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#1 2020-05-22 21:01:47

antoine
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Classement : comment ?

Comment monter au classement et quelles actions le joueur peut prendre pour monter au classement ?

Ce qui fait monter au classement c'est
1/ l'honneur gagné (par la conversion de l'or obtenu par ses marchés principalement, on est tous d'accord sur le fait que les pillages ne sont auj pas rentables),
2/ les provinces tenues (gros effets sur le classement)
3/ le RP qui peut donner des serments (dévotion, alliances)

Quelles actions prendre pour monter au classement ?

Un joueur dispose de deux ressources, du temps et de stratégie :
- Le temps (passé sur le jeu qu'il soit investissement RP ou ancienneté) permet d'obtenir de l'or et des serments.
- La stratégie permet d'optimiser sa place au classement par rapport à son temps (faire les bons choix)

Faire les bons choix c'est optimiser ses gains par rapport à son temps (son gain d'honneur par rapport à son or, ses serments par rapport à son temps dispo, la gestion de ses ressources, ...).

Le classement étant relatif, on a donc trois moyens de monter au classement :
1/ soit d'augmenter nos deux ressources (temps + aptitude à bien convertir son temps)
2/ soit faire baisser celles des autres
3/ soit faire de meilleurs choix stratégiques

Avec ou pas, un effet accélérateur de vase communiquant : je monte au classement en siphonnant les ressources d'un autre joueur.

J'exclus faire de meilleurs choix, pour l'instant on a pas d'outil ou de moyen autre que l'expérience (qu'on demande ou qu'on acquiert) de faire de meilleurs choix que l'adversaire (alliances, champs de bataille, chance...).

Reste comment augmenter ses ressources ou faire baisser celle des autres auj ?

Il existe deux manières de transférer des ressources : en demander (mais c'est interdit, c'est du push), ou en voler par le pillage (mais ce n'est pas rentable car on dépense plus de ressource que ce qu'on gagne).

Pour info, on a donc pas de cercle vertueux pour monter au classement type ogame : chaque attaque me permet d'augmenter la taille de mon armée qui me permet d'attaquer encore plus.
C'est un choix. Un tel cercle vertueux se base sur l'accumulation et la rupture du cercle vertueux est synonyme de reset, ce que je ne souhaite pas dans okord.

Il existe un moyen de transférer le produit des ressources : en piquant une province (points de territoire passent d'un joueur à l'autre selon l'emplacement de la province).

Quels nouveaux moyens de transférer des ressources ?

A - On peut rendre le pillage un peu plus intéressant, par exemple en donnant 1 mois de prod d'or du fief à celui qui pille = la richesse vaut 1 mois de production d'or fief.
A ajuster car pour un jeune baron qui a 6-7 fiefs, c'est tout de suite très violent de perdre 1/7e de sa prod, là où un prince se fichera un peu de perdre 1/25e.

B - On peut augmenter les gains du pillage : on pille de l'or, de la nourriture, des inactifs = la richesse se décline sur ces 3 ressources.

C - On modifie le pillage, au lieu de piller les ressources, on pille le gain des ressources (la richesse ne s'exprime plus en or mais en honneur gagné sur la base de 1000 or = 1 honneur)
Au lieu de piller 1 000 000 d'or par exemple, on gagnerait +1000 points d'honneur au pillage et le pillé doit rembourser 1 000 000 or pour faire redémarrer son fief (ou 1000 points d'honneur ce qui est encore plus violent)
Faut faire très attention à cette option car on ouvre grande la voie à du copinage, je "push" mes copains en les laissant me piller contre de l'or = conversion or/honneur sans aucun risque


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#2 2020-05-22 22:02:29

GrandJarl
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Re : Classement : comment ?

j'aime bien la C, mais niveau ressource il n'y a pas que le pillage comme seul option qui encouragerais le combat

on pourrais dire que les points de bravoure rapportent de l'or à chaque fin du mois, ce qui motiverais plus la baston, du reste on pourrais à nouveau réfléchir à ce que tu avais proposer, piller un fief réduit temporairement le nombre de point effectif au classement avec 25% de fief pillé maximum pour une réduction maximale de 30%-50%


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#3 2020-05-22 22:47:52

William Bowmore

Re : Classement : comment ?

Comment monter au classement ?

C’est bien là que se situe le problème à mon avis.

Mais je vois que tu centres ton post sur un aspect bien particulier de la question. Les ressources.

Trois interrogations :

Est-il envisageable de s’intéresser ici plus globalement à ce qui peut « coincer » tout simplement dans les 3 façon de gagner des points ?  Ou pas ?

Et est-il envisageable d’accepter l’idée que c’est bien à ce niveau-là que tu peux induire des actions qui feront naturellement monter les joueurs au classement. Comment je gagne de l’honneur, comment je gagne des points de serments et comment je gagne des points de territoires ?

Est-il envisageable d’admettre que si ces 3 mécanismes GP étaient plus sexy, plus profonds, avec plus d’enjeux, de choix, de risques, … on se poserait peut-être moins de question quant au classement. On y participerait probablement sans y penser même si on se fout éperdument d’être Roi ?

#4 2020-05-23 11:30:02

antoine
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Re : Classement : comment ?

William Bowmore a écrit :

Mais je vois que tu centres ton post sur un aspect bien particulier de la question. Les ressources.

Oui car la "valeur" d'un joueur dois je pense se trouver sur la pertinence de ses choix et de l'utilisation de son temps.
Donc le système de base est temps (ressources) + choix = place au classement.

Pour grimper au classement, il faut avoir plus de ressources, soit faire de meilleurs choix (prise de risques, ...).

Donc on peut discuter tout ce qu'on veut tant que ça reste dans cet esprit là.

Comment avoir plus de ressources (en gros les piquer ailleurs ou autre approche innovante) ou faire de meilleurs choix que les autres joueurs ?

Mon approche actuelle est sur le transfert de points de territoire (vol de province) et le transfert de ressources (pillage).

William Bowmore a écrit :

Est-il envisageable de s’intéresser ici plus globalement à ce qui peut « coincer » tout simplement dans les 3 façon de gagner des points ?

Oui bien sûr, que proposes-tu ?


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#5 2020-05-23 13:13:54

William Bowmore

Re : Classement : comment ?

antoine a écrit :

Oui bien sûr, que proposes-tu ?

Ben je n’ai évidemment pas de solution miracle mais à force de lire le fofo, de discuter avec d’autres joueurs et d’après mes propres impressions, il y a des choses qui reviennent tout le temps.

On voudrait bien plus de batailles, plus de concurrence, plus d’activité, plus de participation d’un plus grand nombre … plus de vie quoi …

Le classement, c’est juste la matérialisation en chiffre de l’évolution de chaque joueur. On peut y être sensible ou on peut s’en foutre complètement. Ce n’est pas en soi un mécanisme GP, ni une motivation suffisante pour faire bouger tout un serveur.

Donc si trop de gens sont passifs (ou peu actifs), c’est qu’en regardant comment ils peuvent agir IG, ils se disent que ce n’est pas motivant, ou pas cohérent, ou qu’ils n’y voient pas une compétition intéressante.

Sans connaitre quel serait la formule idéale qui pourrait améliorer les choses …

Je pense que pour ce qui est du gain d’honneur par exemple:

- La part de l’honneur est bien faible comparée aux autres points (le tour/tour est le cœur du jeu ou pas).
- Le gain systématique que l’on perdre ou gagne n’est pas un encouragement à la concurrence (ça induit même des trucs inverses).
- Les batailles qu’on voudrait « attaquant contre attaquant » pour ne pas se regarder dans le blanc des yeux, ça manque cruellement de sens. Induire un vrai rôle d’attaquant et un vrai rôle de défenseur serait non seulement logique mais très bénéfique pour l’aspect stratégie et pour lutter contre l’attentisme.
- Réfléchir (comme tu le proposes ici) aux gains (et pertes du coup) potentiels et à ce qu’ils représentent est aussi nécessaire.
- D’autres joueurs ajouteraient sans doute d’autres points ? …

Je pense que c’est un tout qui doit être envisagé dans sa globalité.
Pour donner l’envie et le sentiment d’une « bataille » (ou d’une guerre) et susciter une vraie concurrence générale il faut retrouver certains éléments de base dans le GP.

On ne va pas à la guerre pour favoriser son ennemi (bien au contraire), on ne va pas à la guerre pour ne rien obtenir de vraiment utile ou avantageux, on ne va pas à la guerre avec la même stratégie en permanence (tout le monde doit attaquer) et on ne va pas à la guerre sans risques, ni enjeux, ni adrénaline, … ça n’évoque tout simplement pas la guerre … Il n’y a pas vraiment de notion de victoire ou de défaite sur Okord donc autant ne pas y aller. Et s’il ne reste que l’argument « ben oui mais faut marquer des points » … Ben pour bcp de gens, ce n’est pas ça qu’on appelle une motivation …

Bref pour moi c’est dans cet esprit là qu’il faut envisager des modifs du GP.

Je ne vais pas plus loin :

- Pour pas faire une tartine indigeste.
- Parce que si l’orientation que j’évoque n’intéresse pas ou ne correspond pas à ce que tu veux, c’est inutile de réfléchir plus loin.

Mais pour les autres façons de gagner des points c’est pareil. C’est super dur d’évoquer des notions d’enjeux, de stratégie et de risques sur le sujet des Serment alors que ce serait bien nécessaire (simplement pour que ça évoque quelque chose de motivant). Et les territoires, si l’idée est séduisante, il y a du boulot aussi pour en faire quelque chose de vraiment utile et qui donne envie au plus grand nombre.

Rien dans ce que j’évoque n’est facile à résoudre et simple à équilibrer, je le sais. Je dis juste que c’est bel et bien là la vraie source du problème.

#6 2020-05-23 14:14:26

Azalaïs

Re : Classement : comment ?

Je partage l'analayse de Will, et comme lui je vais faire relativement court et général, essentiellement parce que ne sachant pas vraiment dans quelle direction tu souhaites faire partir le jeu, je n'ai pas envie de passer beaucoup de temps à creuser une proposition complète si c'est pour qu'elle parte à la poubelle aussitôt lue. Sans offense smile Les journées ne font tout simplement que 24h, je préfère utiliser mon temps libre sur des projets qui ont une chance de déboucher.

Le classement en tant que tel (et c'est important d'être considéré en tant que tel, les fans de Kaamelott confirmeront ^^) n'est pas un mécanisme GP, et probablement pas une motivation véritable pour une forte proportion de joueurs. Le classement est un retour chiffré sur où on se situe par rapport aux autres. C'est déjà bien, mais il ne faut pas lui en demander davantage. Le classement, c'est la toute fin de la chaîne, ce qui découle des actions GP. Tu peux éventuellement reboucler cette fin de chaîne ailleurs, soit dans le sens d'amplifier les écarts, soit dans le sens au contraire de les réduire. Mais la première option fait sens plutôt sur des jeux où il y a une notion de victoire, ou au moins de prendre l'ascendant de façon définitive, dans des parties dont la durée est finie dans le temps (tu l'as d'ailleurs à juste titre écartée : "pas de cercle vertueux pour monter au classement type ogame"). La deuxième est toujours à manipuler avec précaution parce que mal dosée elle peut créer un sentiment d'injustice ou de frustration (l'impression d'être pénalisé pour avoir bien joué), voire induire des comportements tordus pour "duper" le jeu (descendre volontairement au classement pour avoir des bonus associés aux joueurs faibles et remonter plus vite ; on l'a d'ailleurs vu quand l'honneur était boosté pour les titres bas, avec des joueurs qui cassaient leurs serments avant bataille pour maximiser les gains d'honneur).

Le plus simple dans un premier temps est probablement de laisser le classement en bout de chaîne sans qu'il n'influence rétroactivement nulle part, au moins dans un premier temps. Une fois le reste du GP solide, il sera toujours temps de voir si on met une boucle de rétroaction dans un soucis d'affinage de l'équilibrage, mais ça ne devrait venir qu'après.

En mon sens, le sujet "Classement : pourquoi ? " est inutile. Le "comment" est la seule chose qui compte. Le chemin pour être bien classé doit être fun ; et s'il est fun, les joueurs essaieront tout naturellement de tirer parti du GP pour être bien classés.

Donc actuellement il y a 3 voies pour monter au classement : l'honneur (batailles), les provinces, les serments.
Le problème à mon avis, c'est que rien ne ferme de portes, rien ne sert de marchepied pour construire autre chose. Aucune décision n'a vraiment d'impact sur le reste. En maintenant 1 an et demi de jeu, mis à part dans le contexte limité de batailles, à aucun moment, aucun, vraiment aucun, je ne me suis dit "mince, cette décision que j'ai prise il y a quelques temps, elle était mauvaise, elle m'a fermé des portes, alors que si j'avais joué comme ci ou comme ça j'aurais eu des opportunités supplémentaires". Sans vouloir me jeter des fleurs, ce n'est pas par incapacité à remettre en question mes choix stratégiques : c'est quelque chose que je fais naturellement sur d'autres jeux. Mais c'est qu'à l'heure actuelle les choix stratégiques ou diplomatiques en Okord sont vides.

Échanger des serments d'alliance avec le Comte Truc plutôt qu'avec le Comte Tartempion ne changera strictement rien au reste. Conquérir la province à côté du Canal plutôt que celle au Nord dans les montagnes ne me changera pas grand chose (à un petit bémol très bienvenu avec la notion de province adjacente quand même). Entrer en guerre contre Bidule ne remet en question aucun des mes serments. Au final il reste l'impression qu'on ne construit rien de cohérent, que c'est vide de sens. On peut tout faire (faire serment avec n'importe qui, attaquer n'importe qui, sans que cela n'ouvre ou ferme de possibilités stratégiques stratégiques pour la suite), et c'est parce qu'on peut tout faire que rien ne semble utile (parce que quoi que je fasse maintenant, je pourrai encore tout faire ensuite).

