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#1 2020-03-31 19:10:49

antoine
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[résolu] Dynamique de province - révoltes & territoire

Antoine a écrit :

Si j'essaye de faire la synthèse de ma pensée, les provinces doivent être un objectif :
1/ désirable & atteignable
2/ intermédiaire au trône (= stimule la montée au classement)
3/ si possible, qui crée du lien entre joueurs

Je pense qu'il faut absolument :
- segmenter : arrêter de faire croire qu'un joueur qui a 3 semaines d'ancienneté a les mêmes objectifs que celui qui a 6 ans,
- rendre la perte acceptable : soit parce qu'on peut du coup gagner par ailleurs, soit parce que la perte n'a qu'un faible impact psychologique soit parce que la perte est inévitable.
- reconnecter le gain avec la course au trône : qu'il motive à monter au classement voire prendre la place du roi

Je vous propose une nouvelle dynamique de provinces très simple.
Les provinces donnent du territoire dont les joueurs et les factions tirent un bonus qui les rapprochent du trône.

Concrètement 6 mesures:
1/ on change le fort/faible pour ne plus faire que 5 niveaux et on introduit du fort/faible sur les forteresses.

1bis/ on ne peut donner une province à un joueur d’un autre niveau que le sien.

Les différents niveaux de joueurs ont de vrais objectifs propres sans que les autres puissent s'en mêler.

2/ les forteresses en tant que telle ne produisent que peu (pas d'or, peu de nourriture, peu d'inactifs).
3/ le détenteur de la province et le chef de faction gagnent des points de serment des joueurs présent sur leurs provinces, amis comme ennemis.

La perte est plus acceptable.

4/ la forteresse d'une province entourée de 4/8 provinces de la même chaine vassalique ne peut être attaquée.

Les joueurs d'une même faction collaborent pour avoir un territoire le plus grand possible.
Le "coeur" de faction est inviolable et les accrochages se jouent sur les extérieurs.

5/ une province prenable peut être perdue soit par pillage d'un joueur soit par révolte paysanne qui expulse la garnison.
6/ plus le seigneur est titré, plus la probabilité de révolte est basse (plus on monte, plus on sécurise ses provinces "à risque")

En introduisant des pertes pve, on rend la perte de province plus fréquente et plus acceptable.

Ainsi les provinces sont des objectifs :
1/ désirable & atteignable
2/ intermédiaire au trône (= stimule la montée au classement)
3/ qui crée du lien entre joueurs


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#2 2020-03-31 19:32:43

Bonaparte

Re : [résolu] Dynamique de province - révoltes & territoire

Pour les révoltes paysannes ça paraît un peu fou je trouve, de se faire bouter hors de chez soi par des péquenauds avec des fourches si on a 10 000 hommes sur place non?

#3 2020-03-31 21:18:12

antoine
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Re : [résolu] Dynamique de province - révoltes & territoire

D'une part les forteresses produisant peu, il sera peu recommandé de stationner toute son armée dessus en temps de paix.

Et d'une autre part, c'est toujours mieux que l'attaque d'un pnj sur la forteresse qui te détruit ton armée. Ok c'est plus RP et tu gagnes de l'honneur mais t'aura quand même un peu les boules d'avoir tout perdu contre un pnj.


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#4 2020-03-31 21:37:58

Staras
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Re : [résolu] Dynamique de province - révoltes & territoire

Bonjour et merci pour ces idees. 3 petites questions:

1) Quels sont les differents objectifs des 5 niveaux? On doit y reflechir?

2) Lors de la revolte paysane, la province est libre?

3) interet de monter sur le trone? (quelque chose que j'avais deja demander a l'epoque ou j'etais Roi) Pour moi il faut un vrai Bonus d'etre Roi que les gens aient vraiment envie de l'etre et de le rester. Enfin peut etre que j'ai rate des choses qui allaient dans ce sens?

Merci

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#5 2020-03-31 21:51:19

antoine
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Re : [résolu] Dynamique de province - révoltes & territoire

Staras a écrit :

1) Quels sont les differents objectifs des 5 niveaux? On doit y reflechir?

Que veux-tu dire par là ? Pour moi l'objectif commun à tous les niveaux c'est : monter au classement, jusqu'au trône.

Staras a écrit :

2) Lors de la revolte paysane, la province est libre?

Oui

Staras a écrit :

interet de monter sur le trone? (quelque chose que j'avais deja demander a l'epoque ou j'etais Roi) Pour moi il faut un vrai Bonus d'etre Roi que les gens aient vraiment envie de l'etre et de le rester. Enfin peut etre que j'ai rate des choses qui allaient dans ce sens?

Si tu trouves quelque chose lié à cette dynamique de province, pourquoi pas.


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#6 2020-03-31 21:54:55

K-lean
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Re : [résolu] Dynamique de province - révoltes & territoire

Je n'aime pas le point 4, et je ne vois pas ce qu'il apporte ?
ça facilite es grosses factions, qui n'en ont pas besoin.

