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#51 2020-05-13 21:19:07

GrandJarl
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Re : [résolu] Temps de production des armées

c'est vrai qu'un rééquilibrage des terrains pourrais pousser les joueurs à se réinstaller sur les collines, depuis la maj qui a multiplié la nourriture par 3.3, on est beaucoup à avoir quitté les terrains producteurs d'or (en même temps les joueurs sont pas fou, si la production du blé change mais pas sa valeur commercial, un tel changement était à prévoir)

ceci dis nous avons pris pour exemple une friche, hors la friche devrais être un terrain normal avec une production normal, cette production normal devrais donner 1 mois de production pour une armée complète, les terrains de production d'or ont juste des temps de production inférieures et les plaines des temps supérieures.

hors ce n'est pas le cas, la production sur friche n'atteint pas les 1 mois de production, ce qui prouve bien que le problème ne vient pas de l'équilibrage des terrains

Dernière modification par GrandJarl (2020-05-13 21:20:22)


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#52 2020-05-13 21:33:11

sametue

Re : [résolu] Temps de production des armées

50'000 hommes pour un coût moyen du soldat de 650 or avec une production de 35'000 or par heure c'est 38,7 jours de production. Plus d'un mois sans compter les troupes du seigneur.

Et 50'000 hommes c'est nécessaire car "tout" le monde a 50k d'hommes. Mais si tout le monde en avaient 30k ça suffirait d'en avoir 30k. D'ailleurs le tournois de l'ex roi a bien montré que l'on pouvait sans problème de battre avec 500 ou 1000 hommes.

Et les armée à 80k c'est un choix mais aussi par ce qu'avoir plus est un avantage. S'il y a moins de nourriture ça ne sera plus possible. Après le problème de base ici c'est que rien que 50k c'est déjà plus de 1 mois.

Et je ne vois pas en quoi baisser la production est plus frustrant pour les petits. Leur armée sera proportionnelemnt toujours aussi petite et la nourriture vaudra plus chère.

Après une plus grosse carotte pourquoi pas mais si tout le monde gagne plus d'honneur ça ne change rien au final.et ça ne change pas que le joueur se retrouve plus de 1 mois sans rien

#53 2020-05-13 21:58:04

Mannfred de Varsse

Re : [résolu] Temps de production des armées

Hum... Donc 2 questions différentes. Ok, pas d'avis. Je n'ai pas encore été en position de "refaire" une armée.

#54 2020-05-14 07:20:22

sametue

Re : [résolu] Temps de production des armées

Aokairu a écrit :

Je doute que quand les plus gros joueurs partent batailler, ils ont de quoi nourrir leur armée avid æternam au contraire ils partent en bataille pour détruire une partie de l'armée pour refaire des stocks.

ça m'a fait penser à ce poste d'antoine

antoine a écrit :

Pour info, le stockage moyen pour les joueurs de:
Puissance 1: 1.4M or et 0.4M nourriture
Puissance 2: 5.7M or et 2M nourriture
Puissance 3: 23M or et 9.6M nourriture
Puissance 4: 62M or et 19.4M nourriture
Puissance 5: 115M or et 26M nourriture

Donc un seigneur qui a 80k d'hommes peut sans problème en classe 5 nourrir sont armée pendant 13 jours sans problème rien que sur ses réserves. Si maintenant de base sa production permet de nourrir 60k d'hommes il n'a vraiment que 20k d'hommes en trop par rapport à sa production de nourriture de base. Avec ses réserves il peut se maintenir à 20k d'hommes en trop pendant 54 jours sans problème. Et ça c'est sans compter ses 115 mio d'or qu'il peut facilement transformer en 1 pour 2 contre de la nourriture. Et au passage n'oublions pas que les stocks que met antoine c'est pour des classes très larges de joueur. Un joueur de mon niveau a bien plus facilement 70mio de nourriture dans la banque que 26.


Enfin techniquement je produis de quoi nourrir facilement plus de 70k d'hommes sans problème maintenant. Et techniquement je pourrai sans problème transformer ma production d'or en nourriture à 1 pour 2 (voir même très très régulièrement à 1 pour 3). Si je faisais cela je pourrai nourrir sans problème entre 70 et 100k d'hommes en plus m'amenant à une armée totale de 140 à 170k d'hommes. Donc non maintenir une armée de 80k avid æternam n'est vraiment vraiment pas compliqué à faire. En fait c'est plus difficile de la créer que de la maintenir. Donc une fois créé ce qu'il faut faire c'est ne surtout pas la perdre pour toujours avoir cette force de dissuasion. Et les joueurs de classe 5 qui ont en moyenne 115 mio d'or dans la banque peuvent donc se faire 143750 chevaliers. J'ai un peu plus que 115 mio, rien donc ne m'empêche si je le voulais de me faire une armée de 140'000-170'000 chevaliers que je pourrai nourrir sans problème en me basant seulement sur mes productions horaires et sans taper dans mes réserves de nourriture.

Mais bref quand on voit les réserves qu'il y a sur Okord, à tous les niveaux, c'est que clairement les joueurs n'utilisent ou n'osent pas utiliser leur ressources. Pourquoi, pourquoi ce besoin de thésauriser ? À mon avis principalement par ce que si l'on perd son armée on risque bcp trop gros et ça prend bcp trop de temps à refaire. Une fois créé on préfère donc la garder et accumuler des ressources pour ne bouger vraiment que quand on doit.

Dernière modification par sametue (2020-05-14 07:28:47)

#55 2020-05-14 07:39:33

Carmas

Re : [résolu] Temps de production des armées

sametue a écrit :

Après il faudra toujours plus de 1 mois, voir bcp plus si on compte les troupes que le seigneur dirige pour produire l'armée (et ça c'est pour moi qui ai plutôt une (très) bonne production en or). Les joueurs ne voudront pas l'utiliser de peur de tout perdre et se retrouver plusieurs semaines sans défense aucune.

