Vous n'êtes pas identifié(e).
bah elles donneront des points.
Je ne suis pas sur d'avoir bien compris les points par contre
antoine a écrit :...gagne des points de territoire si la province touche une autre province de sa faction (n'importe laquelle dans les 8 provinces autour) .... honneur global * ratio de provinces occupées.
Je ne vois pas ici apparaître d'avantage à avoir une province qui touche plus que une seule autre province de sa faction. Cela veut-il dire que 2 provinces qui se touchent rapportent autant, par province, qu'un joli bloc de 4 provinces ?
Si j'ai bien compris c'est un truc du type
"si une province est a coté d'une province allié elle est 'activé' pour les points"
et donc tu gagne:
tes provinces actives/sur toutes les provinces actives * total honneur
en tant que points de territoire.
Donc avoir un bloc de 4
ou deux groupe de deux provinces cote a cote je crois que c'est pareil!
Se relever.
encore
et encore
et toujours
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Exact, 2 perdues à l'autre bout de la carte mais collées rapportent autant que 2 au coeur de ta faction.
Récap modifications
1/ on change le fort/faible pour ne plus faire que 5 niveaux et on introduit du fort/faible sur les forteresses.
1bis/ on ne peut donner une province qu'une fois tous les 30j.
2/ les forteresses en tant que telle ne produisent que peu (peu d'or, peu de nourriture, peu d'inactifs).
2bis/ la taxe de province est retirée
3/ le joueur détenteur de la province gagne des points de territoire si la province touche une autre province de sa faction (n'importe laquelle dans les 8 provinces autour)
Ces points comptent au classement général (progressivement sur 5j) selon la formule: honneur global * ratio de provinces occupées.
4/ une province contenant la capitale du joueur ne peut être attaquée et ne peut avoir de révolte.
5/ une province prenable peut être perdue soit par pillage d'un joueur soit par révolte paysanne qui expulse la garnison avec les ressources qu'elle peut porter.
- la probabilité de révolte dépend de la position du joueur au classement bravoure de son niveau : un des 3 derniers joueurs peut perdre une province une fois par mois.
- la révolte s'applique même si la forteresse de la province est attaquée
Etapes
v retrait de la taxe (rapide)
v modification des tranches de force pour en avoir que 5 (rapide)
v on ne peut lancer d'ost sur une forteresse (rapide)
v introduction du fort/faible sur les forteresses (rapide)
v retrait du concept de légitimité
v réflexion sur la stabilité
v la province contenant la capitale d'un joueur est inattaquable (nécessaire)
v début de la migration (déplacement de ses fiefs sans pertes + protection étendue)
v points de territoire
v on ne peut donner une province qu'une fois tous les 30j
v point de territoire progressifs
- les forteresses en tant que telle ne produisent que peu
- les révoltes comme système d'équilibrage continu
- fin de la migration
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Petite question, un joueur en mode vacances, si sa capitale est sur une province qui lui appartient, la forteresse devient-elle attaquable au bout d'un certain moment?
(délai de 30 jours par exemple?)
Non, le fait d'être en vacance ne change rien au fait d'avoir sa capitale dans la province.
On verra dans un second temps si on fait passer les révoltes dessus quand même ou pas.
Pour simplifier un peu les choses, je pense que je vais retirer le fait de nommer une forteresse comme on veut, elle s'appellera toujours "Forteresse de [nom de la province]" et au lieu de changer le nom de la forteresse, on pourra changer le nom de la province.
Ca sera beaucoup plus uniforme et ça permettra de situer facilement les provinces sur la carte (leur nom apparaitra dans le titre de la forteresse)
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Je trouve ça un peu dommage. Certains donnent de l'importance au nom de leurs forteresses.
Et si on avait simplement, [Nom de la forteresse], (Province) ?
Moi je trouve que ça serait très bien d'uniformiser les noms, ça sera tellement plus simple, surtout pour ceux qui ont pas le nez en permanence dans la carte, chat, forum etc... et ceux qui veulent peuvent toujours jouer via le nom de la province.
Honnêtement je trouve que c'est bien de pouvoir changer le nom de la province quand on joue là dessus au niveau RP ça nous retire un élément qui peut être important.
5/ une province prenable peut être perdue soit par pillage d'un joueur soit par révolte paysanne qui expulse la garnison avec les ressources qu'elle peut porter.
- la probabilité de révolte dépend de la position du joueur au classement bravoure de son niveau : un des 3 derniers joueurs peut perdre une province une fois par mois.
- la révolte s'applique même si la forteresse de la province est attaquée
Peut-être qu'il s'agisse plutôt de trente jours glissants. Cela évite la manipulation du classement au dernier moment, avant date butoir. Un joueur peut se penser en sécurité et oh surprise : ben non !