Pour que le GP gagne en cohérence, que chacun puisse construire quelque chose et pas juste empiler une action par ci une action par là, il faudrait créer des passerelles entre ces 3 voies (honneur, terrritoires, serments). Il faudrait que des décisions impactent fortement d'autres décisions, qu'on ait des vrais choix, c'est à dire des choix qui coûtent quelque chose et rapportent autre chose. Or les passerelles elles n'y sont pas, et à chaque ouverture de réflexion, tu sembles postuler, Antoine, que tu ne veux minimiser les besoins de développement. Mais à mon avis c'est impossible de créer des passerelles intéressantes sans qu'elles soient associées à du contenu GP. Introduire 4 chiffres pour une conversion honneur -> or, ou un coefficient d'abatement de ceci ou un facteur multiplicateur de cela, ce n'est pas un mécanisme GP, ça ne suffira pas à mon avis, pour donner du sens aux actions en jeu.

Comme Will, je ne vais pas plus loin : si tu n'es pas d'accord avec cela, et c'est ton droit, il est inutile que je poursuive la réflexion.

#7 2020-05-23 16:38:49

antoine
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Re : Classement : comment ?

William Bowmore a écrit :

Donc si trop de gens sont passifs (ou peu actifs), c’est qu’en regardant comment ils peuvent agir IG, ils se disent que ce n’est pas motivant, ou pas cohérent, ou qu’ils n’y voient pas une compétition intéressante.

Plus de compétition d'accord mais comment ?

Conquérir un avantage pourquoi pas mais attention à ne pas créer un jeu élitiste non plus où les nouveaux n'ont aucunes chance car les avantages sont déjà aux mains des puissants.
Attention aussi à ne pas créer des situations où un joueur ayant mis 1 ans à conquérir des avantages peut se voir déposséder en 24h sans moyen de revenir par une coalition de 3-4 joueurs qui ont décidé de le pourrir.
Dans ces cas là, la peur de la perte suffit à annihiler toute prise de risque.

En gros considérer à la fois l'expérience de jeu du perdant comme celle du gagnant.

Le GP "ogame" je trouve ça détestable : tu recycles des joueurs (en les faisant quitter) jusqu'à te sentir sur-puissant (et totalement dépendant du jeu au passage, la mécanique d'endorphine y est très bien faite) pour te faire recycler un jour à ton tour (car on trouve toujours plus no-life que soit).

T'as aussi des jeux avec reset basés sur l'accumulation où si tu n'arrives pas dans les 24h du début du serveur tu ne peux pas rattraper les plus anciens.
C'est pas/plus ce que je veux pour Okord (qui a pourtant fonctionné sur le principe de la no-liferie pendant des années).

Anyway, mettre plus de compétition ok mais j'ai pas d'idée.

Azalaïs a écrit :

En mon sens, le sujet "Classement : pourquoi ? " est inutile.

Là dessus je ne suis pas aussi catégorique : on voyage soit pour le plaisir de se balader, soit parce qu'on a envie d'arriver quelque part.
Si monter au classement faisait très envie, les joueurs savent comment monter (batailles / serments / territoire), donc ça pourrait être un moteur suffisant.

Quand il fallait rester vicomte pour avoir sa province légitime, les joueurs s'arrangeait pour faire le nécessaire car ils avaient envie d'une certaine place dans le classement.

Maintenant on est d'accord que si la manière de monter est fun en soit, les joueurs auront envie de monter : peut importe vers où, le fait de monter se suffirait.

Pour moi l'idéal c'est les deux en même temps, l'objectif et la manière d'y arriver.
Mais bon, vu qu'on a ni l'un ni l'autre, autant commencer par quelque part.

Azalaïs a écrit :

Mais c'est qu'à l'heure actuelle les choix stratégiques ou diplomatiques en Okord sont vides

J'ai envie de dire que ça dépend quand même des joueurs... sur Podeszwa, on a eu un cas de tribunal pour une rupture de serment de dévotion, un tel cas pourrait mener à la guerre. Choix RP => impact GP direct.
Pourquoi ? Parce que les joueurs ont décidé de donner ce sens là à un serment qui n'en a pas à la base.

Le roi impose un impôt, tu payes t'es protégé, tu payes pas, le roi peut décider d'un impact GP. Choix RP => impact GP potentiel.

J'aime quand ça vient des joueurs (même si ça me vaut quelques insultes de temps en temps tongue) car les joueurs peuvent ainsi inventer ce qu'ils veulent et j'aime donner la liberté aux joueurs d'apporter et développer leurs univers.

Après on peut pré-cabler un certain nombre de choix avec des bonus/malus ou des impacts établis.
Faut se méfier quand même des détournements.
Je choisi le bonus A quand j'ai besoin de A, le bonus B quand j'ai besoin de B... j'ai besoin de descendre C, je prends le malus C, ... les joueurs cherchent toujours à optimiser leur gain vs risque.

Azalaïs a écrit :

Pour que le GP gagne en cohérence, que chacun puisse construire quelque chose et pas juste empiler une action par ci une action par là, il faudrait créer des passerelles entre ces 3 voies (honneur, terrritoires, serments).

D'accord, que proposes-tu ?

Je n'ai pas peur des grosses modifs qui demandent beaucoup de travail (pour info, les batailles tour par tour et l'équilibrage des unités c'est +6mois de développement).
Je préfère quand même y aller par petites touches (qui peuvent toutes être dans un objectif final plus ambitieux) pour que les joueurs s'adaptent petit à petit et s'approprient les étapes une par une.
Mais s'il faut faire des gros changements, cela ne me gêne pas.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#8 2020-05-23 17:12:25

XENON

Re : Classement : comment ?

Je vais encore être hors sujet désolé. en plus je viens de lire seulement ton dernier post résumé de ce que j’essaye d'écrire
nouvelle direction du jeux + sur RP direction jdr
Je pense que le classement et le but du jeux ne peux pas être d’être le premier et le Roy.
Et cela pour une raison simple, exemple la semaine dernière j’ai demandé à un ami de joué, car tus les deux ont travail ensemble et jouons avons déjà jouer a d’autre « petit » jeux sur internet.
Il rentre donc chevalier la semaine dernière, moi cela fait qu’un an que je joue dont plusieurs moi en considérant ce jeu juste comme un jeu de construction. Le confinement, le Hazard a fais que j’ai trouvé une nouvelle motivation. Mais soyons un peux sérieux. Pensez-vous vraiment que mon ami va devenir un jour roi !? Bon admettons qui soit très fort que l’on encourage et lui donne toutes les ficelles donc certaine que je n’ai pas encore moi. Je reste convaincu que malgré cela il ne peut pas espérer et arrivé roi un jour, car avec le temps notre compte et toujours en éternelle progression et pousser vers le haut. Si je joue il ne rattrapa donc jamais son retard par rapport à moi si je continu à joué sérieusement. Je parle la que de moi, mais un prince qui joue depuis le début. A part souhaité qu’il arrête je ne vois pas. Je peux me tromper mais là moi n’y crois pas trop.
J’apprécie tous les efforts qu’Antoine fait et j’aime de plus en plus ce jeu. Mais tout le monde ne peut et ne veux pas forcement être Roy même si cela serait pour toi le but du jeu. Trop de choses l’empêchent mais qui fait partis de l’essence du jeu lui-même.
Renommée qui segmentent les groupes et ceux contre qui tu peux combattre
Honneur Tenu par les combats qui monte toujours
Territoire Il n’y as peu ou pas de provinces à prendre malgré la mise à jour et le système du déséquilibré
Serment la aussi cela peu être compliqué car si on suit un système féodal il est malgré tous un peu pyramidale donc seul le nombre compte mais ok on peut jouer un peu dessus.

Augmenté le cout de pillage serais pour moi sinon logique de manière a équilibré les coûts cela permettra de faire son arme plus facilement et progresser plus vite par le combat. De même remettre des camps hostiles qui n’existe plus sur certain niveau car il est difficile de trouver un adversaire qui est de l’autre côté de la carte ou combatte seulement contre toujours le même.
Je ne suis pas trop un combattant mais bon je mis mets et entre ceux qui son attaché a ma chaine vassalique ceux qui sont à 15h00, c’est un peu dur de trouver un adversaire parfois. Surtout si on veut jouer Rp exemple moi choix est religieux je n’attaque pas les peuples de ma religion.

Oups désolé Antoine « Mon approche actuelle est sur le transfert de points de territoire (vol de province) et le transfert de ressources (pillage). »

Point de transfert territoire heu sa j’en ai aucune idée.
Transfère de ressources pillage équilibre un peu les coûts mais aussi pour le défenseur s’il gagne (je ne connais pas assez le système)
Je n’ai pas de solution a ce problème sauf un trucs que je vouais parler. Et trop faignant pour faire un autre poste à côté. Je souhaitais parler du RP de l’encourager voir le prendre en compte d’une façon ou d’une autre dans le calcul des points et du classement. Bon bien sur je suis peux être de partis pris parce que c’est ce qui vas plus me plaire dans le jeu et c’est la direction que j’aimerais qu’il prenne en parallèle à ce qu’il est déjà.
Ainsi des évènements comme des concours d’énigmes, de poésies, une prime à la description d’un combat sur le forum, une aventure ou une histoire bien écrite qui mériterais et ferais vivre le monde serais récompenser.
Des recherches ou des actions demandées par pnj ou mj. Qui passerais autre tout le système de jeux. Des trucs proposés au joueur en groupe ou seul pas obligatoire mais proposé.
Exemple un pnj viens me voir et me dis que Vicomte Sargon le sanguinaire à essayé de violer ma femme. Alors qu’il est dans m’as chainé vassalique on ce contact et on fait une rp écris de comment on règle l’affaire. RP ET/OU GP ainsi par exemple alors qu’il est dans ma chaine vassalique je peux lui lancer une attaque gp sans sortir de la chaine ou en fonction de ce que l’on décide.
La fait de guide ou d’imposé un RP fais vivre le background
Et le l’histoire et donc le jeu.

Le but serait que l’on prenne plus contact avec les autres peuples et que les intégrations soit pris en compte d’une façon ou d’une autre.

#9 2020-05-23 17:50:35

antoine
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Re : Classement : comment ?

XENON a écrit :

Pensez-vous vraiment que mon ami va devenir un jour roi !? Bon admettons qui soit très fort que l’on encourage et lui donne toutes les ficelles donc certaine que je n’ai pas encore moi. Je reste convaincu que malgré cela il ne peut pas espérer et arrivé roi un jour, car avec le temps notre compte et toujours en éternelle progression et pousser vers le haut.

Détrompe toi, y'a plusieurs joueurs devenu roi en 1 an voire moins. Y'a même un joueur qui a été roi 2 fois avec 2 comptes différents après un reset. C'est une question de capacité à embarquer des joueurs dans ton histoire (donc d'investissement), de capacité à gagner quand même quelques batailles et de liens tissés avec les autres joueurs.

XENON a écrit :

Si je joue il ne rattrapa donc jamais son retard par rapport à moi si je continu à joué sérieusement.

Je joue depuis 6 ans et je suis vassal d'un joueur qui joue depuis 3 ans.

Après le fait qu'on pense que ce ne soit pas possible, suffit à être un problème. Faudrait peut-être que je mette en avant dans le classement bravoure le temps que le joueur a mis pour devenir roi.

XENON a écrit :

Ainsi des évènements comme des concours d’énigmes, de poésies, une prime à la description d’un combat sur le forum, une aventure ou une histoire bien écrite qui mériterais et ferais vivre le monde serais récompenser.

Le problème avec ça, c'est qui attribue la récompense ? qui juge que A a fait mieux que B ?
Les MJs ? Ils sont peu nombreux et bénévoles. Pas le temps et pas leur rôle.
Les joueurs ? Ca va hurler au copinage (et c'est normal).

XENON a écrit :

Exemple un pnj viens me voir et me dis que Vicomte Sargon le sanguinaire à essayé de violer ma femme. Alors qu’il est dans m’as chainé vassalique on ce contact et on fait une rp écris de comment on règle l’affaire.

En 7 ans de développement d'okord, personne (moi compris) n'a pu pondre un système de quêtes équilibrés & intéressant.
Soi les récompenses sont trop faibles (les joueurs s'en désintéressent), soit injustes (type "attaque bidule" c'est sympa quand ça tombe sur les autres mais moins quand ça tombe sur soit tongue) soit trop répétitives (les joueurs se lassent et ne regardent plus).

Si tu veux essayer, je suis prêt à en discuter avec toi.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#10 2020-05-23 18:49:45

XENON

Re : Classement : comment ?

Ok c’est bien de savoir que je me trompe.
Alors oui, il faudrait le mettre en avant d’une façon au de l’autre que c’est possible.
Comme le 21 Fiels qui me paraissais impossible quand je jouais trop de mon côté tous seul.
Pour les événements quelconques un sondage est généralement une bonne alternative au copinage.
Après s’est des propositions pour faire vivre l’aspect extérieur et s’imprègné de l’ambiance.
C’est ce que j’essaye de faire pas mes deux RP actuel.

Je sais que se n’ai pas facile de transposer certaine chose que je voudrais faire sur un système trop lent et fermé. Mais j’y réfléchie et essayes.
Cherché un système de quêtes je vais y pensés, car je me mettrais bien à la recherche du trésor de La légende de Gweddnidrup. Du coup plutôt je mettrais bien le serveur à sa recherche.
Ou un autre sujet Avec une suite de trucs plus ou moins facile à faire. Et qui n’implique pas jouer contre joueur mais plutôt joueur avec joueur pour échanger des informations et finir par trouver.
Avec des indices donnés sur les camps hostiles par exemple et un truc écris comme les livre dans vous être le héros avec des possibilités a b c d
Avec juste un ou deux chemins qui arrive au bout et le premier qui trouve a 4 M or que je donne ou que le jeux donne plus de l’honneur
Après c’est du taf, moi je reste convaincu que c’est un axe qui peut plaire. Je vais sérieusement y réfléchir quand j’aurais fini mes rp.

#11 2020-05-24 07:50:28

sametue

Re : Classement : comment ?

Je sais qu'on en a déjà parlé et que tu n'aimes pas trop mais je pense qu'il serait bon que les joueurs perdent régulièrement de l'honneur. Que ça soit au niveau de honneur total (genre 1% toutes les semaines) ou alors en disant que les points d'honneur gagnés sont valables X temps (genre 6 mois). Déjà ça ferait sortir de l'honneur du jeu (et vraiment dans ce cas là) mais surtout éviterait que des joueurs satisfaits de leur situation s'endorment. Pas tout le monde veut être roi mais "tout" le monde a un certain pallier qu'il veut maintenir. Que ça soit le chef de faction ou son lieutenant etc etc. Ça forcerait les joueurs à bouger. Et ainsi il y aurait une contrainte sur l'honneur.

