Vous n'êtes pas identifié(e).
ho non la map est déjà bien assez grande. Par contre oui les fortifications bonne question. Peut être que plus elles sont hautes plus il faut du temps pour que l'effet du point central controlé par l'attaquant se manifeste sur les troupes du défenseur ?
Après c'est un mécanisme qui peut être sympa mais qui ne fait pas bcp de sens d'un point de vue logique historique (non pas que ça me dérange énormément. mais c'est assez gros quand même là)
Ou alors à la limite faire que les fortifications se représentent sur la carte et qu'elles donnent des bonus aux unités du défenseur? Par exemple un tireur dans une tour a plus de portée?
Et si on masquait la moitié adverse du champ de bataille au début ?
Et qu'à chaque tour on recule le "voile" pour découvrir de plus en plus...
On pourrait laisser l'affichage des unités et leur nombre, mais tu ne sais pas combien de groupes sont faits ni le nombre d'unités par groupe tant que la case n'est pas dévoilée.
On pourrait aussi compléter avec l'idée que durant les 2 premiers tours les piétons peuvent se déplacer à 2 cases et les chevaliers à 3 cases ; pour sortir du camp.
Ainsi le défenseur prend des risques à attendre de voir la composition de l'attaquant avant de sortir.
Parce que là il faut bien reconnaitre que c'est bien plus compliqué d'attaquer... (mais c'est cool !)
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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Sympa le principe de brouillard de guerre !
En gros, tant que t'as pas d'unité à X cases (genre 4 ou 5), tu sais pas ce qu'il y a dedans.
Après est-ce qu'on risque pas juste d'encourager les joueurs à avoir des cavaliers sur les flancs pour "détecter" quelles troupes il y a en face assez à l'avance et justement attendre que l'autre fasse tout le trajet ?
Celui qui attaque est encore plus désavantagé dans ce cas là.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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En fait actuellement tu n'as pas besoin de sortir de cavaliers pour savoir ce que fait l'autre.
Et si je prends l'exemple contre mon adversaire actuel (bisou ! ) tu calcules juste ce qu'il te faut en archer ou cavaliers pour optimiser les pertes contre les groupes de cavalier adverse.
Mais je ne pensais pas à un brouillard qui s'en va en fonction de tes déplacements, mais un brouillard genre celui du matin qui se lève
En gros si tu es attaqué, tes espions t'ont rapporté la composition de l'armée adverse, mais tu ne sais pas où ils se déploient. Et tu ne le sauras pas tant que le brouillard ne se sera pas levé.
Imaginons que tu sois le défenseur, le fief en M,7 ;
au tour n°0 tu ne voies rien au delà de la colonne L inclus
au tour n°1 tu ne voies rien au delà de la colonne K inclus
au tour n°2 tu ne voies rien au delà de la colonne J inclus
au tour n°3 tu ne voies rien au delà de la colonne I inclus
au tour n°4 tu ne voies rien au delà de la colonne H inclus
etc
- Le brouillard serait symétrique donc E ; F ; G ; H ... Du coup on ne voit les chevaliers qu'au tour n°3 (sauf s'ils se cachent dans la colonne I). Et les premiers piétons on peut les découvrir au plus tôt au tour n°5.
- On pourrait autoriser d'aller dans le brouillard ... a vos risques et périls (lancement bataille comme quand on va sur la même case). là je me pose la question
- On pourrait aussi autoriser de tirer dans le brouillard... quitte a tirer dans le vide.
- On pourrait rajouter qu'un groupe découvre juste une case autour de sa position;
ou rien du tout pour éviter les groupes de 1 cavalier adverse
- On pourrait aussi lever complètement le voile au tour n°6. Parce que là l'attaquant il attaque a l'aveugle alors que le défenseur il a un peu de temps pour organiser sa defense
ou bien retirer 2 cases au tour n°6 ; 3 cases au tour n°7. a simuler
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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Le problème vient de calculer le nombre d unité nécessaire pour faire tomber les unités en face et l avantage d être en défence c est d attendre et de se cranter par rapport à l attaquant.