C'est la, a mon avis le cœur du problème. Les joueurs économise le temps de faire leurs armées pour 1 bataille.
Le but de l'idée est d'étaler l'utilisation des troupes dans le temps. Si on a la capacité de produire une armée en 50-60 c'est pas bien grave si la taille générale des batailles est "limité".
On évite le "one shot"

sametue a écrit :

En plus les intendants coûtant aussi chère et avec de telles conséquences si on en perd un (désertion de troupes pendant au moins 12h le temps de refaire l'intendant, si on a l'or en stock) les joueurs auront très très peur de les perdre et ne seront pas encouragés à les utiliser. Si en plus pour utiliser les troupes l'intendant doit être sur le terrain (ce que je comprend dans la proposition) alors ça fera un groupe d'unité en moins à utiliser de peur de le perdre. Autant dire que si maintenant les joueurs ont peur de perdre ou d'aller au contacte sur les batailles ça sera pire après.

Ouai c'est pas faux, l'idée est pas parfaite mais ça a le mérite de mettre tout le monde au même rang. Il faudra prendre des risques.
On peut faire de l'intendant une unité tel quel (avec sa propre case kwa) et une "aura" de 1 case autour offrante le bonus

sametue a écrit :

Et comme il faut avoir l'intendant sur le terrain pour se battre un joueur ne pourra se défendre que sur 6 (5 intendants plus le seigneur) endroit au même temps. Si deux joueurs l'attaquent il est donc sur de perdre sur la moitié des batailles car simplement dans l'impossibilité de se défendre. On se retrouvera aussi avec des armées stéréotypées de 10, 20 30, 40 ou 50k car pourquoi en envoyer que 5k quand un intentant peut en gérer 10 k.

1) j'ai rarement eu vent d'un joueur qui est sur 5-6 combat en même temps (et encore moins en défense)
2) Bof je suis pas d'accord, c'est la composition des armée qui fait la diversité, pas le nombre

sametue a écrit :

Qui plus est donner des bonus aux intendants alors que l'on a retiré celui du seigneur car c'était bien trop puissant et amenait trop de problème c'est revenir en arrière et re-introduire les mêmes problèmes.

Oui, mais le seigneur a x2 d'honneur (SUR SA CASE) pour 1m d'or de risque, c'est inutile je pense. Les intendant avec un bonus mineur peuvent être sympa (5% par EXEMPLE)

sametue a écrit :

Enfin le seigneur qui peut commander autant de troupes que l'honneur/10 c'est dire que le premier au classement honneur peut produire 18'200 hommes de plus et les trois suivants 14'500 au moins, leur donnant un avantage énorme sur le terrain. Un seigneur avec moins d'honneur aura facilement un déficit d'au moins 8'000-10'000 hommes contre lequel il ne pourra rien faire. Et comme il va perdre il gagnera moins d'honneur que l'attaquant ce qui augmentera encore la différence de leur armée. Et comme souvent c'est les jeunes qui ont moins d'honneur ils auront aussi moins de production d'or et seront donc doublement pénalisés avec très peu de chance de ratrapper et d'autant moins de chance qu'ils sont jeunes.

On peut varier le truc avec le titre, ou autre, l'idée principale étant d'encourager les joueurs à étaler/diviser leurs armée pour défendre/attaquer sur plusieurs front avec une armée.

sametue a écrit :

Au passage si on additionne les 51k des intendants et les facilement 10k du seigneur (voir plus de 14k pour certains) on arrive a des armées de 61-65k. ça me semble énorme et ça représente presque ce que je peux déjà me faire maintenant (c'est à peine moins que ma production de nourriture de base). La surconsommation pouvant très facilement (pour moi) être couverte en achetant de la nourriture. Autant dire que cette solution compliquée ne change rien, au final, à la solution.

Le problème est pas la taille des armées mais l'utilisation (one shot / on attend / one shot / ..)
La surconsommation de bouffe est très dissuasive (et est un biais pour baisser la "grosseur" des batailles), et pas si facile à pallier je pense.

sametue a écrit :

Si on additionne les 51k d'hommes de base plus disons 10k dû à l'honneur on dépasse très allégrement le mois de production d'or pour payer tout ça. On se retrouve donc exactement dans la même situation et on ne résoudre pas le problème. Mais aussi si avec 5 intendants on augmente la consommation de 50% cela veut dire qu'une unité consommera entre 1 et 1,5 (voir 1,6 selon comment l'augmentation est calculée) rendant toutes campagnes militaires plus compliquée logistiquement.  Et comme l'attaquant consomme 10% de plus de nourriture que le défenseur cela veut dire que si le défenseur consomme 1,5 l'attaquant consommera 1,65 ce qui commence à faire une belle différence.

Ca fera marché le commerce de la nourriture wink

sametue a écrit :

Bref l'idée est intéressante mais en l'état n'apporte pas de solution au problème actuel qui est que les joueurs ont peur d’utiliser leur armée et se retrouver sans rien. Et même si on additionne le risque de perdre l'intendant, la désertion, le désavantage contre lequel on ne peut rien si l'adversaire a plus d'honneur et donc plus de troupes et le fait que le temps de production de l'armée n'est pas diminué c'est même pire que ce qui est maintenant.

Faisons la évolue ensemble. Mais l'idée est bonne je pense, penser une modification de la gestion des armées plutôt qu'un éternelles rééquilibrage des fiefs

sametue a écrit :

En plus il est dans cette situation très possible et avantageux de "donner de l'honneur" à un joueur lui permettant ainsi d'avoir une armée très grosse et rouler sur le jeu face à des joueurs sans défense car avec une armée plus petite. Mais même sans donner de l'honneur un joueur avec bcp d'honneur aura tout intérêt à cibler systématiquement les joueurs avec peu d'honneur afin d'être sur de gagner le combat, l'honneur etc etc.

CGU ? Cela fait quelques temps qu'on a pas eu de grosses déviances dans le genre (la fin du combat instant.)


L'idée des taxes c'est pour ajouter une petite cerise sur l'attaque des fiefs (avec un gain en or améliorer) et un équilibrage des provinces (dont celle avec la capitale !)


J'ajouterai deux idées, pour discuter smile :
- possibilité de rejoindre n'importe quelle bataille d'un membre de même puissance et de sa chaine vassalique (les batailles visibles sur la carte)
- Les fiefs continue de produire (en vase clos, sans possibilité de transport, ni accès au grenier de province) pendant un siège, pour encourager la multiplication "petites" attaques

Dernière modification par Carmas (2020-05-14 07:41:32)

#56 2020-05-14 11:32:46

sametue

Re : [résolu] Temps de production des armées

Carmas a écrit :

C'est la, a mon avis le cœur du problème. Les joueurs économise le temps de faire leurs armées pour 1 bataille.
Le but de l'idée est d'étaler l'utilisation des troupes dans le temps. Si on a la capacité de produire une armée en 50-60 c'est pas bien grave si la taille générale des batailles est "limité".
On évite le "one shot"

Mais les intendants ne changeront pas au fait que le joueur économisera sur le temps de se refaire son armée et sur le temps qu'il ne l'utilise pas de peur de la perdre.