Après contrainte sur les serments : j'ai déjà proposé mon idée du coût en or (pour celui qui donne et celui qui reçoit) qui me semble très bien et suffisante.

Les points de territoire : la on a rien. Bcp a été dit, notamment la perte hasardeuse de province. Finalement rien n'était très bien et la solution de diviser les points en cas de désequilibre a été proposée. C'est pour moi un sparadrap. D'ailleurs depuis son implémentation les provinces sont et restent en déséquilibre. Je pense qu'il est là aussi important d'induir du "non éternel". La dernière solution de deux provinces perdues par classe par mois me semble bien.

J'aime bcp, voir adore, le fait que ça soit pas style "OGame". Mais je pense que ça pourrait être poussé en cran plus loin en faisant sortir des points (et donc de l'honneur) d'okord. Ainsi au lieu du classement "accumulation de toujours" de OGame on aurait un classement "activité récente". Ça permetterait aussi aux joueurs qui fait un mauvais choix de ne pas être pénalisé trop longtemps.

Si c'est couplé avec l'idée que bravoure = or à la fin du mois c'est top. Voir même bravoure en attaque = or * 10 et bravoure en défense = or *5. Ainsi même si les batailles ne sont pas rentables la bravoure viendra en fin de moi donner au joueur de quoi être rentable et attaquer un nouveau mois avec les moyens de ses ambitions. Et encourage l'attaque via le x10 au lieu du x5 en défense tout en compensant l'avantage à être défenseur. (Voir aucune multiplication pour la défense, ce qui compenserait que attaquer mon ennemi = le "renforcer" autant que moi en honneur. Ainsi l'ennemi prendrait du retard en or et donc capacité militaire)

Certes cela fait rentrer bcp d'or et donc points dans okord. Mais si c'est couplé à une perte alors ça va s'équilibrer. Pareil le nb de point moyen par joueur devrait atteindre un équilibre plus ou moins stable et donc un genre de plafond de verre pour le nb total de points sur okord.

P.s on pourrait aussi favoriser l'attaque en disant que les points d'honneur en attaque sont valables 7 mois contre 6 en défense (par exemple)

#12 2020-05-24 10:18:04

William Bowmore

Re : Classement : comment ?

Antoine a écrit :

….
Anyway, mettre plus de compétition ok mais j'ai pas d'idée.

Je n’ai pas non plus un programme tout prêt …

Et je ne suis pas certain qu’on se comprenne bien sur l’orientation que j’exprime ?

On est un peu à l’étroit dans un modèle qui induit la plupart du temps « un gain ou rien » ? Pour rendre ça plus fun et attirant, il faudrait proposer des vrais choix. Donc déjà admettre l’idée que suivant le choix, on peut gagner et/ou perdre.

Au bout du truc, ça donne un classement vivant ou globalement tu montes, mais parfois tu descends ou tu stagnes un peu … suivant les choix opérés.
Risques, enjeux, réflexion, stratégie, adrénaline, … Ça devient excitant de décider quelle action, à quel moment, pour quelles raisons … Et c’est ça qui fait rêver et donne envie à mon avis.

Donc y a pas de miracle, il faut prendre chaque mécanisme générateur de points déjà existant (batailles, serments, territoires) et regarder comment on peut créer un équilibre entre les choix possibles, l’action qu’on décide de faire, les bénéfices potentiels, les risques potentiels (pertes, conséquences). 

(Si je n’ose plus rien miser de peur de toujours perdre ou si je mise en permanence sans réfléchir parce que le risque est inexistant c’est mal équilibré. Il faut avoir envie de miser, malgré un risque identifié, parce qu’on sait que ça vaut le coup de tenter sa chance vu le bénef possible.)

C’est un gros taf évidement, car c’est tjrs compliqué de trouver le dosage idéal, mais c’est pas impossible.
Il faut juste être ok sur le fond (le principe général) et se tenir à revoir concrètement chaque mécanisme.
Donc il faut avoir vraiment envie d’aller vers là ?

Et comme le souligne Azalais, si les 3 façons de gagner des points sont reliées entre elles, c’est d’autant mieux parce que tu donnes à l’ensemble une profondeur vachement intéressante.
Tu ne vas plus empiler des terrains en comptant des points d’un côté en ayant des alliances contradictoires avec ces possessions territoriale de l’autre tout en tapant un allié ailleurs parce que c’est rentable.
Tu vas réfléchir à avoir un ensemble qui se tient, parce que le GP favorisera, par de meilleurs gains possibles, cette cohérence dans tes actions et la construction de quelque chose qui a du sens.

Antoine a écrit :


Le roi impose un impôt, tu payes t'es protégé, tu payes pas, le roi peut décider d'un impact GP. Choix RP => impact GP potentiel.
J'aime quand ça vient des joueurs (même si ça me vaut quelques insultes de temps en temps  ) car les joueurs peuvent ainsi inventer ce qu'ils veulent et j'aime donner la liberté aux joueurs d'apporter et développer leurs univers.

Petite remarque sur le RP :

Je sais que je répète ça souvent mais sincèrement ce qui fait tourner un jeu et crée un équilibre ce sont uniquement des mécanisme GP bien construits.
Pour donner à ces mécanismes du sens et pour qu’ils s’intègrent au cadre de jeu il est bon qu’ils soient si possibles RP cohérents.

Le RP des joueurs c’est autre chose. C’est la volonté de chacun de créer une vie pour son personnage, de créer des échanges, de raconter des histoires, de faire de la politique, … Idéalement en lien avec la façon dont on agit IG …

Donc laisser libre cours à l’imagination des joueurs pour inventer leurs histoires RP c’est super.

Mais dès le moment où ils vont vouloir jouer un RP qui impose une chose palpable IG qui ne repose sur aucun mécanisme GP existant > Tu crée une situation potentiellement explosive.

Quand le lien est direct et évident entre RP > GP ça donne : RP > utilisation du GP prévu pour l’assumer. C’est souvent acceptable et compréhensible. (RP bataille > GP bataille)

Quand le lien est moins direct et moins évident ça donne : RP > Pas de mécanisme GP pour obtenir ce que je veux > Utilisation d’un autre mécanisme pour forcer l’autre à accéder à ma demande. C’est source de plus d’incompréhensions. (RP je veux x > Pas de mécanisme GP pour prendre x > Utilisation du GP bataille pour forcer la chose.)

Ça peut paraitre anecdotique mais c’est générateur de disputes et d’incompréhensions si un joueur s’accroche à son idée RP face à un autre qui n’accède pas à sa demande. Ce sont des situations où l’on place dans les mains des joueurs la responsabilité d’être « équilibré » et « juste » … 
Y a plein d’exemple de trucs qui ont dégénérés ainsi à propos d’un dédommagement (RP) ou d’une possession de province (RP) …

Quand une idée RP construite semble intéressante pour le jeu, la meilleure façon d’en faire quelque chose de positif, utilisable par tous et équilibré, c’est de la traduire en un mécanisme GP clair.
Le RP du Roi et son impôt pourrait d’ailleurs très bien être transformée en un mécanisme GP intéressant qui donnerait une vraie particularité GP au Roi ?

#13 2020-05-24 10:56:56

XENON

Re : Classement : comment ?

Je suis complètement d'accord avec William Bowmore, il faut trouvé le mécanisme GP qui donne du sens au RP.

Pour les territoires la perte de province la perte sèche aléatoire est pour moi un peu rude. Mais il faux trouvé une solution a ce sujet. J'ai une idée un peu débile à ce sujet. Le nom éternel dois être implanté provinces perdues par classe à la fin du mois est peu être la solutions. Mais moi je dirais pas perdues je dirais contesté. Avec une forteresse "rivale" qui serais ajouté sur la province. Elle serais "donné" à un seigneur de même rand (car un ia c'est pas prévu et ce pas pareil)  mais qui ne fais pas partis de la même chaine.
Les point de provinces serons donc partagé temps que l'une des deux forteresses ne soit pas prises par l'une ou l'autre.
Bon après il peux y avoir des accords ou des détournements, je jettes juste l'idée comme cela

Mais le faite que la province soit vraiment disputé doit aussi joué sur le facteur bonus en territoire  accordé sur les provinces  adjacent, cette province "discuté" modifiais aussi beaucoup tous les point de territoire de tous les propriétaire de provinces adjacente.

Un petit mécanisme pour chaque rand GP pour chaque rand serais bien cool bien que oui il serais bien que le roy ai au moins un avantage gp.

Dernière modification par XENON (2020-05-24 11:00:11)

#14 2020-05-24 11:34:49

Hubert de Montmirail

Re : Classement : comment ?

Peut être d'abord répondre à Pourquoi ? non ?

#15 2020-05-24 12:22:43

William Bowmore

Re : Classement : comment ?

Hubert de Montmirail a écrit :

Peut être d'abord répondre à Pourquoi ? non ?

C’est un peu comme dans tout les jeux …

Pourquoi monter au classement ? Ben parce que les outils à disposition sont super fun … le parcours est du coup super intéressant et donne envie … Donc on y va et on s’amuse quel que soit le but final, qu’on gagne ou pas …

La montée au classement est juste la conséquence normale du fait que tu participes et que tu t’amuses avec d’autres joueurs. Ce n’est pas un but en soi (pas suffisant en tant que tel).

Maintenant certaines personnes sont plus sensibles que d’autres à l’envie d’être « prem’s » hein. Mais si le parcours pour y arriver est plutôt « moyen » … C’est loin de suffire …

La question « comment monter au classement », c’est simplement « quel GP je propose aux joueurs » ? C’est le cœur du jeu !

Soit c’est fun et tu ne te poses pas la question de pourquoi tu gagnes des points, t’en gagnes simplement parce que tu joues et que ça t’amuse …
Soit ça ne t’intéresse pas plus que ça, tu ne t’amuses pas trop, les mécanismes te semblent perfectibles, tu ne sais pas trop quoi faire, … et tu ne gagnes pas de points.

Y a pas de miracle … wink

#16 2020-05-24 13:18:13

Mannfred de Varsse

Re : Classement : comment ?

Classement Honneur (ou Général) :
L'Honneur n'a pas assez d'importance. Il compte pour 1/3 des points totaux alors que c'est l'indice de base.
Je pense qu'avec l'ajout des points de territoires on ne peut plus avoir Serments = Honneur = Territoire.
Serment et Territoire devraient ne compter que pour une fraction de l'Honneur. (Et si Serments = Territoire, c'est à débattre.)

Il y a aussi des distorsions intéressantes :
A la puissance 5, il y a trop de provinces, donc les points de territoire sont réduits : très bien !
Mais cela ne remet pas en cause l'égalité Honneur = Territoire et, du coup, les points de territoire des autres puissances sont boostés. A mon avis, il devrait d'abord y avoir répartition des points et ensuite malus appliqué.

Le Titre n'a pas assez d'importance. (Parce que pfuit! la légitimité)
Il a un impact sur la "force" des serments : je pense que ça devrait être renforcé. Je ne sais pas comment c'est étalonné mais la différence entre deux titres est minime.

En allant dans la même direction :
A puissance 1, détenir une province rapporte 41.000 points au classement (elle est la la distorsion).
A puissance 2, pareil, à puissance 4, pareil. Tant que la puissance est à l'équilibre, pareil.
Je serais pour qu'il y ait une différence de points, quand même, selon le prestige du joueur et/ou de sa province. Et plus que 5 à 10%.

Sur quoi indexer la répartition des points de territoire ?
Soit on dit que les provinces ne se valent pas toutes : Province puissance 5 > province 4 > province 3, etc. (Honnêtement : pas fan : plus t'es fort, plus t'es fort)
Soit on dit que ça dépend du joueur et on pose un multiplicateur lié au titre. (Cool, un deuxième avantage à monter en titre ; et plus t'es fort, plus t'es fort mais quelque part c'est bien quand même parce que, faut pas déconner non plus)
Ca mériterait quelques tests pour savoir quels profils de joueurs on peut avoir (le Marquis solitaire à 3 provinces, le Comte à 10 vassaux chevaliers, etc. le roi conquérant/diplomate/guerrier, etc.).



Après, y'a des trucs à dire sur le classement Renommée (i.e. le gain d'or) mais c'est pour une autre fois.

Dernière modification par Mannfred de Varsse (2020-05-24 13:19:13)

#17 2020-05-25 12:20:21

sametue

Re : Classement : comment ?

Il y a pas mal qui a été dit sur le "manque" de lien RP et GP. Mais il a aussi été dit que les joueurs sont libres de créer leur RP. Mais c'est à eux de faire un RP cohérent avec le GP et pas le contraire. L'exemple du RP du roi et son impôt est intéressant. Pourquoi créer un tel RP si le mécanisme GP n'existe pas. Je ne dis pas que le RP impôt royal n'est pas intéressant, mais il sort du cadre du jeu. Et si on commence à sortir du cadre du jeu on s'arrête où ? Le roi avait aussi à l'époque le pouvoir de nommer des Seigneurs Duc ou même Prince s'il en avait envie. Il avait aussi la possibilité de saisir unilatéralement des terres, il avait aussi une armée bien plus importante que n'importe quel seigneur. Tout ces mécanisme doivent-ils être codés dès le premier RP dans ce style ? Et si demain un joueur se fait un RP sur la découverte de la poudre à canon doit-on introduire des armes à feu dans le GP ? Et les très nombreux mariages RP qui ont lieu bien plus souvent que les impôts royaux doivent ils être codé; Après tout si une petite baronne toute juste inscrite sur le jeu se marie à un prince elle devrait devenir immédiatement princesse, comme à l'époque. Ce n'est pas le cas, où est le lien RP et GP là ? Pourquoi cela ne vous choque-t-il pas qu'un(e) petit(e) baron(ne) puisse pas vous passer devant au classement juste avec un mariage? Il/Elle devrait pourtant.