Par contre je ne pige pas comment tu protèges une province, il n'y a plus de légitimité ?
Tu attaques qui tu veux, tant qu'il est dans ta puissance ?


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#7 2020-03-31 22:54:42

antoine
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Re : [résolu] Dynamique de province - révoltes & territoire

Plus de légitimité : une province est soit attaquable (meme puissance et province pas entourée d’autres provinces de la même faction), soit pas attaquable du tout.

Ce que ça apporte c’est une dynamique de collaboration (un joueur niveau 3 à côté d’un niveau 4 à côté d’un niveau 2...) pour que les provinces soient protégées il faut qu’elles soient reliées et la puissance d’une chaîne c’est celle de son maillon le plus faible ;-)

Ça permet aussi une conquête collective et je trouve ça sympa de collaborer ensemble.

Une « safe zone » est nécessaire sinon les joueurs n’oseront pas attaquer de peur de se mettre ensuite en danger.


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#8 2020-03-31 23:12:49

Aokairu

Re : [résolu] Dynamique de province - révoltes & territoire

J'aimerais dire une choses aussi, bon je m'en rend compte car je suis dans cette situation, il y a un gros problème de monopolisation des provinces par les forts "Province illégitime" et je pense pas que le fait d'enlever la légitimité change la donne et équilibre.

Mais actuellement quand tu es une "petite faction" tu trouve très difficilement une province à conquérir car trop bien défendu ou trop proche du passage vicomte.

J'aime l'idée de bloc de province, c'est ce que je voulais faire d'un point de vu Rp (que très peu de réponse malheureusement), et d'un autre point de vu Rp tu trouve difficilement dans le monde des royaumes où les provinces sont en patchworks car les défenses sont plus compliqué. Si tu as une province au nord et une autre au sud, tu as aucune chance face au seigneurs voisin.

#9 2020-04-01 07:49:48

Hubert de Montmirail

Re : [résolu] Dynamique de province - révoltes & territoire

Une petite pensée pour les provinces qui n'ont pas 4 autres provinces contiguës. Elles seront toujours illégitimes.

#10 2020-04-01 08:04:01

antoine
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Re : [résolu] Dynamique de province - révoltes & territoire

Aokairu a écrit :

il y a un gros problème de monopolisation des provinces par les forts "Province illégitime" et je pense pas que le fait d'enlever la légitimité change la donne et équilibre.

Ça c’est parque tout le monde peut attaquer toutes les provinces. Du coup les joueurs s’en prennent aux plus faciles donc les inactifs et les barons qui ont le malheur de perdre leur titre de vicomte.

Résultat les gros joueurs peuvent squatter des provinces sans se faire inquiéter.

Si tu dis que 20% des provinces (soit 40 quand même) sont prenables uniquement par 20% des joueurs (soit 30 joueurs) ça veut dire que y’a 40 provinces de ton niveau qui peuvent être attaquées et que les gros ne pourront récupérer ensuite.

Une petite pensée pour les provinces qui n'ont pas 4 autres provinces contiguës. Elles seront toujours illégitimes.

On peut dire 50% des provinces qui l’entourent sinon, comme ça, ça marche dans tous les cas.


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#11 2020-04-01 08:23:52

sametue

Re : [résolu] Dynamique de province - révoltes & territoire

Je suis pour dynamiser les provinces mais comme certains joueurs l'ont déjà exprimé le point 4 me semble mauvais:

Hubert de Montmirail a écrit :

Une petite pensée pour les provinces qui n'ont pas 4 autres provinces contiguës. Elles seront toujours illégitimes.

K-lean a écrit :

Je n'aime pas le point 4, et je ne vois pas ce qu'il apporte ?
ça facilite es grosses factions, qui n'en ont pas besoin.

En effet les grosses factions de par leur serment trust la place de Roi. Avec ce système on risque bien de se retrouver avec les provinces légitimes au centre aux mains de "gros" seigneurs qui n'ont du coup pas besoin de les défendre et peuvent se concentrer sur les illégitimes sur le bord qui donc seront virtuellement imprenable pour les petites factions en périphérie. Petites factions qui se feront gentiment fagociter par les plus grandes en perdant gentiment soit des territoires soit des membres qui s'ils veulent avoir une chance d'approcher le titre de Roi devront quitter leur faction pour aller dans plus grand.

C'est un peu en dehors du sujet mais je rajouterai que pour le moment la course au trône ne se fait pas à l'honneur mais au serment. Il y a qu'à voir les derniers Rois que l'on a eu qui résultaient tous de passage de serments et non pas de bataille pour l'honneur. La meilleure façon de devenir Roi pour le moment c'est de rester très bas en classement pour gagner environ 60-70K d'honneur puis de récupérer tous les titres de serments pour passer de Comte/Marquis à Roi directement. Précisons qu'en ce moment même le Roi a assez d'avance pour pouvoir être Roi uniquement de par ses serments et que ce n'est pas la première fois.

