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Pour continuer à stimuler la montée au classement on pourrait faire école pour les serments et dire que plus on est titré et plus les province rapportent.
Déjà j’aime bien le fait que ce soit exactement comme pour les serments, comme ça ça a le même poids au classement et si on change le système de l’un ca changera le système de l’autre.
vous en pensez quoi ?
Pour l’équilibre des provinces, je tiens à l’isolation par le fort faible. Pour équilibre les provinces dispos par puissance on a donc que 2 solutions : l’attaque par un pnj (révolte) ou le don volontaire.
Visiblement le don par malus généralisé ou sur le roi ne plait pas beaucoup ;-) reste le don par bonus.
Pour que les joueurs le fassent il faut que ça rapporte (plus que de garder la province pour soit), donc soit jouer sur le classement : via l’honneur, le territoire ou les serments, soit jouer sur les ressources (mais vu que sur les forteresses y’en a pas des masses c’est un peu une voie sans issue).
Pour l’honneur : gagner de l’honneur lorsque l’on donne une province à un petit joueur le parrait hautement contournable donc non.
Reste les serments. On pourrait créer un nouveau serment qui aurait comme condition serment contre province (avec une durée limitée).
Par exemple, je donne capture une province à un joueur de mon niveau, je la donne à un petit joueur en échange de son serment de fidélité (le problème c’est que c’est la définition de la vassalité).
Un joueur ne voudra pas quitter ses copains pour une province et on aura pas plusieurs suzerain, donc faut s’arranger avec la réalité historique, on peut appeler ça un serment d’intendance.
Ce serment est annulable au bout de 30j seulement (comme la soumission par les armes), le petit joueur garde bien sur la province une fois le serment annulé.
Ce serment ne peut être passé que entre une puissance excédentaire vers une puissance déficitaire, bien sûr.
qu’en pensez vous ?
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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à mon avis on fera pas d’omelette sans casser d’œuf, j'entend bien que beaucoup préférer y gagner à donner une province qu'a perdre, mais une province c'est un gain très long-termiste, donc l'échanger contre un gain court-termiste sur un jeu où il n'y a pas de reset, c'est pas très intelligent ni optimal pour les joueurs qui chercheront à optimiser leurs gains
on pourrais déjà encourager à donner les provinces au joueurs de bas niveau de sa faction, en implémentant le fait de gagner plus de points de serments/territoire, si les vassaux possèdent des provinces, niveau gain c'est la seule chose que j'arrive à trouver qui pourrais motiver à donner à des joueurs faibles
honnêtement ta proposition initiale qui consiste à dire que les derniers du classement bravoure risquent de perdre leurs provinces au cours de révoltes n'est pas si manipulable que ça, ça pousserais juste à jouer toute son armée chaque mois pour les joueurs en danger
du reste pour que ça soit équilibrée, il suffit de faire en sorte comme azalaïs le proposer, d'indexer les pertes par rapports aux groupes de puissance, et dire que les deux derniers joueurs de chaque groupes sont à risque si il y a un manque de provinces dans un groupes et mettre un facteur chance, si les proportions de province libre sont respecter dans les groupes alors la chance de perdre sa province est faible (voir nulle) à l'inverse si il y a un écart, alors plus l'écart et grand et plus elle devient haute.
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Je suis assez d'accord avec GrandJarl. Si tu veux que le don de province vaille la peine il faut que le retour en échange soit énorme. Avant la mise à jour j'ai échangé bcp de province puis confié ces provinces à de jeunes seigneurs de ma faction qui pouvaient poser leur capitale dessus afin de sécuriser ces provinces. Hors suite à la mise à jour je suis passé de Prince à troisième Duc et surtout bien plus proche de Marquis que Prince. Je ne regrette pas d'avoir donné mes provinces à de jeunes seigneurs. Après tout c'est le but que tout le monde en ait. Et puis c'est sympa si dans la faction tous les joueurs se sentent concernés et jouent un rôle dans sa destinée tout en lui donnant une base solide. (Plus que simple pourvoyeurs de serments quoi).
MAIS à voir combien de point rapporte le contrôle d'une province JAMAIS je n'aurai du donner mes forteresses si j'avais voulu jouer le classement à fond. Et ça c'est sans compter le coût exorbitant pour conquérir une province et le fait que suite à la conquête on se trouve sans armée pour défendre nos éventuelles autres provinces. Alors pourquoi donner ? Ou prendre le risque de conquérir pour donner ?
Pour que ça vaille la peine il faudrait que le don de province donne en honneur ou serment au moins 2x les points que rapporterait le contrôle de la province, et ce de façon permanente. En serment ça me semble compliqué d'arriver à produire autant de points permanent. En honneur moins et c'est pas plus ou moins contournable que le serment. Surtout si le don ne peut se faire qu'en faveur d'un seigneur dans une classe où il manque des provinces. En plus l'honneur n'établit pas de lien "forcés" entre joueurs, peut être fait même si le joueur qui reçoit a utilisé tout ces points de serments. Et permet aux deux joueurs de conserver une certaine liberté et le don une fois fait l'est immédiatement. Il n'y a pas de "j'ai reçu je suis bloqué pendant 1 mois v.s. j'ai donné tu me dois pendant un mois". Avec l'honneur c'est "échange fait, échange terminé". Si les joueurs veulent passer à autre chose ils peuvent.