Le GP du jeu est je trouve des plus cohérents sur le fond. Les unités sont plutôt bien équilibrées et personnellement je n'ai pas de problème avec les trois catégories de points. Avant quand il y avait que l'honneur et les serments les serments étaient trop important. Mais maintenant cela est fini. D'ailleurs si vous voulez limiter les points serments alors vous limitez le RP de certains joueurs qui misent là dessus. L'honneur n'est l'indice de base que pour ceux qui veulent s'y consacrer. On pourrait aussi dire qu'à l'époque médiévale c'est les serments qui sont l'indice de base. Après tout l'honneur ne protège pas aussi bien qu'être un favoris du Roi. Après oui les serments méritent un coût et les provinces un meilleur mécanisme pour arriver à l'équilibre. Notons toute fois que là aussi à l'époque avoir un allier commun n'empêchait pas de se foutre sur la gueule et qu'un gros seigneur n'avait pas trop de scrupule à s'étendre au dépend des petits. Toujours est-il qu'il est maintenant impossible de ne miser que sur une catégorie de point pour monter vraiment haut au classement. Et qu'avoir des provinces exposent presque forcement à des attaques et donc des points d'honneur. Il y a là un lien directe. Et les points de territoire obligent l'utilisation des serments afin de créer des blocs solides.

Après c'est vrai que les erreurs ne sont pas vraiment "coûteuses" dans Okord. Cependant dans le cadre des batailles il y a des erreurs qui peuvent coûter chères (famine, mauvais mouvement de troupes sur le champs de bataille, méconnaissance du GP) et souvent ces petites erreurs donnent déjà lieu à des plaintes... Alternativement on peut voir la situation dans l'autre sens: ceux qui ne font rien ne montent pas au classement, il y a un coût à ne rien faire.

C'est pour ça qu'une perte régulière d'honneur compensée par un gain en or (via la bravoure, idée de GrandJarl et que je trouve très bonne) permettrait de relancer l'intérêt des batailles et leur rentabilité tout en rendant la perte de troupes au combats suite à des erreurs encore plus coûteuse et l'inaction vraiment pénalisante. Si en plus le gain en or est suffisant il pourrait du même coup rendre les batailles (au moins en attaque) rentables.

#18 2020-05-25 12:54:59

William Bowmore

Re : Classement : comment ?

Je vais quand même essayer de résumer une dernière fois ma pensée … (j’ai rien de mieux à proposer wink )

Mon avis c’est qu’il est inutile d’essayer d’ajouter des trucs nouveaux par-dessus ce qui existe déjà (dans le but de réparer, de répondre à un problème, de rattraper un truc, …). On empile des systèmes les uns sur les autres en espérant que chaque couche corrige la précédente …

Donc autant chercher à la racine ce qui pourrait être amélioré pour faire évoluer les choses.

Les 3 façons de gagner des points, c’est quand même un peu la base du jeu (et de l’activité sur Okord).

Je propose de s’y intéresser, non pas en partant dans tous les sens, mais bien en s’attachant à un critère commun à tous les mécanismes GP, « le choix ».
Et « choix » ça signifie obligatoirement « conséquences ».

Pourquoi tout évaluer/construire en se tenant à ce critère de choix ? Simplement parce qu’il donne aux mécanismes GP une vraie profondeur et de l’intérêt (on introduit des notions d’enjeux, de risques, de réflexions, de stratégie, …). Et que garder un critère commun ça donne à l’ensemble une cohérence.

Je n’ai pas et je n’aurai jamais à moi tout seul la possibilité de vous trouver de belles formules toutes faites pour chaque mécanisme. C’est compliqué et ça demande du travail et de la réflexion pour avoir un bon équilibrage.
Mais le principe général de choix, lui, il est très simple à comprendre.

- Pour une bataille, je farme des troupes, je bute des troupes (la façon importe peu tant qu’il y a des morts des deux côtés), je gagne des points. Puis je recommence, farme, bute, gagne, farme, bute, gagne, … Pas de choix ! C’est ça ou ….. rien.
Ce n’est pas un mécanisme, c’est une consigne. Fait la même chose encore et encore pour obtenir toujours le même résultat encore et encore …
Introduire un choix dans ce mécanisme c’est se dire « si j’attaque, les conséquences possibles sont … ». Si je mène bien ma barque, des conséquences très positives sont possible, mais le risque existe aussi de se planter. Ça introduirait également une vraie notion de victoire ou de défaite qui n’apparait pas vraiment aujourd’hui. Ça valorise les belles batailles (stratégie) et ça tempère très nettement les batailles inutiles. On prend des risques calculés pour de bonnes raisons, ça pousse à ne pas faire n’importe quoi.

- Pour les serments, c’est pareil. Suis la consigne. Tu passes des serments, tu gagnes. Tu répètes une chose qui rapporte toujours des points. C’est ça ou ….rien. Action = bénéfice. Il n’y a pas à choisir ? Revoir le mécanisme en incluant la notion de choix, c’est donner une valeur à chaque serment pour ce qu’il est, en créant des conséquences possibles. Cout, risques, influence sur les possibilités de combats, etc

- Les territoires, idem. Plus t’en as plus tu gagnes. Rien ne te pousse à réfléchir ou à choisir ? C’est la même action qui génère tjrs le même résultat positif. Accumuler = gagner. Il faudrait là aussi se retrouver face à un choix. Et que les territoires, de par leur caractéristiques, situation, nombre, … induisent aussi un risque et des conséquences. Du coup, je dois réfléchir avant d’agir pour savoir quoi faire et décider jusqu’à quel point je prends des risques au regard des bénefs possibles.

- Et évidement les conséquences liées à un mécanisme peuvent impacter un autre mécanisme. Car il devrait nécessairement exister des liens entre batailles, serments, territoires. Les uns influençant les autres d’une façon ou d’une autre suivant nos choix.

L’idée générale est donc extrêmement simple. Sans choix, pas de conséquences variées, pas d’enjeux, pas de risques. La difficulté c’est l’équilibre raisonnable de chaque mécanisme.

En conclusion,

Notez que certains considèreront qu’il y a déjà des conséquences > On peut se faire attaquer par un autre. Mais il faut bien comprendre que ça n’a rien à voir. Ça c’est l’activité normale des joueurs sur un jeu PvP. Je choisi juste de jouer ou de ne pas jouer.

Les actions des joueurs, ça ne fait pas partie intégrante d’un mécanisme !

« Un mécanisme GP ça doit tenir debout tout seul » (je cite, elle se reconnait tongue ). Il doit être complet et efficace pour pouvoir être « utilisé » par les joueurs.

Le GP c’est simplement « un outil ». Vous souhaitez que quelqu’un cloue des clous ? Donnez-lui un marteau entier et il y a des chances pour qu’il s’en serve pour clouer ? Donnez-lui juste le fer, ou le manche, en espérant qu’il va trouver la solution lui-même pour s’en servir correctement, ce n’est pas la meilleure idée ? Le GP c’est pareil … un outil doit être entier et fonctionnel.

Vouloir inclure le joueur comme un des éléments d’un mécanisme ça ne marche jamais complètement. Simplement parce qu’un joueur fait tout et n’importe quoi suivant ses envies et son humeur. Or un mécanisme doit être quelque chose de fiable.

Faut arrêter de rêver, j’ai vu cette utopie sur plusieurs jeux amateurs et ça part toujours en sucette à un moment … Un humain ne sera jamais un élément sérieux d’un mécanisme sensé réguler, orienter, équilibrer un jeu un minimum complexe et surtout PvP.

Ça ne veut pas dire qu’un jeu doit être parfait hein ! Des trucs perfectibles y en aura tjrs. Mais autant éviter chaque fois que c’est possible, de voir les joueurs comme un système de régulation.

Et les idées que j’avance au début sur le GP ne vont pas tout résoudre non plus, loin de là … c’est juste une « orientation » qui me semble sensée …

#19 2020-05-25 16:52:59

sametue

Re : Classement : comment ?

Je vois bien ton idée, envie, juste que c'est compliqué de voir comment tu voudrais faire ça et quel doit être la force de l'effet d'une bonne ou mauvaise action.

Après je suis aussi pour faire perdre des points un peu aux joueurs. D'où que je proposerai 3 trucs un par catégories :

-Honneur: chaque semaine les joueurs perdent 1% de leur honneur, et donc le serveur dans sa globalité perd 1% (ou 5% si on veut plus d'effet plus rapide). Pour compenser cette perte de points (et donc de ressources) à la fin de chaque mois la bravoure est convertie en or avec un facteur différent et avantageux pour la bravoure en attaque comparé à celle en défense. Ainsi attaquer rapporte plus que rester à défendre ce qui compense une prise de risque (se faire des ennemis) et la difficulté supplémentaire d'attaquer comparé à défendre. Un joueur qui ne se bat pas va donc perdre de l'honneur jusqu'à être à 0 ce qui va empêcher sa montée au classement. Son "mauvais choix" ici est de ne pas se battre ce qui le fait reculer au classement et perdre des points. Ce premier mauvais choix a aussi comme conséquence qu'il ne gagne pas d'or comparé à ses adversaires actifs. L'avantage pour ceux qui se battent c'est qu'ils gagnent des points et de l'or leur permettant de se refaire une armée et être compétitif avec ceux qui ne se battent pas. Après il y a les conséquences des choix en bataille qui feront que le joueur gagne plus ou moins de bravoure et donc d'or à la fin du mois.

Serment: il y a un coût pour donner son serment (ex : équivalent en or au nombre de points que rapporte le serment) et il y a un coût continu à recevoir un serment (par exemple équivalent en or à 1% des points du serment). Ainsi avoir bcp de serments rapportent bcp de points mais diminue la production d'or. Le joueur qui fait le choix de miser sur les serments se trouvent donc militairement faible. Son choix est peut être le bon en temps de paix, pas en temps de guerre.

Territoire: chaque mois 2 provinces sont remises en jeu par classe de puissance (donc 10 par mois sont attribuées à des camps barbares). Lesquels? moi je proposerai 1 tirée au hasard parmi tous les joueurs de la classe et 1 parmi les joueurs de la classe qui ont plus de 5 provinces (en excluant le joueur qui en perdrait une au premier tirage). Ainsi tout le monde est à risque mais ceux qui misent tout sur les provinces le sont plus. Leur choix que d'accumuler des territoires leur rapporte bcp mais il y a aussi un risque.

Notons que comme les points de territoire et serment sont équivalents au total de l'honneur que si l'honneur diminue alors ces points diminuent aussi. On aurait ainsi dans chaque catégorie le choix de savoir combien on investit et plus les retours sur investissements sont grands mais les risques aussi (le risque pour l'honneur étant que si l'on ne se bat pas pour au moins compenser la perte de 1% on recule au classement, ce qui à 100'000 points représente quand même 10'000 à gagner chaque semaine).

Après je suis d'accord qu'il manque un lien plus concret entre les 3 catégories. Mais c'est plus dur à imaginer sans que ça soit bcp trop compliqué. Sans aller jusqu'aux formules si tu as des idées c'est cool, ça donne de bonnes pistes de départs. Perso j'ai quelques idées mais c'est pas toujours satisfaisant.

Lien serment-honneur (combat): On pourrait dire qu'il est impossible d'attaquer les chaînes vassaliques de ses alliés. Par exemple (attention c'est compliqué à expliquer) A est vassal de B et C est vassal de D. A a un serment d'alliance envers D et ne peut donc pas attaquer C. Mais C n'est pas allié de B et peut donc attaquer A. A de part son choix de donner le serment est condamné à se défendre face à C (ce qui si on dit que la bravoure en attaque donne bcp plus d'or que la bravoure en défense peut être un problème). De même D étant lié à A il ne peut pas attaquer B mais B peut attaquer D qui est condamné à se défendre. Si on rajoute un serment entre B et D alors ces derniers ne peuvent pas s'attaquer. Mais C n'est toujours pas allié avec la chaîne de B ( c'est son suzerain D qui l'est). C peut donc toujours attaquer A. Ici les choix de serments ont donc un impact directe sur les combats. Le risque cependant étant juste que les joueurs ne s'attaquent plus ou que tout le monde soit lié paralysant les conflits. Ou alors ça forcera le resserrement des factions et alliances pour permettre le conflit. Par contre c'est facilement contournable via la rupture de serment (ce qui peut être un problème si donner un serment coûte de l'or, les faire et défaire étant coûteux). Cependant il sera très important pour avoir assez d'adversaires pour se battre et compenser la perte régulière d'honneur. Trop d'alliés empêchera 1/ de monter au classement honneur et 2/ de compenser les pertes et 3/ coûtera en or. Et si le serveur ne se bat pas alors les trois catégories de points diminueront lentement jusqu'à ce que les rares joueurs qui se battent gagnent plus que ceux qui sont paralysés (un joueur se battant maquant par exemple 10'000 points qui sont divisés entre les joueurs pour les classements serments et territoire viendra un moment où se battre rapportent bcp plus au classement).

territoire-serment: Pour le moment 1 province = 1 point de territoire. On pourrait imaginer qu'une province entourée d'autres provinces de la chaîne rapporte plus de points. Par exemple 1 contact = 1 point, 2 contacts = 2 points et 3 contacts ou plus = 3 points. Ainsi être dans la bonne chaîne vassalique, conquérir et défendre les bonnes provinces est important. On pourrait aller plus loin en disant que si la province touche la province contrôlée par un allié via serment de soutient visible (pas secret) ou de dévotion alors ça rapporte 1 point bonus. Là aussi il faudra bien choisir et les mauvais choix coûteront de l'or pour faire et défaire des serments. ça rend aussi une province isolée mais au contact d'un allié plus intéressante car représentant potentiellement 1 point territoire. (avec pour rappel que trop de territoire expose à plus de risque de perte via révolte chaque mois et trop de serment coûte de l'or).

territoire-honneur: Là je sèche. C'est vite compliqué et pas satisfaisant. Par exemple plus un joueur a de l'honneur moins il a de risque de révolte mais c'est un peu du recyclage/double utilisation de la même idée. Ou alors simplement se battre dans une province que l'on contrôle permet de maquer 2x plus d'honneur en attaque (pas en défense).