C'est pas directement lié mais je pense que c'est à garder en tête car renforcer encore plus le poids des serments rendra bientôt les troupes militaires inutiles ou presque... En plus la stratégie gagnante actuelle est la concentration des serments sur un seul joueur par faction. On a donc une base de joueur qui ne sert qu'à donner des points sans réel espoir de monter et pour qui quitter sa faction c'est se retrouver isolé sans serment et pas plus avancé. En ce moment il vaut mieux donner son or pour aider et gagner ainsi des amitiés serments que se battre. Je ne vois pas en quoi cette modification donnerait des étapes intermédiaires. Au contraire.

Ce point 4 risque donc de concentrer les provinces aux mains des joueurs les plus riche, seul à même de défendre plusieurs forteresses et donc seul capable de devenir Roi.

Dernière modification par sametue (2020-04-01 08:26:49)

#12 2020-04-01 08:28:39

antoine
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Re : [résolu] Dynamique de province - révoltes & territoire

Sauf que les joueurs les plus riches n’auront que 20% des provinces à se disputer... soit 40 et pas une de plus.

On peut discuter ce principe 4 mais il faut trouver alors un autre moyen d’introduire :
- de la coopération entre joueurs d’une même faction

- une moyen d’avoir quelques provinces imprenables pour une faction

Pour le gain en serments ça repartie juste différemment le même nombre de points totaux (c’est un serment comme un autre qui prend sur les quotas).

On peut trouver un autre gain ou ne mettre aucun gain, ça me va aussi.


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#13 2020-04-01 08:33:35

sametue

Re : [résolu] Dynamique de province - révoltes & territoire

alors ils donneront les provinces du centre légitime aux plus faibles et défendront les provinces illégitimes. Ou alors trusteront les provinces qui apportent le plus de serment laissant les moins intéressantes aux plus faibles. Et que se passe-t-il quand un joueur plus faible monte d'un niveau ?

moi je préfère grandement qqch dans ces lignes là

https://www.okord.com/forum.html#viewtopic.php?id=4652

#14 2020-04-01 08:34:39

antoine
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Re : [résolu] Dynamique de province - révoltes & territoire

Tu peux pas donner une province à un joueur d’un autre niveau que le tient.


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#15 2020-04-01 08:49:10

sametue

Re : [résolu] Dynamique de province - révoltes & territoire

antoine a écrit :

On peut discuter ce principe 4 mais il faut trouver alors un autre moyen d’introduire :
- de la coopération entre joueurs d’une même faction

- une moyen d’avoir quelques provinces imprenables pour une faction

Pour le gain en serments ça repartie juste différemment le même nombre de points totaux (c’est un serment comme un autre qui prend sur les quotas).

On peut trouver un autre gain ou ne mettre aucun gain, ça me va aussi.

Hum j'aurai tendance à dire que la coopération entre joueur compte déjà presque trop. Fut un temps où un joueur un peu solitaire ou une petite faction motivée pouvait vraiment jouer les troubles fêtes dans la course au titre. Maintenant c'est fini, il faut une grosse faction et bcp de serment. Je pense aussi aux jeunes et nouveaux joueurs qui peuvent peur être se trouver découragé devant le temps à investir en interaction, messages, flatterie, pourparler avant de commencer à compter plus que simplement en pourvoyeur de serments, et ce en plus de l'apprentissage du jeu.

Et oui ça répartira les serments différemment. Une faction aura avantage à ce que leur leader contrôle un max de province et ses lieutenants chacun 1-2 pour se trouver Duc ou Marquis et ainsi rapporter plus de points de serments de vassalités à leur Roi. Et que se passe-t-il pour les joueurs qui ont des fiefs dans 8-10 provinces ? Devront-ils déplacer leur fief pour les concentrer dans une même province où leur faction tournera en vase clos ?

#16 2020-04-01 12:14:39

antoine
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Re : [résolu] Dynamique de province - révoltes & territoire

sametue a écrit :

Fut un temps où un joueur un peu solitaire ou une petite faction motivée pouvait vraiment jouer les troubles fêtes dans la course au titre.

Ah bon ? J'ai surtout souvenir de plein de petites factions écrasées par les grosses... Cite moi 1 seule faction qui a hissé un roi sur le trône avant les serments ?

sametue a écrit :

Et oui ça répartira les serments différemment. Une faction aura avantage à ce que leur leader contrôle un max de province et ses lieutenants chacun 1-2 pour se trouver Duc ou Marquis et ainsi rapporter plus de points de serments de vassalités à leur Roi.