Mais en tout cas comme le dit bien GrandJarl, si le dont ne rapporte que des points temporaires alors ça ne vaut pas la peine de donner. On peut très raisonnablement espérer défendre une province plus de 1 mois. Hors au delà de ce mois tous les jours en plus sont des bonus gratuits par rapport au serment que tu proposes. En tout cas si une fois je me retrouve dans cette situation je sais très bien ce que je fais... jamais je donne.
Petite remarque complémentaire. Je pense qu'il serait bien que le don soit possible vers n'importe quel joueur de la classe où il manque une forto, même si ce joueur n'est pas de la même chaîne vassalique. ça peut permettre aux chaînes "complètes niveau province" de quand même jouer la capture et le don pour recevoir des points. Cela pourrait être complété par le fait que le don de province entre joueur de même classe est impossible s'il manque des provinces dans une autre classe (ça réduit aussi les contournements possible).
Tout autre chose d'ailleurs, serait-il possible de voir quelque part en temps réel combien de province chaque classe a et combien elle a le droit d'en avoir ? qqch du genre
Classe 1 : X / Y provinces
Classe 2 : Z / W provinces
....
Dernière modification par sametue (2020-04-27 10:37:49)
Tout autre chose d'ailleurs, serait-il possible de voir quelque part en temps réel combien de province chaque classe a et combien elle a le droit d'en avoir ?
Tu voudrais ca où ?
Les bonus de titre sont différents pour les serments et les territoires. Idem, cela crée de la confusion...
Oui j’avais essayé avec les meme rations mais un x2 sur le roi ca donnait trop de poids aux provinces (avec des +250k) ce qui aurait tué les serments. Alors j’ai diminué mais c’est pas terrible je suis d’accord avec toi.
et dire que les deux derniers joueurs de chaque groupes sont à risque si il y a un manque de provinces
En fait le risque c’est pour le joueur qui est 3,4e au classement (en partant du bas), il se sent hors d’atteinte sauf que hop 1h avant la fin du mois t’as les 2 derniers qui gagnent de l’honneur et les 3,4e se retrouvent dernier et perdent une province. Y’a un effet manipulation du système qui me gêne
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Tu voudrais ca où ?
ça pourrait se faire quelque part sur le classement. On pourrait imaginer un classement "groupe"en plus du classement joueur et chaîne qui pourrait rassembler les informations importantes de chaque groupe. Comme le nombre de province total, le nombre de province prenable, peut être le nombre de joueur, le rang moyen des joueurs ou que sais-je.
Ou sinon bcp plus simple dans la taverne en dessous du panneau pour débusquer un seigneur on pourrait mettre un autre panneau qui résume vite fait le nombre de province pour chaque classe du genre:
On annonce que le groupe 1 contrôle 28 de ses 44 provinces et que 18 sont non-légitimes.
Après pour éviter la manipulation "de saut d'honneur" en fin de mois tu peux imaginer un système tout pareil mais qui calcule le risque de révolte chaque jour avec cependant une probabilité 30x plus faible.
et dire que les deux derniers joueurs de chaque groupes sont à risque si il y a un manque de provinces
En fait le risque c’est pour le joueur qui est 3,4e au classement (en partant du bas), il se sent hors d’atteinte sauf que hop 1h avant la fin du mois t’as les 2 derniers qui gagnent de l’honneur et les 3,4e se retrouvent dernier et perdent une province. Y’a un effet manipulation du système qui me gêne
Ça ne change pas grand-chose ? Si ? Y a quand même quelqu'un qui va la perdre la province, au final ...
Enfin je veux dire que si les 2 derniers sont sur la sellette, c’est évident que le risque n’est pas juste pour eux deux.
C’est clairement « tout un groupe de queue » qui doit faire gaffe puisque chacun va se sortir les doigts pour pas rester dernier.
Pour se sentir hors d’atteinte dans un système ou les 2 derniers payent, mais ou la compétition existe, faut sans doute éviter d’être dans les 5 ou 6 derniers du groupe. C’est logique.
Je ne dis pas que c’est le bon système hein, je n’en sais vraiment rien ? Je dis juste qu’objectivement c’est un fonctionnement comme un autre … Très marqué "compétition" évidement.
bah le but c'est que qqn perde la province pour équilibrer les nombres entre classe. Sinon à terme les fortos vont monter en puissance et il y en aura plus pour les plus jeunes.
Après le but c'est justement que les provinces récompensent ceux qui jouent le jeu, se battent. Ceux qui dorment "sur place" n'ont en soit pas besoin des forto, ou ne les méritent pas. Il faut qu'elles reviennent à ceux qui jouent.
Après j'avais proposé pour la perte un équilibre basé sur plusieurs facteurs. Antoine était contre pour garder plus de simplicité. Ce qui n'est pas faux. Mais trop de simplicité pourrait aussi créer trop de frustration. Et je pense que si on donne é chaque province une jauge (ou un %) de risque de rébellion ils sauront en directe le risque même s'ils n'en connaissent pas tous les facteurs par coeurs. ça me semble raisonnable.