Voilà quelques pistes. Après peut-être que les conséquences des mauvais choix ne sont pas suffisantes pour toi. pour moi ça me semble pas mal, suffisamment dosé pour que ça ait un effet mais pas trop pour ne pas dégoutter les joueurs tout en permettant à un joueur inactif de lentement glisser au classement sans tout perdre et à ceux qui jouent mal de se retrouver bloqué le temps de trouver ce qui coince. Mais je pourrai aussi comprendre pourquoi il faudrait plus (par exemple défenseur vaincu = pas d'honneur marqué, province perdue par hasard = non récupérable par le même joueur, coût des serments plus élevé ou serments bloqués pendant 1 mois une fois donné, etc etc).

#20 2020-05-25 20:23:44

William Bowmore

Re : Classement : comment ?

Antoine a écrit :

Quel intérêt a le joueur de combattre s'il a la moindre chance de perdre ?

C’était sur un autre sujet mais en lien avec ici.

Franchement c’est pour moi une affirmation venue d’un autre univers ?? Toute ma vie j’ai joué à des jeux où on a des chances (parfois très évidentes et lourdes) de perdre. C’est quasi la définition d’un jeu pour moi …

Donc ça participe sans doute au fait que je m’interroge sur l’utilité d’argumenter encore ici ?

La seule perte sur Okord c’est du temps. Je veux dire le temps nécessaire à produire des ressources or/bouffe/inactifs.

On ne peut perdre que ça. Parce qu’il faut réparer un fief, dev une techno ou refaire des troupes perdues.

Si cette simple perte semble trop dure parce qu’elle impose du farm qui est vu comme trop désagréable, ben facilitez un peu les choses pour qu’il soit encore plus « doux » et rapide de se refaire après une défaite.

Mais pour le reste … rester caler dans cette logique d’empilement infini de points gagnés sans aucuns risques et dire que les gens ne joue plus s’ils risquent de perdre ?? Non mais sérieux ? Je suis le seul qui n’a pas de motivation IG justement parce qu’il n’existe aucuns risques, aucuns défis, aucuns enjeux ? Et que le seul truc que je peux perdre c’est du « temps de farm » ?

Je ne comprends vraiment pas ?

(bon je vais quand même lire attentivement ton post @Sametue wink )

#21 2020-05-26 19:06:46

William Bowmore

Re : Classement : comment ?

Par rapport au dernier post de Sametue :

Pour l’honneur :

Je sais que c’est compliqué de trouver un mécanisme équilibré où l’on perd de l’honneur en cas de défaite et où l’on en gagne en cas de victoire.
Seulement c’est à mon sens la façon la plus logique d’en perde ou d’en gagner ?

Un système qui me fait globalement perdre un % d’honneur tous les x temps pour manque d’activité mais converti en or l’activité des autres comme récompense … Ben je suis désolé mais ça n’a aucun lien concret avec les batailles que je pourrais mener ? C’est trop éloigné de ma réalité ?
C’est pour mon combat que j’aimerais voir une victoire ou une défaite bien visible. Et c’est à cet endroit là du jeu que je veux pouvoir contrer mon adversaire. Et c’est à cet endroit là du jeu qu’on peut mettre un peu d’enjeux et de piment.
Un truc détaché du terrain qui bonus ou malus l’activité, c’est la philosophie qu’on me ressort tout le temps ici. Offrons des trucs (suffisamment détachés d’une vraie forme de perte pour pas frustrer ?) pour motiver à l’activité parce qu’on en voudrait plus.
Moi je vous explique à quel endroit se situe ma motivation à attaquer, … Dans la bataille elle-même, là où il est logique que j’impacte mes résultats et ceux de celui qui me bat, ou que je bats …
Elle est là la motivation, dans le lien concret entre ce que je fais et le résultat obtenu. Action qui représente un défi motivant, plutôt qu’action qui mène de toute façon tjrs au même résultat …

Une baisse régulière pour « manque d’activité » ne me pousse pas à l’activité. C’est l’activité elle-même qui doit être fun et porteuse d’enjeux et de conséquences pour me motiver.

Inclure les choix, les enjeux, les conséquences (quelles qu’elles soient) au mécanisme de combat lui-même.


Serments :

Moi je ne suis pas fan des couts en or. Pour moi l’or, c’est dans le pack « ressources » (le temps qu’il me faut pour avoir de quoi me battre – Le seul vrai « cout » dans le jeu en fait, le temps de farm).
A mon avis chaque serment doit être traité pour ce qu’il est. La Vassalité implique au minimum aucunes batailles possibles. L’Alliance c’est plus compliqué, est-ce que ça limite les batailles uniquement entre les « alliés » ou entre l’allié et sa chaine vassalique et/ou les alliés des alliés ? Secret, moi je pense qu’il pourrait rester sans cout mais passable uniquement hors vassalité/alliances (ca doit rester un truc un peu chelou si c’est caché). Religion je ne vois tjrs pas comment lier ce serment à quoi que ce soit puisque le GP religion n’existe pas ? Je ne peux pas relier un mécanisme à du vide ?
Et je me dis qu’en toute logique c’est quand même une question d’honneur un Serment ?
La complexité pour moi c’est d’être un poil cohérent de de doser suivant les cas. Est-ce que dans certain cas l’impossibilité de combat est suffisante comme contrepartie ? Est-ce que dans d’autre cas, si moins de contraintes, un cout en honneur peut convenir. 

Jouer sur un cout en or pour moi, même si ça provoque une légère baisse de prod d’avoir (d’acheter ?) trop de serments, ça laisse bien trop de marge à ceux qui ne savent plus quoi foutre de leur pognon. Alors que d’autres bcp moins riches, préfèreraient qu’on les laisse utiliser ce qu’ils ont pour faire des troupes et simplement pouvoir jouer.


Provinces :

Compliqué parce que j’aime bien cette idée de défendre un territoire « de faction ». Juste pour l’idée, c’est un truc qui naturellement à du sens je trouve. Donc la conserver ou la perdre je m’en tape un peu mais ça me donne envie de jouer le jeu pour l’idée que ça représente (Une motivation qui semble toute conne hein, mais aussi génératrice d’activité, voire plus, qu’un système d’encouragement ou de bonus détaché de la réalité).

Il n’en reste pas moins qu’à mon avis ça ne marchera pas dans l’état. De un l’équilibre pourrait très bien se trouver dans le déséquilibre (les joueurs estimant qu’au final, ben c’est bien ainsi). Et je vois arriver, si l’équilibre entre niv s’obtient un jour, un blocage au sein de chaque groupe.

Pour moi il faut inclure l’équilibrage dans le mécanisme en ajoutant le choix d’en faire bcp pour gagner bcp mais avec un grand risque de pertes > Au final c’est bénéfique. Ou le choix d’en faire moins avec moins de risques de pertes > Au final c’est moins bénéfique.

En gros un truc où tu rempli un tonneau de flotte légèrement percé sur le haut. Plus le niveau est haut plus tu gagnes, mais plus y a de fuites … jusqu’à arriver au débordement complet. C’est une forme de pénalité qui n’en est pas une parce que comparativement à celui qui ne rempli pas son tonneau pour éviter les fuites, tu gagnes tjrs 10 x plus.

Donc plus t’as de territoires plus tu te goinfre de points, mais plus ton % de chances d’en perdre augmente, jusqu’à un niv de possession ou t’es au max et t’as 100% de chance d’en perde. Tant que tu restes dans ta logique de conquêtes et de possessions, tu continues à te goinfrer de points malgré tes pertes … Donc tu gagnes face à celui qui se contente de peu de terrain avec peu de risques. Et comme il y a « débordement » dans le haut du tonneau, tu réinjectes naturellement des provinces dans le système.

On qualifie ça de pénalité aux plus actif mais c’est totalement faux. C’est juste une limite qui, plus tu l’approche, plus le risque augmente, mais au bilan final seul le vrai actif fait de gros bénefs.
J’entends tout le temps qu’il faut récompenser les actifs et pénaliser les moins actifs.
Moi je dis il faut proposer un vrai défi aux actifs, ils resteront les gagnant au final s’ils restent actifs. Et ce défi peut justement intéresser les moins actif et leur donner vraiment envie … parce que c’est fun une compet avec des enjeux.

Les liens :

D’une façon générale, le lien entre les différents mécanismes, c’est vrai qu’il peut apparaitre de façon évidente à certain moment et sembler plus compliqué à d’autres.
Entre Serment et honneur c’est assez clair qu’un lien peut s’établir. Entre territoires et serments le lien n’est pas évident mais existe. Une province est à quelqu’un donc ce quelqu’un a probablement des serments, un système peut exister à partir de ça.
Entre honneur et territoires c’est plus confus effectivement mais y doit bien y avoir moyen de trouver quelque chose de fun en y travaillant/réfléchissant.

Au stade actuel :

Moi je ne cherche pas plus loin pour l’instant parce que :

Ce dont je parle c’est clairement « un choix d’orientation » qui sert de guide à d’éventuelles modifs.
Ça nécessite l’adhésion de plus de monde que juste moi.
Ça nécessite l’adhésion du Dev du jeu.
Si ça reste un truc qui semble flou ou incompréhensible et que ça n’intéresse pas grand monde … ou que vous vous dites que ça mène nulle part ? ben on ne va pas non plus y passer des heures …

Là on discute à vraiment très peu de monde en fait ?


Pour rebondir sur le post de Sametue (avant le dernier) :

Concernant l’histoire du RP qu’on pourrait transformer en mécanisme GP.
Simplement comme je trouve l’idée d’impôt d’Arkeon intéressante mais difficile à gérer puisque l’exigence RP est d’obtenir un truc GP (j’expliquais pourquoi).

On pourrait imaginer un mécanisme avec choix multiples basé sur l’impôt ?

J’invente un truc juste pour l’exemple :

Quand tu deviens Roi t’as une cagnotte (caisse royale). Tu ne peux pas y toucher. Elle est à x or et y a une conso/h qui la vide. Faut fixer des chiffres qui par ex laisse 10, 20j, 1 mois peinard avant d’être à 0. (la conso ben on dit que c’est les frais du palais ?)

Si la caisse passe sous 0, on trouve une pénalité pour le roi ? Ou on pioche dans ses sous pour compléter ? (Un truc qui ne lui nique pas son jeu mais est gênant quand même)

Si la caisse monte, un premier palier offre un truc (avantage, pt bonus) au Roi, second pallier un truc plus gros et 3è palier un gros cadeau ? Ou bien il peut carrément piocher dans la caisse ? Je sais pas ?

Par ailleurs le Roi a accès a un système d’impôt (automatique) pour prélever direct chez les joueurs. (un % tous les x temps qui soit « acceptable »). Et il peut choisir de déplacer le curseur de 0 impôts à un max d’impôts (prédéfini)

En gros il choisit d’être le Roi pépère qui prend 0 impôts, quitte à payer de sa poche ou subir une pénalité (youpie tout le monde m’aime je suis généreux, je paye pour mon peuple)
Soit il cherche au minimum le juste équilibre entre le niv de l’impôt et la conso qui vide la caisse (Impôt vraiment très minime, les gens s’en foute un peu … Ca passe probablement assez bien mais il fera jamais monter sa caisse)
Soit il vise l’intermédiaire. Et tente un impôt qui fait monter la caisse pour atteindre un (ou +) palier et une récompense, sans « trop » imposer le peuple. (Il joue la diplo et la négo pour faire passer la pilule … Roi qui sait se vendre)
Soit il peut se la jouer Roi rapace et se dire qu’il tente le palier max en gonflant le plus rapidement sa caisse > Impôt max il tente le tout pour le tout (Houu le vilain Roi, renverser le !)

Je sais pas hein ? Je viens de pondre le truc en cherchant un exemple ? Mais c’est l’idée d’un mécanisme GP propre au Roi …



Perdre ?

Plus je pense à tous ces trucs et plus je vois ces idées de pénalité, de pertes, … qui va soi-disant empêcher les joueurs de jouer ? Alors que le système tout bénef actuel ne fonctionne pas complètement non plus ? Plus je m’interroge sur cette notion ?


Au final, vous avez peur de perdre quoi ? C’est quoi la « valeur » que vous ne voulez pas perdre ?

Moi perso, le truc que je trouve chiant de perdre, c’est ce qui me permet de jouer.

Qu’est-ce qui me permet de jouer ? Les ressources or/bouffe/ina qu’on transforme en fiefs/fortos/troupes. C’est juste du temps, c’est tout !

Du moment que j’ai ça ben c’est cool, je peux jouer …

Alors j’attends du coup un jeu avec des risques, des enjeux, des défis, de la réflexion pour pas faire n’imp, etc. Ou parfois je gagne des points de machin ou des points de trucs et parfois j’en perds, … et c’est ça qui est génial et fait une vraie compétition !
Ce n’est pas grave de perdre des points, bien au contraire ça me donne encore plus envie d’en gagner, c’est juste des points, ça ne touche pas à ce qui me permet de jouer (les ressources de base).

J’aimerais des avis là-dessus parce que franchement, s’il y a un frein au niv du « farm » faut juste faciliter un peu cet aspect-là et normalement personne n’hésitera à risquer simplement des points en étant actif si y a du fun, des risques, de l’adrénaline, des choix stratégiques, …

? …

batailles :

Juste un truc à ce propos. Je vois tout le temps cette notion d’attaquant « méritant » et cette espèce d’obsession d’activité qui fait (à mon avis) toujours réfléchir en termes d’attaque comme si c’était la seule action intelligente du jeu ?

Perso, je rêverais au contraire qu’on se penche sur le système de bataille pour justement valoriser les deux. Attaque et défense. C’est une richesse gigantesque dans un jeu de stratégie de pouvoir jouer alternativement l’un ou l’autre.
Ce n’est pas pour rien qu’on apprend au soldat à attaquer, défendre, se retirer en ralentissant l’avance l’ennemie, etc etc …  C’est ce qui est cool dans la stratégie de combat. Chacun peu expérimenter différentes stratégies dans différentes situations.

Donc de grâce ne lisser pas encore un truc en restant calés sur cette idée d’attaquant contre attaquant qui ne veut strictement rien dire.   Chercher plutôt à enrichir le système en apportant la possibilité de jouer vraiment les différents rôles.

Ça coince un peu pour l’instant parce qu’il n’existe aucune diff entre les possibilités d’att et de def (donc c’est comme si on jouait deux fiefs en face l’un de l’autre, ce qui pousse à def des deux côté).

Pour résoudre le problème ce serait triste de tuer tout un pan de la stratégie militaire. Att vs Def c’est quand même un peu la base ? Non ?