Sauf que si t'as bien lu, les points de serment sont pour le joueur ET le chef de faction moit-moit.
Aucun intérêt particulier à avoir une structure de faction plus qu'une autre ou que le leader en contrôle plus ou moins.

sametue a écrit :

Et que se passe-t-il pour les joueurs qui ont des fiefs dans 8-10 provinces ? Devront-ils déplacer leur fief pour les concentrer dans une même province où leur faction tournera en vase clos ?

C'est pas par fief, c'est par joueur, si t'as 1 fief ou 25 tu as 1 seul serment.

Je vois bien que t'es pas fan de l'idée du serment, on peut aussi dire qu'on a aucun gain à posséder la province mais je trouve ça sympa d'avoir un but commun de faction.

Je suis pas fermé aux alternatives tant que ça respecte les 3 conditions :

1/ désirable & atteignable
2/ intermédiaire au trône (= stimule la montée au classement)
3/ si possible, qui crée du lien entre joueurs


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#17 2020-04-01 15:49:01

sametue

Re : [résolu] Dynamique de province - révoltes & territoire

antoine a écrit :

Ah bon ? J'ai surtout souvenir de plein de petites factions écrasées par les grosses... Cite moi 1 seule faction qui a hissé un roi sur le trône avant les serments ?

Je n'ai pas la mémoire des prénoms mais au moins avant on pouvait monter Prince ou Duc grâce au combat. Maintenant c'est fini. Ceci dit la situation actuelle avec plus de combats solitaires me semble bonne et moins propice à l'acharnement ou combat sans fin entre faction. Mais renforcer le rôle de la faction dans la défense de province cela ne risque-t-il pas de faire un retour en arrière  ? (je pose honnêtement la question, aucune idée de la réponse)

Je ne suis pas forcement contre les serments. Je trouve juste qu'ils ont déjà tellement de poids que renforcer encore leur importance c'est vraiment pas une bonne idée. Exemple, sur les 10 premiers joueurs au classement honneur seul 3 sont dans le top 10 général et tous ou presque y sont arrivés "brusquement" une fois l'honneur gagné en bas de classement par l'obtention de serments. Le but des serments à la base c'était de donner une autre façon de jouer mais maintenant c'est un peu devenu LA façon de jouer pour monter au classement. Surtout avec l'honneur gagné en bataille qui est de plus en plus divisé plus on monte en titre. D'ailleurs la capture fait perdre de l'honneur seulement et pas de serment. Les serments sont donc la source la plus sur, simple et économique et je dirai presque la plus facile pour monter au classement. Il n'y a aucune contrepartie, aucun coût au serment. On les fait et défait comme on veut. L'honneur il faut prendre des risques, investir, s'exposer à la capture, représailles, se retrouver sans défense etc, pour des gains bien faible en haut de classement

Par exemple j'ai une bataille de prévue avec le Roi. Mais je n'y ai aucun intérêt pour monter au classement ou gagner de l'honneur qui sera divisé par deux. c'est juste pour le fun. Si vraiment je voulais jouer le trône je devrais supprimer tous mes serments attendre 5 jours pour chuter au classement gagner l'honneur en guerre puis refaire mes serments et être Roi ou presque en patientant 5 jours.

Si tu me montres mathématiquement que ta solution répartira mieux les points de serment alors oui pourquoi pas essayer. Mais pour le moment les 5 premiers ont 5% de l'honneur du serveur mais 23% des points de serments (et les 10 premiers respectivement 14% et 37%). Il y a là un fort déséquilibre (encore pire que le problème des provinces que l'on souhaite résoudre).

antoine a écrit :

C'est pas par fief, c'est par joueur, si t'as 1 fief ou 25 tu as 1 seul serment.

Mais du coup c'est quel fief qui compte (le plus ancien, celui avec l'université, le plus haut marché?) ou quelle province (celle avec le plus de fief?), que se passe-t-il s'il y a égalité entre province? En tout cas toutes ces solutions sont facilement manipulable par le déplacement de 1 ou 2 fiefs (au hasard dans une province légitime) qui concentreraient les serments de "positions" chez un seul joueur qui en plus pourrait récupérer les serments de vassalité, soutient secret etc...


Enfin concernant la légitimité des provinces et leur répartition en classe de puissance, de base, c'est une bonne idée mais une possibilité non négligeable c'est que les grosses factions donnent les provinces légitime aux petits seigneurs et les illégitimes aux gros bien armés. Les petits seigneurs d'autres factions plus petites n'auront pas la possibilité d'en avoir puisque toutes seront légitimes au centre de grosses factions. Et que se passe-t-il quand un seigneur change de rang?

#18 2020-04-01 17:42:40

antoine
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Re : [résolu] Dynamique de province - révoltes & territoire

Déjà Sametue, je te remercie de la discussion.
Même si on est pas tjr d'accord, ça aide pour affiner / prendre les différents points de vue en considération. Donc merci de prendre le temps !

sametue a écrit :

au moins avant on pouvait monter Prince ou Duc grâce au combat. Maintenant c'est fini.