Si pour limiter cette effet on limite le nombre de formations possible à sortir du camp ou du fief pendant toute la bataille. Cela va faire supprimer les packs de 1 qui ne sont pas logique, éviter les rentrer sortie d unités à la pelle pour reformer ses groupes en fonction de l adversaire et par la même occasion ça limite la vague incessante d hommes qui débarquent au compte goutte
Dernière modification par Arkeon (2020-03-30 22:11:28)
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Quasiment plus personne n'utilise de pack de 1.
Ils font perdre 1 tour, ok, mais c'est pas ça qui bloque la bataille.
Si on passe à des groupes de 1, autant revenir aux batailles instantanées car en terme d'intérêt stratégique c'est bien le fait d'avoir 3 groupes de chaque unité qui apporte énormément de possibilités.
Les entrées-sorties pour refaire ses groupes c'est très facile en début de bataille, mais quand l'adversaire s'approche de ton fief, ça peut être très risqué. Si tu rentres dans le fief et que l'adversaire a pu apporter des montées auprès du fief, tes troupes ne vont pas répondre... et ça fait très mal (et même si t'as mis des lanciers à côté).
Donc on peut déjà commencé à limiter cet effet là sur le début de la bataille.
ça résoud pas tout, c'est sûr, mais le défenseur ne sait pas pendant plusieurs tours ce qui lui arrive dessus.
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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Il suffit juste pour le défenseur d avoir deux tours d avance sur L attaque pour sortir juste les unités pour contrer. Tu attends et juste le tour avant que ça tape tu sort le contre. Et après soit ton adversaire fait demi tour pour changer de formation soit il attaque et subit plus de dégâts.
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Le probleme de l'archer a 4:2, c'est que justement le defenseur est hyper avantagé.
Il faut des packs de la moitié de la force en face, il gagne a coup sur.
Du coup pour passer tu envoie des unité se prendre des voler de flèches mais les fantassins mettent 2 tour avant de frapper, donc se prennent pendant 2 tours plein de flèches des archers qui sont passé a 4 d'attaques. on pourrait dire que va déborder avec les cavaliers, mais pareil, il suffit de mettre un groupe de cavalier de force moindre en face et le tour est joué.
Avant, c’était compensé par le faite que le seigneur augmentait la vie des troupes, mais cela a disparut en même temps...
Avec la maj de la diminution des armées, tu va avoir encore moins de troupes a mettre sur la table en attaque, donc le défenseur va pouvoir alimenter son camp en continue avec des archers et des lanciers et il sera toujours bien défendu si le rapport de force initiale est équitable.
Du coup on va farmer encore plus la nourriture pour pouvoir attaquer avec une supériorité numérique écrasante car c'est le seule moyen de passer!
Personnellement, je vais aller m'endormir quelque mois pour passer mes prochains niveau de propriétés, mes dernières batailles ont été d'un ennuie mortel. J'attendrais la prochaine maj qui elle, je l’espérè, ne va pas empirer la situation.
moi j'aimais bien l'idée de mettre un objectif à tenir au centre, comme ça attaquant et défenseur doivent prendre des risques pour remporter la bataille
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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mais dans une attaque, ce que tu défends c'est ton chateau. Si tes champs sont saccagés, ben faudra les refaire. pareil s'il y a des maisons ou quoi en dehors des murs.
Ce qu'il manque, c'est peut etre une protection contre les archers comme, par exemple, si les unités ont des boucliers, ils pourraient se cacher en dessous. Et aussi des murs. ils servent à rien en fait. Si j'ai énormément d'archers et de nourriture, je vais pas aller au contact, je préférerais justement tenir le siège en tirant depuis les fortifications.
La carte de combat ressemble plus à un combat organisé sur une plaine qu'à un siège en fait. Après, j'imagine que ce serait compliqué de faire une carte avec un village et une partie urbanisé et ca partirai trop loin dans le domaine d'autres jeux qui ne sont pas via navigateur
Seigneur de Galgatré
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L'idée de mettre l'objectif au milieu est vraiment intéressante et équilibrerait davantage entre attaque et défense. En gros, l'idée serait de mettre deux campements (un pour le défenseur à droite, un pour l'attaquant à gauche). Ensuite, le combat se termine si l'attaquant prend le fief au milieu. Les renforts en défense arriveraient dans le campement de défense (à droite donc) et seule la garnison serait dans le fief. Au passage, cela réhabiliterait les garnisons. Il faudrait en revanche tester pour voir ce que ça donne en vrai, il y a probablement des effets de bord qu'on ne prévoit pas...