Je ne sais pas ? Sérieusement je n’aime pas vraiment ce truc hein … Je notais juste qu’en soi le système des 2 derniers qui trinquent ne pose pas de réel problème. La manipulation dont parle Antoine ne vient pas du système en lui-même qui est assez clair. Eventuellement de la façon dont on peut obtenir de l’honneur vite fait à la dernière minute, mais c’est un autre sujet qui n’a rien à voir.
L’histoire des dons, je n’y crois pas des masses.
Le 100% aléatoire, on ne sait pas pourquoi ni comment, ça va être mal perçu à un moment surtout si t’as pas trop de bol.
Ce qui me gène dans les critères qu’on veut utiliser c’est que c’est toujours la même forme de compétition.
On était déjà dans l’accumulation de gains perpétuelle sans aucuns mécanismes inverse.
On crée la MaJ des provinces où l’on peut perdre un territoire qui rapporte beaucoup, perso je dis bravo !
Mais pour équilibrer on se dit : Ben faisons peser les risques de révolte sur les moins bons ?
En gros, si t’es très fort, très puissant, très bon joueur, tu engranges des points niv honneur, des points niv serments et tu te goinfre de points niv territoires. On est d’accord, c’est une compétition, faut gagner des trucs !
.
Mais sérieusement, on ajoute en plus, et comme t’es très bon, les risques de révolte, tracasses toi pas, c’est pour les autres …les « moins » ceci et les « moins » cela … Les bas de classement, les cancres du groupe, … Y n’ont qu’à se bouger les fesses !
Perso, la première idée qui me vient si je pense à un système de « révoltes », ben c’est tout naturellement lié aux territoires justement. Plus t’en a, plus c’est vaste et plus c’est difficile à contrôler, donc t’as de plus en plus de chance que ça se révolte quelque part … Je ne sais pas hein, mais ça me semble éminemment logique et réaliste ?
Bah c'est pour ça que je penche en faveur d'un système avec mutliple facteurs influençant le risque de révolte. Que l'activité rentre en compte c'est normal. Mais perso j'incluersi au moins aussi le nombre de province du joueur (plus il en a plus il a de risque) . Après plus on peut toujours en inclure un peu plus
C'est un vrai choix à faire et il n'y aura pas de solution parfaite.
Il faut faire un "choix de société", où l'on encourage soit :
- le gain individuel à la "méritocratie" et on accepte les écarts important (en gros le libéralisme)
- les égalités (en gros le socialisme)
S'il y avait une solution miracle ça se saurait
Pour un jeu, je ne pense pas que l'option "tous égaux" soit viable car le système se nourrit des déséquilibres : envie de monter, de faire descendre un autre, ... si tout le monde est content avec ce qu'il a, c'est cool dans la vraie vie, mais ca n'encourage pas à "mieux jouer".
Si c'est purement aléatoire, c'est injuste.
Si c'est conditionné à des critères, il y aura des perdants = à nous de choisir qui on décide de faire perdre.
C'est intimement lié à la notion de justice et donc de mérite, il faut ici choisir pour okord, c'est quoi bien jouer, c'est quoi mal jouer ?
Si on dit que bien jouer c'est batailler régulièrement, alors les perdants doivent être ceux qui n'attaquent pas.
Si on dit que bien jouer c'est échanger régulièrement, alors les perdants doivent être ceux qui n'interviennent pas.
...
Bref, faut faire un choix. Je ne crois pas aux solutions multi-critères obscure où finalement seule une élite comprend vraiment comment ça marche et tire son épingle du jeu en jouant sur les lignes de crêtes (une pensée ici pour l'évasion fiscale).
L'aide défini déjà ce qu'est l'objectif, et donc ce que l'on est censé atteindre en jouant "bien".
Le but ultime du jeu est de devenir roi ou reine : le premier joueur ou la première joueuse du classement.
Pour atteindre la première place au classement, il faut gagner des points :- Honneur (en menant loyalement vos batailles et en respectant les valeurs de la chevalerie)
- Serment (en récoltant la loyauté des autres joueurs)
- Territoire (en contrôlant des provinces)
Donc ce ne serait pas juste de considérer uniquement le classement bravoure pour nos histoires de perdants.
Puisque le jeu défini que bien jouer peut se faire sur ces 3 critères, mal jouer doit aussi se faire sur ces trois critères.
Soit on les prend séparément et on dit que la révolte peut toucher tour à tour, ceux qui n'ont pas gagné assez d'honneur en 1 mois, ceux qui n'ont pas gagné assez de serments en 1 mois, ceux qui n'ont pas gagné assez de territoire en 1 mois.
Soit on les considère ensemble et la révolte touche ceux qui n'ont pas assez progressé au classement général en 1 mois.
Après on peut augmenter cette durée et faire des révoltes plus violentes (plusieurs provinces mais moins souvent).
A voir où l'on souhaite placer le curseur.
Proposition
La révolte retire au plus 1 province par joueur d'une puissance excédentaire qui aurait réalisé la moins bonne progression au classement général dans les 30 derniers jours.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Ça incite à jouer, et c'est pas ultra violent. C'est un début intéressant.
