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#26 2020-05-02 11:50:39

Foulques de La Noue

Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

Carmas a écrit :

Antoine a écrit :

    La révolte retire au plus 1 province par joueur d'une puissance excédentaire qui aurait réalisé la moins bonne progression au classement général dans les 30 derniers jours.

Cette proposition me semble la plus simple et cohérente. Ça laisse la place à plusieurs façons de jouer (diplomatie , bagarre..).
Alors oui, tout le monde ne cherche pas à monter sur le trône, mais ça reste le cœur du jeu.

Ben pour le coup moi plus j'y réfléchis et moins je suis fan. Parce que c'est horriblement détournable avec le fonctionnement actuel des provinces et des serments. Tu te sens limite pour le mois ? Pof tu demandes un serment à un allié sans contrepartie, ou tu récupères une province qui est illégitime chez un autre. Du coup l'autre en a une de moins à se soucier (voire ne garde temporairement que sa province légitime/innattaquable) pendant 1 mois, et on refait l'inverse le mois suivant? Clairement, quand on parle de détournement, cette méthode est TRES simple à détourner. Donc je n'y suis pas favorable, de fait, sur les points totaux.

#27 2020-05-02 12:45:24

antoine
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Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

Sametue a écrit :

Hum honnêtement je me demande presque si c'est pas de la mauvaise fois.

Du tout, mais il faut aller au bout de la démarche et proposer des formules applicables, des objectifs réalisés par la proposition, penser aux effets secondaires... c'est ça que j'appelle comprendre une proposition, c'est quand je suis capable de la coder et de l'appréhender dans son ensemble.

Merci d'avoir fait l'effort, je comprends mieux ta proposition maintenant.

Récap

Proposition 1

Si je récapitule ta proposition, le principe est chaque province d'un joueur est soumis à un risque de révolte chaque mois qui dépend de sa position au classement bravoure de sa puissance, de son titre, du nombre de province qu'il possède, de l'ordre dans laquelle il a reçu ces provinces et où est située cette provinces par rapport aux autres de sa chaine vassalique. La révolte touche potentiellement toutes les provinces de toutes les classes de puissance.

La probabilité est définie par les facteurs suivants :

Facteur de titre du détenteur de la province:
- félon, chevalier, baron: -1%
- vicomte: -2%
- comte: -3%
- marquis: -4%
- duc: -5%
- prince: -6%
- roi: -7%

Facteur d'activité du détenteur de la province:
- selon le classement bravoure par puissance, premier tier: -10%
- selon le classement bravoure par puissance, second tier: 0%
- selon le classement bravoure par puissance, dernier tier: +30%

Facteur du nombre de province du détenteur de la province
- chaque province donne +5%

Facteur de proximité aux autres provinces de la chaîne vassalique
- la province est isolée: +15%
- la province touche 1 autre province: +10%
- la province touche 2 autres provinces: +5%
- la province touche 3 autres provinces: +0%

Facteur d'ordre d'obtention pour le détenteur de la province
- chaque province donne +5% par ordre d'obtention: +5%, +10%, +15% ...

Là comme ça, je dirais que c'est trop compliqué et qu'un joueur qui n'a pas la motivation de tout décortiquer ne va pas comprendre comment influencer son % de révolte. Si le % est connu et affiché à l'avance, il faut que l'utilisateur comprenne ce chiffre et comment il peut traiter cette information. Ca sent la discussion sans fin pour ajuster tous les critères les uns par rapport aux autres.

Autre point, un vicomte (-2%) qui est dans le dernier tier du classement bravoure (+30) pour ce mois mais qui était 1er car a fait une grosse bataille pour gagner une 3e province (+15%) qui ne touche qu'une autre de ses provinces (+10%), se tape quand même 1 chance sur 2 de la perdre. Je me demande si c'est pas un peu trop dissuasif tout de même.

Proposition 2

Les provinces rapportent des points au classement (territoire) et ont un coût d'entretien qui dépend de la richesse du joueur : % d'or produit par jour / par province ne contenant pas la capitale, et du nombre de provinces détenues.

Loyer d'une province ne contenant pas la capitale
- niveau de puissance 1: 1%
- niveau de puissance 2: 2%
- niveau de puissance 3: 3%
- niveau de puissance 4: 5%
- niveau de puissance 5: 8%

Nombre de provinces
- 0.5% par province ne contenant pas la capitale

Exemples:
- un joueur de puissance 4 ayant 5 provinces doit payer 5% + 4*0.5 = 7% de son or produit dans le mois.
- un joueur de puissance 5 ayant 1 province avec sa capitale doit payer 0% de son or produit dans le mois

Il peut payer depuis le fief qu'il souhaite (bouton dans la diplomatie), quand il veut dans le mois mais s'il conserve une dette à la fin du mois, il perd une province.

Je trouve ça plus simple car on a juste un % dépendant de 2 critères et un joueur choisi quelque part de perdre une province, le système ne la lui vole pas sur un coup de malchance.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

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#28 2020-05-02 13:44:04

William Bowmore

Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

@Antoine : Déjà ma grande tartine était peut-être un poil trop …. Enfin voilà quoi tongue

Antoine a écrit :

Après « voler » les provinces des joueurs qui prennent le plus de risque je suis frileux. Attaquer c’est prendre tous les risques, et la normalité c’est plus tu prends de risques plus t’as de gains (ou de pertes). Hors si on dit que plus tu prends de risques plus t’as de chances de perdre... autant rester avec 2 provinces et se concentrer sur d’autres aspects du jeu...

Ça je comprends pas trop ?

En toute logique, si t’es actif et que t’as beaucoup de Provinces, même avec un % de risque qui augmente et la possibilité d’avoir une révolte, tu restes au final TRES largement bénéficiaire (somme des points) par rapport au gars qui glande avec 2 provinces juste pour éliminer le risque ? Y a pas photo à mon avis … Le très actif surpasse allègrement celui qui stagne ! Les risques liés à un expansionnisme effréné, ce n’est pas du vol, c’est un mécanisme parfaitement logique qui donne un peu de sel ...