En gros on lit que la meilleure utilisation du système c’est de rester passif et d’attendre.
Je suis un peu étonné que pour palier à cela on propose une solution « balle au centre » comme ça tout le monde est obligé d’attaquer ?
Ce n’est pas résoudre le problème que de transformer un siège en je ne sais quoi où tout le monde doit devenir attaquant d’un objectif central ?
Si les sièges ne ressemblent pas à des sièges, c’est que manifestement le défenseur a certains outils à sa disposition pour jouer « les défenseur » (c’est son rôle, il n’a absolument pas à faire autre chose à la base, même si des outils permettant les initiatives et la contre-attaque son heureux) et que l’attaquant a pour meilleurs outils .. ceux du défenseur (Or son rôle à lui c’est bel et bien d’attaquer en théorie).
Ce qui fait rêver dans un siège c’est un système où chacun pourrait vraiment jouer son rôle. (bon, avec des vrais enjeux, des buts concrets et que ça s’intègre dans des objectifs cohérents ça aiderait bcp aussi)
Je ne sais pas hein, mais si vous voulez que ça donne envie et que ça se déroule différemment faut peut-être réfléchir à s’attaquer au problème lui-même plutôt que de zapper le problème en le déplaçant ailleurs ?
Avec la maj de la diminution des armées, tu va avoir encore moins de troupes a mettre sur la table en attaque, donc le défenseur va pouvoir alimenter son camp en continue avec des archers et des lanciers et il sera toujours bien défendu si le rapport de force initiale est équitable.
Du coup on va farmer encore plus la nourriture pour pouvoir attaquer avec une supériorité numérique écrasante car c'est le seule moyen de passer!
Autant je suis d'accord qu'il y a trop d'avantage à attendre en défense autant avec ça pas du tout. Je dirai même que c'est faux. Le défenseur aura lui aussi moins de troupes. La situation ne va pas changer elle sera exactement la même que maintenant avec juste moins d'hommes. Ce qui ne veut pas dire qu'elle ne doit pas être améliorée.
J'aime bien l'idée d'un point central à tenir. D'un point de vue RP ça pourrait être un pont/route etc qui s'il est tenu empêche le ravitaillement de la place assiégée et et fait X effet (perte de morale, attaque, vie, désertion etc etc.... au choix de ce qui est le mieux). J'y vois cependant un problème. Les défenses maintenant permettent surtout de gagner un tour et amener des troupes pour se défendre face à un attaquant qui arrive avec toute son armée d'un coup. Si on met un point centrale alors ça sera "toujours" l'attaquant qui y sera en premier grâce à son tour d'avance le temps que le défenseur ramène ses troupes. Du coup il y a un risque que l'on "échange" juste les positions, l'attaquant devenant défenseur du point central et le défenseur attaquant du point central. Ou peut être pas vu qu'il faut ramener les troupes depuis le camp. C'est à tester mais il y a ce petit risque.
L'autre possibilité serait de dire que tout groupes sortis sur le terrain ne peut plus être rentrés (ce qui peut poser problème pour la fuite, peut-être faire fuir depuis le terrain directement avec impossibilité de récupérer ses troupes avant la fin du combat). Ou alors que toutes les troupes rentrées depuis le terrain ne peuvent plus être ressorties pendant 4-5 tours (les troupes seraient comme des renforts : bloquées mais consommant de la nourriture. Ici la fuite ne serait possible qu'après ces 4-5 tours ou alors automatique si toutes les autres troupes fuient - fin du conflit). Après les deux possibilités n'empêchent pas le défenseur de sortir petits groupes après petits groupes au fur et à mesure qu'ils meurent. Mais au moins ça évite les constantes réogranisations
suffit de définir ce que « central » veut dire, ça peut être une case plus proche du défenseur.
De toute façon l’objectif c’est d’encourager à avancer.