Carmas a écrit :

Ouai c'est pas faux, l'idée est pas parfaite mais ça a le mérite de mettre tout le monde au même rang. Il faudra prendre des risques.
On peut faire de l'intendant une unité tel quel (avec sa propre case kwa) et une "aura" de 1 case autour offrante le bonus

ça ne met pas tout le monde au même rang si le seigneur peut apporter un tel bonus en troupe. Au contraire ça mécaniquement empêche un joueur moins honorable de lutter à armes égales contre un seigneur avec plus d'honneur. Aussi l'attaquant devant souvent prendre plus de risque pour bouger un défenseur en position ultra-défensive collé à son fief il perd souvent plus de troupes. Il est donc quasiment dans l'impossibilité de gagner contre un joueur avec le même nombre d'unité que lui (simplement par ce que le défenseur collé à son fief peut sortir juste le bon nombre de troupes pour contrer ce qu'envoie l'attaquant, s'assurant ainsi de toujours en perdre moins)

Carmas a écrit :

1) j'ai rarement eu vent d'un joueur qui est sur 5-6 combat en même temps (et encore moins en défense)
2) Bof je suis pas d'accord, c'est la composition des armée qui fait la diversité, pas le nombre

1) il suffit de deux attaques : Le premier attaquant envoie toute son armée avec tout ses intendants et son seigneur. Le défenseur pour avoir une chance raisonnable de gagner doit envoyer au moins autant. Soit toute son armée aussi. Le deuxième attaquant peut ainsi viser n'importe quel autre fief ou forteresse du défenseur pour que ce dernier soit mécaniquement dans l’impossibilité de se défendre. En 2 tours c'est presque toujours fait : 1 pour sortir les armes de sièges, 1 pour détruire les murs et passer en mode résolution instantanée. Et si ça suffit pas des cavaliers au contacte du fief en 3 tours pour le 4ème massacrer des unités qui ne répliquent pas et bloquées sur le fief du défenseur. De toutes façons 2-3 tours ne suffisent pas au défenseur pour déplacer ses intendants : Il lui en faut 1 au moins pour les ramener sur son premier fief attaqué, un deuxième pour les démobiliser, puis un troisième (au mieux) pour qu'ils arrivent sur le deuxième fief attaqué et finalement un 4ème pour les déplacer sur le terrain. Mais au 4ème tours les cavaliers de l'attaquant 2 tapent avant le déplacement et peuvent donc tout tuer sans rien prendre en retour. Et même si le défenseur avait gardé un intendant en réserve pensant pouvoir se défendre à 4 contre 5, que peut-il faire avec 10000 hommes face à 50'000, voir 60'000 avec le seigneur. Si ça se trouve l'attaquant est même en 1 contre 100 (suivant la composition des armées, c'est très facile si par exemple il y a des fantassins face à bcp de lanciers) et passe en instantané. Et c'est très très courant que 2 joueurs soient contre 1, intentionnellement ou pas.
Pour cette même raison attaquer sera super dangereux. Si par hasard on attaque avec toute son armée (ce qui est presque obligatoire le défenseur pouvant y envoyer toute son armée aussi mais surtout l'attaquant consomme dans la majorité des cas plus de troupes) c'est se laisser mécaniquement sans aucun moyen de défense. Et même si on y va qu'avec 3-4 intendants (ce qui augmente très fortement le risque de défaite) on ne se retrouve quand même qu'avec 1-2 intendants en défenses ce qui est insuffisant face à 4-5 + seigneur. C'est bcp bcp trop dangereux de bloquer son armée. Alors certes maintenant on bloque déjà l'armée mais ça n'empêche pas le défenseur de rapidement produire quelques milliers d'unités en 12 heures et en sur-consommation pour se défendre et éviter la résolution instantanée. Unités qui vont mourir de toutes façons mais permettront de ramener plus d'unité produite en sur-consommation ou de se désengagé de l'attaque ailleurs pour se défendre. La surconsommation pouvant facilement être absorbée pendant quelques jours (semaines même) par les réserves le défenseur peut donc raisonnablement se défendre. Avec ta solution ça sera juste mécaniquement impossible, le nombre d'hommes max étant limité.

2) il y a une diversité de composition mais il faut pas rêver cette diversité est très faible. Mais au delà de ça il y a une diversité car un joueur peut choisir entre envoyer 45, 47, 50, 51 ou 55,5 K d'unités et facilement rajouter 1000 archers si besoin. Si la taille des armées est limitée alors très rapidement la composition idéale qui permet de gagner un maximum de combat sera trouvée et tout le monde aura la même. ça peut même devenir vicieux si un joueur espionne l'autre pour ensuite se créer l'armée parfaite pour le contrer. Le défenseur au max de sa capacité ne pourra pas adapter son armée ni même créer quelques troupes pour équilibrer ses chances. Il sera obligé de licencier des hommes. Autant pour un gros joueur avec des réserves ça peut aller autant pour un petit déjà limite en or ça sera un bien plus gros problème.


Carmas a écrit :
sametue a écrit :

Enfin le seigneur qui peut commander autant de troupes que l'honneur/10 c'est dire que le premier au classement honneur peut produire 18'200 hommes de plus et les trois suivants 14'500 au moins, leur donnant un avantage énorme sur le terrain. Un seigneur avec moins d'honneur aura facilement un déficit d'au moins 8'000-10'000 hommes contre lequel il ne pourra rien faire. Et comme il va perdre il gagnera moins d'honneur que l'attaquant ce qui augmentera encore la différence de leur armée. Et comme souvent c'est les jeunes qui ont moins d'honneur ils auront aussi moins de production d'or et seront donc doublement pénalisés avec très peu de chance de ratrapper et d'autant moins de chance qu'ils sont jeunes.

On peut varier le truc avec le titre, ou autre, l'idée principale étant d'encourager les joueurs à étaler/diviser leurs armée pour défendre/attaquer sur plusieurs front avec une armée.