Mais passons …

Le système de Sametue, tu trouves ça trop complexe ? Je ne peu que l’entendre, il me semble inutile d’insister sur ce que je peux y trouver de positif. Tu vas pas passer ton temps à coder un truc si t’es pas convaincu.

Le système du cout en or. Je serais malhonnête de ne pas admettre que ça a du sens et que ça s’intègre assez logiquement au cadre médiéval. Bref ça tient la route et on ne peut difficilement critiquer « l’esprit » du système.

Par contre je ne sais pas pourquoi, impression subjective je présume, mais ce n’est pas très « sexy » cette histoire de fric. (Je sais c’est pas vraiment un argument recevable wink )

Est-ce que ça fait vraiment le taf espéré ? Si tu le dis j’ai envie de te croire … moi les chiffres ça me parle assez peu (j’ai du mal à me faire une idée globale de l’impact). Y a des joueurs plus pointus qui vont peut-être y trouver des effets pervers bien concrets ?

Enfin, voilà, moi ce qui m’intéresse c’est que ce nouveau système de Province fonctionne parce que j’y vois un bel objectif de jeu. Je suis juste sensible à l’idée que le système d’équilibrage soit tout autant porteur de sens que le système en lui-même.

#29 2020-05-02 14:13:30

Carmas

Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

William Bowmore a écrit :

En toute logique, si t’es actif et que t’as beaucoup de Provinces, même avec un % de risque qui augmente et la possibilité d’avoir une révolte, tu restes au final TRES largement bénéficiaire (somme des points) par rapport au gars qui glande avec 2 provinces juste pour éliminer le risque ? Y a pas photo à mon avis … Le très actif surpasse allègrement celui qui stagne ! Les risques liés à un expansionnisme effréné, ce n’est pas du vol, c’est un mécanisme parfaitement logique qui donne un peu de sel ...

Mais passons …

Donc en gros on "condamne" ceux qui prennent des risques et on laisse tranquille ceux qui dorment.. ?
Comme tu l'as dit, tout le monde ne joue pas pour les points et je trouve dommage de limiter ceux qui joue le jeu. (dans le sens de monter au classement)

William Bowmore a écrit :

Le système du cout en or. Je serais malhonnête de ne pas admettre que ça a du sens et que ça s’intègre assez logiquement au cadre médiéval. Bref ça tient la route et on ne peut difficilement critiquer « l’esprit » du système.

Je me répète :
Déjà les provinces ne rapportent que de l'honneur (des points) et nous coûte (à prendre et à garder), et en plus il faudrait payer "le bot" ? bof bof

Pour tout ceux qui se bagarre c'est un gros (énorme) handicap, tout le monde ne stock pas de l'or jusqu'au plafond .. et on aura intérêt à moins faire la bagarre pour "économiser"..
La prise d'une province à déjà un cout, la tenir aussi. Ajouté à ça un malus sur l'or..

A mon sens, imposé les forteresses c'est la mort d'une partie  de ceux qui font des batailles. Et ça rendra pas actif les autres.
https://renaud-de-joux.com/generalites/ … moyen-age/


Foulques de la Noue a écrit :

Ben pour le coup moi plus j'y réfléchis et moins je suis fan. Parce que c'est horriblement détournable avec le fonctionnement actuel des provinces et des serments. Tu te sens limite pour le mois ? Pof tu demandes un serment à un allié sans contrepartie, ou tu récupères une province qui est illégitime chez un autre. Du coup l'autre en a une de moins à se soucier (voire ne garde temporairement que sa province légitime/innattaquable) pendant 1 mois, et on refait l'inverse le mois suivant? Clairement, quand on parle de détournement, cette méthode est TRES simple à détourner. Donc je n'y suis pas favorable, de fait, sur les points totaux.

Oui c'est pas faux .. augmenter le délai de transmission des forto a 35 jours ?
Puis ces techniques sont faisables par tout le monde, la simple différence étant la communication (ou non) entre les joueurs, il y aura toujours un dernier et un premier.
Mais ça risque pas de favoriser pas les petites factions ..


Plus je lis les posts plus je suis d'avis d'un système impartial et aléatoire. Trop de province dans un groupe ? Au pif et totalement aléatoirement 1 fois par mois les paysans se révolte (mauvaise récolte, soldat corrumpues , des justifications RP on en a la pelle) sur un nombre de province nécessaire pour équilibrer le système.
Plus tu as de provinces, plus tu es a risques pour les révoltes. Ça sera au joueur d'anticiper et de faire passer les forteresses à des puissances "légales"

Un des premières idées d'Antoine et à mon sens la moins clivante et la plus impartiale

#30 2020-05-02 15:27:58

William Bowmore

Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

@Carmas :

Relis bien le sens de ce que j’ai écrit !


Je ne « condamne » personne. Le meilleur compétiteur a toujours le dessus et gagne, quoi qu’il arrive. Simplement si la progression globale est parsemée d’obstacle, de difficultés, de choix à opérer, de risques, … et que ça a du sens, ça donne un peu de piment à la chose sans jamais retirer la victoire au meilleur !


Et pour le système cout en or, tu me cites, ben je dis juste qu’a choisir entre les derniers du classement ceci ou cela payent pour un manque « d’activité » ou je ne sais quel autre truc aléatoire, et le système de cout en or, y a pas photo, le dernier à beaucoup plus de sens ! C'est tout.

Je n’en déduis pas que c’est l’équilibre idéal en termes de chiffres, je dis même que je suis incapable de l’affirmer.