Excuses :

Déso si c’est trop long, ou trop court, ou pas assez précis, ou trop je ne sais pas quoi et pas assez autre chose ? Et déso si j’ai ratissé trop large avec trop de trucs ? … On fait ce qu’on peut avec le temps qu’on a … wink

#22 2020-05-27 13:48:24

Alaviv

Re : Classement : comment ?

Je vais faire bref (pour faire une moyenne avec le post précédent smile ) : aujourd'hui la peur de perdre, c'est la peur de me faire raser mon armée, piller mes fiefs, et donc de ne plus pouvoir jouer pendant un certain temps. Et vu le niveau moyen des réserves d'or des joueurs, je ne dois sûrement pas être le seul !

Après si je peux perdre tous mes points, redevenir chevalier parce que mon seigneur est mort, tant que mes capacités de production sont sauves (donc de jeu) et que nul n'est indétrônable, alors je suis prêt à prendre des risques : c'est le principe d'un jeu.

Je pense donc être du même avis que William.

#23 2020-05-27 17:43:52

sametue

Re : Classement : comment ?

William Bowmore a écrit :

Je sais que c’est compliqué de trouver un mécanisme équilibré où l’on perd de l’honneur en cas de défaite et où l’on en gagne en cas de victoire.
Seulement c’est à mon sens la façon la plus logique d’en perde ou d’en gagner ?

Tout le problème est là. Il est impossible de définir objectivement quand un joueur a perdu ou gagné. Et plus fondamentalement quand un joueur doit perdre ou gagner de l'honneur. Un attaquant qui se replie a-t-il perdu? Si c'est par ce qu'il a perdu toutes ses troupes oui peut être, si c'est avant tout conflit par ce que l'adversaire est trop fort ou alors par besoin de se défendre ailleurs pas forcement. Mais s'il se replie après avoir fait perdre 10x plus de troupes à l'adversaire manque-t-il d'honneur? Après tout il a prouvé être un brillant stratège. Pareil un défenseur qui fait perdre 10x plus d'unités avant de se faire piller son fief a-t-il perdu? Doit-il perdre de l'honneur alors qu'il s'est montré héroïque sur le terrain ? Doit-il gagner de l'honneur si l'attaquant se replie avant tout combat ? ou après un tout petit combat. Qu'en est-il de l'attaquant qui vient sacrifier 500 cavaliers pour donner une victoire facile à son adversaire/ami? cela mérite-il autant de point qu'un combat acharné ?
Bref trouver les conditions qui définissent une défaite méritant la perte d'honneur semble pour moi impossible. D'autant plus que ce mécanisme devra être simple à comprendre et adaptable à toutes les classes de puissances.

William Bowmore a écrit :

Un système qui me fait globalement perdre un % d’honneur tous les x temps pour manque d’activité mais converti en or l’activité des autres comme récompense … Ben je suis désolé mais ça n’a aucun lien concret avec les batailles que je pourrais mener ? C’est trop éloigné de ma réalité ?

Bien sur que cela a un lien concret. C'est pas l'activité qui est convertie en or mais la bravoure, soit l'honneur gagné. Et ici on peut récompenser différemment l'attaquant du défenseur mais aussi leur stratégie. Par contre si tu es actif (diplomatie, commerce etc) mais ne te bat pas oui tu perds de l'honneur. C'est la même image du tonneau qui se remplis mais perd régulièrement un peu que tu utilises plus bas pour les provinces.


William Bowmore a écrit :

C’est pour mon combat que j’aimerais voir une victoire ou une défaite bien visible. Et c’est à cet endroit là du jeu que je veux pouvoir contrer mon adversaire. Et c’est à cet endroit là du jeu qu’on peut mettre un peu d’enjeux et de piment.

Mais qu'est ce que c'est qu'une victoire ou défaite bien visible. Après fut un temps où il y avait plus d'enjeu. On pillait l'or et la nourriture (oui aussi l'or de ceux qui ont accumulé 20 mio pour un niveau de propriété). Mais cela à été retiré car trop violent et souvent mal supporté par les joueurs. Cela favorisait aussi le ciblage de jeunes joueurs, ceux qui accumulent de l'or pour des propriétés. Enrichissant les plus vieux et affaiblissant encore plus les plus jeunes.

William Bowmore a écrit :

Inclure les choix, les enjeux, les conséquences (quelles qu’elles soient) au mécanisme de combat lui-même.

C'est très vague que cela. Je pourrai te dire que c'est déjà bien inclus. Déjà le choix de l'adversaire a pour conséquence de te faire des ennemis, voir déclencher une guerre entre les chaînes vassaliques. Les enjeux sont aussi bien souvent la prise de forteresse. Mais après dans le combat lui même il y a aussi des choix: quelles troupes, combien, combien de groupes de chaque, quel mouvement sur le terrain avec comme conséquences de marquer plus ou moins d'honneur que ton adversaire, tout l'enjeu étant d'en marquer plus.


William Bowmore a écrit :

A mon avis chaque serment doit être traité pour ce qu’il est. La Vassalité implique au minimum aucunes batailles possibles. L’Alliance c’est plus compliqué, est-ce que ça limite les batailles uniquement entre les « alliés » ou entre l’allié et sa chaine vassalique et/ou les alliés des alliés ?

J'aime aussi bien l'idée mais sans coût alors il suffit de faire et défaire gratuitement des serments selon les besoins et le mécanisme que tu suggères devient contournable bcp trop facilement et donc inutile. Après au lieu du coût en or oui on peut discuter d'un coup en honneur. Mais cela peut poser problème chez ceux qui choisissent un RP plus diplomatie que combat tout en favorisant chez eux l'accumulation d'or et donc une forte capacité militaire ET de plein de points de serments. Ces joueurs ont ainsi le beurre et l'argent du beurre. Ou alors un jeune seigneur qui veut recevoir le serment de soutient d'un prince et se retrouve à devoir payer bcp trop d'honneur qu'il n'a pas. Doit-on lui interdire pour autant de faire alliance? Ensuite non les serments ne sont pas tous de l'honneur au final. Le serment de vassalité c'est pas de l'honneur historiquement, c'est une question de protection et redevance en or/ressources. Le serment de dévotion c'est pas une question d'honneur mais de choix religieux et dont de richesses à "l'église". Le serment d'alliance n'est pas non plus nécessairement une question d'honneur. Au contraire dans l'absolu c'est plus une question de peureux qui veulent se défendre ensemble....

William Bowmore a écrit :

Jouer sur un cout en or pour moi, même si ça provoque une légère baisse de prod d’avoir (d’acheter ?) trop de serments, ça laisse bien trop de marge à ceux qui ne savent plus quoi foutre de leur pognon. Alors que d’autres bcp moins riches, préfèreraient qu’on les laisse utiliser ce qu’ils ont pour faire des troupes et simplement pouvoir jouer.

Et bien celui qui ne sait pas quoi foutre de son pognon et met tout en serment n'en aura plus pour se faire des troupes une fois ses réserves épuisées. D'ailleurs avant la modification de la production de nourriture les chiffres montraient très bien que c'est les gros riches qui doivent payer le plus pour refaire leur armée et donc dans l'absolu ce sont eux qui ont le moins d'or disponible pour des serments, et comme la baisse de 30% est uniforme ça sera toujours le cas après la mise à jour.


William Bowmore a écrit :

Donc plus t’as de territoires plus tu te goinfre de points, mais plus ton % de chances d’en perdre augmente, jusqu’à un niv de possession ou t’es au max et t’as 100% de chance d’en perde. Tant que tu restes dans ta logique de conquêtes et de possessions, tu continues à te goinfrer de points malgré tes pertes … Donc tu gagnes face à celui qui se contente de peu de terrain avec peu de risques. Et comme il y a « débordement » dans le haut du tonneau, tu réinjectes naturellement des provinces dans le système.

En gros c'est presque exactement ce que je propose: les gros proprio ont plus de chance d'en perdre que les petits. Et arrivé  un certain stade le gros est sur d'en perdre une mais il pourra aussi en conquérir une nouvelle se maintenant ainsi devant ceux qui bougent moins. Ceci dit en passant c'est exactement le même mécanisme que celui que je propose pour l'honneur: un tonneau qui se remplis tout en fuiant un peu. Si tu le remplis assez vite l'eau monte sinon tu perds de l'eau. Et du coup pour l'honneur comme pour ici seul celui qui est actif se maintient à un haut niveau et en retire le bénéfice. Par ce que ta solution des provinces (qui est grosso modo la même que la mienne) revient à dire que celui qui arrête d'être actif perd ses provinces/des points -> du coup là aussi tu pénalises les inactifs.

William Bowmore a écrit :

Là on discute à vraiment très peu de monde en fait ?

C'est bien vrai et dommage.

Pour ce qui est de l'impôt royale je ne dis pas que ce n'est pas faisable. Je dis juste que ça découle d'un RP personnel que 2-3 Rois ont vaguement tenté de mettre en place sans que ça dépasse vraiment le stade de message. Il y a des RP qui sont revenus bien plus souvent, comme le mercenaire ou le mariage etc etc. En suivant cette logique il faudrait là aussi créer un GP. Et ce raisonnement est sans limite. Donc pour moi je pense qu'il faut accepter que pas tout ce qu'imaginent les joueurs se traduisent toujours en GP. Surtout quand comme maintenant il y a d'abord d'autres sujets plus importants (à mon avis).


William Bowmore a écrit :

IAu final, vous avez peur de perdre quoi ? C’est quoi la « valeur » que vous ne voulez pas perdre ?

Moi perso, le truc que je trouve chiant de perdre, c’est ce qui me permet de jouer.

Qu’est-ce qui me permet de jouer ? Les ressources or/bouffe/ina qu’on transforme en fiefs/fortos/troupes. C’est juste du temps, c’est tout !

Du moment que j’ai ça ben c’est cool, je peux jouer …

Hum non pas peur, j'ai même proposé une perte régulière d'honneur et mis à part les serments aucune de mes solutions n'impliquent des limitations en or/nourriture/temps et donc aucune de ces solutions n'empêchent les joueurs de jouer. Et même on pourrait dire que c'est le contraire puisque la conversion de bravoure en or les récompense/encourage à jouer. Après risquer plus concrètement des points c'est le cas via ce que je propose pour les provinces, pas pour les serments mais je crois avoir expliqué pourquoi c'est pas une bonne solution pour moi et pas non plus pour les batailles mais là aussi je crois avoir expliqué pourquoi. Après tout il est très fréquent que le défenseur ou l'attaquant soit perdant en faisant perdre plus de 80% des troupes à l'adversaire et on devrait lui dire "t'as perdu tu perds des points" quand bien même sa bataille a été brillante.

William Bowmore a écrit :

Juste un truc à ce propos. Je vois tout le temps cette notion d’attaquant « méritant » et cette espèce d’obsession d’activité qui fait (à mon avis) toujours réfléchir en termes d’attaque comme si c’était la seule action intelligente du jeu ?

Ce n'est que très très très très peu lié à l'activité ou au mérite. C'est lié au fait que dans quasiment toutes les batailles équilibrées (ou déséquilibrée en faveur de l'attaquant, oui même s'il a plus de troupes) le défenseur perd moins de troupes et gagnent plus d'honneur car il est en position ultra favorable. (collé à son fief il peut sortir jusque ce qu'il faut quand il faut et il consomme aussi moins de nourriture alors que l'attaquant doit à chaque fois traverser tout le terrain). L'idée est donc de récompenser ceux qui se bougent et éviter que ceux qui attendent derrière leur murs gagnent toujours plus. Par ce que oui c'est bien de valoriser l'attaque et la défense mais si personne n'attaque alors personne ne défend non plus. Et ce ne sont pas les défenseurs qui restent derrière leur murs qui font vivre Okord, mais les attaquants. C'est même le contraire s'il y a bcp d'attaquant alors il y aura bcp de défenseur et chacun pourra expérimenter les deux.


William Bowmore a écrit :

Ça coince un peu pour l’instant parce qu’il n’existe aucune diff entre les possibilités d’att et de def (donc c’est comme si on jouait deux fiefs en face l’un de l’autre, ce qui pousse à def des deux côté).

as-tu déjà combattu ? car clairement les positions d'attaquants ou défenseurs changent tout et ne se jouent absolument pas de la même manière sur le terrain. Et on se retrouve toujours très très typiquement avec deux stratégies différentes selon la position.

Après je suis d'accord que le pillage des fiefs est assez "lourd" et pourtant c'est bien moins grave qu'avant. Et c'est marrant par ce que certains se plaignent que c'est trop lourd (à juste titre après avoir perdu son armée on perd aussi un peu de production) et d'autre se plaignent que ça ne rapporte pas d'attaquer. Il faudrait donc pour eux augmenter encore le pillage. Dans cette situation je suis plutôt pour ceux qui disent que c'est pas assez. On pourrait les récompenser en or sans en prendre chez le défenseur mais alors ça encourage les copinages (tu me rases et tu gagnes plein d'or et me donne un petit peu pour me refaire). Après en principe un joueur perd 1-3 fiefs max et donc très peut de sa production (rappelons qu'en principe pour refaire un fief il faut payer l'équivalent d'environ 1j de production or, c'est pas grand chose). On pourrait aussi augmenter la quantité pillée mais cela pèse encore plus sur le défenseur. Pour ces raisons je pense que le système actuel est plutôt bon.
Rappelons aussi que si cela a été mis en place c'est par ce que sans perte de production certains joueurs se lançait dans l'acharnement et refusant la défaite et produisaient constamment des troupes dans l'espoir d’essouffler/ décourager l'adversaire. Ce qui souvent finissait mal. Le pillage permet de donner un bon avantage au vainqueur lui permettant de faire pression sur le défenseur et se montrer plus fort tout en handicapant le défenseur que pour 1-2 jours (ce qui souvent est moins que cela vu les réserves des joueurs). La perte de l'armée pour la même raison et pour bcp d'autres est absolument nécessaire. 