Petit contre exemple : Husker (marquis auj mais Duc la semaine dernière) avec 0 points de serment.

Avant on pouvait monter sur un coup d'éclat oui, et il fallait ensuite fuir les conséquences pendant des semaines à se lever la nuit and co. Avant les serments, le top 10 était le top 10 des joueurs les plus présents (h24, 7j/7). Et j'ai souhaité rompre avec ça.

sametue a écrit :

Mais renforcer le rôle de la faction dans la défense de province cela ne risque-t-il pas de faire un retour en arrière  ? (je pose honnêtement la question, aucune idée de la réponse)

L'idée c'est de diluer les gains et les pertes pour que la perte soit plus acceptable. Une faction accepte mieux la perte de 1 province sur 10 qu'un seul joueur de 1 province sur 2.

L'idée d'avoir un gain collectif (sur le chef de faction mais on peut aussi diluer sur toute la faction) et une perte collective est justement que ça ne vaille pas le coup de s'acharner sur une province perdue et d'essayer plutôt de reporter son énergie sur la conquête d'une autre province.

sametue a écrit :

Je ne suis pas forcement contre les serments. Je trouve juste qu'ils ont déjà tellement de poids que renforcer encore leur importance c'est vraiment pas une bonne idée.

On ne donne pas vraiment plus d'importance, c'est juste qu'un joueur auj choisit librement de 100/100 points. Demain, s'il a des fiefs dans 5 provinces de 5 joueurs, il aura 5*2 = 10 points de serment territoriaux et ne pourra user librement que de 90/100 points.

sametue a écrit :

Les serments sont donc la source la plus sur, simple et économique et je dirai presque la plus facile pour monter au classement.

Oui et c'est une source finie, une fois tes 100/100 attribués, c'est attribué.

C'est aussi les serments qui permettent à des joueurs moins consensuels d'arriver sur le trône et ça peut être sympa niveau RP.

sametue a écrit :

Il n'y a aucune contrepartie, aucun coût au serment. On les fait et défait comme on veut. L'honneur il faut prendre des risques, investir, s'exposer à la capture, représailles, se retrouver sans défense etc, pour des gains bien faible en haut de classement

Ca peut se revoir ça, c'est un autre débat mais je ne suis pas fermé à la discussion sur les serments tant que ça respecte le crédo :
Honneur = batailles
Serments = relations entre joueurs

Et pour les provinces, on ne peut gagner de l'honneur (car c'est pour les batailles), donc il ne reste que les serments ou rien du tout (gain purement honorifique).

sametue a écrit :

Si vraiment je voulais jouer le trône je devrais supprimer tous mes serments attendre 5 jours pour chuter au classement gagner l'honneur en guerre puis refaire mes serments et être Roi ou presque en patientant 5 jours.

Si ce genre de contournement ça se généralise, je ferai en sorte de ne pouvoir repasser un serment déjà passé. Ainsi si tu supprimes tout tes serments, fine mais t'es à poil pour X mois.

sametue a écrit :

Mais du coup c'est quel fief qui compte (le plus ancien, celui avec l'université, le plus haut marché?) ou quelle province (celle avec le plus de fief?), que se passe-t-il s'il y a égalité entre province?

Il suffit d'avoir 1 fief dans une province pour devoir le serment territorial à la faction détentrice.
Que ce soit 1 ou 10, une cabane ou ta capitale, c'est pareil.
Si t'as 1 fief dans 2 provinces différentes de la même faction, tu dois 2 serments territoriaux.

sametue a écrit :

Enfin concernant la légitimité des provinces et leur répartition en classe de puissance, de base, c'est une bonne idée mais une possibilité non négligeable c'est que les grosses factions donnent les provinces légitime aux petits seigneurs et les illégitimes aux gros bien armés.

Si un gros capture une province illégitime (car pas entourée de province de sa faction en gros), il ne peut pas la donner à un petit seigneur. IMPOSSIBLE.
Si un petit capture une province illégitime (idem), il ne peut pas la donner à un gros seigneur, impossible aussi.

Le principe de révolte, est là pour assurer un "recyclage" des provinces pour garantir qu'il y a toujours 20% des provinces pour chaque niveau de puissance. A partir du moment où tu ne choisi pas la puissance des provinces, tu devra plutôt étudier la carte pour voir comment faire ton territoire continue en fonction de ta faction plutôt que d'essayer comme un bourin de démonter tes voisins immédiats.

sametue a écrit :

Les petits seigneurs d'autres factions plus petites n'auront pas la possibilité d'en avoir puisque toutes seront légitimes au centre de grosses factions.

Les petits seigneurs des petits factions s'attaqueront au provinces illégitimes des petits seigneurs des grosses factions.

sametue a écrit :

Et que se passe-t-il quand un seigneur change de rang?

La province reste sienne (et c'est la révolte qui assure l'équilibre sur le long terme).