#31 2020-05-02 16:15:09

GrandJarl
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Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

à titre personnel je serais plus pour le facteur de risque, c'est que j'avais proposé initialement de façon moins détaillé que sametue

attention toute fois à ne pas trop donner de stabilité aux joueurs les plus riches et titre, je pense qu'il faut prendre en compte le nombre de province manquante dans un autre groupe pour l'ajouter dans le facteur négatif

pour le coût en or, pour le coup, ça serais trop cher beaucoup trop rapidement avec cette proposition, faudrait que ça change de le temps et surtout que ça varie en fonction de si oui ou non il manque des provinces dans un groupes de puissance

par ce que se retrouver à payer cher sa provinces alors que tous les groupes sont à l'équilibre, je trouve que ça serais contraire à l'objectif des provinces (qui s'agît de capitaliser des provinces pour sa course au trônes)

Dernière modification par GrandJarl (2020-05-02 16:16:06)


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#32 2020-05-02 16:30:37

sametue

Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

@antoine. J'ai pas le temps de développer ou répondre à tout mais:
Je comprends pas comment un Vicomte qui était premier par ce qu'il a fait une grosse bataille est en fait dernier. Si c'est par ce qu'il change de classe ça ne change rien. Le dernier de la classe ai dessus aura une bravoure plus faible. C'est encore plus flagrant si on prend par exemple le % de points gagnés. Dans tous les cas il est pas dernier et a donc sûrement +0 ou -10%. Du coup s'il est à -10% (très probable en cas de bataille) il a plutôt -10-2+10+15 = 13% de chance

Aussi comme j'ai dit j'ai pris des % par ce qu'il fallait pour les calcules. On peut bien sûr modifier leur poids du c'est trop important. Ou laisser tomber le facteur proximité

Dans la récap que tu fais tu mets +5% par province du joueur ET +5% incrémentable par ordre d'ancienneté. Moi je ne propose que l'ancienneté.
Enfin sur la vue générale de la province il devrait être facile d'afficher le risque de révolte et pourquoi pas décomposé en différents facteurs afin que le joueur sache ce qui le "pénalise".

#33 2020-05-03 09:02:00

antoine
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Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

Je comprends pas comment un Vicomte qui était premier par ce qu'il a fait une grosse bataille est en fait dernier.

Un classement c’est a instant T, tu peux être premier un mois (car grosse bataille pour remporter une forteresse) et dernier le mois suivant (car passe 1 mois à te reconstruire).

Enfin, voilà, moi ce qui m’intéresse c’est que ce nouveau système de Province fonctionne parce que j’y vois un bel objectif de jeu. Je suis juste sensible à l’idée que le système d’équilibrage soit tout autant porteur de sens que le système en lui-même.

Oui ça me tient aussi à cœur.

Bon j’ai compris que le loyer en or ça pourrait être trop dissuasif. Par contre ça m’a fait penser à autre chose, je pense que si on liait le destin de tous les joueurs de la même classe Cela pourrait être un moteur d’équilibre fort.

Proposition 3

On encourage les joueurs à équilibrer eux même soit par un bonus aux déficitaires soit un malus aux excédentaires.

On pourrait dire par exemple que tous les joueurs de la classe excédentaire perdent 0.5% de leur honneur chaque jour que leur classe est excédentaire.

Ainsi on a tout intérêt soit à filer ses provinces à ses copains de moindre puissance soit à aller conquérir la province d’un autre joueur de sa classe pour la refiler.

Ou alors on file un bonus d’honneur à tout les joueurs de la classe déficitaire : on a ainsi intérêt à conquérir pour refiler un max de provinces de sa classe pour les liquider.

C’est très simple, et très efficace je pense car ça donne une légitimité à aller attaquer les autres et on évite les pertes aléatoires.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#34 2020-05-03 09:45:06

Carmas

Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

Antoine a écrit :

Proposition 3

On encourage les joueurs à équilibrer eux même soit par un bonus aux déficitaires soit un malus aux excédentaires.

On pourrait dire par exemple que tous les joueurs de la classe excédentaire perdent 0.5% de leur honneur chaque jour que leur classe est excédentaire.

Ainsi on a tout intérêt soit à filer ses provinces à ses copains de moindre puissance soit à aller conquérir la province d’un autre joueur de sa classe pour la refiler.

Ou alors on file un bonus d’honneur à tout les joueurs de la classe déficitaire : on a ainsi intérêt à conquérir pour refiler un max de provinces de sa classe pour les liquider.

C’est très simple, et très efficace je pense car ça donne une légitimité à aller attaquer les autres et on évite les pertes aléatoires.

Ah j'aime bien perso !
Dans la logique de dirait de "maluser" les excédentaires, mais je pense que donner un bonus d'honneur au déficitaire encouragera plus l'activité. C'est une forme de "contrainte valorisante" (si ça se dit ?)
Et ça sera moins frustrant en cas de blocage.

#35 2020-05-03 09:53:44

Foulques de La Noue

Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

Pour moi cette 3e proposition est intéressante, surtout dans l'idée de réintroduire un malus. Puisque cela re-creerait une possibilité de perte d'honneur, qui a mon sens manque actuellement.
Pour moi au contraire le bonus marchera moins, qui aurait intérêt à le perdre rapidement ? Et si c'est avoir intérêt à "faire perdre le bonus d'honneur" aux autres, c'est pour moi bien moins marquant et motivant qu'une perte "visible" directement chez soi.

#36 2020-05-03 10:15:04

Carmas

Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

Foulques de La Noue a écrit :

Pour moi au contraire le bonus marchera moins, qui aurait intérêt à le perdre rapidement ? Et si c'est avoir intérêt à "faire perdre le bonus d'honneur" aux autres, c'est pour moi bien moins marquant et motivant qu'une perte "visible" directement chez soi.

Je pensais plutôt au fait que ça pourrait faire monter le bas du classement plutôt que tomber le haut . Dans le sens "ils montent, faut qu'on bouge entre plus pour maintenir l'écart."
Et si on calcul en % la quantité gagné sera moindre que la quantité perdu. Vu que les forteresse ont tendance à être bloqué sur le haut du classement. Donc une progression plus étaler dans le temps qu'un "choc".

Après je suis d'accord, le fait que pas voir le signe "négatif" en rouge impliquera surement une réaction plus lente, moins dans l'urgence.

#37 2020-05-03 10:44:11

sametue

Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

Ça pourrait être qqch mais ça me paraît peu logique de dire : tu as trop de terre ça coûte en honneur. Ça devrait être le contraire. En plus ça fait reposer le coût uniquement sur l'honneur et particulièrement sur les joueurs qui en ont. Ainsi un joueur avec plein d'honneur car il se bat (et donc a probablement une armée bien affaiblie) va perdre plus qu'un joueur avec pleins de province, sans honneur et une armée au max car inutilisée. Ou comment pourrir ceux qui de battent et récompenser ceux qui ne font "que" tenir des forts.