Je crois avoir démontré comment l'idée d'avoir l'obligation d'avoir des intendants sur le terrain peut être très très facilement utilisé pour facilement et sans risque dépouiller un défenseur. Enfin il ne faut pas rêver, les joueurs peuvent déjà étaler/diviser leurs armées maintenant. Ils peuvent même le faire de façon bien plus importante que ta solution ne le permettrait. Pourtant ils ne le font presque pas? Pourquoi ? Peut-être par ce que diviser c'est la meilleure manière de perdre ou presque et que ce qui compte, surtout en tant qu'attaquant, c'est d'avoir plus d'hommes. Pour cette raison précisément tout bonus de troupes supplémentaires donne un avantage énorme. Même si c'est lié au titre ça voudra dire que les Roi, Princes et Duc auront un avantage énorme et seront quasiment non attaquable pour un Marquis voulant monter au classement. Et que se passe-t-il si le joueur chute au classement ? Désertion? Devant une telle menace un joueur aura intérêt à attaquer un titre plus faible contre lequel il est sur de gagner avec un maximum d'honneur pour sécuriser sa place et au passage enfoncer un peu plus le plus faible.

Carmas a écrit :
sametue a écrit :

Au passage si on additionne les 51k des intendants et les facilement 10k du seigneur (voir plus de 14k pour certains) on arrive a des armées de 61-65k. ça me semble énorme et ça représente presque ce que je peux déjà me faire maintenant (c'est à peine moins que ma production de nourriture de base). La surconsommation pouvant très facilement (pour moi) être couverte en achetant de la nourriture. Autant dire que cette solution compliquée ne change rien, au final, à la solution.

Le problème est pas la taille des armées mais l'utilisation (one shot / on attend / one shot / ..)
La surconsommation de bouffe est très dissuasive (et est un biais pour baisser la "grosseur" des batailles), et pas si facile à pallier je pense.

Le problème est que pour gagner il faut être au maximum de ses forces et que ça prend bcp de temps, coûte bcp et qu'il y a bcp à perdre. Ta solution ne change rien à ça, au contraire ça empire la situation avec le risque de perdre l'intendant qui coûte super chère et provoque la désertion. Dans ces conditions les joueurs seront encore moins encouragés à attaquer tant qu'ils ne sont pas sur à 100% de gagner le combat donc sur à 100% que leur armée est supérieur. J'ai aussi démontré dans un message précédent que les grands joueurs pouvaient sans problème nourrir déjà maintenant près de 70k d'hommes rien qu'avec leur production de nourriture. Et même sans problème au moins 100k s'ils vendent leur or contre nourriture (en tout cas moi). Du coup une armée de 51k qui consomme 1.5 revient à avoir une armée actuelle de ~75k d'hommes ce qui est nourrissable avec la production de base. Si on rajoute en moyenne 15k de soldats liés au seigneur (ce qui est ce qu'on seulement les 4 plus honorable du jeu) on arrive à 66k d'hommes après ta réforme (ce qui est presque le maximum vu l'état actuel du jeu), ce qui correspond maintenant à ~99k, soit toujours moins que ce que peut nourrir sans problème un gros seigneur. Pas sur cependant qu'un petit seigneur qui a encore des technologies ou une production de nourriture et or inférieure puisse se le permettre. Autrement dit tant qu'il n'aura pas rattrapé les plus anciens en bâtiment ou stocké de grosse quantité de ressources il n'a aucune chance de lutter et gagner contre plus ancien. Autrement dit un petit sera condamné à rester petit et ne surtout pas monter au classement pour s'exposer à plus fort car dès qu'il sera Prince tout le monde pourra s'en prendre à lui. Du coup tout ce qu'il pourra faire c'est avoir une armée minimale au cas où, faire profile bas et vendre la nourriture qu'il sur-produit (soit un peu comme maintenant, après la réforme les petits ne vont pas soudainement faire 51k d'hommes s'ils ne le font pas maintenant). Ce qui tirera les prix de la nourriture à la baisse facilitant encore le maintient de très grosses armées pour les plus riches. Et même pour maximiser la production de nourriture et donc leur retour en or ils auront intérêt à ne pas avoir d'armée pour ne pas avoir de malus en consommation de nourriture.

Carmas a écrit :

Ca fera marché le commerce de la nourriture wink

On peut voir ça comme ça. Après comme montré la nourriture n'est pas le plus gros problème. Le problème c'est que l'attaquant paie déjà plus que le défenseur et doit investir plus que le défenseur. Même si c'est pas le facteur principal qui décourage à attaquer ça y contribue. Après ta réforme ça sera encore plus le cas. Et si pour les gros c'est pas un problème pour les petits qui tirent une bonne partie de leur or de la vente de nourriture ça le sera. Attaquer leur coûtera plus en homme, nourriture mais aussi en or via la perte de revenu de ce qu'ils pourront moins vendre comparé à maintenant.


Carmas a écrit :

Faisons la évolue ensemble. Mais l'idée est bonne je pense, penser une modification de la gestion des armées plutôt qu'un éternelles rééquilibrage des fiefs

Je dis pas que l'idée est mauvaise. Je dis qu'elle ne répond pas au problème actuel (voir l'empire) et en introduit d'autres en plus (comme le 2 vs 1 par exemple). Après oui ça peut donner des dynamiques intéressantes. Mais on peut très bien avoir ta solution retravaillée avec une production moindre de nourriture et des armées plus petites. Ou (pour éviter le gros problème du 2 contre 1) avoir des intendants qui ne sont pas liés au nombre d'hommes à produire/diriger mais donne un bonus sur le terrain en échange d'une légère sur-consommation. Au joueur ensuite de voir s'il veut surconsommer pour un bonus ou pas. Choix d'autant plus important que la nourriture est limitée. Ce qui n'est pas le cas maintenant.

Carmas a écrit :

CGU ? Cela fait quelques temps qu'on a pas eu de grosses déviances dans le genre (la fin du combat instant.)