Baser ça sur la progression au classement rend la chose un peu aléatoire, en revanche. ça dépend de l'avancée des autres et pas uniquement de la sienne. Mais c'est intéressant dans une logique de compétition (et de toutes façons il y a hélas suffisamment de joueurs qui restent dans leur coin pépouze pour que ça tombe sur eux)
Ça va pénaliser le peloton de tête, qui aura plus de mal à grimper les échelons. Pareil, ça peut être intéressant, et tasser les écarts de 200k points à la longue.
D'ailleurs, le roi, on le mettrait à part où on considérerait qu'il stagne ?
Sköll, fils de Kåtgram, petit-fils de Mūrj
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Bref, faut faire un choix. Je ne crois pas aux solutions multi-critères obscure où finalement seule une élite comprend vraiment comment ça marche et tire son épingle du jeu en jouant sur les lignes de crêtes (une pensée ici pour l'évasion fiscale).
Oui bon... après ça dépend aussi des critères... ça me semble pas très compliqué de comprendre que (surtout si c'est dans l'aide):
Risque de révolte des provinces non légitimes:
- Dans chaque classe le tiers des joueurs qui a la plus forte évolution en point à +0% de chance de révolte, le tiers moyen +15% et le tiers le moins actif +30% sur ses provinces non légitime
- Pour chaque province non légitime le joueur gagne 10% de chance de révolte en plus dans l'ordre chronologique d'obtention/capture (10% sur la première, 20% sur la deuxième,...)
- Un joueur ne peut perdre au maximum qu'une seule province par mois
et si on est fou on peut mettre comme quatrième critère:
- Une province non légitime qui ne touche aucune province alliée a +30% de chance de révolte, une province non légitime qui touche 1 province alliée +20% et une province non légitime qui touche 2 provinces alliées +10% et une province qui touchent 3 ou plus provinces alliées +0%).
Encore une fois les % sont en exemple. Il me semble qu'une approche du genre qui prend en compte l'activité et la richesse en province est bien plus juste sans être en gros du "libéralisme" ou du "socialisme" (c'est une solution intermédiaire). Mais en plus et surtout ça me semble plus simple à comprendre et moins frustrant ou "brutal" que :
"ho j'ai 1 seule province non légitime et je la perd alors que le joueur X en a 7 et les garde toutes".
P.s. on peut définir l'évolution en point soit comme le nombre "brute" de points acquis pendant le mois (territoire + serment + honneur) ou alors en tenant compte des points du joueur et calculer le % de points gagné par rapport à son nombre au début du mois. Ainsi un joueur avec 10'000 points qui en gagne 2'000 aura une progression de 20% alors qu'un joueur de 20'000 points qui en gagne 3'000 n'aura une progression de "que" 15%. À voir ce qui semble le mieux.
P.s.s Et comme le montre le sujet ici le temps de se faire une armée dépasse allégrement le mois. Autrement dit un joueur qui utilise et perd une très grosse partie de son armée pour gagner une province sera quasiment sur de la perdre le mois suivant car dans l'impossibilité de se battre pour gagner un minimum de points. Et ce même si ce n'est pas sa volonté.
Dernière modification par sametue (2020-05-01 16:08:31)
Je dois avouer que je partage plutôt l'avis de Sametue, dans la mesure où en plus cela donnerait un intérêt supplémentaire de créer un véritable territoire et non une bande étendue en diagonale ^^. Et que cela ajouterait un "objectif secondaire" dans la conquête de provinces à proximité... Je me questionnerais également bien sur la possibilité de rendre une forteresse/province "inviolable" conquérable, par un mécanisme où le propriétaire aurait toujours les moyens de réagir. Ne serait-ce que pour ne jamais être serein à 100% et se complaire dans une inactivité totale une fois une province obtenue, en se contentant d'attendre ?
Dernière modification par Foulques de La Noue (2020-05-01 15:59:03)
Je suis aussi assez d'accord avec l'idée qu'une province non attaquable devrait l'être. J'ai pensé par exemple au pillage par le même joueur de la capitale avant l'attaque de la forteresse dans les même 30 jours. Ainsi l'attaquant devrait gagner 2x de suite en 1 mois : d'abord contre la capitale puis contre la forteresse. Un joueur attaqué sur sa capitale a donc la durée du combat pour se préparer à une probable attaque sur sa forto. Ou alors la capture du seigneur (mais ça c'est impossible car très très facilement évitable). Mais c'est un autre débat qui je pense peut attendre
Dernière modification par sametue (2020-05-01 16:22:54)
Par exemple, oui. Et qu'il faudrait que le pillage de la capitale soit une réussite, donc si le défenseur est victorieux il est tranquille. Et que seul l'attaquant victorieux ait la possibilité d'attaquer la forteresse en question.
exacte oui, c'est ce que je voulais dire, désolé si j'étais pas clair:
-Le même joueur doit être victorieux contre le même joueur de la capitale avec pillage réussi (donc la soumission par les armes ne suffit pas) puis de la forteresse dans les même 30 jours.
Chose très dure mais pas impossible
Je m’abstiendrai de commenter les références au libéralisme/socialisme (on va s’égarer inutilement pour pas grand-chose)
Donc à choisir je dirais +1 pour la version de Sametue qui reprend au moins des critères ayant un certain sens (donc plus agréable à accepter dans les faits et plus facile à considérer comme relativement équilibrée)
Dernière modification par William Bowmore (2020-05-01 16:59:14)
Perso la "proposition de sametue", j'ai pas encore compris ce que c'était... un mix de pourcentage ne font pas une formule que l'on peut appliquer sur tous les joueurs.