Sinon on permet à l’attaquant de déplacer le camp sous certaines conditions. Si les camps est trop proche, c’est perdu pour le défenseur car l’attaquant est sur le fief en 1 tour
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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On pourrait matérialiser les murs sur la carte : on aurait le fief/forteresse au centre de la carte, entouré d'une couronne de 8 cases où le défenseur peut déployer ses unités, puis une autre couronne de murs, franchissables pour le défenseur (partout ou via des portes, à voir) mais pas par l'attaquant. Et là on aurait déjà quelque chose qui ressemble un peu plus à un siège. On peut imaginer que l'attaquant se crée aussi des fortifications de fortune autour de son camp. À partir de là tu peux rapprocher camp et fief sans qu'on puisse se mettre tout contre le camp/fief dès le premier tour. Ça ferait aussi un GP autour des fortifications qui prendrait un peu plus de sens.
J'aime bien aussi l'idée que les renforts n'arriveraient pas directement en se téléportant dans le fief mais sur un autre camp à l'autre bout de la carte.
Dernière modification par Azalaïs (2020-05-22 09:58:43)
je vois pas en quoi ajouter les fortification changent l'avantage d'attendre sur la bataille ^^", il me semble plutôt que ça l'exacerberais.
déjà pour revenir sur l'équilibrage des unités, j'ai pas compris pourquoi c'est l'archer qu'on a monter en dégât, alors que c'était plutôt l'arbalétrier qu'il aurais fallu monter, pour reprendre sur le sujet du centre on peu imaginé que le centre sois plus proche du côté défensif, de toute façon vu qu'il y a 8 cases qui sépare le camps et le fief faudra bien qu'il soit plus proche d'un camps ou d'un autre
on pourrais aussi imaginer des objectifs annexes, des petits villages à capturer et plus tu en capture plus ça te donne d'avantage pour la bataille
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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je vois pas en quoi ajouter les fortification changent l'avantage d'attendre sur la bataille ^^", il me semble plutôt que ça l'exacerberais.
Ça permet de rapprocher le fief/la forteresse du camp adverse sans pour autant permettre aux cavalier de le taper dès le tour 1. Faut lire les messages en entier avant de rejeter les idées
Après on peut pousser l'idée jusqu'au bout : les approvisonnement en nouriture arrivent depuis le camp défenseur (qui n'est pas le fief) tout à droite de la carte de bataille. On peut imaginer que quand la famine commence dans le fief, le pillage de la richesse par l'attaquant se fait (les assiégés payent pour ne pas crever de faim, ça se tient). Et là l'attaquant a maintenant tout intérêt à aller taper le ravitaillement adverse sans attendre.
Comme l'a souligné Will, que les assiégés attendent en profitant de leurs fortifications, tant qu'ils ont de quoi manger, c'est logique. Elles servent à ça les fortifications théoriquement. Il faut trouver une motivation pour que l'attaquant, lui, ait tout intérêt à avancer.
Après bouger les défenses pourquoi pas. Mais en principe elles sont brisées au deuxième tour et bien souvent avant que le défenseur ait ramené ses renforts. Du coup dès lors que de passe-t-il? Je crains que ça ne change rien
sinon il y a encore la possibilité de revoir toutes les unités d'autant que c'est pas franchement équilibrer, c'est clairement plus avantageux de lancer une attaque en sous nombre qu'en sur nombre ^^
normalement on voudrais: piéton > cavalier > tireur > piéton, donc j'ai surligné en rouge toute les fois où il est avantageux d'attaqué en sous nombre ou quand c'est pas ce qu'on cherche à faire, en vert toute les fois où c'est bien prévu par le jeu, en bleu toutes les fois où c'est avantageux d'attaquer en surnombre
Dernière modification par GrandJarl (2020-05-27 15:13:48)
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Je n'ai pas compris ton tableau, GJ : que représentent les valeurs dans les cases ? Que signifient les colonnes et les lignes ? (c'est pas symétrique étrangement)
Après bouger les défenses pourquoi pas. Mais en principe elles sont brisées au deuxième tour et bien souvent avant que le défenseur ait ramené ses renforts. Du coup dès lors que de passe-t-il? Je crains que ça ne change rien
Eh bien, il suffirait... de faire en sorte que les défenses ne soient pas forcément brisées 2 tours après l'introduction des engins de sièges
Par exemple :
- en faisant des béliers qui fonctionnent comme des béliers (indice : les béliers n'ont aucune efficacité contre un mur s'ils ne tapent pas directement dessus). Ainsi cela pousserait l'attaquant à escorter ses béliers jusqu'au murs pour qu'ils cherchent ensuite à les détruire plutôt que les déployer tranquillou derrière son camp. En plus on pourrait imaginer qu'on puisse attaquer le mur à 2 endroits, ou pas, puisque le mur s'étendrait sur plusieurs cases.