Solution seul ceux qui ont des forts attaquables perdent de l'honneur et d'autant plus qu'ils ont de forts. Mais un fort vaillant tellement de points il est probablement plus rentable de garder un fort et avoir 0 honneur (sur le long terme ça coûte très certainement moins)

Disons qu'au début on partait sur : les inactifs sont pénalisés et les actifs favorisés et là c'est juste le contraire : ceux qui ne se battent pas/animent pas le jeu sont récompensés et ceux qui jouent pénalisés

Dernière modification par sametue (2020-05-03 10:45:44)

#38 2020-05-03 15:16:52

William Bowmore

Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

C’est compliqué tout ça …

On tente de créer une redistribution volontaire en « malusant » ceux qui doivent donner ou en « bonusant » ceux qui devrait recevoir ? Il faut je pense une énorme incitation pour contrebalancer le gain lié au territoires possédés ? Non ?

Faudrait gagner un sacré boost pour avoir envie de donner une Province qui rapporte en échange ? Ou un sacré boost sur le groupe en demande pour faire « flipper » les autres au point de céder un gros bénef ? Non?

Et je suis un peu dubitatif comme Sametue sur le sens logique du truc ?

#39 2020-05-03 16:34:22

antoine
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Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

William Bowmore a écrit :

Faudrait gagner un sacré boost pour avoir envie de donner une Province qui rapporte en échange ?

Sauf qu'une province faut aussi pouvoir la tenir et si 30 joueurs cherchent en même temps à faire la chasse aux provinces de leur niveau pour les dilapider, ça fait de toi une sacré cible.

Si tu as beaucoup de provinces, t'as plutôt intérêt à en filer une à un allié plutôt que de la perdre sèchement.

Et si tu as beaucoup d'armée, ça te fait un prétexte pour attaquer un joueur (et ça c'est très puissant), lui prendre sa province et la dilapider. Mieux vaut dilapider les provinces des autres que de se faire piquer les siennes.

C'est un moteur d'équilibrage qui n'est pas dénué de sens et ça stimule l'attaque.
On peut dire que plus la classe est excédentaire, plus la perte d'honneur est importante, comme ça on a une progression assez soft.


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#40 2020-05-03 16:37:54

Skoll
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Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

Personnellement, le malus à ceux qui sont excédentaires me parle plus que l'inverse. Parce que tout bêtement, un bonus de points accordé sans distinction à tout un groupe, ça fait des points accordés à plus d'ennemis (ou disons 'hors-chaîne') que d'alliés. C'est donc pas vraiment un bonus.

Le fait de calculer le malus sur les points d'honneur est effectivement pas top.

Pourquoi ne pas le calculer en fonction du total des points, ou de la puissance individuelle (le %) ? (Ce qui n'empêche pas de l'appliquer sur les points d'honneur)
Cela dit, à faire des mix chelous entre les classements, ça sent l'usine à gaz.

La proposition 1 (nombreux facteurs) ne me paraît pas spécialement obscure, à partir du moment où on peut retrouver facilement tous les éléments qui influent sur le risque de révolte de chaque province.
Par exemple, que les infos détaillées (%en rouge ou vert) s'affichent sur la page gestion de chaque forto + vue d'ensemble de nos fortos dans un onglet de "diplomatie" ou "rumeurs" , ça permettra de savoir à quel risque s'attendre et sur quel facteur jouer.

Un aspect intéressant serait de voir aussi le risque des provinces des AUTRES joueurs. Soit de manière automatique, dans la page campagne, soit en se renseignant dans les rumeurs, soit en voyant des rumeurs popper quand le risque atteint un certain seuil.

@Antoine. : En effet un joueur peut passer un mois à refaire son armée et donc faire 0 bravoure ; dans ce cas, il faudrait rajouter un facteur "nombre de fiefs sur la province" qui diminue le risque. Ça s'inscrirait dans une logique "je conquiers, je m'installe".
On peut même augmenter le risque en dessous d'un certain nombre de fiefs sur la province. (Je pense que augmenter le malus quand on a 0 fief serait un minimum. À voir si demander systématiquement une installation plus poussée serait trop contraignant ou non en termes de style de jeu).

Dernière modification par Skoll (2020-05-03 16:40:17)


Sköll, fils de Kåtgram, petit-fils de Mūrj

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#41 2020-05-03 16:53:31

William Bowmore

Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

antoine a écrit :

... C'est un moteur d'équilibrage qui n'est pas dénué de sens et ça stimule l'attaque. ...

C’est possible, j’ai du mal a me rendre compte de l’effet réel ? … Et c'est aussi le lien honneur/territoires excédentaires qui me semblait curieux? 

En tout cas y faut trouver un truc pour redistribuer les cartes et y faut bien qu’on pioche là où il y a des cartes à distribuer d’une façon ou d’une autre …

Parce que la tendance naturelle ça risque fort de ressembler à aujourd’hui avec un choix démesuré au niv 5 et puis en redescendant … ben … la zone quoi …

#42 2020-05-03 16:59:29

antoine
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Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

William Bowmore a écrit :

Et c'est aussi le lien honneur/territoires excédentaires qui me semblait curieux?

On peut tout à fait dire que la coutume / le roi veut que les plus riches ne possèdent que 25% des terres du royaumes et qu'en étant trop gourmand, les seigneurs guerriers déshonorent Okord. Quel honneur à déposséder la veuve et l'orphelin ? Quel honneur à s'accaparer des terres qui reviennent de droit / selon la coutume aux jeunes seigneurs ?

Puisqu'il en va ainsi, les serfs perdent confiance en leur noblesse qui ne pense qu'à guerroyer et s'empiffrer de leurs butins de rapines. Les seigneurs de puissance X perdent 1% de leur honneur...


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#43 2020-05-03 17:05:27

William Bowmore

Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

Ok, je m'incline pour cette objection tongue

#44 2020-05-04 08:58:19

sametue

Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

En préambule un petit commentaire:

antoine a écrit :

Un classement c’est a instant T, tu peux être premier un mois (car grosse bataille pour remporter une forteresse) et dernier le mois suivant (car passe 1 mois à te reconstruire).