Et donc ça veut dire qu'un modo et plus probablement Antoine (vu que ça touche à la base de donnée), doit surveiller et intervenir manuellement à chaque fois qu'il y a suspicion de contournement pour vérifier, juger (avec ce que ça implique de risque de se faire traiter de partial) et le cas échéant corriger et punir l'abus. Pas sur qu'Antoine ait autant de temps à investir sur un jeu qu'il fait tourner bénévolement à côté de son travail et qui lui prend déjà bcp de temps. Qui plus est il est facile dans le cadre d'un combat de "faire exprès" une mauvaise manipulation pour donner de l'honneur. Mettons que 90% du combat semble "vrai" mais que juste à un seul moment l'attaquant (par exemple) a fait un mauvais mouvement et a exposé ses 10k de cavaliers aux archers adverses et a tout perdu ce qui a conduit à sa défaite ou retraite car toute chance de victoire est perdue. Avec au final pour l'attaquant un gain d'honneur de 1500 et le défenseur de 9451 (par exemple). Ont-ils contourné les règles ou pas? Ou le défenseur a-t-il bien joué? Qui pourra juger cela de façon impartiale.

Carmas a écrit :

L'idée des taxes c'est pour ajouter une petite cerise sur l'attaque des fiefs (avec un gain en or améliorer) et un équilibrage des provinces (dont celle avec la capitale !)

Oui l'idée est intéressante et c'est peut-être à creuser. Mais ce n'est pas le soucis de base ici. D'ailleurs il faudrait que la richesse soit au moins 10x supérieure à ce qu'elle est maintenant pour que l'attaque soit éventuellement, avec un peu de chance rentable. À coup de 5% de production d'or ça va prendre des mois.

Carmas a écrit :

J'ajouterai deux idées, pour discuter smile :
- possibilité de rejoindre n'importe quelle bataille d'un membre de même puissance et de sa chaine vassalique (les batailles visibles sur la carte)
- Les fiefs continue de produire (en vase clos, sans possibilité de transport, ni accès au grenier de province) pendant un siège, pour encourager la multiplication "petites" attaques

Possibilité 1: Faire des batailles groupée c'est déjà possible via les OST, le mécanisme est là il suffit de l'utiliser. Après rejoindre n'importe quelle bataille en cours c'est dire : mon alliés perd je vais faire du 2 contre 1. Ou pour l'attaquant: gagner c'est dur et en plus si je commence à gagner je vais me retrouver en 2 contre 1.
Possibilité 2: Cela favorise bcp trop le défenseur qui produira de la nourriture et or (voir troupes et défenses) pendant que l'attaquant lui n'a que des coûts. Et même si l'attaquant rase les défenses au tour 2 le temps que ses troupes approchent du fief adverse les défenses sont remontées, des unités en plus crées et le défenseur se retrouve dans l'obligation de ramener encore plus d'armes de sièges. 1 mur c'est 13 min avec maçonnerie 50, soit en 1 tour (12 heures) 55 niveaux en plus. Mais surtout ça n'empêche pas la multiplication des petits attaques, voir si ça bloque les ressources sur le fief, comme tu le proposes, les encourage. On attaque le fief avec l'armée et en parallèle tous les autres fiefs du défenseur. Ses ressources se retrouvent bloquées partout et il est dans l'impossibilité de les déplacer. On peut tranquillement l'affamer.

Dernière modification par sametue (2020-05-14 12:10:47)

#57 2020-05-16 08:44:19

antoine
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Re : [résolu] Temps de production des armées

Pour réduire la taille de l’armée je pense aussi qu’il faut jouer sur la nourriture: sa production et/ou la capacité delà stocker.

Si je peux stocker que 1m de nourriture je m’amuse pas à entretenir une armée à -40k nourriture/heure car si jamais je me connecte pas delà journée j’ai des famines.

Baisser la prod partout ça aidera aussi à atteindre plus vite le plafond de verre.

Maintenant je cherche l’option la plus simple et la moins disruptive possible.

Baisser la bouffe partout ça veut dire rendre la montagne invivable et globalement retarder le moment où le joueur peut faire une armée (le développement des fiefs en début de jeu est très consommateur en nourriture), ca veut aussi dire revoir les ratios sur les stocks de province (200k sera plus important qu’auj).

Bref si on avait pu trouver une option qui évite de changer 1/ le rythme du jeu, 2/ l’équilibrage des terrains et 3/ les ratio de provinces, j’aurais préféré.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

Hors ligne

#58 2020-05-16 10:21:52

Foulques de La Noue

Re : [résolu] Temps de production des armées

En fait, en tant que tel, limiter nettement le stockage c'est limiter fortement les batailles, a moins de créer une action facilitante, et encore (parcs que rassembler une armée sur un fief qui ne pourrait la nourrir que quelques heures juste avant de partir batailler, ça voudrait dire que toute la nourriture passerait dans le département en bataille, et qu'on approvisionne comment? Famine assurée sur le champ de bataille, ça découragerait). Le baisser ça voudra juste dire qu'un fief sera plus rapidement en négatif, mais à partir du moment où ce sera le grenier, cela n'aura aucune conséquence
Baisser la production, ça pourrait aider effectivement , mais la limite restera virtuelle: il suffira d'attendre plus longtemps avec armée incomplète pour accumuler énormément de nourriture, puis recruter et attaquer pour contourner la mesure.

Une variante de l'idée de Carmas pourrait être intéressante à travailler je pense. Indexer la taille des armes sur l'honneur, ça pourrait s'expliquer par le fait qu'un seigneur notoirement guerrier et honorable attirera plus facilement des soldats.
Resterait à modéliser un modèle qui soit viable, pas trop pénalisant pour les plus jeunes comptes.

#59 2020-05-16 10:35:48

antoine
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Re : [résolu] Temps de production des armées

Je crois quand même que la nourriture (ou sa consommation) a une grande incidence sur la taille des armées, quand les fantassins consommaient 3 fois moins on avait 3 fois plus de fantassins. Il y a un plafond de verre implicite lié à la production de nourriture : ce qu’un joueur est capable de nourrir sans trop se connecter pour rapatrier sa bouffe.


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#60 2020-05-16 10:39:56

Foulques de La Noue

Re : [résolu] Temps de production des armées

Je ne te suis pas là-dessus. Ça me prend un seul clic par jour (2 ou 3 allez si j'y pense) sur le mode avancé pour recréer un grenier. Pas vraiment un effort éreintant.  Ça voudra juste dire que je mettrais X jours de plus pour que mon grenier atteigne la taille voulue ni plus ni moins. Aucune limitation donc, dès lors qu'on prendra le parti d'attendre un peu plus (ce qui soit-dit en passant ira aussi dans le sens de "moins de batailles" et d'un allongement du temps entre 2 actions du joueurs...)

