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Je trouve ça bizarre de vouloir baisser la production de nourriture. Sametue tu dis que tu es au max de ta production d'or mais pas au max de ta prod de nourriture. Si on baisse la production de nourriture tu as juste à monter tes fermes et tu te retrouve au point de départ.
Baisser la production de nourriture, n'est pas une solution.
Je n'ai pas l'impression que ce soit ce qu'il a dit, non. Grossièrement la production d'or correspond au temps de recrutement de l'armée, la production de nourriture à son entretien. Donc si, en baissant la production de nourriture, tu arrives plus vite à la période où tu passes en négatif (perte de nourriture horaire) et où tu ne peux plus accumuler, à moins d'acheter à fond à droite à gauche, donc au point de rupture où il faut que tu attaques pour avoir suffisamment de pertes pour repasser en positif, et pouvoir accumuler à nouveau. Soit au point où l'on considérera que tu as ton armée "complète".
enfin à titre personnel, je trouve que c'est assez naïf de croire que les joueurs vont pas s'amuser à stocker du blé pour se permettre d'avoir une armée qui dépasse largement le temps de production
Oui mais ça c'est déjà le cas. Et pour avoir plus d'homme que ce que tu peux nourrir il faut dépenser de l'or pour en acheter. Il arrivera forcement un moment où le joueur sera bloqué. Mais surtout sans réserve d'or etc. Après quelques soit la production de nourriture ce problème sera là. Mais au moins baisser la production de nourriture pour favoriser la création d'armée permet au joueur de jouer chaque mois.
Ensuite autre chose, pour que les différents types de terrain gardent un certain équilibre, (car bon si on baisse énormément la prod de bouffe comme ça ça aura juste plus aucuns intérêts d'avoir des fiefs en plaine tellement le manque à gagner sera énorme) je propose aussi d'augmenter le bonus de production de nourriture sur les plaines (après tout l'icône est un champ non?) quitte à encore baisser un peu la production d'or.
ça ne changera rien ou presque. En effet en plaine le joueur pourra toujours se faire plus d'hommes qu'un joueur non en plaine. L'avantage de 15% sera le même.
L'avantage de baisser la production de nourriture c'est que ça impacte directement la taille de l'armée sans devoir ajuster trop d'autres paramètres. Baisser le coût en or et temps de recrutement ça veut dire qu'il faut aussi sûrement ajuster (augmenter) le nombre d'inactifs. Enfin comme le montre les chiffres d'Antoine les déviations varient selon la "taille" du joueur. Pour les petits c'est "trop rapide" et c'est pour les "gros" joueurs bcp trop lent (si on dit que tout le monde doit la refaire en 1 mois). Logiquement avec ta solution il faudrait donc augmenter le coût des soldats des petits pour rallonger le temps de production d'armée et pour les gros baisser le coût du soldat. Et le baisser d'autant plus que le joueur est gros. Bonne chance pour expliquer ça à un tout jeune seigneur qui paie ses soldats 3-4x le prix de son suzerain.
Alors que pour la nourriture, la production de nourriture des jeunes sera plutôt augmentée (pour que leur armée soit plus grosse et prenne plus de temps à refaire) mais baissée plus les gros joueurs pour que leur armée prenne moins de temps à refaire. Dans l'absolu ça revient à dire que les petits augmentent leur armée les gros la diminue. Donc l’écart entre les deux se resserre. ça me semble avantageux pour permettre à plus d'être plus rapidement compétitif non ?
Je trouve ça bizarre de vouloir baisser la production de nourriture. Sametue tu dis que tu es au max de ta production d'or mais pas au max de ta prod de nourriture. Si on baisse la production de nourriture tu as juste à monter tes fermes et tu te retrouve au point de départ.
Baisser la production de nourriture, n'est pas une solution.
Je ne suis pas au max de ma production de nourriture car c'est l'or qui est limitant et donc j'ai monté mes marchés au maximum (je suis à 100 partout, après c'est bcp bcp trop long). Et donc comme conséquence j'ai des marchés bcp plus hauts que mes fermes. Mais c'est vrai que si je monte mes fermes j'augmente encore le problème (ce que je fais car mon chantier travaille en permanence). C'est pour ça que si tu regardes la solution que je propose je suggère de calculer la production pour marché et ferme à niveau équivalent. Dans mon cas si on implémente la solution je serai en déséquilibre: mes fermes seront trop basses et je ne produirais pas assez de nourriture par rapport à ma production d'or. Avec comme conséquence immédiate positive que je pourrai me faire une armée en moins de 1 mois mais négative que je ne serai pas au maximum d'armée qu'un compte équilibré m'aurait permis de nourrir (et donc plus faible militairement face à un tel compte). Certains joueurs pourraient choisir le contraire: monter plus les fermes pour avoir de grosses armées mais une plus faible production d'or et donc un temps de création d'armée plus long (et donc être exposés plus longtemps suite à la perte de toute ou grosse partie de leur armée). Chacun sera libre au cours de son développement de choisir quelle stratégie lui convient mieux et l'adapter si besoin.
