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Je guerroie joyeusement. Mon adversaire a fait 5 groupes d'unités à distance autour de sa forteresse. Qu'à cela ne tienne ! J'ai des chevaliers, j'y vais en hurlant "taïaut taïaut !". Mes fringants chevaliers arrivent au contact d'un groupe d'arbalétriers. Je lui dis "chaaaaaaargez" !
Résolution du tour : quelle ne fut ma (fort mauvaise) surprise de voir que certes les arbalétriers ciblés sont bien mourrus, mais que mes chevaliers sont restés sur place comme des gros couillons, restant à portée de tous les autres tireurs sans pouvoir riposter dessus (le but de la charge, c'était aussi qu'ils aillent au corps à corps avec une partie des autres tireurs).
Explications possibles :
- j'ai lamentablement oublié de valider l'action "chaaaaaargez". C'est possible quoique ça me semble assez improbable, quasi sûre d'avoir vérifié mes ordres.
- mon adversaire a donné ordre à ses arbalétriers d'attaquer mes chevaliers. Comme ils ont plus de vitesse leur action est prise en compte en premier : ils tapent, et meurent sur la riposte. Mes chevaliers n'auraient pas chargé parce que le groupe ciblé était mort ? Si c'est le cas, je trouve que ce n'est pas normal (et pas seulement parce que ça ne m'arrange pas du tout ). La charge était là pour casser l'utilité des groupes de 1. Des groupes de 1 cavalier permettraient donc d'empêcher la prise d'une case (puisqu'ils se suicideraient les premiers). Par ailleurs, ça n'est documenté nulle part. L'aide dit bien "l'unité attaque une autre unité et se déplace sur sa case en cas d'élimination de cette dernière" : l'unité ayant été éliminée, mon unité aurait dû prendre la place.
Qu'en est-il ?
Dernière modification par Azalaïs (2020-04-08 14:52:17)
Il s'est passé ce qui est écrit dans l'aide, les arbalétriers ont tiré avant les chevaliers, dans la résolution, les arbalétriers étaient les attaquants.
Ils meurent face aux chevaliers et restent en place (car les tireurs ne bougent pas).
Après je vois bien où est ton souci mais c'est le fait que les arba tirent avant les chevaliers qui t'as joué un tour.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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En gros, il fallait charger les arbalétriers à 2 cases. Comme ça ils tirent mais les chevaliers ne peuvent les tuer, donc ils chargent et prennent la position. (degats subis x2 ?)
L'aide reste quand même sacrément ambigüe ! Et puis même : la charge à la base c'était pour rendre les groupes de 1 peu utiles.
Avec ce fonctionnement, les groupes de 1 cavalier restent bien opérationnels : suffit qu'ils se suicident les premiers (et ce sont justement les premiers à jouer) et hop magie magie, la case ne sera pas prise ce tour-ci.
Je suis persuadée qu'il faudrait un correctif. Si je dis "chargez", c'est pour prendre la case. Si elle est libre avant l'attaque, c'est une raison supplémentaire de la prendre !
C'est contre-intuitif là comme comportement, c'est même absurde :
- Mais pourquoi vous n'avez pas pris le territoire ?
- Chef, vous avez dit de tout massacrer pour prendre le territoire !
- Exactement.
- Et tout était déjà massacré. Donc on ne pouvait pas massacrer pour prendre le territoire puisqu'il était vide
*Le chef de guerre ne répondit pas, il était parti se pendre avec une passiflore.*
Dernière modification par Azalaïs (2020-04-08 17:11:40)
Hubert, on ne peut pas charger à 2 cases, la "charge" reste une attaque depuis case adjacente, malgré son nom.
J'avoue que si deux unités ont l'ordre de s'attaquer mutuellement il serait bon que l'unité victorieuse prennent la place, et ce quelque soit leur vitesse (pour autant bien sur que ça soit une unité qui charge). Sinon effectivement tous les groupes de 1 restent très utile tant qu'ils sont plus de vitesse que l'adversaire.
Hubert, on ne peut pas charger à 2 cases, la "charge" reste une attaque depuis case adjacente, malgré son nom.
Ah bon ??? Donc les chevaliers à 2 cases qui peuvent aller sur la case occupée par l'ennemi, vont devoir venir devant l'ennemi (pour faire un selfie ???) avant de pouvoir charger le tour suivant ?
Diablerie que tout ça !