#61 2020-05-16 12:40:13

sametue

Re : [résolu] Temps de production des armées

antoine a écrit :

Pour réduire la taille de l’armée je pense aussi qu’il faut jouer sur la nourriture: sa production et/ou la capacité delà stocker.

On est d'accord. Après si tu réduis la production de 30% tu peux donc réduire le stockage de 30% aussi. Ainsi on se retrouve dans la situation actuelle qui du points de vue consommation/stockage me semble plutôt bonne.


antoine a écrit :

Baisser la bouffe partout ça veut dire rendre la montagne invivable et globalement retarder le moment où le joueur peut faire une armée (le développement des fiefs en début de jeu est très consommateur en nourriture), ca veut aussi dire revoir les ratios sur les stocks de province (200k sera plus important qu’auj).

Bref si on avait pu trouver une option qui évite de changer 1/ le rythme du jeu, 2/ l’équilibrage des terrains et 3/ les ratio de provinces, j’aurais préféré.

Comme dit pour la montagne il suffit de changer son malus de -35% en -30% ainsi c'est vivable et même comparativement à la situation de maintenant c'est proportionnellement encore plus vivable.

Pour les stocks sur les provinces il suffit de diviser l'échelle actuelle par 2. Certes c'est plus qu'une baisse de 30% mais de toutes façons il y aura moins de nourriture et après tout si elle coûte un peu plus chère c'est mieux pour les petits qui en vendent et mieux pour limiter la taille des armées des grands.

1/ baisser la production va sûrement modifier le rythme du jeu dans le sens où les joueurs seront plus actifs, mais si le stockage est aussi baisser de 30% le reste ne change pas.
2/ l'équilibrage des terrains, à part la montagne, est bon. Et la montagne le changement est minime. Limite si vraiment il est possible de baisser un peu le bonus en plaine mais c'est pas nécessaire.
3/ le ratio des provinces ?

Après si vraiment on veut limiter l'accumulation de nourriture sur un fief grenier on peut mettre en place un système de rat qui passe plus moins fortement si le joueur dépasse une certaine somme de nourriture. Par exemple au delà de 20X son stockage les rats font perdre 5% de la nourriture (exemple). Ainsi le joueur devra une fois un grenier "plein" sacrifier un autre fief etc etc jusqu'à ne plus en avoir ou voir sa production horaire chuter tellement qu'il ne pourra même plus payer l'entretien horaire de ses troupes (sacrifier 2 fiefs c'est par exemple pour moi perdre ~8'600 nourriture/heure, et donc autant d'homme dans mon armée si je veux une production positive, ça commence à faire bcp). Un troisième grenier voudra dire 12'900 hommes de moins que mon adversaire au début du conflit s'il m'attaque. C'est un débourre très important qui ne se comble pas facilement en plein conflit. Et si par hasard j'avais ces 12'900 hommes ça voudrait dire que je démarre le conflit avec déjà une production négative de nourriture de 12'900 par heure, que je dois acheter et qui donc ampute ma "capacité or" de refaire des troupes comparé à mon adversaire.

Et un stock de 20x c'est suffisant pour une guerre. Au delà de ça si on revalorise la nourriture de sorte que dans le jeu elle ait plus de valeur que l'or alors les joueurs préféreront utiliser leur armée, la perdre etc pour ne pas devoir acheter trop de nourriture. Maintenant ce n'est pas le cas, l'or est tellement précieux et la nourriture ne vaut tellement rien qu'il vaut mieux acheter de la nourriture que de perdre de l'or sous forme d'homme au combat.

Après je suis Antoine quand il dit que la nourriture représente un plafond de verre. Comme dit bcp de seigneur classe 5 pourraient sans problème entretenir une armée de 100-120k d'hommes mais personne ne le fait. C'est bien que le côté gestion/vente/transport de nourriture représente un frein/désavantage par rapport à ce qu'une armée aussi coûteuse rapporte. Et l'exemple des fantassins le représente très bien. Les gens en faisaient par ce que par unité de nourriture consommée c'était une des meilleures unités. Mais maintenant ce n'est plus le cas, il y en a bcp moins.

Enfin indexer la taille de l'armée sur l'honneur voudra toujours dire que les jeunes se battent avec moins d'hommes. Et s'ils commencent à monter et représenter une menace il suffira de passer les raser ou ne pas interagir avec eux militairement pour les laisser toujours bas. Aussi paradoxalement attaquer un ennemi de sa taille lui permettra par la suite de se renforcer en troupes. Mettre une valeur maximale obligatoire au nombre d'homme voudra toujours dire que certains lutteront à armes inégales. Un seigneur classe 3 avec bcp d'honneurs car ayant par exemple participé à un OST pourra après coup tranquillement rouler sur tous les membres de sa classe. Et surtout ça ouvre bcp trop de possibilité de contournement de la règle pour booster un joueur.

#62 2020-05-18 08:24:04

antoine
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Re : [résolu] Temps de production des armées

J'ai regardé la répartition des fiefs par puissance de joueurs:
Capture-d-e-cran-2020-05-17-a-13-10-07.png

On peut déjà observer :
- qu'il y a une répartition globalement homogène des fiefs entre les puissances, les gros ne squattent pas tant que ça les plaines fertiles.
- en moyenne les joueurs produisent 6.15 de nourriture/homme et par heure et on veut diminuer ça de 30% soit passer à 4.30.

option 1: baisse seule

Les serfs dans les fermes produisent 30% de nourriture de moins :
- en plaine : 6,9 nourriture par homme à 4,83
- en friche : 6 nourriture par homme à 4,2
- en colline : 4,8 nourriture par homme à 3,36
- en montagne : 3,9 nourriture par homme à 2,73
- en toundra : 4,6 nourriture par homme à 3,22
- en forteresse : 1,2 nourriture par homme à 0,84

En sachant qu'un fief en dessous de 3 ne suffit pas à alimenter fermes + chantier + marché (voire + maçonnerie ou + université).
Donc les seuls fiefs capable de participer à l'entretien d'une armée seraient la plaine, la friche et dans une toute petite mesure la toundra et la colline.
La montagne deviendrait un poids.