Du coup oui baisser la production de nourriture est la solution si c'est fait de façon réfléchie. ça permet en plus de voir apparaître différentes stratégies alors qu'en ce moment la seule vraiment compétitive c'est de monter les marchés au maximum pour produire de l'or.
Exacte Foulque. Il faut que le joueur après 1 mois ait la sensation que son armée est "complète" et que plus c'est se pénaliser. Après il faut alors l'utiliser ou dormir derrière ses murs et accumuler de l'or (pour faire quoi? technologie un peu mais aussi rien...). Maintenant le joueur doit attendre 2 mois pour avoir cette sensation "d'armée complète". L'utiliser et la perdre ça veut dire perdre 2 mois d'investissement et se retrouver 2 mois sans rien. Avec une armée complète en 1 mois ça veut dire ne perdre qu'un mois d'investissement et surtout en 2 semaines se refaire 50% de son armée et pouvoir raisonnablement se défendre. Le temps sans défense est très fortement réduit et le risque de monter au classement via bataille v.s. être sans défense s'équilibre. ça rend aussi la perte plus acceptable.
Si:
-On se base sur les 14 or/heure par niveau de marché que GrandJarl rapporte (ce que je pense être juste)
-On assume que le marché, la ferme et le chantier sont aux même niveau et occupés à 100% par des serfs. La maçonnerie c'est le choix temporaire du joueur d'y mettre ou pas des serfs (l'université pareil et c'est un cas particulier d'un seul fief)
-Qu'au dessus du niveau 50 le joueur arrête de monter son chantier car dans les conditions actuelles du jeu c'est complètement inutile.
-On assume un coût moyen de 670 or / soldats dans une armée "moyenne"
On a pour un fief en friche les valeurs suivantes pour 30 jours, 21 jours et une variante où le nombre de jours augmente avec le niveau du marché:
exemple ici
Résumé sous forme de graphique à la fin (rouge = production actuelle, bleu = production modifiée) pour ceux qui veulent voir à quoi ça pourrait ressembler. Autrement dit un joueur avec 25 fiefs en friches au niveau 50 pour la ferme, marché et chantier pourrait avoir une armée de 18'800 hommes (752 / fiefs) si on veut qu'il puisse la refaire en 30 jours et de 37'600 (1504/fief) si ces 25 fiefs sont niveau 100 pour la ferme et marché et 50 pour le chantier. (Et donc une armée moins grosse si on dit 21 jours).
P.s. pas sur de la production actuelle par les fermes, j'ai selon mes fiefs une production de 60 nourriture / heure et par niveau en friche
Dernière modification par sametue (2020-05-04 11:36:39)
@Sametue : du coup on part sur une baisse générale de 15% de production de nourriture produite par les fermes c’est ça ?
On baisse aussi le stock max d’un fief de 15% ? Ça serait logique non ?
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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La pratique du grenier étant très répandue (et particulièrement "facilitée " sur une forteresse avec le malis de base désormais présent) la baisse du stock max d'un fief est vraiment anecdotique et n'aura pour moi aucun impact dans les faits.
@antoine Hum pour faire une armée en 30 jours on est plus proche d'une baisse de 25% pour les plus faibles et 33% pour les plus gros (différence due au fait qu'en étant petit on monte marché, ferme et chantier alors qu'en dessus du niveau 50 on ne monte plus que marché et ferme avec comme conséquence moins de serfs à nourrir).
Pour en 21 jours c'est plus entre 31% pour les plus faibles et 41% pour les plus gros.
(les deux en assumant un coût moyen du soldat de 670 or).
Et je suis d'accord que t'embêter à baisser la capacité de stockage est inutile
Je m’excuse car, je n’ai que lu que partiellement le post. Mais une baisse de taux de nourriture n’est pour moi pas forcément une bonne solution, de plus Le gain sur les marchés a du changé les données (rien à voir Je trouve que déjà l’or est trop valorisé dans le jeu par rapport à la nourriture.)
On n’a jamais assez d’or, cela pousse sans doute a attaqué pour en prendre à un autre.
Le grenier sur la forteresse ou sur un colline et montage est un élément connu du jeu.
Je pense que vous avez déjà dû faire les calcule mais celui qui veux plus d’or, il a n’as placé ses fiels sur des collines bien sur cela basse la quantité de nourriture et donc la taille de ton armé.
La différence en or doit être intéressante maintenant. Si tu déplace un ou deux fiels sur une colline
Particulièrement ceux qui on un marché le plus élève t’apporterais plus d’or et équilibrais la chose non !?
Chaque joueur a sa propre façon de jouer et peu avoir ses avantages et ses inconvenant. Pour ma part c’est le palier 20, 21 fiels.
C’est au joueur de s’adapter aux jeux pas au joueur de s’adapté au joueur.
Trouvé une harmonie et une synergie dans tes fiels de façon as ce que cela tourne le mieux possible pour ta propre façon de jouer. J’ai trop monté mes fermes.
Enfin, je suis sans doute à côté de la plaque…
Alors je fais une autre proposition, cela me vient juste comme cela a mon niveau.
Sans toucher au taux, on pourrait peux être instauré des constructions de caserne dans les fiels.