Dernière modification par Hubert de Montmirail (2020-04-08 17:22:12)
A mon avis il faudrait plus de détails dans l'aide sur les batailles. Les joueurs expérimentés connaissent les subtilités, mais les novices ... bah comme Azalais ou moi, on se fait rouler dans la farine. (bon une fois piégé, on devrait avoir compris mais bon)
A mon avis il faudrait plus de détails dans l'aide sur les batailles. Les joueurs expérimentés connaissent les subtilités, mais les novices ... bah comme Azalais ou moi, on se fait rouler dans la farine. (bon une fois piégé, on devrait avoir compris mais bon)
S'agissant d'une configuration particulière (uniquement liée aux chevaliers, et selon leur adversaire), nul besoin d'être novice pour se faire avoir, encore faut il avoir seule cas de figure (et puis, tous tu n'as pas regardé les dates d'inscription avant se dire ça ).
Mais je suis d'accord avec Sametue sur la mesure la "plus simple" et logique à prendre, que la charge soit valide même si l'initiateur n'a que finalement riposté, parce que pour le coup si c'est pour voir revenir les groupes de 1 cav pour bloquer ad vitam une situation...
J'avoue que si deux unités ont l'ordre de s'attaquer mutuellement il serait bon que l'unité victorieuse prennent la place, et ce quelque soit leur vitesse (pour autant bien sur que ça soit une unité qui charge).
Sinon effectivement tous les groupes de 1 restent très utile tant qu'ils sont plus de vitesse que l'adversaire.
Je n'avais pas compris cette subtilité là.
Car cela pose des possibilités de contournement du fonctionnement où il suffit de mettre en face de l'assaillant une unité plus rapide, même 1 seul péon :
Tu as des fantassins qui arrivent ? Fais un mur avec ce que tu veux sauf des archers.
Tu as des chevaliers qui arrivent ? Fais un mur avec des lanciers ou arbalétriers.
Il n'y a que les cavaliers qui prennent la case à coup sûr,
les autres unités doivent cibler des cases plus lentes pour être sûre d'avancer.
Pour rebondir sur la proposition de Sametue,
Est ce que le déplacement-charge ne pourraient pas se faire après la phase d'attaque, avec les autres déplacements ?
En gros dès que t'as une charge gagnée (l'adversaire est à 0), tu as un déplacement qui est généré à la suite des autres.
En les mettant en résolution déplacement-bis (2-4;2-5;2-6) peut être ?
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Je plussoie. J'avais toujours compris la charge comme une attaque suivie d'un déplacement. Simple, clair et intuitif.
ça avait déjà été relevé par Ronin https://okord-forum.allobo.com/viewtopic.php?id=4402
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De façon similaire les groupes de un sont toujours utilisé pour bloquer/ralentir l'attaquant en lui faisant perdre un tour et bloquer le mouvement de ses troupes. Par exemple en faisant des blocages contre des cavaliers ou chevaliers avec une seule unité et en cachant derrière des unités de tir. (Blocage parfois fait en utilisant des unités de sièges inutiles quand on est défenseur et apportant en plus aucun honneur à l'attaquant). Il s'agit ici d'un contournement un peu facile de ce que l'on voulait résoudre avec la charge.
Tant qu'à faire si on modifie la charge on pourrait inclure qu'une charge à distance est possible quand l'unité visée est 10x moins forte (c'est à dire que l'unité qui charge doit être 50x plus forte). Ainsi les cas seront rares mais ça suffit pour casser des groupes insignifiants sur le terrain servant juste à contourner ce qui a été mis en place pour éviter les groupes de un.
Faut faire gaffe avec le système de vitesse. Ça fonctionne toujours de la même manière mais on fait très souvent des bêtises.
Si je comprends bien l'exemple, tu as eu de la "chance", car l'ennemi a attaqué tes chevaliers avec un groupe en contact plutôt que de le faire avec des tireurs lointains.
hum non plutôt de la mal chance puisque les chevaliers avaient bien été posé ici pour prendre la place des arba via charge. La portée n'a ici rien à voir avec la vitesse
L'idée ici était je pense de supporter un tour de tirs sans riposte, pas deux "gratuitement"...
exactement. Proposition de modification :
-Quand deux unités ont l'ordre de s'attaquer mutuellement, si l'unité victorieuse a ordre de charger elle prend la place de l'unité vaincue, et ce quelque soit leur vitesse.
-La charge à distance est possible quand l'unité visée est 10x moins forte (c'est à dire que l'unité qui charge doit être 10x plus forte).