Alaviv a écrit :

Après si je peux perdre tous mes points, redevenir chevalier parce que mon seigneur est mort, tant que mes capacités de production sont sauves (donc de jeu) et que nul n'est indétrônable, alors je suis prêt à prendre des risques : c'est le principe d'un je

Nul n'est indétrônable, le tournus des Rois le montre bien. Les risques tu peux donc déjà les prendre. Capture des provinces, fait des serments et combat habillement et tu monteras au classement. Après tout s'il y a des gens devant toi c'est que eux ont pris ces risques et pas toi. Le problème serait donc plutôt du côté de ne pas vouloir prendre des risques au lieu de ne pas pouvoir en prendre.

#24 2020-05-27 19:01:44

Foulques de La Noue

Re : Classement : comment ?

sametue a écrit :
William Bowmore a écrit :

Je sais que c’est compliqué de trouver un mécanisme équilibré où l’on perd de l’honneur en cas de défaite et où l’on en gagne en cas de victoire.
Seulement c’est à mon sens la façon la plus logique d’en perde ou d’en gagner ?

Tout le problème est là. Il est impossible de définir objectivement quand un joueur a perdu ou gagné. Et plus fondamentalement quand un joueur doit perdre ou gagner de l'honneur. Un attaquant qui se replie a-t-il perdu? Si c'est par ce qu'il a perdu toutes ses troupes oui peut être, si c'est avant tout conflit par ce que l'adversaire est trop fort ou alors par besoin de se défendre ailleurs pas forcement. Mais s'il se replie après avoir fait perdre 10x plus de troupes à l'adversaire manque-t-il d'honneur? Après tout il a prouvé être un brillant stratège. Pareil un défenseur qui fait perdre 10x plus d'unités avant de se faire piller son fief a-t-il perdu? Doit-il perdre de l'honneur alors qu'il s'est montré héroïque sur le terrain ? Doit-il gagner de l'honneur si l'attaquant se replie avant tout combat ? ou après un tout petit combat. Qu'en est-il de l'attaquant qui vient sacrifier 500 cavaliers pour donner une victoire facile à son adversaire/ami? cela mérite-il autant de point qu'un combat acharné ?
Bref trouver les conditions qui définissent une défaite méritant la perte d'honneur semble pour moi impossible. D'autant plus que ce mécanisme devra être simple à comprendre et adaptable à toutes les classes de puissances.

Je ne suis absolument pas d’accord avec ça, et de fait ce qui est drôle c’est que tu proposes presque dans ta réponse des pistes toi-même :
-    Proportion de troupes perdues/vaincues
-    Nombre strict de troupes perdues/vaincues
-    Etc.
Il y a donc pour moi des pistes à explorer. Et puisqu’on parle d’honneur, de comportement chevaleresque, oui, se replier devrait faire perdre de l’honneur : prends Azincourt comme exemple : le temps et le terrain étaient défavorables pour la chevalerie française, qui stratégiquement aurait dû se replier. Mais ils ne l’ont pas fait, on chargé « honorablement » (parce que se replier aurait été déshonorable pour eux, du fait de leurs serments/principes), et ont été défaits.
Et de fait, la question de proportion et de nombre de troupes perdues/vaincues au cours d’une bataille reste simple à calculer, et on pourrait imaginer ainsi : un gain d’honneur pour les troupes vaincues comme actuellement, puis en fin de bataille, si le ration perdues/vaincues est >1 un malus d’honneur pour représenter la victoire « à la pyrrhus », où plus le ratio est éloigné de 1 plus le malus est important : ainsi, si le ratio est très proche, le malus sera moindre, ce qui prendra en compte le côté « combat acharné ».

sametue a écrit :
William Bowmore a écrit :

Un système qui me fait globalement perdre un % d’honneur tous les x temps pour manque d’activité mais converti en or l’activité des autres comme récompense … Ben je suis désolé mais ça n’a aucun lien concret avec les batailles que je pourrais mener ? C’est trop éloigné de ma réalité ?

Bien sur que cela a un lien concret. C'est pas l'activité qui est convertie en or mais la bravoure, soit l'honneur gagné. Et ici on peut récompenser différemment l'attaquant du défenseur mais aussi leur stratégie. Par contre si tu es actif (diplomatie, commerce etc) mais ne te bat pas oui tu perds de l'honneur. C'est la même image du tonneau qui se remplis mais perd régulièrement un peu que tu utilises plus bas pour les provinces.

Franchement, je ne suis pas très fan. Et surtout, si l’inclusion d’un système de perte d’honneur en cas de défaite rendrait ce principe caduque.

sametue a écrit :

William Bowmore a écrit :

C’est pour mon combat que j’aimerais voir une victoire ou une défaite bien visible. Et c’est à cet endroit là du jeu que je veux pouvoir contrer mon adversaire. Et c’est à cet endroit là du jeu qu’on peut mettre un peu d’enjeux et de piment.

Mais qu'est ce que c'est qu'une victoire ou défaite bien visible. Après fut un temps où il y avait plus d'enjeu. On pillait l'or et la nourriture (oui aussi l'or de ceux qui ont accumulé 20 mio pour un niveau de propriété). Mais cela à été retiré car trop violent et souvent mal supporté par les joueurs. Cela favorisait aussi le ciblage de jeunes joueurs, ceux qui accumulent de l'or pour des propriétés. Enrichissant les plus vieux et affaiblissant encore plus les plus jeunes.

Je ne reviens pas sur la question de victoire ou défaite visible, je pense avoir explicité ma vision plus haut. Sauf que pour le « ciblage des jeunes joueurs », tu oublies un point majeur : à l’époque on pouvait attaquer plus faible, au prix d’un léger malus en honneur. Ce n’est absolument plus le cas, donc théoriquement on pourrait re-réfléchir à ce type de mesure justement. Le cadre a changé. Une mesure qui n’était pas équilibrée à l’époque pourrait donc l’être maintenant, moyennement quelques adaptations.

sametue a écrit :

William Bowmore a écrit :

Inclure les choix, les enjeux, les conséquences (quelles qu’elles soient) au mécanisme de combat lui-même.

C'est très vague que cela. Je pourrai te dire que c'est déjà bien inclus. Déjà le choix de l'adversaire a pour conséquence de te faire des ennemis, voir déclencher une guerre entre les chaînes vassaliques. Les enjeux sont aussi bien souvent la prise de forteresse. Mais après dans le combat lui même il y a aussi des choix: quelles troupes, combien, combien de groupes de chaque, quel mouvement sur le terrain avec comme conséquences de marquer plus ou moins d'honneur que ton adversaire, tout l'enjeu étant d'en marquer plus.

C’est très vague, mais Will a bien précisé que cela l’était à dessein, le temps de savoir si ce type de direction convenait à Antoine et à ceux qui s’expriment. Parce que si on rentre dans les détails et que cela ne convient pas, cela voudrait dire de nombreuses heures passées à expliciter ça pour rien. Le choix de l’adversaire, dans un PVP, ce n’est pas à proprement parler un choix, c’est une nécessité propre à ce type de jeu, sinon il n’y a plus de jeu. Et de fait avec le jeu des alliances ce choix était encore assez « limité » jusqu’à il y a peu, selon la situation où l’on se trouvait.
Effectivement les choix en combat existent (préparation des troupes, mouvements sur le champ de bataille), mais ce sont presque des « non-choix » pour certains (combien de groupes de chaque, typiquement c’est juste une optimisation où l’on se retrouve à voir des groupes re-rentrer dans le camp de base d’un côté et de l’autre pour avoir le groupe adapté face à l’adversaire qui fait pareil, et ça peut durer longtemps jusqu’à ce que l’un des deux en ait marre…).
Et cet enjeu de « marquer plus d’honneur que l’adversaire » peut ainsi amener à des comportements qui font durer la bataille indéfiniment, ce qui peut être lassant à force. Alors qu’un bonus conséquent en cas de victoire finale/ une carotte suffisamment intéressante pourrait amener à prendre plus de risques ?

sametue a écrit :

William Bowmore a écrit :

A mon avis chaque serment doit être traité pour ce qu’il est. La Vassalité implique au minimum aucunes batailles possibles. L’Alliance c’est plus compliqué, est-ce que ça limite les batailles uniquement entre les « alliés » ou entre l’allié et sa chaine vassalique et/ou les alliés des alliés ?

J'aime aussi bien l'idée mais sans coût alors il suffit de faire et défaire gratuitement des serments selon les besoins et le mécanisme que tu suggères devient contournable bcp trop facilement et donc inutile. Après au lieu du coût en or oui on peut discuter d'un coup en honneur. Mais cela peut poser problème chez ceux qui choisissent un RP plus diplomatie que combat tout en favorisant chez eux l'accumulation d'or et donc une forte capacité militaire ET de plein de points de serments. Ces joueurs ont ainsi le beurre et l'argent du beurre. Ou alors un jeune seigneur qui veut recevoir le serment de soutient d'un prince et se retrouve à devoir payer bcp trop d'honneur qu'il n'a pas. Doit-on lui interdire pour autant de faire alliance? Ensuite non les serments ne sont pas tous de l'honneur au final. Le serment de vassalité c'est pas de l'honneur historiquement, c'est une question de protection et redevance en or/ressources. Le serment de dévotion c'est pas une question d'honneur mais de choix religieux et dont de richesses à "l'église". Le serment d'alliance n'est pas non plus nécessairement une question d'honneur. Au contraire dans l'absolu c'est plus une question de peureux qui veulent se défendre ensemble....

Un serment qui a des contreparties et limitations, aura forcément un « coût » de ce fait. Pas forcément chiffrable, mais cela reste un coût. Quitte à rajouter une limitation temporelle de rupture/passage de serment, ce n’est pas bien compliqué à envisager. Et je ne comprends absolument pas où est le problème qu’un joueur initialement axé diplomatie ait de l’or à dépenser en armée, et puisse ainsi partir en campagne, dans un jeu dont le moteur principal est le système de combat PVP ? Ce n’est pas le beurre et l’argent du beurre, non, c’est même l’inverse : c’est une utilisation de tous les pans du jeu à son avantage pour être polyvalent, c’est évident qu’un joueur bon en diplomatie et bon en batailles sera mieux placé qu’un joueur bon dans un seul des deux domaines, qu’est-ce qui te dérange là-dedans ?
Et certes les serments ne sont historiquement pas tous basés sur l’honneur, sauf que là gameplay parlant bien obligé puisque le système actuel prend le point d’honneur comme étalon et référence… Donc en restant pragmatique, tous les serments découlent des points d’honneur, donc il parait logique de rester sur la même unité et de ne pas venir inclure d’autres en plus qui compliqueraient inutilement la mécanique. Laissons les points avec les points, et les ressources avec les ressources. Actuellement, le seul moyen de transformer des ressources en points, c’est de faire des troupes et de combattre avec, donc de passer par le moteur principal du jeu. Ce qui est pour moi une bonne chose. Sauf que les points de serments (et dans une moindre mesure les points de territoire) ne sont absolument pas assujettis à cette règle, et distribuables librement, c’est probablement l’un des plus gros problèmes de la répartition actuelle des points, à mon sens.

sametue a écrit :

William Bowmore a écrit :

Jouer sur un cout en or pour moi, même si ça provoque une légère baisse de prod d’avoir (d’acheter ?) trop de serments, ça laisse bien trop de marge à ceux qui ne savent plus quoi foutre de leur pognon. Alors que d’autres bcp moins riches, préfèreraient qu’on les laisse utiliser ce qu’ils ont pour faire des troupes et simplement pouvoir jouer.

Et bien celui qui ne sait pas quoi foutre de son pognon et met tout en serment n'en aura plus pour se faire des troupes une fois ses réserves épuisées. D'ailleurs avant la modification de la production de nourriture les chiffres montraient très bien que c'est les gros riches qui doivent payer le plus pour refaire leur armée et donc dans l'absolu ce sont eux qui ont le moins d'or disponible pour des serments, et comme la baisse de 30% est uniforme ça sera toujours le cas après la mise à jour.

Je n’ai absolument pas la même lecture que toi, pour deux raisons : d’une part, au vu des chiffres données par Antoine, avant d’épuiser les réserves des « gros joueurs », voire même avoir un impact significatif, il faudra soit que les serments coûtent un bras, soit qu’ils en aient obtenu énormément. Dans tous les cas, on favorisera quand même plus les anciens, avec ce type de coût, puisque l’or, ce n’est que du temps passé depuis l’inscription, peu ou prou.

sametue a écrit :

William Bowmore a écrit :

Donc plus t’as de territoires plus tu te goinfre de points, mais plus ton % de chances d’en perdre augmente, jusqu’à un niv de possession ou t’es au max et t’as 100% de chance d’en perde. Tant que tu restes dans ta logique de conquêtes et de possessions, tu continues à te goinfrer de points malgré tes pertes … Donc tu gagnes face à celui qui se contente de peu de terrain avec peu de risques. Et comme il y a « débordement » dans le haut du tonneau, tu réinjectes naturellement des provinces dans le système.

En gros c'est presque exactement ce que je propose: les gros proprio ont plus de chance d'en perdre que les petits. Et arrivé  un certain stade le gros est sur d'en perdre une mais il pourra aussi en conquérir une nouvelle se maintenant ainsi devant ceux qui bougent moins. Ceci dit en passant c'est exactement le même mécanisme que celui que je propose pour l'honneur: un tonneau qui se remplis tout en fuiant un peu. Si tu le remplis assez vite l'eau monte sinon tu perds de l'eau. Et du coup pour l'honneur comme pour ici seul celui qui est actif se maintient à un haut niveau et en retire le bénéfice. Par ce que ta solution des provinces (qui est grosso modo la même que la mienne) revient à dire que celui qui arrête d'être actif perd ses provinces/des points -> du coup là aussi tu pénalises les inactifs.

A la limite, je dirais bien : tout à fait, mais dans ce cas pas la peine d’avoir exactement le même mécanisme pour les provinces et pour l’honneur, sinon c’est double peine. Autant le garder pour les provinces, c’est bien plus parlant « logiquement ».

sametue a écrit :

William Bowmore a écrit :

Là on discute à vraiment très peu de monde en fait ?

C'est bien vrai et dommage.

Pour ce qui est de l'impôt royale je ne dis pas que ce n'est pas faisable. Je dis juste que ça découle d'un RP personnel que 2-3 Rois ont vaguement tenté de mettre en place sans que ça dépasse vraiment le stade de message. Il y a des RP qui sont revenus bien plus souvent, comme le mercenaire ou le mariage etc etc. En suivant cette logique il faudrait là aussi créer un GP. Et ce raisonnement est sans limite. Donc pour moi je pense qu'il faut accepter que pas tout ce qu'imaginent les joueurs se traduisent toujours en GP. Surtout quand comme maintenant il y a d'abord d'autres sujets plus importants (à mon avis).