Le coup de la légitimité en fonction des provinces autour ça donne un côté RP sympa je trouve et ça oblige à avoir des factions avec des différences de niveau (donc aider des petits, les impliquer, ...) pour assurer le territoire => les provinces de même niveau ne sont pas continues, au contraire.


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#19 2020-04-02 10:01:24

sametue

Re : [résolu] Dynamique de province - révoltes & territoire

Effectivement on est pas d'accord sur certains points, mais majoritairement sur les points de serments. Pour dire qu'il faut faire qqch pour les provinces on est d'accord. Mais c'est normal de pas être d'accord sur tout. Après j'ai donné mon avis, les autres doivent aussi proposer leur solution/envie. Juste quelques derniers commentaires

antoine a écrit :

Petit contre exemple : Husker (marquis auj mais Duc la semaine dernière) avec 0 points de serment.

Exacte. Il est monté Duc grâce a 1-2 beau combats où il a gagné de l'honneur brusquement pour monter haut et maintenant sans serment il est condamné à stagner au mieux et au pire redescendre doucement (ce qui semble être le cas) car à son niveau l'honneur ne compte plus pour monter ou est bcp trop coûteux à gagner. L'honneur ne sert que le bas du classement et pour donner plus de point de serment à ceux qui en ont dans le haut du classement. En effet, si je ne me trompe pas dans mes calculs, avec ses 145660 points d'honneur Husker participe au total des points de serments. Hors le Roi a 8,3% de ces points de serments on peut donc dire qu'Husker contribue pour 8,3% de son honneur, soit 12'901 points de serment au titre du Roi et ce même si c'est son ennemi.

antoine a écrit :

Avant on pouvait monter sur un coup d'éclat oui, et il fallait ensuite fuir les conséquences pendant des semaines à se lever la nuit and co. Avant les serments, le top 10 était le top 10 des joueurs les plus présents (h24, 7j/7). Et j'ai souhaité rompre avec ça.

Oui et ça c'est très bien. Mais tu mélanges batailles instantanées v.s. au tour par tour avec importance de l'honneur v.s. importance des serments. C'est la bataille au tour par tour qui a mis fin à ce que tu décris. Husker et Arkéon sont les deux premiers en honneur et pourtant paradoxalement ils n'ont peut être jamais été aussi loin du titre de Roi que maintenant. Leur "tactique" honneur a atteint un plateau, ils doivent encore gagner ~143'000 points d'honneurs pour devenir Roi. Si on assume qu'ils doivent investir ~1 or pour infliger une perte de ~1 or à leur adversaire au vu de leur titre de Marquis ils doivent donc investir 142 mio d'or (et si on prend la moyenne du facteur sur l'honneur de Marquis, Duc et Prince le double soit 284 mio d'or). Rappelons aussi qu'Arkéon était Prince et à un moment presque Roi avant de sacrifier ses serments pour pouvoir gagner un peu d'honneur. Encore une fois les serments ne sont pas mauvais, ils ont juste trop de poids/facilité par rapport à l'honneur.

[spoiler title=Pour aller plus loin encore]Et ça c'est sans compter que 8% des points qu'ils gagnent sont ré-attribué au Roi sous forme de points de serments, qu'ils le veuillent ou non, soit en ce moment 12'900 points par joueur. Pour plus de simplicité continuons seulement avec Husker. Le Roi pour gagner l'équivalent des 12'900 point de serment en honneur aurait du investir ~51 mio d'or (si on garde 1 or pour 1 or et le facteur titre du Roi). Si maintenant Husker double ses points d'honneur pour se rapprocher du Roi il double aussi sa contribution au point serment du Roi soit prêt de 26'000 points. Le coût en or pour le Roi serait de ~102 mio or. Donc non seulement pour monter Roi grâce à l'honneur Husker devrait investir entre 142 et 284 mio d'or mais en plus il ferait économiser indirectement au Roi ~102 mio d'or grâce au point serment indirecte et lui rapporte 26'000 points serments qu'il devra compenser via encore plus d'honneur. Bref il est impossible de monter Roi avec seulement de l'honneur mais il est possible de l'être seulement avec des serments[/spoiler]

antoine a écrit :

L'idée c'est de diluer les gains et les pertes pour que la perte soit plus acceptable. Une faction accepte mieux la perte de 1 province sur 10 qu'un seul joueur de 1 province sur 2.

L'idée d'avoir un gain collectif (sur le chef de faction mais on peut aussi diluer sur toute la faction) et une perte collective est justement que ça ne vaille pas le coup de s'acharner sur une province perdue et d'essayer plutôt de reporter son énergie sur la conquête d'une autre province.

 
Certes mais à la fin la province reste tenue par 1 joueur qui perd bien 1 de ses 2 provinces.

antoine a écrit :

On ne donne pas vraiment plus d'importance, c'est juste qu'un joueur auj choisit librement de 100/100 points. Demain, s'il a des fiefs dans 5 provinces de 5 joueurs, il aura 5*2 = 10 points de serment territoriaux et ne pourra user librement que de 90/100 points.