Un peu comme les Habitations pas de Coup en or ou en nourritures juste du temps de construction.
Et peux être taille de l’armé.
Cette construction après cette construction toucherait au cout à l’a la vitesse de constructions des armés inversement proportionnelle à la courbe que tu nous as donnés.
Cela permettrait de faire une progression linéaire et plus au moins juste pour tous les rang et niveau.
Après je ne sais pas il faut calculer et adapté et voire si cela reste cohérent.
Pour en 21 jours c'est plus entre 31% pour les plus faibles et 41% pour les plus gros.
Sauf que je peux pas conditionner la production à la richesse, faut trouver un facteur global.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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@antoine oui oui je sais. Mais je te donne la fourchette des baisses qu'il faudrait faire pour avoir l'armée en 1 mois. Si tu te bases plutôt sur la valeur des petits pour eux ça sera bon mais les gros prendront toujours un peu trop de temps. Mais si tu te bases sur les gros alors pour eux c'est bon et pour les petits probablement trop rapide. À voir ce que tu préfères
La solution la plus simple serait peut être d'implémenter sur les fiefs en friche la formule suivante:
N = (J * O * 24)/C
(ou N est la production nourriture horaire, J le nombre de jour pour faire une armée, O la production or horaire et C le coût moyen d'un soldat. Ce à quoi il faut ajouter une production de base pour nourrir les serfs au travail. Cela pourrait simplement être le niveau du marché fois 10 (10 serfs par niveau) et fois 3 pour ferme, chantier et marché. Soit:
N + 3*10*NivMarché = J*O*24/C
Mais c'est peut être trop compliqué à coder, je ne sais pas. Par contre après coup c'est facile de varier les valeurs de J ou C si nécessaire. Et après ces calculs tu peux ajouter le bonus/malus en production.
@Xenon. On est d'accord que c'est un choix des joueurs de savoir où ils posent leur fiefs. Et on est aussi d'accord que l'or c'est ce qui manque sur le jeu. Par contre non attaquer un autre joueur ne fait pas gagner de l'or, au contraire ça en fait perdre. Et pour la valeur de la nourriture ça dépend bcp de ton niveau. Certains en sur-produisent et vendent d'autres en achètent par chars entiers. Et si tu trouves que la nourriture n'a pas assez de valeur en baisser la production ne va que faire monter cette valeur (ce qui est rare est chère).
Après je ne suis pas sur de comprendre ce que tu veux dire avec ton bâtiment. Un bâtiment qui fait diminuer le temps de production des soldats et baisse leur coût plus le bâtiment est haut ? ça sonne bien mais le gros problème c'est que c'est encore un facteur qui va avantager les vieux comptes qui auront eu plus de temps pour monter ce bâtiment.
Après la grosse raison de cette modification c'est que de base on (en tout cas Antoine et moi et je pense pas mal d'autres) aimerait bien que les joueurs ne doivent pas attendre 2 mois avant de pouvoir jouer avec une armée compétitive. Autrement dit qu'il soit possible de base dans le jeu de se faire une armée complète en 1 mois (ne pas se battre avec une armée complète revenant presque systématiquement à perdre et après se retrouver sans rien pendant 2 mois). Hors le jeu de "base" c'est sur les plaines en friches. C'est pour cela que tous mes calcules je les ai fait avec des valeurs de fief en friche. Mais cela ne changera rien au bonus qui sont appliqués sur ces valeurs. Un joueur ayant tout ces fiefs en friches pourra se faire une armée en 1 mois, un joueur ayant ses fiefs en plaine (bonus de nourriture, malus en or) prendra plus de temps et un seigneur ayant ses fiefs en colline en prendra moins. ça reste toujours au joueur de s'adapter au jeu selon ce qu'il veut faire. Juste que l'armée sera de base faite plus vite et espérons les interactions entre joueurs et leur volonté à se battre augmentées.
La seule chose qu'on peut faire c'est déterminer combien produit 1 homme par ferme.
Il y a ensuite un ratio lié au type de fief (bonus ou malus).
On ne peut pas lier production des fermes avec quoique ce soit d'autre.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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Ok merci de m'avoir résumé. Cela n’empêche pas mon idée de Bâtiment.
Ce sont juste les paramètres de ce bâtiment qui faux trouvé pour qu'il rentre de ton objectif.
Et qu'il n’avantage pas les gros ni favorisé les petits quoi que les tous petit peut-être.
Plusieurs paramètres du bâtiment en fonction du niveau exemple
Taille de l'armer avec une courbe non-linaire qui s’encrasse avec les niveaux a partir du niveau critique que tu soulignes.
Augmentation ou diminution de la rapidité de production de soldats en fonction du niveau du bâtiment
Augmentation ou diminution du cout de production des soldats en fonction du niveau du bâtiment
Cela ferait déjà une limite d'armé du joueur x un peu près égal au joueur y a construction de ses bâtiment. Et peu de différence si on augmente le bâtiment car la courbe suis le problème du niveau critique.
Après quand je parle du cout des armés, on peut jouer sur consommation nourriture des armés en production aux lieux d'or.