On ne parle pas de créer un GP pour chaque idée RP avancée, mais si, je ne sais pas, une idée RP du Roi pouvait régulièrement être soutenue par le GP, déjà cela redonnerait un intérêt à monter en haut du classement, dès lors qu’on aurait une idée de réforme à mettre en place ?

sametue a écrit :

William Bowmore a écrit :

IAu final, vous avez peur de perdre quoi ? C’est quoi la « valeur » que vous ne voulez pas perdre ?
Moi perso, le truc que je trouve chiant de perdre, c’est ce qui me permet de jouer.
Qu’est-ce qui me permet de jouer ? Les ressources or/bouffe/ina qu’on transforme en fiefs/fortos/troupes. C’est juste du temps, c’est tout !
Du moment que j’ai ça ben c’est cool, je peux jouer …

Hum non pas peur, j'ai même proposé une perte régulière d'honneur et mis à part les serments aucune de mes solutions n'impliquent des limitations en or/nourriture/temps et donc aucune de ces solutions n'empêchent les joueurs de jouer. Et même on pourrait dire que c'est le contraire puisque la conversion de bravoure en or les récompense/encourage à jouer. Après risquer plus concrètement des points c'est le cas via ce que je propose pour les provinces, pas pour les serments mais je crois avoir expliqué pourquoi c'est pas une bonne solution pour moi et pas non plus pour les batailles mais là aussi je crois avoir expliqué pourquoi. Après tout il est très fréquent que le défenseur ou l'attaquant soit perdant en faisant perdre plus de 80% des troupes à l'adversaire et on devrait lui dire "t'as perdu tu perds des points" quand bien même sa bataille a été brillante.

Pour y revenir, la récompense de la bravoure en or existe déjà, ce sont les récompenses de fin de mois. Et clairement, cela n’encourage pas à jouer. Pas dans ces proportions, tu perds pour 15M or de troupes et tu regagnes 500k ? Cela ne représente même pas 3% des troupes perdues, c’est plus un pansement sur une hémorragie à ce stade !
Et quoi que tu aies dis plus haut (pas peur de perdre des points), la phrase suivante montre l’inverse : faire perdre 80% de ses troupes à l’adversaire en perdant, oui, c’est un beau combat, mais cela reste une défaite. Historiquement, est-ce que le général perdant était félicité par son Roi/Empereur parce qu’il s’était « bien battu » ? Il ne me semble pas, non. Une défaite doit redevenir une défaite, à se battre sans conséquence on en perd la saveur…

sametue a écrit :

William Bowmore a écrit :

Juste un truc à ce propos. Je vois tout le temps cette notion d’attaquant « méritant » et cette espèce d’obsession d’activité qui fait (à mon avis) toujours réfléchir en termes d’attaque comme si c’était la seule action intelligente du jeu ?

Ce n'est que très très très très peu lié à l'activité ou au mérite. C'est lié au fait que dans quasiment toutes les batailles équilibrées (ou déséquilibrée en faveur de l'attaquant, oui même s'il a plus de troupes) le défenseur perd moins de troupes et gagnent plus d'honneur car il est en position ultra favorable. (collé à son fief il peut sortir jusque ce qu'il faut quand il faut et il consomme aussi moins de nourriture alors que l'attaquant doit à chaque fois traverser tout le terrain). L'idée est donc de récompenser ceux qui se bougent et éviter que ceux qui attendent derrière leur murs gagnent toujours plus. Par ce que oui c'est bien de valoriser l'attaque et la défense mais si personne n'attaque alors personne ne défend non plus. Et ce ne sont pas les défenseurs qui restent derrière leur murs qui font vivre Okord, mais les attaquants. C'est même le contraire s'il y a bcp d'attaquant alors il y aura bcp de défenseur et chacun pourra expérimenter les deux.

Sauf qu’Antoine a bien parlé des attaquants qui font vivre le jeu, pour paraphraser. D’autres également il me semble, mais je n’ai pas le courage de re-parcourir les multiples sujets ouverts dernièrement. Et si tu as cette vision des choses, que tout est ultra-défavorable pour l’attaquant, je comprends mal que tu réfutes aussi rapidement la proposition d’Azalaïs, qui pour moi justement pourrait rééquilibrer cet état de fait (un fief central, des fortifications visibles. Une sortie du donjon pour les troupes afin d’occuper les remparts, une colonne de renforts… bref un siège quoi, avec une véritable différence de gameplay entre attaquant et défenseur.

sametue a écrit :

William Bowmore a écrit :

Ça coince un peu pour l’instant parce qu’il n’existe aucune diff entre les possibilités d’att et de def (donc c’est comme si on jouait deux fiefs en face l’un de l’autre, ce qui pousse à def des deux côté).

as-tu déjà combattu ? car clairement les positions d'attaquants ou défenseurs changent tout et ne se jouent absolument pas de la même manière sur le terrain. Et on se retrouve toujours très très typiquement avec deux stratégies différentes selon la position.

Et bien écoute, manifestement tu n’as pas eu à faire aux mêmes adversaires que d’autres joueurs. Parce que clairement, le nombre d’attaquants qui re-rentrent des troupes dans le campement pour refaire leurs groupes (particulièrement vrai pour les archers et cavaliers) une fois que le défenseur a sorti les siens, exprès pour se remettre en sous-effectif optimal, il est loin d’être nul. Et du coup, pour peu que le défenseur re-rentre ses troupes au tour suivant, pour les réadapter, etc…. Tu vois où je veux en venir ? Gameplay similaire. Et ce n’est clairement pas avec un x1.1 en nourriture qu’on peut considérer que l’attaquant consomme plus, 10% proportionnellement c’est assez peu pour être négligeable. Surtout en le rapportant aux chiffres d’Antoine sur les greniers moyens par niveau de puissance, je te le rappelle. Ce qui entraîne donc régulièrement des batailles avec valse symétrique autour du campement et du fief. Jusqu’à ce que l’un des joueurs en ait marre, et décide de s’avancer « non-optimisé »…


sametue a écrit :

Après je suis d'accord que le pillage des fiefs est assez "lourd" et pourtant c'est bien moins grave qu'avant. Et c'est marrant par ce que certains se plaignent que c'est trop lourd (à juste titre après avoir perdu son armée on perd aussi un peu de production) et d'autre se plaignent que ça ne rapporte pas d'attaquer. Il faudrait donc pour eux augmenter encore le pillage. Dans cette situation je suis plutôt pour ceux qui disent que c'est pas assez. On pourrait les récompenser en or sans en prendre chez le défenseur mais alors ça encourage les copinages (tu me rases et tu gagnes plein d'or et me donne un petit peu pour me refaire). Après en principe un joueur perd 1-3 fiefs max et donc très peut de sa production (rappelons qu'en principe pour refaire un fief il faut payer l'équivalent d'environ 1j de production or, c'est pas grand chose). On pourrait aussi augmenter la quantité pillée mais cela pèse encore plus sur le défenseur. Pour ces raisons je pense que le système actuel est plutôt bon.
Rappelons aussi que si cela a été mis en place c'est par ce que sans perte de production certains joueurs se lançait dans l'acharnement et refusant la défaite et produisaient constamment des troupes dans l'espoir d’essouffler/ décourager l'adversaire. Ce qui souvent finissait mal. Le pillage permet de donner un bon avantage au vainqueur lui permettant de faire pression sur le défenseur et se montrer plus fort tout en handicapant le défenseur que pour 1-2 jours (ce qui souvent est moins que cela vu les réserves des joueurs). La perte de l'armée pour la même raison et pour bcp d'autres est absolument nécessaire.

Bien moins grave qu’avant ? Hum, en es-tu sûr ? Parce qu’avant tu pillais la récolte, donc tu perdais des ressources/temps, maintenant avec le pillage nourriture + paralysie des fermes, tu perds certes moins d’or (réinjectable facilement comme tu le dis), mais aussi facilement des inactifs, en famine. Et ceux-là, c’est bien plus long de les refaire, ou alors tu ponctionnes dans ceux qui devraient être recruté en armée, donc tu restes vulnérable plus longtemps. Donc non, les répercussions sur la productions sont plus importantes qu’avant, à mon sens, elles s’étalent plus dans le temps. Et probablement d’autant plus que le nombre de fiefs pillés.
Maintenant je ne dirais pas que ça règle la question de l’acharnement. Ça le déplace. En gros, le premier qui a brûlé plus de fiefs à l’autre (donc celui qui aura été le plus brutal) peut « paralyser » momentanément l’autre faute de moyens. Ça encouragerait à « l’acharnement préventif », en somme. Ce qui semble heureusement plutôt rare dans le comportement des joueurs actuels, heureusement.

sametue a écrit :

Alaviv a écrit :

Après si je peux perdre tous mes points, redevenir chevalier parce que mon seigneur est mort, tant que mes capacités de production sont sauves (donc de jeu) et que nul n'est indétrônable, alors je suis prêt à prendre des risques : c'est le principe d'un jeu

Nul n'est indétrônable, le tournus des Rois le montre bien. Les risques tu peux donc déjà les prendre. Capture des provinces, fait des serments et combat habillement et tu monteras au classement. Après tout s'il y a des gens devant toi c'est que eux ont pris ces risques et pas toi. Le problème serait donc plutôt du côté de ne pas vouloir prendre des risques au lieu de ne pas pouvoir en prendre.

Pour le coup, je doute que le turnover des Rois actuels soit un bon exemple. Il n’est pas lié du tout au système actuel (comme il le devrait à mon avis, une fois le gameplay équilibré aux petits oignons), mais à la bonne intelligence des joueurs, moyen de régulation avancé plusieurs fois par Antoine, mais qui pour moi est très faillible, parce qu’aisément détournable dès qu’un certain nombre de joueurs se met d’accord. Et surtout, cela ne répond pas au commentaire d’Alaviv, je trouve. Etre détrôné parce que quelqu’un a plus gagné de points (un par rapport à un autre), ce n’est pas la même chose que perdre des points (un par rapport aux autres joueurs). Et c’est justement actuellement ce second pan qui manque sur l’honneur. Et en quoi passer un serment cela correspond à prendre des risques actuellement ? Non, c’est basé sur du temps passé à négocier. Pas à un choix, pas à un risque, et sans véritable conséquence négative possible (puisque perdre un serment, c’est revenir à son niveau relatif initial, actuellement, il n’y a pas de perte, à proprement parler).

#25 2020-05-27 21:09:44

William Bowmore

Re : Classement : comment ?

Pas le temps maintenant d’entrer dans les détails, il y a bcp de choses intéressantes à lire dans le post juste avant et je pense que ce n’est pas super nécessaire. Et puis ça fait des vacances aux lecteurs comme ça (Evitons qu’on m’appelle Will Tartine… Comment ça c’est trop tard ?! tongue )

Simplement trois petites choses :

Premièrement :

J’ai vraiment l’impression que le simple concept de « mécanisme GP » fonctionnel (qui tient debout tout seul) est une notion obscure ? Et qu’on n’en sortira jamais ?

GP bataille (par exemple), ça doit inclure :

Des outils pour agir > Ce que je peux choisir de faire.
Le résultat de mes choix/actions > Défaite ou victoire.
Les conséquences directes > Points en plus ou en moins.

Plein de mécanismes basés sur ce principe fonctionnel et efficaces qui vont bien les uns avec les autres ça fait …. un jeu. C’est pas un dogme hein, mais c’est rationnel et c’est simple comme idée …

Motiver les joueurs par un truc chelou qui n’a rien de concret avec l’action que tu viens de poser IG, c’est juste détacher les conséquences de toute forme de réalité. On ne doit pas se demander comment motiver les gens à utiliser des mécanismes incomplets par des moyens détournés. Ou espérer que les joueurs vont combler les trous eux même. On doit juste rendre les mécanismes complets et du coup attrayants.

Ce principe-là, si on me démontre qu’il est bidon ou qu’on me dit juste qu’on n’en veut pas > Ok je passe à autre chose, il n’y a pas de souci, moi je partage juste des idées parce que le fofo est là pour ça, j’ai pas d’actions dans Okord hein.

Deuxièmement (un peu pour le principe wink ) :

Sametue a écrit :

as-tu déjà combattu ?

Techniquement je suis obligé de répondre oui, même si c’est foireux. Mais j’aurais vraiment voulu pouvoir répondre un vrai NON franc et massif !

- Parce que mon premier jeu (c’était sur plateau à la maison à l’époque) ça doit faire +/- 35 ans. Que j’en ai testé deux ou trois depuis … Donc la grille du tour/tour et les stats des troupes, c’est +/- ok niv compréhension du truc … Et pourtant je suis très loin d’être un génie !

- Parce que j’ai suffisamment vu passé de rapport de bataille …. (Sans commentaires)

- Parce qu’étant un gars entier qui fait ce qu’il dit et dit ce qu’il fait, mon perso n’a jamais vraiment trouver d’occasion ou de raison sensée de multiplier les batailles ? Il est sous prozac mon perso c’est un gars du moyen-âge et y s’est trouvé téléporté dans un univers où tout le monde doit être roi, où l’honneur s’acquiert en prenant des rouste et où les allégeances s’échangent à la criée comme s’il s’agissait de vulgaires poiscaille ?

PS : Y a évidemment des batailles qui vont bien hein. Mais c’est juste la volonté des joueurs de se lancer et de jouer le jeu. Faut pas me raconter que c’est le système qui favorise ça …

Troisièmement :

Je bénis les dieux du jeu sous toute ses formes pour ce commentaire :

Alaviv a écrit :

… Après si je peux perdre tous mes points, redevenir chevalier parce que mon seigneur est mort, tant que mes capacités de production sont sauves (donc de jeu) et que nul n'est indétrônable, alors je suis prêt à prendre des risques : c'est le principe d'un jeu….

« C’est le principe d’un jeu » !! Et y a les mots « risque » et « perdre tous mes points » dans sa phrase !
Attachez-vous au sens profond de cette intervention divine … Tout est dit ! smile

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