Pour chaque province qu'ils détiennent, chaque jour, les trois derniers joueurs au classement tirent 1d20 (ou autre ; 1d40) qui résulte en une révolte en cas d'échec critique. A l'exemption des provinces imprenables. (edit : quid si les 3 derniers n'ont pas de province qui peut se révolter ?)
Cela dit, dans une optique RP, il pourrait y avoir une course au classement bravoure en fin de saison, à l'automne, avant que l'hiver ne coupe les routes et le ravitaillement. La date et le déroulement des saisons pourrait être indiqué dans la Taverne.
D'un point de vue GP, je ne trouve pas forcément ce fonctionnement souhaitable.
En cas de révolte, je me demande ce qu'il advient des fortifications et de la garnison ?
Si la garnison du joueur fuit, est-ce qu'une garnison paysanne investit les lieux ? Lanciers, archers et fantassins.
Quel effort les paysans font-ils pour entretenir les murailles et préserver leur indépendance ? Il est concevable que la révolte abime des murailles mais, aussi bien, les paysans pourraient les relever...
Dernière modification par Mannfred de Varsse (2020-04-23 01:46:52)
La révolte donnera la forteresse à un camp hostile.
Le classement glissant je suis pas fan car on perd en lisibilité (les joueurs ne savent alors pas où ils en sont) ou alors il faut aussi changer le classement bravoure pour en faire un classement glissant (et supprimer les récompenses mensuelles).
Après on peut mettre un seuil et pas joueur sur le classement. Par exemple dire que sinon à moins de 350 points d’honneur on est a risque.
Comme ça pas de manipulation au dernier moment.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Bonjour Antoine, oui, tu as raison, la solution que je proposais n'est pas à toute épreuve. Le fait que le classement bravoure ne soit pas glissant est un bon exemple. Le jet de dé quotidien n'est pas forcément non plus une bonne option.
Pour être honnête, j'ai encore du mal à imaginer le résultat d'après-MaJ, donc avis réservé. (ex: quel sera le degré de verrouillage vs dynamique ?)
Et la course au classement en fin de saison... j'envisageais la chose d'un oeil négatif mais ce n'est pas forcément une mauvaise chose.
Donc, bon, j'ai soulevé mon point, merci de l'avoir considéré.
Et le fait de mettre une valeur planché arbitraire t'en penses quoi ?
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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Une valeur plancher, il faudrait vraiment la réfléchir alors, ça ne me semble pas simple: trop basse tout le monde fera l'effort, donc pas de révolution et effet de stase important. Trop haute ça découragera.
hum, du coup on a pas vraiment de bonne solution pour les facteurs de déclenchement de la révolte.
Faut qu'on trouve vous proposez quoi d'autre ?
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Je ne sais pas non plus.
Le problème du plancher, c'est que... c'est dur à justifier. Je préfère encore ta proposition initiale (3 derniers par tranche de puissance).
C'est difficile de prévoir tout. Qui aura des provinces illégitimes ? A quel point seront-elles convoitées ? Aujourd'hui, je ne sais pas répondre à ces questions.
La révolte est une mécanique très intéressante. A conserver, je pense, mais à ajuster sur la durée. C'est surtout important d'éviter le sentiment d'injustice en cas de révolte.
Et il ne faut pas oublier que la capture restera une possibilité : ce n'est pas à la révolte de tout faire.
C'est même possible que le classement bravoure ne soit pas la bonne base pour déterminer si révolte ou pas révolte.
(A la rigueur : plus un seigneur se bat, plus sa population est mécontente. Je me rends bien compte que cette logique va contre l'incitation au combat mais...
Un mécanisme codé en dur dans le jeu qui force au combat n'est pas forcément souhaitable non plus - à relativiser, en lien avec la question : qui tiendra des provinces illégitimes ?)
Je pense que je préfère toujours le jet quotidien si statut d'instabilité au tirage mensuel mais je ne ferai pas la fine bouche. Dans le cas d'un jet quotidien, il faudrait une alerte claire, par exemple par pigeon (re : sentiment d'injustice).
En fait, même dans le cas du tirage mensuel, ce sera important que les joueurs soient mis au courant. Qu'ils sachent contre qui ils sont en compétition (puissance) et si ils sont en danger (bravoure).
Je n'attends pas d'une MaJ qu'elle soit parfaitement équilibrée. J'espère que vous garderez l'esprit ouvert dans les semaines/mois qui viennent pour apporter des ajustements. Ce sera plus facile après un temps d'évaluation en conditions réelles.