Exemple pour produire plus vite des soldats ou plus de soldats.
Je vais partir du fais que l’on ne change pas la vitesse de production des unités.
Mais on peut dire
Je veux former 10 chevaliers à 800 or soit 8000 or je ne compte pas le cout en nourritures et inactif
EXEMPLE a voire c’est pour d’écrire l’idée
Dans bâtiment niv 10 : 8000 or couterais 1000 Nourriture et rembourserais 1000 or
Dans bâtiment niv 20 : 8000 or couterais 1800 Nourriture et rembourserais 1800 or
Dans bâtiment niv 30 : 8000 or couterais 2300 Nourriture et rembourserais 2300 or
Comme je l’ai dit c’est juste une idée et les chiffres ne corresponds a rien de réfléchie.
@Xenon oui mais c'est le contraire que l'on devrait faire. Les "petits" créent trop vite leur armée et les grands pas assez en ce moment:
Pour l'ensemble des joueurs, la moyenne pour tous les joueurs actifs et possédant une armée (136) est de : 28 jours.
Par puissances, la moyenne est de :
- puissance 1 = 10 jours
- puissance 2 = 18 jours
- puissance 3 = 40 jours
- puissance 4 = 39 jours
- puissance 5 = 47 jours
Du coup pour résoudre le problème il faudrait diminuer le coût en or des unités des gros joueurs et baisser ceux des petits. Ce qui semble un gros problème pour les petits non ? Et un bâtiment qui limite la taille de l'armée le problème c'est que deux joueurs qui ont la même richesse économique pourraient se retrouver avec des armées de taille extrêmement différentes si l'un a passé bcp plus de temps à monter le bâtiment soldat (peut être que l'un a monté son économie en 1 an et l'autre joue depuis 2 ans et équilibre mieux son compte). ça n'empêchera pas le premier de se faire ratatiner ses fiefs tant qu'il n'aura pas (1 an donc) monté suffisamment son bâtiment. Alors que si le bâtiment n'existait pas les deux auraient la même richesse en or et pourraient être compétitif.
@antoine. Si c'est impossible du coup moi je partirai pour se baser sur la valeur haute des grands. Les petits feront leur armée plus vite, au final c'est pas si grave ça leur permet de plus vite se refaire après des erreurs. Et les gros pourront jouer chaque mois (eux n'ont quasiment plus de techno etc à faire) et les petits deviendront forcement grand une fois. Et en plus avec des armées plus petites les petits mettront plus d'or de côté pour développer leur techno. Mais ça c'est un choix personnel.
Résumé 33% pour une armée en 30 jours et 41% pour en 21 jours
Dernière modification par sametue (2020-05-06 14:14:32)
Recap
Ok donc on partirait sur une réduction de 33% de la production de nourriture.
Faudra diminuer en conséquence le malus sur forteresse sinon les fermes ne subviendront plus aux besoins de la forteresse.
A voir si y’a besoin de faire pareil sur les hautes montagnes, pour les autres types de terrain ca devrait passer.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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Je penses que vous connaissez bien mieux le jeux, et c'est rouage que moi.
Le problème reste le besoin d'or qui ne suis pas non!?
Alors il faut valorisé les fermes au sa production
Quand tu as perdu ton armer, tu as production de nourritures qui est au max et ne sais que peu ou a refaire des stokes.
Alors pas de limite d'armé mais pour le bâtiment cela reste juste une question de paramètre a trouvé.
Dans bâtiment niv 10 : 8000 or couterais 1000 Nourriture et rembourserais 1000 or
Dans bâtiment niv 20 : 8000 or couterais 2200 Nourriture et rembourserais 2200 or
Dans bâtiment niv 30 : 8000 or couterais 3300 Nourriture et rembourserais 3300 or
Ou plutôt
Dans bâtiment niv 10 : 8000 or couterais 1000 Nourriture et rembourserais 4000 or
Dans bâtiment niv 20 : 8000 or couterais 2200 Nourriture et rembourserais 3200 or
Dans bâtiment niv 30 : 8000 or couterais 3300 Nourriture et rembourserais 2400 or
Sinon je suis complètement d'accord refaire une armé ou faire une armé c'est trop long et cela n’invite pas vraiment a partir au combat.
Un trucs qui as rien as voir, On vas dire que mon objectif actuel est de passez à 21 Fiels comme depuis longtemps.
Bon je sais que j'ai fais certaine erreur mais si les combats me rapportes rien, qui n'y as plus de camps hostiles a mon niveau actuelle qui ne rapport que de l'honneur et pas d'or.
Que le combat v1 v1 ne rapporte rien nom plus. Ok monter mes marchés a fond mais cela vas me prendre encore beaucoup de temps et encore si je fais le calcule autant encore dormir comme j'avais fini par faire.
Je n’insisterais pas sur mon bâtiment. Et sais que vous allé trouvé une système plus "souple".