Il faut oublier le principe de province légitime ou pas légitime. Cela n'existe plus.
Les provinces sont toutes attaquables sauf 1/ joueur (et si je l'ai implémenté comme ça y'a 1 semaine c'est que j'y ai réfléchi et que j'y tiens).
- Une province non légitime qui ne touche aucune province alliée a +30% de chance de révolte, une province non légitime qui touche 1 province alliée +20% et une province non légitime qui touche 2 provinces alliées +10% et une province qui touchent 3 ou plus provinces alliées +0%).
A terme on aura surtout des provinces qui touchent des alliées, donc c'est un peu inutile voire contre productif, ça veut dire qu'une jeune faction qui débarque et qui n'a que 1 ou 2 provinces a encore plus de chances de les perdre qu'une grosse faction qui en 10 en paquet. Je ne souhaite pas tuer définitivement la prise d'initiative à créer une nouvelle faction.
L'objectif affiché du jeu (dans l'aide) c'est de monter au classement jusqu'à devenir roi.
"Bien jouer c'est monter au classement > plus tu montes, plus tu es valorisé et inversement".
Donc si on part sur une révolte "punitive" sur les joueurs qui "jouent les moins bien", la proposition suivante me parait la plus simple :
La révolte retire au plus 1 province par joueur d'une puissance excédentaire qui aurait réalisé la moins bonne progression au classement général dans les 30 derniers jours.
Maintenant si on veut se baser sur d'autres critères, fine mais il faut que cela serve le jeu et pousse donc à la réalisation d'un objectif (ceux qui le réalisent le moins bien perdent des provinces, les autres les gagnent).
Que proposez-vous comme autre objectif du jeu ?
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Toujours dans cette optique que le joueur a à sa disposition des ressources : or, nourriture, temps et que la manière dont il les investi le fait plus ou moins monter au classement, on pourrait aussi imaginer un système d'expiration des provinces.
Disons que chaque province est un privilège octroyé par le roi contre redevance et que le joueur doive payer au roi une certaine somme d'or chaque mois pour être confirmé dans ses droits.
Ce loyer augmenterait chaque mois et un joueur qui ne paye pas, se voit confisqué sa province qui est automatiquement ré-attribuée à un niveau déficitaire, ainsi :
- un joueur qui veut s'accrocher peut toujours s'accrocher en payant de plus en plus
- le joueur choisit de ne plus payer et de perdre sa province (donc pas de frustration due au hasard)
- au bout d'un moment, un joueur serait presque obligé de laisser filer sa province car le loyer serait trop important
- on introduit un gold sink intéressant
- le loyer dépend bien sûr de la richesse et son augmentation du nombre de provinces disponibles pour la catégorie
Ce la peut aussi encourager les joueurs à prendre des provinces de leur catégorie pour les donner volontairement à des niveaux inférieurs (ou à les abandonner ce qui revient à les donner au niveau déficitaire) > ainsi les joueurs payent un loyer moins important pour leur propre provinces.
Que le roi reçoivent ou pas cet or, c'est à voir, après on peut trouver une tournure RP qui justifie qu'on paye dans le vide.
Bien entendu, la province contenant la capitale est exempté de ce système.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Je trouve l'idée intéressante, également pour le gold sink. Et que l'or aille au Roy, cela lui ferait "enfin" un nouvel avantage GP, donc je trouverais ça intéressant (dans une certaine limite, assurément). Resterait à savoir ce que ferait le Roi, il se paierait lui-même? En même temps, de la part d'un souverain, un abus de ce type ce ne serait pas illogique... ^^
Juste pour le principe
Quel pourcentage de joueur se connecte effectivement est se disant : « ok, je vais sur Okord pour être top 1 » ? Ze objectif ultime ?
Tu rappelles tout le temps ton objectif final, il est clair, pas de souci !
A un moment faut pourtant que tu composes avec la réalité ? Tout le monde n’est pas en mode « 1er de la classe » 24/24 … Et c’est pas grave, c’est même heureux si les gens s’amuse sur ton jeu sans être Roi ou sans penser jamais y parvenir …
Perso l’idée de ta MaJ Province elle m’a fait quitter le MV parce qu’effectivement, posséder du territoire pour moi et ma faction, en y gagnant quelque chose que je peux également perdre, c’est enfin un objectif intermédiaire qui a du sens à mes yeux et me donne envie de retenter l’aventure.
Te braquer sur ton « objectif final » et en conclure que donc, y faut logiquement pénaliser les moins bons, c’est peut-être théoriquement juste et simple ?
Mais comprend simplement que pour certain c’est dénué de sens d’une part. Et d’autre part, si les Provinces me donne envie de rejouer et de m’investir (a mon petit niv de naze) en jouant un peu le jeu des territoires, ben c’est pas pour au final être « pas assez productif » comparé à ceux qui auront 10 Provinces et payer les pots cassés. C’est simple, je reste sans bouger avec une province et c’est bon …
Qu’un éventuel déficit de quelque chose joue en faveur d’un % de chance de perdre une Province pourquoi pas ? Mais pourquoi par exemple ne reprends-tu jamais un % basé sur la quantité de Provinces possédées ? Critère qui n’est pas bêtement pénalisant, mais à justement du sens … Je t’assure que des mécanismes qui ont du sens, ben ça sert bel et bien ton jeu et ça donne sacrément envie d’y jouer …
Progresser, grandir, gagner des trucs dans un jeu c’est fun. A mon avis ça devient encore plus fun si les trucs que tu sais gagner, tu peux aussi les perdre ! Risquer de perdre, c’est de la vraie compétition !
