter si c'est 2 ou 3 tours que le seigneur doit rester, si c'est obligatoire d'avoir le seigneur ou juste des troupes, la position du mur et du fief
P.s.s. en fait le mur central n'est pas nécessaire dans cette exemple. Tout pourrait être pareil en le laissant dans les fortif du fief (plus simple à comprendre aussi). Mais le laisser ou l'imaginer comme entourant le fief donne 2 tours (3 avec la garnison) au défenseur avant que le seigneur adverse ne puisse être mis sur le fief et compense son retard à d'un tour.
P.s.s.s on peut discuter si les unités peuvent tirer par dessus des unités devant le fief ou pas (pour favoriser l'attaquant non, pour favoriser le défenseur oui).

#59 2020-05-28 19:43:27

Tizoc

Re : Bataille : trop avantageux d'attendre

J'avais déjà suggéré un bloquage de l'attaqué.

Mais ce serait évidemment injouable sans modifications/mesures particulières. Je proposais simplement de ne rien bloquer les deux premiers tours, car l'attaquant n'est pas encore installé et le fief peut toujours communiquer avec l'extérieur. Les deux premiers tours le défenseur peut rammener des troupes et vivres comme il le souhaite.

L'attaquant ne devrait pas non plus pouvoir rammener de la nourriture/troupes sur son camps, ou alors à intervalles réguliers (une ouverture tous les 10 tours par exemple, tous les 10 tours il peut déplacer des troupes sur son camps pendant un tour) pour respecter la dilatation du temps qu'on subit lors d'une bataille (dans l'échelle du jeu, les batailles durent des mois, ce qui est évidemment impossible. les évennements d'un jour/quelque jours dans l'échelle réelle du jeu sont joués sur plusieurs mois de jeu pour que le tour par tour soit possible)

Dernière modification par Tizoc (2020-05-28 19:44:04)

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