Au risque de foutre la merde avec des propositions contradictoires (désolé ! c'est ma manière de réfléchir), c'est possible de renverser la chose et d'équilibrer avec de la carotte.
Toutes les provinces hors capitale peuvent subir une révolte (risque - disons 1d100 quotidien) mais
Les joueurs qui tiennent le plus de provinces reçoivent une récompense mensuelle (incitation - sur le modèle des récompenses du peuple - par tranche de puissance).
Mon questionnement, en arrière-fond, c'est : tel quel, les joueurs se battront-ils pour les provinces ?
Moi... bof. Peut-être un peu pour jouer le jeu mais plus que ça, pas sûr.
Je veux bien imaginer que les raisonnements soient différents en haut du classement.
Dernière modification par Mannfred de Varsse (2020-04-23 15:13:04)
Ben ça va rapporter beaucoup de points en l'état donc ça vaut le coup pour monter au classement.
Qu'est-ce que ça t'apporte de monter au classement ? Tes points de serment valent plus cher et tu peux devenir roi.
On verra si on doit ajouter quelque chose pour motiver à passer chacun des titres.
Pour la révolte j'ai rien commencé à coder donc on peut y réfléchir à souhait
Récap modifications
1/ on change le fort/faible pour ne plus faire que 5 niveaux et on introduit du fort/faible sur les forteresses.
1bis/ on ne peut donner une province qu'une fois tous les 30j.
2/ les forteresses ont un malus de production de -80% (or, nourriture, inactifs).
2bis/ la taxe de province est retirée
2ter/ les forteresses auront un marché
3/ le joueur détenteur de la province gagne des points de territoire si la province touche une autre province de sa faction (n'importe laquelle dans les 8 provinces autour)
Ces points comptent au classement général (progressivement sur 5j) selon la formule: honneur global * ratio de provinces occupées.
4/ une province contenant la capitale du joueur ne peut être attaquée et ne peut avoir de révolte.
5/ une province prenable peut être perdue soit par pillage d'un joueur soit par révolte paysanne qui expulse la garnison avec les ressources qu'elle peut porter.
- la révolte s'applique même si la forteresse de la province est attaquée
Etapes
v retrait de la taxe (rapide)
v modification des tranches de force pour en avoir que 5 (rapide)
v on ne peut lancer d'ost sur une forteresse (rapide)
v introduction du fort/faible sur les forteresses (rapide)
v retrait du concept de légitimité
v réflexion sur la stabilité
v la province contenant la capitale d'un joueur est inattaquable (nécessaire)
v début de la migration (déplacement de ses fiefs sans pertes + protection étendue)
v points de territoire
v on ne peut donner une province qu'une fois tous les 30j
v point de territoire progressifs
v les forteresses en tant que telle ne produisent que peu
- les révoltes comme système d'équilibrage continu
- fin de la migration
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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Je m'exprime peu sur le foyer.
Je tiens à dire que je soutiens la MAJ. C'est du beau travail et ça promet un vent frais sur la dynamique des provinces et des factions.
Seigneur de Ténare ; Marquis de Falcastre
Maître du Palais ; Gardien du Trésor Royal
Chevalier au Léopard ; Chevalier de l'Ordre des Fondateurs royaux
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Merci de karan pour ton soutien !
Pour la révolte voilà ce qu’on pourrait faire : 1 fois par mois aléatoirement on fait un tirage aléatoire pour chaque joueur qui a au moins 2 provinces entre 0 et son nombre de points d’honneur gagné le mois précédent + 1
Pour tous les joueurs qui sortent par ce tirage on en garde 1 au hasard par niveau de puissance excédentaire et on déclenche une révolte sur l’une de ses forteresses (plutot sur la dernière acquise).
On garde ainsi un lien avec l’activité tout en étant lisible : on envoie un message au début du mois avec le risque de révolte.
Ainsi personne n’est totalement à l’abris (meme si les joueurs avec 1+ province et 0 honneur gagné le mois précédent ont bcp plus de chance que ça tombe sur eux).
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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J'aime rarement l'aléatoire dans les jeux, et je pense que d'autres joueurs comme moi pourront le percevoir comme injuste et frustrant.
Et si on rendait tout ça bête et déterministe ? Par exemple :
- on répartit les provinces en N groupes
- au début du premier mois, les provinces du groupe 1 se révoltent (sauf celles qui ont la capitale du joueur). Le mois d'après, les provinces du groupe 2 se révoltent (idem).... jusqu'au mois où les provinces du groupe N se révoltent, puis on revient au groupe 1.