Concentrer les pertes sur ceux qui ne participe pas assez, c’est juste le meilleur moyen de les dégouter de se lancer.
Les pertes doivent se situer au cœur de la compétition. C’est là qu’elles ont une utilité pour motiver l’émulation. Décaler la perte sur les soi-disant « pas assez intégrés au système » c’est juste improductif !
Jamais je ne trouverai équilibré et juste de perdre une Province sur deux parce que je suis pas « assez actif » pendant un moment … C’est juste un non-sens. Mon perso est peinard a gérer son petit territoire tranquillou, y a aucune raison que ça se révolte.
En perdre une le jour ou j’en ai 4 ou 5, justement parce que ça commence à faire beaucoup de territoire à gérer … j’accepte avec le sourire. Et c’est déjà un peu plus vraisemblable.
Je ne vois pas en quoi ça dessert le jeu ? Ca redistribue un peu les cartes parmi les gens qui sont très actifs. Et le gars peinard qui a que 2 provinces, y se la fera quand même surement piquer par un joueur hein … donc de toute façon, s’il glande trop ce sera une cible facile.
T’es plus au fait que moi en ce qui concerne ton jeu, c’est une évidence et tu maitrise certainement beaucoup mieux tous les aspects technique, GP, expérience passée, etc … Mais sincèrement, à un moment, le côté « compétition un point c’est tout », passez votre chemin, tout ce qui découle de ce concept est parfaitement logique, … ça va bien …
Les vrais humains devant leur ordi y jouent aussi pour le plaisir, les sensations, le côté immersif, les échanges, … Et quoi qu’on en dise, un GP c’est toujours imparfait. Pourtant s’il est cohérent, qu’il a du sens et de la profondeur, … ben c’est un plus pour le jeu, pas l’inverse.
Justement William, la pierre angulaire des provinces par niveau c’est qu’il y ait des provinces dispos et que Les gros joueurs ne monopolisent pas tout.
Après la révolte je suis pas convaincu, c’est pour ça qu’on en parle sinon ça serait déjà fait :-)
Le fait de perdre une province sans contrôle dessus, que ce soit pour les plus actifs ou le moins je suis pas très fan, je préfère donner le choix aux joueurs et user de règles incitatives.
Après « voler » les provinces des joueurs qui prennent le plus de risque je suis frileux. Attaquer c’est prendre tous les risques, et la normalité c’est plus tu prends de risques plus t’as de gains (ou de pertes). Hors si on dit que plus tu prends de risques plus t’as de chances de perdre... autant rester avec 2 provinces et se concentrer sur d’autres aspects du jeu...
Il y avait justement une proposition qui va dans ton sens, plus t’as de gains plus ca te coûte cher.
Toujours dans cette optique que le joueur a à sa disposition des ressources : or, nourriture, temps et que la manière dont il les investi le fait plus ou moins monter au classement, on pourrait aussi imaginer un système d'expiration des provinces.
Disons que chaque province est un privilège octroyé par le roi contre redevance et que le joueur doive payer au roi une certaine somme d'or chaque mois pour être confirmé dans ses droits.
Ce loyer augmenterait chaque mois et un joueur qui ne paye pas, se voit confisqué sa province qui est automatiquement ré-attribuée à un niveau déficitaire, ainsi :
- un joueur qui veut s'accrocher peut toujours s'accrocher en payant de plus en plus
- le joueur choisit de ne plus payer et de perdre sa province (donc pas de frustration due au hasard)
- au bout d'un moment, un joueur serait presque obligé de laisser filer sa province car le loyer serait trop important
- on introduit un gold sink intéressant
- le loyer dépend bien sûr de la richesse et son augmentation du nombre de provinces disponibles pour la catégorieCe la peut aussi encourager les joueurs à prendre des provinces de leur catégorie pour les donner volontairement à des niveaux inférieurs (ou à les abandonner ce qui revient à les donner au niveau déficitaire) > ainsi les joueurs payent un loyer moins important pour leur propre provinces.
Que le roi reçoivent ou pas cet or, c'est à voir, après on peut trouver une tournure RP qui justifie qu'on paye dans le vide.
Bien entendu, la province contenant la capitale est exempté de ce système.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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ça me paraît pas mal comme idée honnêtement
c'est vrai qu'a haut niveau (quand on a atteint le niveau max de propriété), il y a plus rien pour perdre ses sous, je serais toutefois d'avis de ne pas donner l'or au roi, l'explication RP,n'a pas besoin de se justifier dans l'incarnation d'un joueur
n'oublions pas que dans l'univers d'okord, il y a aussi toute la population que l'on ne joue pas et parmi eux la noblesse okordienne, historiquement et RP parlant ça se tiendrais de devoir payer de plus en plus cher pour repousser les velléité d'une noblesse en "colère" qui profite de notre illégitimité pour acquérir une province (qui reste un profit), les joueurs sont juste des nobles avec de plus grands droit que les pnj mais ça ne veut pas dire que les pnj n'ont aucun droit
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
Hors ligne
Perso la "proposition de sametue", j'ai pas encore compris ce que c'était... un mix de pourcentage ne font pas une formule que l'on peut appliquer sur tous les joueurs.