Mais alors on en revient à ce que je disais: regroupement des factions dans des provinces ultra peuplée afin de ne pas diluer les points de serments inutilement ou en dehors de la faction et risque de tourner en vase clos.

antoine a écrit :

Oui et c'est une source finie, une fois tes 100/100 attribués, c'est attribué.

ce qui n'a semble-t-il jamais posé de problème pour monter Roi grace au serment.

antoine a écrit :

C'est aussi les serments qui permettent à des joueurs moins consensuels d'arriver sur le trône et ça peut être sympa niveau RP.

C'est vrai, sauf que maintenant les joueur moins consensuels sont ceux qui se battent et ont de l'honneur. Être sur le trône grace aux serments et devenu très... consensuel ces derniers temps.


antoine a écrit :

Et pour les provinces, on ne peut gagner de l'honneur (car c'est pour les batailles), donc il ne reste que les serments ou rien du tout (gain purement honorifique).

Je ne suis pas nécessairement contre les gains de points serments avec le contrôle de province. Je dis juste qu'il faut que ça reste très bien équilibré alors que pour moi c'est déjà en déséquilibre. Qui plus est avec le système que tu décris il va y avoir un mouvement massif de fiefs pour que chaque joueur d'une faction en ait au moins 1 dans chaque province contrôlée par son chef et le pousser Roi. Les grosses factions pourront donc donner à leur chef 2 points de serments par joueur fois le nombre de joueur fois le nombre de provinces contrôlée par leur chef ce à quoi pourront s'ajouter les autres serments.

[spoiler]Si le Roi contrôle 4 provinces et a 5 vassaux il aura donc 2*4*5 = 40 points de serments territoriaux. Alternativement chacun de ses vassaux lui rapportera les points serment vassalité + territorial soit : 25 + 2*4 =33 points par vassal (pour 5 vassaux ça fait 165 points contre 125 maintenant). Et ça c'est sans compter les points que ses alliés peuvent accumuler en sa faveur en mettant eux aussi 1 fief dans chacune de ses provinces en plus de leur serment (entre 23 et 28 points). À la fin on concentre encore plus les serments. Rappelons que dans les calculs ci-dessus le Roi pouvait économiser indirectement jusqu'à 100 mio d'or. Je pense que bcp de joueur accepteraient de bouger un fief pour 1-2 mio d'or, soit facilement 50 fiefs déplacé ou 100 points de serment territorial....). Solution: ne rapportent des points territoriaux que les fiefs n'appartenant pas à sa chaine vassalique ou de joueur n'ayant pas de serment envers le chef de province. Mais ça casse toute l'idée de jouer "en groupe"[/spoiler]



antoine a écrit :

Si un gros capture une province illégitime (car pas entourée de province de sa faction en gros), il ne peut pas la donner à un petit seigneur. IMPOSSIBLE.
Si un petit capture une province illégitime (idem), il ne peut pas la donner à un gros seigneur, impossible aussi.
Le principe de révolte, est là pour assurer un "recyclage" des provinces pour garantir qu'il y a toujours 20% des provinces pour chaque niveau de puissance. A partir du moment où tu ne choisi pas la puissance des provinces, tu devra plutôt étudier la carte pour voir comment faire ton territoire continue en fonction de ta faction plutôt que d'essayer comme un bourrin de démonter tes voisins immédiats.

ça peut marcher mais je vois tout aussi bien:
-Un petit se retrouve tout à coup Marquis sans puissance suffisante pour défendre ses fiefs.
-la frustration de perdre une province durement aquise sur une bête révolte.
-aller conquérir une province illégitime bien loin de chez soit juste par ce que c'est la seule de sa puissance et casser cette idée de "territoire". Ex: si j'ai 3 provinces légitimes je n'aurai pas trop de soucis à tenir une illégitime loin de chez moi
-monter en puissance perdre une/ses provinces et se trouver dans l'incapacité d'en conquérir de nouvelles car toute légitime ou tenue par des joueurs au sommet de ma classe de puissance
-entre autre


antoine a écrit :

Les petits seigneurs des petits factions s'attaqueront au provinces illégitimes des petits seigneurs des grosses factions.

Et les seigneurs des grosses factions iront taper qu'ils peuvent dans la petite pour faire pression ou fourniront des ressources illimitées par rapport à son niveau au plus petit pour qu'il se défende facilementt ou si le petit seigneur hostile se retrouve Marquis ou plus via l'honneur ou les serments gagnés iront lui taper dessus pour lui faire lâcher la province.

antoine a écrit :

Le coup de la légitimité en fonction des provinces autour ça donne un côté RP sympa je trouve et ça oblige à avoir des factions avec des différences de niveau (donc aider des petits, les impliquer, ...) pour assurer le territoire => les provinces de même niveau ne sont pas continues, au contraire.