Si on veut un peu de variété et de surprise, on peut ne révéler les provinces concernées par la prochaine révolte qu'un peu à l'avance via rumeur, et redéfinir les groupes tous les N mois, pour que ça ne soit pas toujours les mêmes provinces qui se révoltent ensemble.
L'avantage c'est qu'une fois qu'on a tourné sur une période de N mois, tout le monde a été logé à la même enseigne, on élimine le sentiment d'injustice si on est plus souvent concerné que la moyenne, et la frustration qui en découle. On s'attache aussi moins à ses provinces parce qu'on sait qu'elles vont partir.
Edit : ha, j'oublais : avec cette proposition, il faut s'arranger pour qu'une fois qu'on sait quelles provinces vont se révolter, on ne puisse plus les figer en mettant sa capitale dessus. Donc soit introduire un délais plus long dans le déplacement de la capitale, soit dire que la capitale ne rend pas la province imprenable tout de suite.
Dernière modification par Azalaïs (2020-04-24 09:31:59)
Toutes les provinces ? tu va faire chuter le roi à tous les coups quand ça va tomber sur le groupe 5... les provinces c'est aussi beaucoup de points (et à quoi bon se battre si tu peux perdre toutes tes provinces sauf 1 le mois suivant).
Je suis pas contre un truc déterministe mais on a pas encore trouvé de formule qui aille bien.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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C'est toujours un peu stigmatisant si un seul joueur risque et subit la révolte. Pourquoi ne pas faire une chance de révolte par province sans capitale, et de sorte que les provinces les plus disputées soient moins stable. Ce risque pourrait être inscrit en temps réel sur la province et le tirage aurait lieu à la fin du mois, par exemple, et appliqué/calculé uniquement sur les forto non-capitale.
Cela pourrait-être qqch comme ça (les valeurs sont données pour idées):
1/Pour une province en trop le joueur gagne 5% de chance de révolte en plus sur chaque province non légitime
2/Si la province ne touche aucune province alliée le risque de révolte augmente de 20%, si elle n'en touche qu'une de 10%, de 5% pour 2 et de 0% pour 3 ou plus.
3/Si le joueur est dans sa classe de puissance dans le top tiers des joueurs actifs en honneur il perd 5% de chance de révolte sur ses provinces (donc un bonus), s'il est dans le tiers inférieur il gagne 5% de risque de révolte (donc un malus), s'il est dans intermédiaire il ne reçoit ni bonus ni malus.
4/ au maximum un joueur peut perdre une seule province, celle la plus instable.
Par exemple pour le joueur A avec 4 provinces en plus de sa province, la province P1, P2, P3 et P4. de part le point 1/ ci-dessus chaque province à 5% de chance de subir une révolte de base. Mais la P1 ne touche aucune province alliée (+20%) alors que la P2 et P3 en touchent 1 (+10%) et la P4 en touche 3 (+0%). Le joueur A a aussi été particulièrement actif et se trouve dans le top tiers en terme d'honneur sur le dernier mois. Ainsi pour chaque province le risque de révolte est de :
P1 = 5% + 20% - 5% = 20% de chance de révoltes
P2 et P3 (même situation) = 5% + 10% - 5% = 10% de chance de révoltes sur chaque province
P4 = 5% +0% -5% = 0% de chance de révoltes.
Puis on passe au tirage au sort et par manque de chance le joueur devrait perdre P1 et P3, mais en raison du point 4/ il ne perd que P1. Si seule P3 sort du tirage alors il perd P3 mais garde P1. (Ou alternativement le tirage au sort n'est effectué que sur sa province la moins stable et seule elle est à risque au final d'être perdue ou pas).
Bien sur les conditions peuvent être changées. par exemple pour le point 1/ on pourrait imaginer que la première forto en trop gagne +5%, la deuxième +10%, la troisième +15% (classement de la plus ancienne à la plus récente). Ou alors des critères en plus comme si une classe de puissance a trop de forteresse alors le risque sur toutes les forteresses illégitimes augmente de 10% (et peut être diminue de 5% s'il manque de forto dans la classe de puissance).
Les % peuvent être affinés mais ainsi la révolte serait différente pour chaque province et les provinces auront donc des valeurs différentes pour chaque faction. La province A sera peut être très intéressante pour la faction Laitue car, si contrôlée, à faible risque de révolte mais inintéressante pour la faction Carotte car trop éloignée. On incite les factions à jouer groupé, le nombre de province mise en jeu varie chaque mois, plus de une personne peut se retrouver impactée ou pas et tout le monde (ou presque) est à risque, même faible. De même il y a presque toujours un risque résiduel.