Je pense qu'il faut garder la colline à un ratio de 4 et tous les fiefs au dessus de 3 pour avoir:
2 fiefs qui entretiennent bien les armées (plaine & friche)
1 fief qui entretient juste les armées (colline)
2 fiefs qui entretienne mal les armées (toundra, montagne)

Et que la forteresse devrait rester à 1.2 pour être au moins autosuffisante.

option 2: bonus de fiefs + baisse

Si on réduit le bonus de plaine de +15 à +5, on retire déjà globalement 5% de nourriture du jeu et impacte plus les gros que les petits.
Ensuite si on réduit le malus de montagne de -35 à -30, on peut retirer -25% de production homme sur tous les fiefs et obtenir :

- en plaine : 6,9 nourriture par homme à 4,75
- en friche : 6 nourriture par homme à 4,5
- en colline : 4,8 nourriture par homme à 3,6
- en montagne : 3,9 nourriture par homme à 3,15
- en toundra : 4,6 nourriture par homme à 3,41
- en forteresse : 1,2 nourriture par homme à 1,35 (en passant la forteresse à -70% au lieu de -80%)

Pour une moyenne totale de 4,42 nourriture/homme, c'est quasiment ce qu'on voulait (-28%) tout en gardant les fiefs tous viables.

Recap
- on cherche la bonne manière de réduire la nourriture disponible pour entretenir des larges armées sans trop pénaliser les jeunes joueurs.


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#63 2020-05-18 10:21:13

sametue

Re : [résolu] Temps de production des armées

Perso je serai plus pour la première solution que tu proposes qui me parait plus équilibrée. Il ne faut pas oublier "qu'une toute petite mesure" s'appliquera aussi à des armées réduites de 30%. Donc ce qui peut sembler "petit" maintenant sera en fait bien plus conséquent. Et comme dit après il suffit juste de modifier un tout petit peu le malus en montagne pour se retrouver en dessus de 3 et donc pouvoir y maintenir une petite armée d'auto-défense (qui évite le combat instantané par exemple). Cette solution me parait la moins impactante sur le jeu.

Pour la deuxième solution pourquoi pas mais là ça commence à toucher à bcp de bonus/malus. Qui plus est si tu "améliores" le malus montagne les joueurs seront "bénéficiaires" et ce changement fait du sens puisqu'il est minime et permet de "jouer". Après tout le joueur a toujours un beau bonus en or. Par contre mettre -10% de bonus au plaine qui en plus ont un malus en prod d'or ça me semble un gros "buff" qui n'est que négatif pour les joueurs en plaines. Et cela veut aussi dire que c'est "eux" qui supporte une perte de nourriture et non pas tout le serveur. Si on regarde la différence entre friche et toundra et colline maintenant on a une "perte de nourriture" de 1.4 et 1.2 respectivement. Après la modification on aura une perte de 1.09 et 0.9, un malus qui donc diminue. Le joueur y gagne (j'ai laissé la montagne de côté vu qu'elle a besoin d'une modification plus importante). Alors que pour la plaine on a  avant la solution 2 une différence de 0.9 et après de 0.25. Un bonus qui diminue très très fortement et me semble déséquilibré par rapport au -10% en production d'or. Le joueur y perd. Je pense qu'à ce tarif là bcp de gens changeront de type de terrain et du coup on perdra la "diminution déjà globale de 5%" très très rapidement.

#64 2020-05-18 11:42:06

antoine
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Re : [résolu] Temps de production des armées

sametue a écrit :

Pour la deuxième solution pourquoi pas mais là ça commence à toucher à bcp de bonus/malus.

C'est juste 2 de plus, dans tous les cas faudra changer :
- malus de nourriture de montagne
- bonus de fortification de montagne
- malus de nourriture de forteresse
- malus d'inactifs de forteresse
- malus d'or de forteresse

Après ajouter de diminuer le bonus de nourriture sur les plaines (& diminuer malus d'or) permet de moins faire baisser la prod sur tous les autres fiefs, diminuant du coup l'impact de la mise à jour (-25% au lieu de -30%).


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#65 2020-05-18 12:34:14

sametue

Re : [résolu] Temps de production des armées

si tu compenses la perte en nourriture sur les plaines avec un malus en or moindre pourquoi pas oui. Genre -5% au lieu de -10% ça redonne qqch de plus équilibré je pense (mais il faudrait calculer ça exactement). Je suis pas contre la deuxième solution, juste que si tout le monde abandonne les plaines on aura pas ce -5% de nourriture sur le serveur.

#66 2020-05-18 12:37:00

antoine
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Re : [résolu] Temps de production des armées

Si tout le monde abandonne les plaines, on aura même -15% ;-) car les joueurs prendront des fiefs avec moins de bonus de nourriture.

Oui tous les bonus/malus or/nourriture marchent en pair, modifier l'un c'est modifier l'autre pour ne pas déséquilibrer le type de terrain par rapport aux autres. Avoir moins de bonus nourriture sur la plaine c'est avoir moins de malus d'or aussi.


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#67 2020-05-18 13:01:35

sametue

Re : [résolu] Temps de production des armées

du coup les deux solutions me semblent équivalentes et si tu préfères la deuxième autant faire celle-là. Tu sais bcp mieux que moi comment marche le jeu

#68 2020-05-18 17:02:20

GrandJarl
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Re : [résolu] Temps de production des armées

à mon avis un rééquilibrage des terrains sera effectivement plus intéressant qu'une baisse seule, reste à voir si ça sera effectivement intéressant de délaisser les plaines au profit de terrain avec des bonus d'or pour que des joueurs délaissent les plaines en masses, sachant qu'il est bien plus intéressant aujourd'hui d'avoir une armée mobile que des hauts fortif sur une montagne

d'ailleurs le terrain de montagne ne fait plus tellement sens aujourd'hui vu qu'on évite d'attaquer un fief sur-fortifié


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#69 2020-05-18 18:47:31

antoine
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Re : [résolu] Temps de production des armées

Que proposes-tu GrandJarl ?