Pour la deuxième proposition on peut éventuellement monter à 20x ou 50x. Mais j'aurai une préférence à 10x pour donner un avantage à celui qui prend des initiatives (pour une fois...)
Exactement Foulques.
Les chevaliers se sont pris un tir de toutes les unités à distance (et pas seulement des arbalétriers en contact), ce qui était anticipé et que je considérais comme un sacrifice nécessaire pour faire un massacre dans les 2 tours suivants. Par contre il était prévu qu'ils avancent (via charge, parce que c'est fait pour ça) pour se retrouver au contact de la plupart des autres unités à distance. Au lieu de cela il sont restés en place et se sont pris des tirs sont pouvoir riposter pendant un tour supplémentaire. Je vous laisse imaginer le carnage complètement absurde et injuste si mon adversaire avait imbriqué des groupes de 1 lancier ou 1 cavalier dans tout ça pour rendre l'accès aux autres tireurs plus complexe.
Je ne savais pas que Ronin avait déjà relevé ce problème, je suis surprise que sa demande n'ait pas abouti à une mofidification tant la faille me semble évidente. Je note que quasiment tout ceux qui sont intervenus dans ce fil sont surpris de ce comportement de la charge qui dépend de la vitesse et des choix adverses, alors que la logique voudrait que cela ne dépende que du fait que la case visée soit libre après les attaques ou non,
La première proposition de Sametue me semble indispensable.
La deuxième peut être davantage discutée mais elle me semblerait une bonne chose aussi (et je vote pour qu'on applique la 1ère avant de discerter sans fin sur la 2ème ^^ ).
Je vois pas trop en quoi la deuxième doit être discutée. Elle règle le même problème que la première. Soit le contournement des actes "d'antijeux" que l'on a voulu éviter avec la charge.
exactement. Proposition de modification :
Pour la deuxième proposition on peut éventuellement monter à 20x ou 50x. Mais j'aurai une préférence à 10x pour donner un avantage à celui qui prend des initiatives (pour une fois...)
Je plussoie l'idée de charge de loin, pour que les groupes insignifiants soient considérés comme insignifiants.
Pour se donner une idée cela veut dire qu'un groupe de 2000 cavaliers (puissance 18000) peut charger des arbas à 3 cases s'ils sont moins que :
- 600 arbas (rapport x10)
- 300 arbas (rapport x20)
- 120 arbas (rapport x50)
- 60 arbas (rapport x100)
J'ai pris le cas puissance 9 contre puissance 3.
A l'inverse, le cas de 2000 chevaliers (puissance 16000) peut charger sur des cavaliers à 2 cases s'ils sont moins que :
- 178 cava (rapport x10)
- 89 cava (rapport x20)
- 36 cava (rapport x50)
- 18 cava (rapport x100)
Par contre vu la puissance des sièges, rien que le belier (120 de puissance) pour gêner il n'en faudrait que :
- 15 béliers (x10)
- 8 (x20)
- 3 (x50)
Aussi je rajouterais :
- Les sièges peuvent être chargés quelque soit leur nombre (comme si leur puissance valait 0)
Dernière modification par K-lean (2020-04-09 13:31:13)
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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(ah mais perso je la trouve très bien la 2ème. Mais commençant à m'habituer aux lieux, je pense qu'elle va être plus difficile à faire passer ^^ Alors que la 1ère me semble relever de l'évidence.)
(ouai ça c'est pas faux ).
Effectivement, la 1 devrait marcher comme vous le décrivez.
Pour la charge à distance, je suis absolument contre des principes de x10, x20, ça complexifie trop le jeu. Mais envisager une charge à distance pourquoi pas.
Pour les cavaliers et chevaliers, qui se déplacent à plus qu'une case, on pourrait donc dire qu'ils peuvent charger n'importe quelle case sur leur chemin, mais qu'ils vont affronter toutes les unités entre temps.
Par exemple on a 10 cavalier - vide - 1 lancier - 5 cavaliers.
Si 10 cavalier "charge" les 5 cavaliers, ça veut dire que les 10 cavaliers vont affronter : vide puis 1 lancier puis (si survivant) 5 cavaliers (et si survivant prendre la case).
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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çA me semble bien oui
Faut juste faire gaffe au pack de chevalier qui peut du coup rouler sur 2 unités à la fois, là où on peut auj les "fixer", ils risquent de devenir très puissant.
Ou alors on dit que la charge à distance concerne juste la 1er case occupée:
Cavalier attaquant - vide - 1 fantassin - 10 lanciers.
Le cavalier peut charger : 1 fantassin.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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