- en introduisant une notion de destruction partielle des tours et donjons de façon à ce que l'attaquant doivent obligatoirement faire tirer plusieurs fois ses trébuchets. Ainsi le défenseur pourrait tenter une sortie avec sa cavalerie pour détruire les engins de siège --> possibilité stratégique supplémentaire.
Autre avantage : on introduit une différence entre les différents sièges, plutôt que les faire fonctionner pareil (actuellement je me pose vraiment la question de l'intérêt d'avoir 3 types de fortifications différentes vu que c'est exactement le même mécanisme derrière). On pourrait même aller plus loin : les trébuchets pourraient cibler aussi bien les tours que les donjons (un donjon, c'est jamais qu'une grosse tour, et le culte de Lussuria est formel : c'est pas la taille qui compte). Et les balistes pourraient plutôt servir en défense (ce qui historiquement me semblerait meilleur) : genre le défenseur met des balistes sur ses murs pour canarder ceux qui cherchent à briser les fortifications.
Je trouve que ça ressemblerait beaucoup plus à un siège
Edit : juste pour illustrer, actuellement la farouche Esclarmonde est assiégée par Messire de Tunna. Ben, franchement, je me sens pas trop assiégée : mon adversaire hésite à avancer (et je ne le critique pas là-dessus : rien ne l'incite à le faire). Il a juste avancé ses cavaliers et chevaliers, les mettant à portée de mes archers qui en ont profité joyeusement. Le reste des armées se regarde dans le blanc des yeux en bougeant vaguement mais pas trop.
Dernière modification par Azalaïs (2020-05-27 15:35:56)
Et aussi pourquoi ne pas faire en sorte que les trébuchets et les balistes placer à une certaine distance puissent tuer des soldats présent dans la garnison (du défenseur) ?
On pourrait fixer un seuil à ne pas dépasser en fonction du nombre de soldats dans la garnison pour ne pas créer d'abus !
en ligne c'est l'attaque, dans les colonnes c'est la défense, en gros le coût que tu paie pour attaquer une unité et la tuer
pour la colonne archer/arba c'est à part, j'ai voulu voir ce que ça donne en supposant que les unité à distances réussissent à tirer tous leurs coups sur les unité cible, mais c'est le même principe, en ligne c'est l'attaque et dans les colonnes la défense
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Pourquoi pas modifier un peu les armes de siège. Mais attention à ne pas compliquer encore plus la tâche de l'attaquant. Par exemple amener les béliers contres des murs c'est très difficile quand justement ce qui pose problème c'est de s'approcher de l'ennemi...
Dans ma proposition, le fief avec ses murs autour est au milieu du champ de bataille, donc plus si loin de l'attaquant. Par ailleurs, les renforts et le ravitaillement du défenseur arriveraient d'un camp supplémentaire tout à droite, symétrique du camp de l'attaquant. Donc l'attaquant pourrait aussi jouer le siège, c'est à dire compter sur la famine à l'intérieur du fief, et ce serait au défenseur de chercher à faire passer ses transporteurs de bouffe depuis son camp jusqu'au fief.
On a donc les 2 joueurs qui peuvent avoir intérêt à avancer vers le fief :
- l'attaquant avec ses béliers pour faire tomber les murs
- le défenseur avec la nourriture pour éviter la famine
L'attaquant gagnerait la bataille si une famine commence dans le fief (la ville se rend, poussée par la faim), ou s'il arrive à rentrer dans le fief et tuer les défenseurs.
Dernière modification par Azalaïs (2020-05-27 16:26:24)