Normalement l'armée est sensée être faite en moins de 1 mois (en tout cas c'est le but recherché). Mais ce genre de problème peut être aussi contourné en utilisant la valeur des deux derniers mois. Enfin j'ai parlé "d'évolution" en point et non pas de bravoure car "l'évolution" permet d'inclure les points de territoire, honneur et serment. On récompense ainsi tous les types possibles d'activités qu'un joueur peut avoir et un joueur sans armée peut quand même se "défendre". (Notons aussi que si le joueur a conquis la province en fin de mois le mois suivant il gagne des points régulièrement jusqu'à ce que sa province ait atteint 100% des points qu'elle doit rapporter). Utiliser la progression sur 2 mois (avec quand même un risque de révolte tous les mois) permet aussi de limiter les possibles contournement, permet à un joueur de moins jouer 1 mois, de se refaire une armée etc.


Bon si on résume la situation: L'idée c'est de transférer des provinces des classes où il y en a trop vers les classes où il en manque. Deux grands types de facteurs ont été proposé au début:

-Révolte (attaque de PNJ).
-Don volontaire de province contre bonus (le malus ayant été abandonné).

Puis d'autres idées se sont rajoutées:

-Un coût/loyer en or qui augmente dans la durée.
-Un coût en honneur si une classe a trop de province.

On a aussi mis en avant 4 grands angles/principes:

Pour discuter ces idées il faut bien se rappeler que l'objectif principal d'Okord est de devenir Roi ou en tout cas monter en titre de noblesse. Comment monte-on au classement? C'est simple en gagnant soit des points d'honneurs, soit de serment soit de territoire. Un objectif secondaire du jeu (et l'objectif de tous les jeux du monde) c'est que les joueurs prennent du plaisir et jouent régulièrement. Comment faire cela ? En réduisant au maximum la frustration d'un joueur quand il perd et en faisant en sorte que le jeu n'est "jamais" fini, qu'il y ait toujours qqch à faire.

On a aussi dérivé sur qui doit supporter la perte de la province. Pour tomber dans le cliché on avait "socialiste" où tous les joueurs supportent le risque v.s. libéralisme où seul un ou un minorité de joueurs supportent (et paie) le risque. On était je crois tous plus ou moins d'accord pour dire que les deux extrêmes ne sont pas idéaux.

Par contre on était tous d'accord (je crois) pour dire qu'un joueur actif doit avoir moins de risques/coûts qu'un joueur qui dort dans son coins et ne rapporte rien / fait pas vivre Okord. Après les opinions sur "combien moins de risques/coûts" varient. La définition aussi de "c'est quoi un joueur actif" n'est pas toujours claire/optimale. Mais comme le but de base est de monter au classement on peut assez logiquement dire qu'un joueur actif est un joueur qui gagne des points régulièrement. (En nombre brute ou en % de points gagnés sur une période de temps donnée).

En se basant sur ces quatre principes voici comment je discuterai/verrai les 4 propositions principales faite jusqu'à maintenant:

-Un coût en honneur si une classe a trop de province.
Il y a eu des idées "rpiste" de comment justifier que qqn avec trop de terre perd de l'honneur. D'un point de vue médiévale et historique en revanche ça ne tient pas du tout la route. Après tout la France, Angleterre, Allemagne, Italie, Espagne et la plupart des pays asiatiques se sont formés quand un grand Seigneur a réussi à unifier et administrer seul tout le territoire gagnant par là même titre et honneur et une place définitive dans l'Histoire (avec un H majuscule).
D'un point de vue but du jeu cela est aussi des plus bancales je trouve. L'honneur étant surtout une caractéristique des joueurs actifs qui bougent et prennent des risques et très probablement le type des trois classes de points le plus coûteux en temps et or a gagner c'est faire supporter le coût à ceux qui se bougent. C'est faire supporter le coût sur le type de points le plus dure à acquérir. Et c'est faire supporter le poids à ceux qui jouent le jeu d'utiliser leur armée et prendre des risques. Au final cette solution va avantager les joueurs qui ne bougent pas pour ne pas gagner d'honneur mais misent exclusivement sur les serments et territoires. Mais d'une façon générale "faire perdre des points" c'est un système qui impacte plus durement les joueurs qui en ont que ceux qui ne jouent pas. Et donc impacte bcp ceux qui jouent et "utilisent" leur province et peu ou pas ceux qui ne jouent pas et ne "font" rien de leur province. Un jeune joueur qui se bat pour monter en honneur et serment mais n'a pas de province car trop jeune ou isolé va se retrouver avec une progression ruinée si ceux qui ont les provinces ne veulent pas les donner car de toutes façons ils n'ont quasiment aucun honneur à perdre. Même ça se trouve ils gagnent des places à faire perdre de l'honneur à d'autres tout en amassant or et hommes pour pouvoir facilement se défendre contre ceux qui utilisent leur troupes. Bref je suis contre car d'une façon générale ça ruine le actifs et laisse les inactifs de côté voir les avantages en resserrant le classement.
À Cela s'ajoute la possibilité de créer de très très grosses frustrations et sentiments d'injustice si un joueur actif qui joue le classement et a bcp de province se trouve soudainement ciblé et attaqué sur 4-5 provinces au même temps par des joueurs différents et se fait ainsi dépouiller au moins 3-4 provinces d'un coup car ne pouvant se défendre que sur une. Je suis prêt à parier un mio d'or okordien qu'un joueur qui a le choix entre "perdre 3 provinces et ton armée face à une coalition de joueur" ou "une seule province et tu gardes ton armée face au hasard" choisira la deuxième solution. À cela s'ajoute que ce joueur se défendra probablement sur la première forto attaquée et contre le premier adversaire qui a osé prendre des risques. Ceux qui arrivent après en "lâche" pour capturer des forteresses non défendues car leur propriétaire étant occupé et une armée engagée ailleurs gagneront sur toute la ligne sans risque, conserveront probablement la majorité de leur armée contrairement au défenseur et au "pauvre" premier seigneur qui est allé l'attaquer à la "régulière". Ici on taxe principalement le joueur libérale et on est à fond dans le "socialisme".