Toutes les provinces ? tu va faire chuter le roi à tous les coups quand ça va tomber sur le groupe 5... les provinces c'est aussi beaucoup de points (et à quoi bon se battre si tu peux perdre toutes tes provinces sauf 1 le mois suivant).
Je suis pas contre un truc déterministe mais on a pas encore trouvé de formule qui aille bien.
Je crois qu'il disait en N groupe au sein de chaque groupe de puissance.
pourquoi pas faire une formule qui tient compte de la population de la forteresse puis la proportion de la population de la province qui se trouve dans la même chaine vassalique ? De là, tirer un % de révolte tous les x temps
Et mixer ca avec la proposition de Sametue juste au dessus
Seigneur de Galgatré
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Oui c'est bien vu. On peut simplement rajouter qqch du style :
- 75-100% des fiefs appartiennent à la chaîne -> -5% de chance de révolte, 50-75% des fiefs ou plus appartiennent à la chaîne : +0% de chance de révolte, 45-50% de fiefs -> +5%, 30-45% des fiefs -> +10%, moins de 30% des fiefs -> +15%
On pourrait autrement utiliser le % de serfs actif de chaque chaîne mais ça me semble trop biaisé entre les comptes récents et vieux.
Je trouve que les suggestions de Sametue et Cody offrent une bonne base pour le mécanisme de révolte.
D'une manière générale : que chaque province ait une chance de révolte (éventuellement à 0) me semble plus cohérent que d'avoir automatiquement X provinces qui entrent en révolte tous les X temps.
Je préfère toujours le jet quotidien au jet mensuel mais, voui, il est peu compatible avec le facteur bravoure. La fréquence du jet doit avoir un impact sur les % de révolte. Qu'est-ce qu'on considère comme une province instable ? (15% ? 25% ? 40% ? 65% ? pour des jets mensuels, peut-être. Pour des jets quotidiens, 15% c'est déjà bien instable, genre intenable.)
Donc, rassembler les facteurs qui peuvent jouer :
- Capitale du joueur présente
- Provinces multiples (instabilité croissante)
- Présence de la chaîne vassalique (allant de bonus à malus, selon fiefs ou population ou développement)
- Bravoure du seigneur (allant de bonus à malus, selon classe de puissance)
Pour répondre à la question : qu'est-ce qu'un taux de révolte élevé ?
Je pense qu'il est important de se demander : à quoi sert la révolte ?
- Je crois que la révolte sert essentiellement à stabiliser le nombre de provinces par classe de puissance. Pour chaque classe de puissance, il y a X provinces. Or la puissance des joueurs évolue. Lorsqu'un joueur change de puissance, il emmène sa province avec lui et une classe de puissance se retrouve en déficit/excédent de provinces. Donc, la révolte sert à changer le niveau de puissance d'une province pour se rapprocher de l'équilibre souhaité.
- Le deuxième point utile que je vois, je considère mineur. La révolte aide à combattre l'effet gros bill. Les joueurs se coordonnent peu pour combattre les gros bills (c'est la culture du jeu/des joueurs), ce qui fait que les gros bills tendent à contrôler leurs provinces vraiment longtemps. Je pense que c'est à la charge des joueurs de contrôler les gros bills, c'est pour ça que je considère ce point comme mineur, mais ça ne me choque pas si d'autres pensent autrement.
Et voilà. Peut-être qu'il y a d'autres utilités à la révolte mais, pour le moment, elles m'échappent.
A partir de là (ma conclusion), la révolte paraît modérément utile. En admettant des jets mensuels, je pense qu'il n'est pas nécessaire de parvenir à des valeurs de révolte extrêmement élevées. Ce n'est pas nécessaires que toutes les provinces sujettes à une possibilité de révolte se révoltent tous les mois.
Une autre question utile serait : combien de provinces seraient concernées chaque mois ?
Le % maximum visé pour la révolte peut être plus faible si 50 provinces sont concernées plutôt que 10.
Je n'ai pas d'estimation sous la main. Juste comme ça, je dirais que 40% est déjà un taux très élevé, peut-être trop.
Finalement : un "abus" possible à éviter serait l'installation d'une capitale dans une province ayant, autrement, un taux de révolte très élevé. Je pense que l'immunité de la capitale n'est pas faite pour ça - je pense même que la capitale devrait empêcher la capture mais non l'attaque et le pillage mais c'est pas grave. Peut-être allonger le délais (contrôle d'une province) avant de permettre le déplacement de fiefs ou de la capitale.
Cet abus est partiellement compensé, de fait, par un taux de révolte plus élevé dans la province que la capitale quitterait.
Dernière modification par Mannfred de Varsse (2020-04-24 17:47:29)