Hum honnêtement je me demande presque si c'est pas de la mauvaise fois. Toi qui en principe comprend vite et juste les idées des joueurs. Je réexplique donc. Mon idée et qu'un certains nombre de facteurs influencent positivement ou négativement le risque de révolte d'une province borné entre 0 et 100. On peut ainsi parlé de % de risque de révolte pour que ça soit simple à comprendre. Le "poids" d'influence peut varier d'un facteur à un autre, selon l'importance qu'on décide de lui accorder. Puis pour chaque province on calcule un risque de révolte en sommant la somme des facteurs. Mettons que cette somme vaut 30%. À la fin du mois pour chaque province un chiffre est tiré au hasard entre 1 et 100. SI ce chiffre est inférieur au risque alors il y a révolte. Dans mon exemple si le chiffre est compris entre 0-29 -> révolte de la province et entre 30-100 -> pas de révolte. (Ainsi le % correspond effectivement à un % de risque de révolte). Comme il s'agit de chance il se peut que certains mois 6-7 provinces se révoltent alors que certains autres mois seulement 1. Pour éviter qu'un joueur perde tout en un coup je mettrai comme restriction qu'un joueur ne peut perdre qu'une province par mois . Il perd, parmi celles qu'il devrait perdre en fonction des résultats de ce que j'ai dit en dessus celle qui a le plus de risque de révolte.
- Dans chaque classe le tiers des joueurs qui a la plus forte évolution en point à -10% de chance de révolte, le tiers moyen +0% et le tiers le moins actif +30% sur ses provinces non légitime
- Pour chaque province attaquable le joueur gagne 5% de chance de révolte en plus dans l'ordre chronologique d'obtention/capture (5% sur la première, 10% sur la deuxième,...)
- Une province attaquable qui ne touche aucune province alliée a +15% de chance de révolte, une province attaquable qui touche 1 province alliée +10% et une province attaquable qui touche 2 provinces alliées +5% et une province qui touchent 3 ou plus provinces alliées +0%).
- Un joueur ne peut perdre au maximum qu'une seule province par mois
et si on veut encourager la montée on pourrait par exemple dire que chaque titre diminue le risque de révolte d'1%:
-Félon * 5% de risque de révolte (car personne ne veut être dirigé par 'un félon), Chevalier +0%, Baron -1%, Vicomte -2%, Comte -3%, Marquis -4%, Duc -5%, Prince -6%, Roi -7%
Cela pourrait donner par exemple pour un Marquis et Vicomte dans la même classe de puissance mais donc l'activité varie:
exemple ici pour plus de clarté de mise en page . Le document est non modifiable pour le moment.
Quelques remarques pour ceux qui ont ouvert le document:
-Le risque de révolte va diminuer le mois suivant pour la province 5 du Marquis car ça ne sera plus la cinquième province capturée (+25%) mais la quatrième (+20%, donc un risque total de 6%)
-L'activité a le plus de poids pour faire "bouger les joueurs"
-L'exemple montre que l'on peut raisonnablement espérer avoir au moins 5 provinces attaquables en plus de la province capitale.
-Le Marquis a un risque moyen de ~10%/province soit chaque mois 10% de chance de perdre la province. Il peut donc en moyenne espérer garder une province 5 mois s'il reste actif (grosso modo 50% de chance de la perdre avant 5 mois). Mais s'il passe inactif il les perdra rapidement.
-Une province attaquable importante car au centre ou ancienne etc... a un risque quasiment nul, voir nul d'être perdue par révolte. On diminue la frustration dû à une perte "hasardeuse" (mais la province reste perdable en JvsJ).
-Je parle d'évolution du joueur. Un joueur peut évoluer via honneur, serment ou territoire. Ce qui compte c'est le gain (absolu ou relatif c'est à discuter) de points.
Bien sur les facteurs et leur poids peuvent être discuté. J'ai juste du fixer des valeurs pour mon exemple. Il se peut que la somme des risques soit inférieur à 0, dans ce cas là le risque est ramené à 0 (valeur minimale, logiquement).
S'il y a révolte mais que la classe de puissance manque de province alors la province reste de la même classe. Sinon elle change de classe. Je propose aussi que si toutes les classes perdent une province celle-ci soit réparties aléatoirement entre les classes (mais en respectant le nb de province/classe). Ainsi si une province de classe 5 et une province de classe 1 se révolte il se pourrait que la classe 5 passe en classe et 1 et la classe 1 en classe 5. Ceci permet de varier la position des classes de province sur la carte et de remettre/changer régulièrement les enjeux.
A terme on aura surtout des provinces qui touchent des alliées, donc c'est un peu inutile voire contre productif, ça veut dire qu'une jeune faction qui débarque et qui n'a que 1 ou 2 provinces a encore plus de chances de les perdre qu'une grosse faction qui en 10 en paquet. Je ne souhaite pas tuer définitivement la prise d'initiative à créer une nouvelle faction.