-Un coût/loyer en or qui augmente dans la durée.
Historiquement payer le Roi (qu'il gagne ou pas l'or sur Okord) pour exploiter des terres fait du sens. Par contre à nouveau ici on fait surtout supporter le coût à ceux qui ont bcp des terres et on les condamne au bout d'un moment à forcement donner leur terre/abandonner ce qu'ils ont gagné. Un joueur ayant bcp de terre car il conquiert les forto pour monter au classement et jouer la place de Roi devra aussi payer de plus en plus d'or. Et plus il en paie plus il est limité dans sa production d'armée. Et plus il est limité moins il peut monter. Sa seule solution au bout d'un moment sera de "donner" sa province, perdre des points durement acquis et retourner 1-2 mois en arrière. Il faut aussi que le Roi paie lui aussi la taxe d'or car sinon dans la classe 5 il pourra accumuler les provinces et points de territoire sans avoir de coût en or et bénéficiera d'un avantage énorme contre les autres seigneurs classe 5. De plus l'or est déjà le facteur limitant sur Okord, l'utiliser encore une fois me semble de trop. De plus qu'arrive-t-il aux provinces abandonnées ? Le Roi les réattribue? Non c'est un avantage bcp trop important et les alliés vont avoir "tous les bénéfices" et les points de territoire sans avoir à se battre (ils pourraient même redonner la province chaque semaine pour la récupérer directement après et ne rien payer). Bref là aussi on taxe principalement le joueur "libérale" qui entreprend et utilise son armée/or et laisse complètement de côté le joueur inactif. Et a nouveau ça ne fait supporter le poids qu'à une classe de points : les points territoires (c'est eux qui sont perdus quand un joueur est condamné à abandonner sa province).

-Don volontaire de province contre bonus (le malus ayant été abandonné).
Cette solution est un peu dans la même idée que les deux premières. Dans ce sens il y a un peu les mêmes problèmes. Mais ici plus fondamentalement il a été dit (et je pense accepté) qu'Okord étant un univers permanent il faut que le bonus soit énorme et permanent pour compenser les points de territoires perdus. En classe 5 une province rapportant dans les 33'000 points il faut que le bonus en donne au moins autant (plus même car sinon autant garder un territoire) et de façon permanente. En effet sur la durée il vaut mieux garder 33'000 points qu'en gagner (par exemple) 66'000 pendant seulement 1-2 mois. (Il faut certes défendre la province  mais ça coûte moins d'or et de nourriture que d'aller en conquérir une nouvelle et ça rapporte quand même de l'honneur). Je ne vais pas trop en dire plus car cette idée a été peu discutée. Elle a cependant l'avantage d'être ni "socialiste" ni "libérale" car basée uniquement sur le volontariat, sans contrainte de coût. Mais du coup le bénéfice doit être "énorme" car personne ici, ou presque, ne fera de la "charité".

La dernière solution discutée est:
-Révolte (attaque de PNJ).
Ici l'idée est qu'un joueur (ou groupe de joueur) ait un certain risque de perde sa province (chaque mois par exemple). La question c'est quel joueur (quel groupe) est à risque ? Les moins actifs? Ceux qui en ont le plus ? Faut-il utiliser un seul facteur pour déterminer qui est à risque ou plusieurs ? Ici on peut par contre plus facilement trouver un intermédiaire entre socialisme et libéralisme. L'avantage surtout étant de pouvoir avoir des révoltes chaque mois qu'il y ait trop de provinces ou pas dans une classe et ainsi régulièrement relancer les enjeux, rebattre les cartes. Bref donner un coup de pied dans la fourmilière et créer des objectifs régulièrement. (Les provinces révoltées étant 1/ réattribuées aux classes où il en manque et 2/ si aucune classe n'en manque réattribuées pour respecter l'équilibre).
Avec un seul facteur l'avantage c'est la clarté du "pourquoi moi" ? Mais cela peut aussi induire bcp de frustration. Pourquoi moi qui ai 1 province attaquable très bien intégrée à ma faction suis-je le "seul" à supporter le risque quand le joueur X a 7 provinces disséminées partout sur la carte? Aussi ici on ne peut pas avoir d'intermédiaire entre socialisme et libéralisme.
Avec plusieurs facteur l'avantage c'est que l'on peut choisir un juste milieu entre socialisme et libéralisme et faire en sorte que plus qu'un seul "profile" de joueur supporte le risque. Le problème c'est quels facteurs faut-il choisir et quels doit être leur poids? Personnellement je vois au moins 3 facteurs importants:
-L'activité via le nombre de points gagnés par le joueur (en honneur, serment et territoire) sur 1 ou 2 mois
-Le nombre de province qu'un joueur a (en avoir 7 c'est aussi historiquement faire face à plus de révolte que dans 1 seul territoire)
-Le tire de noblesse afin d’encourager les joueurs a monter au classement.
Et pourquoi pas :
-La proximité des territoires car en avoir aux 4 coins de la carte c'est plus risqué qu'un seul groupe bien défini (là aussi ça fait du sens historiquement. Les colonies distantes s'étant toute ou presque révoltée une fois ou l'autre).

Une approche multi-facteur ne me semble vraiment pas compliquée à comprendre quand il y en a peu et qu'ils sont logiques/facilement résumables, ça permet de diluer le risque et c'est du uniquement à un facteur hasard sur lequel un joueur peut avoir un impact (rapprocher ses territoires, être actifs, monter en titre,...). ça évite aussi qu'une personne qui serait contente de son titre de Duc ne dorme sur ses deux oreilles en gagnant juste ce qu'il faut de points via des magouilles pour ne pas perdre de provinces. Il y a toujours ou presque un risque résiduelle et tout le monde perdra une province une fois ou l'autre. Au delà de discuter quel facteur et quel poids pour chaque facteur ça me semble pour le moment la meilleure piste que l'on ait.