Je suis assez d'accord avec l'analyse. J'ai une proposition alternative qui permettrait de lisser un peu la différence entre les nouveaux et les anciens :
-25% sur la production de nourriture
Niveau max de chantier = 100, avec ajustement pour que 50 d'aujourd'hui corresponde à 100 (alignement de la courbe de progression sur les autres bâtiments, division par 2 de l'efficacité du chantier, multiplication par 2 de tous les chantiers et des serfs qui sont dedans)
Ainsi, la marche pour les chantiers observée à niveau 50 qui est grandement en cause dans l'écart entre puissances serait en partie résorbée.
Deuxième avantage : on supprime une exception.
On pourrait en faire de même d'ailleurs au passage pour les maçonneries, pour avoir tous les bâtiments sur la même courbe...
Je suis assez contre l'idée de réduire encore la production de nourriture. Cela va juste impacter tout le monde et même des petits devront licencier à leur niveau. Réduire les chantiers va pénaliser encore plus la montée en niveau des marchés aussi.
De plus comme ce sont surtout quelques gros qui ont un temps de production très élevé pour se refaire 60k soldats et qu'ils auront toujours une possibilité de stocker des millions de nourritures. Il sera toujours possible pour eux de se faire des armées énorme en étant en négatif un moment.
-25% sur la production de nourriture
Niveau max de chantier = 100, avec ajustement pour que 50 d'aujourd'hui corresponde à 100 (alignement de la courbe de progression sur les autres bâtiments, division par 2 de l'efficacité du chantier, multiplication par 2 de tous les chantiers et des serfs qui sont dedans)
Il n'y a pas de niveau max, auj on gère avec un cout qui devient brutalement plus important, on peut garder ce principe, les chantiers au delà de 100 seront très rares.
On peut juste aligner la prod des chantiers sur celle des autres batiments : on aura la même progression entre 0 et 100 que ce soit pour le marché, les fermes, la maçonnerie... (pour la maçonnerie c'est déjà le cas je crois).
Pas pour donner des niveaux gratuits, les joueurs qui en font le choix stratégique pourront augmenter leur chantier, ou pas.
Deuxième avantage : on supprime une exception.
Oui et ça c'est toujours bon à prendre !
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Je suis assez contre l'idée de réduire encore la production de nourriture. Cela va juste impacter tout le monde et même des petits devront licencier à leur niveau. Réduire les chantiers va pénaliser encore plus la montée en niveau des marchés aussi.
De plus comme ce sont surtout quelques gros qui ont un temps de production très élevé pour se refaire 60k soldats et qu'ils auront toujours une possibilité de stocker des millions de nourritures. Il sera toujours possible pour eux de se faire des armées énorme en étant en négatif un moment.
Pour ce qui est de licencier oui peut être, mais tout le monde devra le faire donc ça sera un cas d'égalité. Quand à la taille des armées encore une fois le but c'est pas nécessairement premièrement de réduire "leur taille" mais de faire en sorte qu'en 1 mois l'armée soit au max (et non pas 1.5 mois comme maintenant) ceci afin de dynamiser le jeu et faire en sorte que ceux qui ont tout perdu puissent jouer plus rapidement à nouveau. Il sera bien sur toujours possible d'acheter de la nourriture pour se faire plus d'homme. Mais cela est déjà le cas maintenant, pour les petits ou gros. Un gros peut certes stocker des millions mais deux choses: 1) un petit le peu aussi s'il veut et surtout si un gros a une armée de 60k hommes et un jeune 20k cela veut aussi dire qu'un gros doit stocker 3x plus que le petit. Et donc les petits aussi peuvent avoir des armées énormes en négatifs. Surtout il ne faut pas oublier que les gros n'affrontent pas les petits. Les classes sont là pour ça.
C'est vrai que l'on pourrait mettre tous les bâtiments sur 100 comme plafond de verre. C'est pas des plus urgents mais ça pourrait bien s'envisager oui.
La ou je suis encore un peu frileux là dessus c’est que
1/ le chantier niveau 50 est une exception car c’est ce qui permet de calculer la progression globale des joueurs (le fait qu’on arrive à 80% de la progression en 20% du temps s’appuie sur un chantier à 50).
En doublant sa capacité et sa vitesse de production on perturbe cet équilibre qui est voulu.
2/ diminuer globalement la production de nourriture c’est revoir la gestion d’un fief car les serfs de la fermé produiront dans certains cas à peine de quoi subvenir au fief. Ça implique de revoir pas mal d’équilibre : l’armée n’est pas la seule touchée.
Donc je me demande si ce ne serait pas plus judicieux de modifier les bonus/malus des fiefs (et notamment de la plaine fertile).
De plus les joueurs de puissance 5 ont une armée plus grande que prévue car les joueurs achètent de la nourriture. Si on trouvait un moyen que les jouent ne puissent pas passer en production globale négative (ou que le coût soit plus important), on réduirait aussi la taille de leurs armées et donc du temps pour les refaire.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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1/ Tu peux pas simplement dédoubler les niveaux de chantier. Le niveau 100 serait équivalent au niveau 50 actuel et serait atteint tout aussi rapidement que maintenant. Cela voudrait dire que le niveau 1 actuel se transformerait en niveau 1 et 2 dans la mise à jour. Et (j'invente des chiffres) le niveau 1 actuel est fait en 5 min, le niveau 1 et 2 dans la mise à jour seraient donc fait en 2 et 3 min, donc en autant de temps qu'actuellement (ou alors si c'est plus simple en 2 min30 chacun et le temps augmente tous les deux niveaux). Ainsi il te suffit de doubler les niveaux actuels des joueurs pour que virtuellement (en dehors des inactifs) ils ne se rendent compte de rien.