-On aura peut être sûrement une majorité de province qui touchent des provinces de la même chaîne oui. Mais pas le même nombre nécessairement. De plus les provinces du centre seront plus importantes que les provinces du bord. Ma solution crée plus d'instabilité sur les bords et préserve le centre des factions. Aussi rien ne nous dit qu'un joueur n'ira pas conquérir une province éloignée si c'est la seule possible.
-Une jeune faction qui débarque peut déjà rendre ses provinces non attaquable en y posant une capitale. Ensuite une jeune faction qui 2 province et en capture 1 qui touche ces deux provinces a un risque de 5% de révolte. Mais si le seigneur contrôlant la province est un Marquis il a un bonus titre de -4% si en plus il est actif il a un bonus de -10% (ce qui est probablement le cas s'il monte sa faction). Cela fait donc un risque de révolte de 5-4-10 = -9 -> ramené à 0, valeur minimal il n'y a donc aucun risque de révolte. Et même si le seigneur est dans le tiers moyen niveau activité il a 5-4 = 1% de chance de révolte. Donc non il n'est de loin pas impossible de se créer une nouvelle faction. La plus grosse difficulté sera de résister à d'autres grosses factions, révolte ou pas cela ne change rien.
-De plus mon exemple dans ma feuille montre que le nombre de provinces contrôlées n'influence que peut (au moins jusqu'à 5 provinces) le risque de révolte tant que le joueur est actif. Par contre passer "inactif" fait mal oui mais ça évite de bloquer le jeu.
L'objectif affiché du jeu (dans l'aide) c'est de monter au classement jusqu'à devenir roi.
Effectivement et si on dit que monter en titre diminue le risque de révolte on encourage la montée. Mais comme d'autres moi je ne suis pas ici pour cette objectif affiché officiel mais pour un objectif non affiché mais plus fondamentale au fait de jouer : prendre du plaisir. ça fait 6 ans que je suis sur le jeu et je ne convoite pas la place de Roi. Simplement car cela ne m'apporterait aucun plaisir en plus dans mon jeu et me donnerait juste bcp plus à faire (message, diplomatie, conflit etc etc). Je pense que pas mal de joueur sont dans mon cas. On veut bien monter Duc/Prince mais Roi c'est chiant.
Ma solution récompense ceux qui se bougent mais respecte également un certain équilibre qui fait que les provinces ne seront pas uniquement aux mains de ceux qui jouent. Elle n'est de loin pas contraire au but premier mais permet plus qu'à 10% des joueurs de gagner qqch. Et tout le monde a le risque de perdre qqch.
Je suis pas trop emballer par un loyer qui flambe..
Déjà les provinces ne rapportent que de l'honneur et nous coûte (à prendre et à garder), et en plus il faudrait payer "le bot" ? bof bof
Pour tout ceux qui se bagarre c'est un gros (énorme) handicap, tout le monde ne stock pas de l'or jusqu'au plafond .. et on aura intérêt à moins faire la bagarre pour "économiser"..
La prise d'une province à déjà un cout, la tenir aussi. Ajouté à ça un malus sur l'or..
Si on me laisse le choix (RP) : la noblesse qui me conteste SUR MES TERRES je la massacre, tant pis pour l'honneur. (surtout si c'est un bot)
A la limite, un loyer uniquement sur forteresse "illégitimes" et encore ..
La révolte retire au plus 1 province par joueur d'une puissance excédentaire qui aurait réalisé la moins bonne progression au classement général dans les 30 derniers jours.
Cette proposition me semble la plus simple et cohérente. Ça laisse la place à plusieurs façons de jouer (diplomatie , bagarre..).
Alors oui, tout le monde ne cherche pas à monter sur le trône, mais ça reste le cœur du jeu.
Sinon modifier un peu le système avec un MALUS important sur les forteresse en ballotage (celles des seigneurs les moins actifs). C'est à dire que le défenseur à un malus de 50% (par exemple) sur la consommation de nourriture par ces troupes, avec un BONUS en honneur pour celui qui attaque.
A mon sens, si on la joue "gentleman farmer" faut pas espérer que ses forteresses reste légitimes, quand bien même tu en es que 2. Sur 30 jours, ça laisse largement le temps de dormir puis se réveiller (ou l'inverse)
Autorisé l'attaque du fort par le faible est une bonne idée, ça permet de jouer l'opportunisme pour les "jeunes" seigneurs.
Une question : quant est il de la répartition des points de provinces ? Un suzerain obliger de céder ses provinces à ses vassaux s'assoit sur ses points... 50% de points pour le suzerain me semble bien, et ça malus moins le suzerain CONTRAINT de céder sa forteresse.
N.B Je veux pas être méchant, mais on a vu plus qu'un "jeune" qui passe inactif sans prévenir ou delete sauvage .. Tu paye pour conquérir une province, tu paye pour la garder et on te contraint de la céder, et paf tu tombes sur un joueur qui disparait du jour au lendemain, t'a tout gagner. = alt f4 comme on dis.
(Je parle en connaissance de cause, on cède toujours une province à un jeune qui le désir, mais on a eu quelques surprises ... et pourtant on fait attention que le "jeune" soit volontaire ET motivé)