Bref c'est un petit résumé de la situation tel que je la vois. Je rajouterai pour finir que je suis d'accord qu'il faudrait un moyen de "faire sortir" des points d'okord. Mais vouloir à tout prix coupler cela avec les provinces qui sont sensées être la propriété de joueurs qui "jouent" et font vivre okord c'est pénaliser uniquement ceux qui font que ce jeu est vivant. Je ne dis pas que c'est impossible mais j'ai très fortement l'impression que les solutions qui font perdre qqch ont été vue bonnes uniquement car elles permettent de faire sortir de points sans prendre le temps de se demander qui elles impactaient. À quoi bon être actif et jouer les provinces/dépenser de l'or si c'est pour perdre des points au final ? Je pense qu'il est important pour chaque proposition de se demander "qui perdra et qui gagnera"? Et si la réponse c'est "le joueur actif perd, l'inactif gagne/ne perd rien" alors la solution est mauvaise.

Dernière modification par sametue (2020-05-04 09:13:20)

#45 2020-05-04 16:43:00

antoine
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Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

Merci Sametue pour ce récap qui résume bien la situation !

sametue a écrit :

-Un coût en honneur si une classe a trop de province.
Il y a eu des idées "rpiste" de comment justifier que qqn avec trop de terre perd de l'honneur. D'un point de vue médiévale et historique en revanche ça ne tient pas du tout la route.

Ca vraiment, on peut s'arranger, le GP > RP.
On peut toujours bricoler une explication.

sametue a écrit :

C'est faire supporter le coût sur le type de points le plus dure à acquérir. Et c'est faire supporter le poids à ceux qui jouent le jeu d'utiliser leur armée et prendre des risques. Au final cette solution va avantager les joueurs qui ne bougent pas pour ne pas gagner d'honneur mais misent exclusivement sur les serments et territoires.

Oui, c'est vrai qu'une perte d'honneur pénalise proportionnellement les joueurs les plus actifs et ce n'est pas top, oublions alors.

sametue a écrit :

À Cela s'ajoute la possibilité de créer de très très grosses frustrations et sentiments d'injustice si un joueur actif qui joue le classement et a bcp de province se trouve soudainement ciblé et attaqué sur 4-5 provinces au même temps par des joueurs différents et se fait ainsi dépouiller au moins 3-4 provinces d'un coup car ne pouvant se défendre que sur une.

C'est vrai mais en général les joueurs s'auto-censurent pour éviter ce genre de situation. Pourquoi personne ne perd d'honneur lorsque son seigneur est captif ? Car les joueurs payent très rapidement la rançon justement pour éviter la perte d'honneur.

Si on dit qu'il y a malus lorsqu'un niveau dépasse un certain nombre de provinces, les joueurs s'arrangeront pour ne pas arriver dans cette situation et pour équilibrer la situation avant la sanction.

sametue a écrit :

-Révolte (attaque de PNJ).
Ici l'idée est qu'un joueur (ou groupe de joueur) ait un certain risque de perde sa province (chaque mois par exemple).

Personnellement je vois au moins 3 facteurs importants:
-L'activité via le nombre de points gagnés par le joueur (en honneur, serment et territoire) sur 1 ou 2 mois
-Le nombre de province qu'un joueur a (en avoir 7 c'est aussi historiquement faire face à plus de révolte que dans 1 seul territoire)
-Le tire de noblesse afin d’encourager les joueurs a monter au classement.
Et pourquoi pas :
-La proximité des territoires car en avoir aux 4 coins de la carte c'est plus risqué qu'un seul groupe bien défini (là aussi ça fait du sens historiquement. Les colonies distantes s'étant toute ou presque révoltée une fois ou l'autre).

Le problème avec le multi facteur c'est que c'est : 1/ proportionnellement compliqué à appréhender, 2/ source de discussions sans fin pour équilibrer les critères les uns par rapport aux autres et 3/ c'est autant de possibilité de manipuler le score.

Par exemple:

sametue a écrit :

-L'activité via le nombre de points gagnés par le joueur (en honneur, serment et territoire) sur 1 ou 2 mois

Il suffit de se refiler les provinces pour les protéger. Le joueur "gardien" du mois gagne plein de points de territoire, monte en titre et est protégé des révoltes par son push de points = facile à contourner.

Un joueur qui perd des serments (départ d'un vassal), une province, ... perd des places au classement, il est encore moins protégé, la révolte va frapper un joueur qui est déjà en difficulté = double peine.

L'autre souci avec le hasard c'est que c'est profondément injuste. C'est une question de chance et parfois on a juste pas de chance et on aura toujours des joueurs pour raler "c'est pas juste, j'ai que 2 provinces et j'en perds 1 alors que machin en a 5 et il fout rien depuis des semaines".

Ces joueurs là auront raison.

Le multi-facteur est peut-être une bonne solution au problème mais je ne pense pas que les contraintes (injustice, temps d'équilibrage, complexité) en valent le coup.

sametue a écrit :

Et si la réponse c'est "le joueur actif perd, l'inactif gagne/ne perd rien" alors la solution est mauvaise.

Bien d'accord avec toi.

A l'heure actuelle, à mon avis, aucune des 4 propositions du moment valent le coup (pour des raisons différentes).

Proposition 12 000

Toujours dans cette idée que les joueurs de la classe excédentaire soient eux-mêmes acteurs du ré-équilibrage : on pourrait en début de mois mettre à prix 1 province pour chaque joueurs du niveau n'appartenant pas à la chaine vassalique du roi.
Justification RP, le roi déclare la main-mises sur ces terres, ou autre.

La prise de ces provinces là donne un titre particulier ou une prime en or à voir.

Cela pourrait être perçu comme un évènement qui se déclenche tout seul et dont l'objectif est d'obtenir un rééquilibrage des provinces.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

Hors ligne

#46 2020-05-05 12:55:06

William Bowmore

Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

Bon, c’est quand même un peu mal barré cette histoire, non ?

Moi il me semble quand même qu’on a un simple problème de math qu’on rend très compliqué en y ajoutant un tas de considération pas vraiment utiles au final …

Le problème de math c’est :

- Un nombre de cartes donné.

- Une tendance naturelle (et normale) au déséquilibre.

- Il faut redistribuer quelques cartes de temps en temps pour équilibrer.