2/ Un fief avec ferme niveau 50 en friche produirait (pour une armée en 30 jours) 2252 nourriture par heure et aurait 1500 inactifs au travail, soit un bénéfice horaire de 752. Pour les autres terrains ça donnerait respectivement:
Plaine +15% : 2598 brute, 1089 après les inactifs
Colline -20% : 1801 et 301
Montagne -35%: 1463 et -36
Toundra -24% 1711 et 211
Forteresse -80% 450 et -1049
Donc effectivement sur la montagne il y a un problème où la production de base ne suffit pas à nourrir tous les serfs au travail. Mais (en dehors de la forto, cas particulier) c'est le seul cas où ça pose problème. Problème qui peut facilement être résolu en passant le malus de -35% à -33% pour une production après les serfs au travail de +8 par heure et plus raisonnablement à -30% pour une production de +76 par heure permettant de nourrir les chars pour le transport et quelques troupes. Une modification de 5% du malus ne me semble pas dramatique pour l'équilibre global, surtout si cette modification ne fait "que" permettre de nourrir ses serfs ou presque.
Alors certes certains terrains permettent de ne pas entretenir de larges armées mais 1/ c'est le but de la modification de production, 2/ c'est proportionnellement déjà le cas maintenant, 3/ le joueur est conscient de cela quand il choisit son terrain et 4/ il bénéficie en échange d'un bonus (ou malus) sur la production d'or.
Ajuster les bonus malus ne changera rien, tous les calculs ont été fait sur les fiefs en friche où il n'y a ni bonus ni malus. Ou alors il faut introduire un malus nourriture sur la friche et par ricochet augmenter ou baisser le malus/bonus sur les autres fiefs, ce qui revient au même que de baisser directement la production.
Après oui les joueurs classe 5 achètent de la nourriture mais cela les autres classes peuvent aussi le faire si elles le veulent (même si stratégiquement c'est pas malin). Et oui après une baisse de la production de nourriture les joueurs classe 5 pourront toujours le faire mais si la production globale de nourriture baisse alors il y en aura moins à vendre. Par ricochet son coût va augmenter et donc surproduire de l'armée coûtera très chère en or. Ce phénomène sera exacerbé par le fait que les petits et gros seigneurs atteindront rapidement leur armée max par rapport à leur production de nourriture et donc rapidement n'en auront plus à vendre ou en réserve. (Par exemple la plupart de mon stock de nourriture provient des moments où j'étais en train de refaire mon armée et non pas de l'achat de nourriture). Les petits étant les principaux pourvoyeur de nourriture ils seront avantagés en pouvant vendre le nourriture plus chère. Certes ils produiront moins mais si cela leur permet de vendre la nourriture à 0.5 or pour 1 nourriture contre 0.33 or pour 1 alors malgré la baisse de 30% de production de nourriture ils gagneront plus d'or. (La différence étant encore plus grande s'ils vendent à 1:1 au lieur de 0.5:1).
Bref les gros devront payer plus chère pour se faire une "trop" grosse armée et les petits y gagneront plus d'or permettant ainsi d'accélérer leur développement et s'ils le veulent de choisir une stratégie "marchand de blé" très efficace. Et tout ceci sera exacerbé par le fait qu'une "trop grosse" armée sera atteinte rapidement et elle sera plus rapidement vraiment trop grosse faisant exploser le budget nourriture d'autant plus rapidement
p.s. les valeurs de production de nourritures actuelle (production de base et production après consommation par les serfs):
friche: 3000 1500
plaine: 3450 1950
colline: 2400 900
montagne: 1950 450
toundra: 2280 780
forteresse: 600 -900
On voit que déjà maintenant un fief en plaine permet d'entretenir 1500 hommes de plus qu'un fief en montagne. Après la mise à jour et si on part sur un malus de 30% (au lieu de 35%) pour la montagne la différence sera de +1013 homme pour la plaine, une différence certes moins grande mais suffisante et toujours du même ordre. Et surtout une différence en accord avec une baisse de 30% de la production de nourriture.
Dernière modification par sametue (2020-05-13 08:57:20)
Le soucis serai pas plutôt que les joueurs patientent 40-60jours, le temps de produire une armée conséquente, pour faire un "one shot" puis attendre a nouveau ?
De mon point de vue, avec quelques réorganisations on peut palier se problème sans revoir tout l'équilibre des fiefs
1) "Gestion" des armées :
Une armée sans capitaine ne peut compter plus de 1000 hommes.
Le seigneur peut commander un nombre d'homme en fonction de son honneur ( honneur / 10 ?) et chaque Intendant 10k.
Seul les seigneurs et intendant mobilisés (sortie du camp) compte dans la capacité de gestion des armées
Chaque Intendant mobilisé augmente la consommation de bouffe des troupes mobilisés de 10%.