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#70 2020-05-18 19:21:49

GrandJarl
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Re : [résolu] Temps de production des armées

je suis pour la proposition 2 ^^, désolé si ce n'était pas assez clair dans mon 1er message ^^", pour être tout à fait honnête je pense que légèrement avantager les terrains d'or serais le mieux, moi j'avais pris les collines avant justement parce que le ratio d'achat de nourriture était avantageux pour ces dernières, du coup on aurais un choix entre indépendant en nourriture ou être avantagé à l'achat de blé.

après un coût sur le stockage peut très bien résoudre le problème tout en solvant le problème du sujet de la puissance qu'on a en alternance de celui ci

pour les montagne j'ai pas vraiment de solution, il faudrait plus des mesure qui change le GP et qui donne un intérêt à avoir un fief sur montagne et qui pousserais les joueurs à avoir des fiefs en montagnes (par exemple on pourrais avoir une répartition de la richesse qui serais plus forte sur les hautes montagne et qui pousserais donc à avoir des montagnes pour mieux protéger sa richesse)


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
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#71 2020-05-18 21:58:42

Mannfred de Varsse

Re : [résolu] Temps de production des armées

Le problème est bel est bien l'équilibrage des terrains.
Pour gagner de l'or, le plus efficace, c'est de s'installer en plaine.

La plaine est tout bénéf' parce qu'on peut vendre sa nourriture quand on veut gagner de l'or et on peut recruter quand on veut combattre.
Pour des terrains équilibrés, on aurait un revenu à peu près semblable entre plaine et colline après vente de nourriture. Sur le marché, le taux communément admis est 1or = 2n.
Le bonus d'or des collines ne suffit pas à pallier le malus en nourriture.
Inversement, le bonus de nourriture en plaine n'est pas équilibré par le malus en or.

On se retrouve avec une hiérarchie très nette entre les terrains, qui donne : plaine, friche, colline, tundra.
Parce que, oui, pour gagner de l'or, la friche est encore meilleure que la colline.

C'est pas ma spécialité, j'ai fait une tentative chiffrée. Mise ci-dessous, probablement incomplète et contenant des erreurs (parce que c'est pas ma spécialité).
En gros, les 2 variables d'ajustement, c'est
- la valeur de la ferme et du marché ;
- le gain/malus terrain par terrain. Il était peut-être "juste" avant mais avec une consommation de 20 nourriture par ferme+marché, il ne l'est certainement pas.

Et vouloir faire l'économie de maths pour une réforme comme ça, c'est illusoire.

~~~~~~~~~

Quelques points.

Si les terrains ne sont pas équilibrés, c'est parce que :
Friche : 1% or = 1% nourriture
Plaine : -10%or +15%nourriture : 1 or = 1,5 nourriture
Colline : +12%or -20%nourriture : 1 or = 1,666 nourriture
Tundra : +15%or -24%nourriture : 1 or = 1,6 nourriture

^ Là, déjà, on a une hiérarchie ou Colline < Tundra < Friche < Plaine

Maintenant on prend les bâtiments :
Marché : 15,65or/h ; Ferme 60n/h
Ca correspond à un effet multiplicateur de x4. Et nous donne :
Friche : 15,65or 60n : 1 or = 3,82 nourriture
Plaine : 14or 69n : 1 or = 4,93 nourriture
Colline : 17,52or 48n : 1 or = 2,74 nourriture
Tundra : 18or 45,6n : 1 or = 2,53 nourriture

Après multiplicateur, la tundra se retrouve derrière la colline.

Et maintenant on ne considère plus que le surplus : la consommation des serfs au travail est déduite (20n/h).
On trouve :
Friche : 15,65or 40n : 1 or = 2,55 nourriture
Plaine : 14or 49n : 1 or = 3,5 nourriture
Colline : 17,52or 28n : 1 or = 1,6 nourriture
Tundra : 18or 25,6n : 1 or = 1,42 nourriture

Pour gagner 4or/h, la tundra a sacrifié 23,4n/h par rapport à la plaine. Autrement dit, la tundra a "acheté" son 1or en "payant" 6nourriture.

#72 2020-05-19 09:42:15

antoine
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Re : [résolu] Temps de production des armées

Je vais regarder un peu les équilibrages  or/nourriture des fiefs.

Celui qui m’embête le plus c’est la haute montagne car on ne fait plus des fortifs infinies comme avant (et on paye un coût d’entretien) donc équilibrer bonus fortif vs or n’a plus vraiment de sens.

On a maintenant un 3e paramètre sur lequel on peut influer : le bonus de production d’inactifs (qui touche uniquement les forteresses pour l’instant).


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#73 2020-05-19 09:42:46

sametue

Re : [résolu] Temps de production des armées

Voici un petit résumé de ce que donneraient les productions maintenant, solution 1 et solution 2 :

Ici (il vaut mieux ouvrir le lien dans un nouvel onglet)

Il s'agit de la production pour 1 serf. La solution 2 en l'état et même sans modifier le malus de production or sur la plaine me semble plutôt équilibré. ça va dépendre du prix de la nourriture mais ça c'est difficile à prévoir. Mais on peut raisonnablement penser que si la nourriture est plus rare elle sera plus chère.

Je ne vois comme ça pas de problème à l'implémenter tel quel. Cette mise à jour resserre peut être même les différences de production qu'il y avait entre les terrains sans leur enlever leur spécificité. Et ce sera d'autant plus vrai que le prix de la nourriture approche de 1:1 rendant le choix du terrain encore plus stratégique

Dernière modification par sametue (2020-05-19 09:47:37)

#74 2020-05-19 12:17:31

antoine
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Re : [résolu] Temps de production des armées

Donc si on met -30% de production de nourriture globalement et qu'on réevalue les bonus/malus pour avoir des fiefs équivalents (grosso modo) et réaligner sur les ratios d'achat observés de 1 or = en moyenne 2 nourriture.

Capture-d-e-cran-2020-05-19-a-12-11-25.png

Tous les fiefs ont une production/homme équivalente, mais avec soit plus d'or, soit plus de nourriture et tous les fiefs sont viables.

La montagne a un malus de nourriture moins important et conserve son +35% de fortification qui est en fait pas mal du tout, ça veut dire que pour 1or/heure, une montagne peut entretenir 1.35 fortif, soit un gain de 0.35 or par rapport aux memes fortifs sur un autre fief.

La modification moyenne est de -29.1% de nourriture en circulation, c'est ce qu'on veut.


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#75 2020-05-19 13:35:31

sametue

Re : [résolu] Temps de production des armées

ça me semble très bien oui

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