Sans équilibrage la tendance normale, puisqu’on est dans un jeu PvP qui fonctionne suivant un mode assez clair (Être prem’s, compétition au « mérite », on empile les gains) c’est qu’au final l’immense majorité des terrains sont contrôlés par un très petit nombre.

Et il faut bien être conscient aussi que cette tendance naturelle se retrouvera tjrs au sein de chaque groupe. Si même vous parvenez à répartir le nombre de terrains entre les diff niveaux, un nombre très petit contrôlera de toute façon l’immense majorité du territoire sur l’ensemble du jeu. C’est évident.

C’est juste normal parce que la compétition au mérite pousse vers là. Ce n’est pas la faute des très bons et actifs ni la faute des moins bons moins actifs, c’est le résultat logique de ce genre de compétition. Vous aurez quoi qu’il arrive un tout petit top classement qui va tout figer sur place après un certain temps conformément à la tendance naturelle.

Le problème c’est simplement que vous faites exister un système basé sur l’expansion dans un cadre qui lui a des limites (le nombre de cartes à distribuer). Je note que vous pouvez ajouter des cartes indéfiniment, la tendance sera toujours exactement la même en plus grand, …

Mathématiquement, la seule façon rationnelle de redistribuer pour créer des changements, de l’activité, de la diversité, … C’est de piocher sans se poser de question dans les « gros jeux » pour remettre une carte en jeu de temps en temps. Y a pas de miracle. Regardez ça comme une table de jeu avec des cartes en nombre limité, si le tas au milieu est vide, vous ne pouvez que piocher dans les grosses mains pour alimenter le tas. Autrement très vite il restera 1 ou 2 joueurs autour de la table et tout le monde se fera chier !

La tendance naturelle (PvP/compétition) ne peut pas mener à un équilibre.

Tant que vous chercher à créer un système d’équilibrage lié à ces notions de compétition ou que vous cherchez à ce que les joueurs soient acteurs de cet équilibre, … vous aurez un système qui n’équilibre rien du tout. La tendance naturelle reprend toujours ses droits !

Bref vous cherchez a construire un équilibrage qui lutte contre une tendance en lui donnant toutes les caractéristique de la dite tendance … On tourne en rond !!

Et ce n’est pas de l’égalitarisme que je prône hein. Je ne souhaite pas une répartition égale proportionnelle au nombre de joueurs. Ça n’arrivera de toute façon jamais parce que l’activité et la tendance naturelle sont bien trop puissant pour que ça se produise.

Je dis juste que si vous ne détacher pas le système d’équilibrage de toutes les considérations de gains, récompenses, mérite, activité, bons ou moins bons, frustration, etc. qui sont des considérations qui concerne la compétition PvP uniquement. Vous ne créerez jamais d’équilibrage, vous entretiendrez le déséquilibre avec une usine à gaz …

#47 2020-05-05 13:29:00

sametue

Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

et du coup tu proposes quoi ?

@antoine pourquoi pas mais quelle province ? Le Roi choisit ? ça me semble bcp trop puissant comme approche.
Une faction qui joue le jeu de répartir ses provinces entre seigneur en perdra bcp plus. Alors qu'une chaine qui concentre tout chez un seul joueur n'en perd qu'une. ça va un peu à l'encontre de l'idée de base qui était de les répartir. Et au passage annihiler la création de nouvelles chaines devient presque automatique.

Si on veut aller au plus simple du plus simple je vois 2 solutions, une pour la révolte et une pour le don.

Solution révolte simple:
-Chaque mois 1 province choisie complètement au hasard (sans aucun facteur externe) se révolte dans chaque classe et est ré-attribuée dans la classe où il en manque (et donc potentiellement reste dans la même classe si l'équilibre était atteint). Éventuellement pour créer un certain tournus on peut dire qu'une province révoltée ne se révolte plus les X mois suivant.

Solution don simple:
-Donner une province à une classe où il manque des provinces permet de convertir immédiatement les points de territoire maximal de la province en honneur, puis chaque jour que la province est détenue par le receveur elle génère chaque jour de l'honneur pour le seigneur donneur (par exemple 10% des points de territoire). Une province ne pouvant être donnée que tous les 30 jours les abus sont limités de plus le don n'est possible que s'il manque une province (donc le premier qui donne gagne). On peut aussi imaginer qu'une province donnée génère de l'or pour le donneur (par exemple 15% de l'or (ou nourriture) produite sur la province (création d'or ici, ça ne taxerait pas vraiment les fiefs dans la province). ça permettrai de transformer les points territoire en honneur et une province qui coûte à entretenir en source de revenu (sous forme d'honneur ou ressource). Si sur le profil du joueur il est possible de voir les provinces qu'il possède et les provinces qu'il a donné ça permet de savoir aussi où attaquer si on veut couper la production de points/ressources.

#48 2020-05-05 13:57:38

William Bowmore

Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

sametue a écrit :

et du coup tu proposes quoi ?

Ben je pense que c’est assez clair :

- De un, quelque chose de très simple et pragmatique (détaché de toute considérations parasites) !

- De deux, quelque chose qui pousse le jeu dans un sens … euh, … logique pour que ça ne tourne pas en rond assez vite ?

Donc au final, poussez dans le sens que vous voulez hein …


Soit t’as pas lu ce que j’ai écrit, soit t’as pas compris, soit t’es pas d’accord (ce qui est éminemment respectable). Donc voilà, faites comme vous voulez … on verra bien ... wink

#49 2020-05-05 14:08:34

sametue

Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

non mais je demande concrètement, comment tu ferais ? C'est quoi le mécanisme que tu proposes ?

C'est facile de dire ça devrait être comme-ci et comme-ça et de vouloir qqch de simple et pragmatique ayant un "sens logique" (lequel?) tout en ne proposant rien .

#50 2020-05-05 14:15:40

William Bowmore

Re : [résolu] Provinces : système d'équilibrage

Ben c’est écrit et toute l’explication détaille pourquoi c’est pragmatique.

« Tu pioches dans les plus grosses mains pour remettre une carte sur le tas de temps en temps »

Un truc automatique qui tombe à la date prévue.

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