Lorsque le capitaine ou le seigneur meurent, les troupes excédentaires désertent petit à petit (max 5 la première heure, puis 500 à partir de 24h sans capitaine ?)
2) Modification de l'Intendant
L'intendant n'est plus utiliser pour conquérir. Chaque joueur peut en produire 5, pour un coût de 20% du montant de la rançon (par intendant), et avec une durée de recrutement longue (12h ?)
Dans l'onglet "Profil", une action "Gérer mes Intendants" permet de les renommer, connaitre leur position et leur bonus force ou vie (a définir et bloqué pendant 30jours)
Les intendants qui sont capturés en combat meurs, et il faut alors les recruter à nouveau.
Bloqué le nombre de recrutement possible d'Intendant a 5 (ce qui ferai des armées de 51k max sans seigneur)
Le bonus à la force/vie donné par l'intendant serai de l'ordre de 5%, soit on le défini avec l'action "gérer mes intendants" soit c'est aléatoire à la production de l'unité (1/2 de bonus à la force ou vie)
3) Modification de l'ordre "Taxer"
L'action de campagne "Taxer" est modifier, disponible uniquement pour les propriétaires de provinces.
Lorsqu'on "taxe" un menu s'ouvre et le propriétaire de la forteresse peut envoyé automatique 1 bailli/fief présent sur ses terres.
La taxe peut être comprise entre 0 et 5% de la prod/journalière des fiefs en OR. (défini selon le bon vouloir du proprio)
Les joueurs taxés reçoivent une missive, accepte ou non de payé leur impôts.
Ceux qui paye le montant est automatiquement prélevé et envoyé sur la forto.
Pour ceux qui ne paye pas, 75% de montant de l'imposition est ajouté a la richesse (la richesse PILLABLE devient alors Réparation + 75% des impôt non perçu).
Si le montant des impôts non collecté est supérieur ou égal a 10 fois le montant de la richesse (réparation) de la forteresse, la forteresse devient ILLÉGITIME (même avec la capitale)
Le roi dispose du même principe avec "Taxer le Royaume" ou il demande des impôts à toute les forteresses.
Même principe, ceux qui ne paye pas se voit augmenter leurs "richesse". Et si la richesse de la forto (réparation + impots) dépasse un certains seuil, la province passe ILLEGITIME (Même avec la capitale)
Les propriétaires peuvent lancer "taxer" autant de fois qu'ils le veuillent, mais lorsqu'un joueur a répondu oui/non à la taxe, il n'est plus sollicité .
(C'est au cas ou un joueur a "perdu" la missive et veut payer ses impôts.. ou pas)
Tout les 30 jours, le compteur est remis à zéro et tout impôt non récolté par ce biais est considéré comme non payé.
4) Modification du Bailli
Le bailli est utilisé dans la conquête d'un nouveau fief, et la taxation
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Désolé c'est peut être à la limite du hors sujet, mais les idées étant liées je savais pas trop ou poster.
Dernière modification par Carmas (2020-05-13 12:40:20)
Je trouve l'idée de Carmas très bonne, ça pourra faire des sortes de généraux et les troupes pourront être utilisées par tous,
Car Bailli et Intendant a un certain moment ils ne servent plus à rien.
De plus ça évitera d'avoir des énormes armées. Et donc on peut éviter de retoucher encore le taux de nourriture.
Dernière modification par Aokairu (2020-05-13 10:17:09)
Les troupes peuvent déjà être utilisées par tous.
Après il faudra toujours plus de 1 mois, voir bcp plus si on compte les troupes que le seigneur dirige pour produire l'armée (et ça c'est pour moi qui ai plutôt une (très) bonne production en or). Les joueurs ne voudront pas l'utiliser de peur de tout perdre et se retrouver plusieurs semaines sans défense aucune.
En plus les intendants coûtant aussi chère et avec de telles conséquences si on en perd un (désertion de troupes pendant au moins 12h le temps de refaire l'intendant, si on a l'or en stock) les joueurs auront très très peur de les perdre et ne seront pas encouragés à les utiliser. Si en plus pour utiliser les troupes l'intendant doit être sur le terrain (ce que je comprend dans la proposition) alors ça fera un groupe d'unité en moins à utiliser de peur de le perdre. Autant dire que si maintenant les joueurs ont peur de perdre ou d'aller au contacte sur les batailles ça sera pire après.
Et comme il faut avoir l'intendant sur le terrain pour se battre un joueur ne pourra se défendre que sur 6 (5 intendants plus le seigneur) endroit au même temps. Si deux joueurs l'attaquent il est donc sur de perdre sur la moitié des batailles car simplement dans l'impossibilité de se défendre. On se retrouvera aussi avec des armées stéréotypées de 10, 20 30, 40 ou 50k car pourquoi en envoyer que 5k quand un intentant peut en gérer 10 k.
Qui plus est donner des bonus aux intendants alors que l'on a retiré celui du seigneur car c'était bien trop puissant et amenait trop de problème c'est revenir en arrière et re-introduire les mêmes problèmes.
Enfin le seigneur qui peut commander autant de troupes que l'honneur/10 c'est dire que le premier au classement honneur peut produire 18'200 hommes de plus et les trois suivants 14'500 au moins, leur donnant un avantage énorme sur le terrain. Un seigneur avec moins d'honneur aura facilement un déficit d'au moins 8'000-10'000 hommes contre lequel il ne pourra rien faire. Et comme il va perdre il gagnera moins d'honneur que l'attaquant ce qui augmentera encore la différence de leur armée. Et comme souvent c'est les jeunes qui ont moins d'honneur ils auront aussi moins de production d'or et seront donc doublement pénalisés avec très peu de chance de ratrapper et d'autant moins de chance qu'ils sont jeunes.
Au passage si on additionne les 51k des intendants et les facilement 10k du seigneur (voir plus de 14k pour certains) on arrive a des armées de 61-65k. ça me semble énorme et ça représente presque ce que je peux déjà me faire maintenant (c'est à peine moins que ma production de nourriture de base). La surconsommation pouvant très facilement (pour moi) être couverte en achetant de la nourriture. Autant dire que cette solution compliquée ne change rien, au final, à la solution.
Si on additionne les 51k d'hommes de base plus disons 10k dû à l'honneur on dépasse très allégrement le mois de production d'or pour payer tout ça. On se retrouve donc exactement dans la même situation et on ne résoudre pas le problème. Mais aussi si avec 5 intendants on augmente la consommation de 50% cela veut dire qu'une unité consommera entre 1 et 1,5 (voir 1,6 selon comment l'augmentation est calculée) rendant toutes campagnes militaires plus compliquée logistiquement. Et comme l'attaquant consomme 10% de plus de nourriture que le défenseur cela veut dire que si le défenseur consomme 1,5 l'attaquant consommera 1,65 ce qui commence à faire une belle différence.
Bref l'idée est intéressante mais en l'état n'apporte pas de solution au problème actuel qui est que les joueurs ont peur d’utiliser leur armée et se retrouver sans rien. Et même si on additionne le risque de perdre l'intendant, la désertion, le désavantage contre lequel on ne peut rien si l'adversaire a plus d'honneur et donc plus de troupes et le fait que le temps de production de l'armée n'est pas diminué c'est même pire que ce qui est maintenant.
En plus il est dans cette situation très possible et avantageux de "donner de l'honneur" à un joueur lui permettant ainsi d'avoir une armée très grosse et rouler sur le jeu face à des joueurs sans défense car avec une armée plus petite. Mais même sans donner de l'honneur un joueur avec bcp d'honneur aura tout intérêt à cibler systématiquement les joueurs avec peu d'honneur afin d'être sur de gagner le combat, l'honneur etc etc.
Après la taxe sur les provinces c'est une idée à creuser mais c'est pas le sujet ici.
Dernière modification par sametue (2020-05-13 19:03:53)
Pour revenir au problème de base, je pense pas que le fait de pouvoir recréer une armée en 1 mois est nécessaire. Techniquement on peut recréer 50 000 hommes en 1 mois. Enfin je crois.
Pour batailler c'est largement nécessaire.
Certains joueurs ont choisis d'avoir des armées de +80 000 hommes mais je pense pas qu'ils comptent refaire cette armée en 1 mois au contraire. Ils ont choisis d'avoir une armée énorme pour batailler plus longtemps donc pour recréer plus d'hommes.
Je pense que le fait de pouvoir batailler en 1 mois c'est juste permettre au joueur d'avoir une partie de son armée active. Si au bout d'un mois on a 70% de notre armée actives je trouve ça largement acceptable.
Baisser la production de nourriture va juste être plus frustrant pour les jeunes au moyen plus petit. Car je pars du principe que quand tu as une grosse armée tu as les capacités de la nourrir un temp.
Je doute que quand les plus gros joueurs partent batailler, ils ont de quoi nourrir leur armée avid æternam au contraire ils partent en bataille pour détruire une partie de l'armée pour refaire des stocks.
La priorité pour moi si vous voulez plus de bataille c'est plus de "carrote" au bout. Les points d'honneurs sont peu satisfaisant par rapport au quantité d'or investi dans l'armée.
Si la carrote est plus grosse, on ira plus rapidement au combat donc les joueurs vont se nerf naturellement.
Sametue a dit en première page que le jeu, aujourd'hui, ça se passait sur des Plaines et, quand on n'avait pas le choix, sur des Friches. Et il a raison. C'est objectif. Au lieu de l'accepter et de vouloir baisser la production de nourriture sur tous les terrains (exemple), ne vaut-il pas mieux considérer que c'est un problème et booster Colline et Toundra à une plus juste valeur ?
Je parle même pas de la montagne qui est pire qu'une case d'eau, parce que certains sont tentés de s'installer dessus.
S'il y a plus de fiefs en terrains à or, de fait, il y aura réduction de la production de nourriture et temps de production des armées plus rapide. Le problème c'est que ces terrains sont trop faibles, donc il n'y a aucun intérêt à s'installer dessus.
Avec des chiffres, plus tard.
Dernière modification par Mannfred de Varsse (2020-05-13 20:29:08)