Séparer les provinces par puissance oui c'est une bonne idée pour permettre aux petits d'en tenir sans se faire raser par bcp trop fort. La légitimié comme tu la prévois me semble causer trop de soucis (comment créer une nouvelle faction, difficulté de se trouver une province à conquérir pas trop loin, "obligation" de concentrer ses fiefs, ségregations des factions sur la carte,....)

Dernière modification par sametue (2020-04-02 10:04:12)

#20 2020-04-03 10:25:11

Azalaïs

Re : [résolu] Dynamique de province - révoltes & territoire

Antoine, comment comptes-tu mettre en place les niveaux de forteresses ? Et comment seront-ils répartis sur la carte ? Que se passe-t-il si un joueur détenteur d'une forteresse change de niveau de puissance et ne peut plus posséder la forteresse ? Il la perd ? Et si personne dans sa chaîne vassalique (j'y reviendrai plus tard) ne peut la prendre, elle ira forcément à une autre chaîne ? Mais alors, si cette province contribuait à rendre une province adjacente inviolable, elle ne sera plus inviolable ? (puisqu'il manquera une province)

Et d'ailleurs, si une révolte paysanne fait sauter une province qui contribuait à en rendre une autre imprenable, alors l'autre province n'est plus imprenable ?

En somme, on aurait des provinces "imprenables" mais dont l'imprenabilité pourrait sauter à tout instant, suivant des critères qu'on ne maîtrise pas. Je pense que ce n'est pas une bonne idée. Si on veut créer l'idée d'un coeur de territoire "sanctuaire", il faut qu'on ne puisse perdre la protection de ce territoire que parce que l'ennemi aura réussi une manoeuvre directe lui permettant d'y accéder. Pas qu'on puisse perdre cette protection sur un évènement aléatoire (révolte paysanne sur la province d'à côté) ou  en fonction des actions du reste des joueurs sans qu'on y soit nécessairement impliqué (changement de niveau de puissance).

J'aime assez l'idée d'encourager les provinces adjacentes cela dit. Mais faut que ce soit solide.


Par ailleurs, un "détail" (en vérité je ne pense pas du tout que ce soit un détail) qui me fait réagir. Tous les messages parlent de faction. "Faction", le terme qui a il y a quelques mois était supprimé partout dans le jeu et dans l'aide de jeu pour être remplacé par "chaîne vassalique", plus représentatif du côté féodal du jeu. Mais où est passé le côté féodal là dedans ?

Moi, je voudrais moins de factions, plus de féodal. Moins de chaînes en rateau (avec bonus "le rateau change de tête" parce que ça arrange), plus de liens de seigneur à seigneur. Je veux avoir un suzerain, pas un "chef de faction". Je veux avoir des vassaux, pas du "c'est plus intéressant de mettre tout le monde sous la même tête" (le joueur de la Nouë est le plus meilleur suzerain du monde, il n'essaie pas de tout prendre pour lui ; ce que je veux dire c'est que j'aimerais qu'en terme de GP il ne soit pas être optimal de faire des chaînes en rateau tout moche).

Et comme évoqué ailleurs, je suis persuadé que les serments, devraient être associés à du GP.

Je propose donc une révolution révolutionnaire : le suzerain est automatiquement le détenteur de la province où on a un ou plusieurs fiefs. Concrètement :
- oui, on pourra avoir plusieurs suzerains (historiquement c'est correct). Oui, je sais que cela a déjà existé en Okord il y a très longtemps, et supprimé pour que tout le monde ne soit pas allié avec tout le monde (si j'ai bien compris, je n'y étais pas, j'ai juste essayé de trouver les sujets qui en parlaient). Mais là on ne serait pas obligé d'être ami avec son suzerain (et je re-insiste lourdement : un serment ne devrait pas être pur copinage)
- les suzerains gagnent des points au pro-rata du nombre de fiefs pour lesquels ils sont suzerain. (ex : A est vassal de B pour 10 fiefs et de C pour 15 fiefs : il apporte 40% de ses points de vassalité à B et 60% à C)
- on pourrait imaginer une limite de nombre de fiefs par province, histoire de dynamiser un peu tout ça

#21 2020-04-04 16:39:13

antoine
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Re : [résolu] Dynamique de province - révoltes & territoire

Azalaïs a écrit :

Antoine, comment comptes-tu mettre en place les niveaux de forteresses ? Et comment seront-ils répartis sur la carte ?

On prend l'actuel > on fixe toutes les provinces sur le niveau de leur propriétaire et le mécanisme de révolte se chargera d'amener progressivement à l'équilibre.

La règle c'est qu'un joueur ne peut attaquer qu'un autre joueur de son niveau, là c'est pareil.
Une forteresse est du niveau de son propriétaire et s'il se fait éjecté il est remplacé par un pnj d'un certain niveau (rendant donc cette forteresse attaquable uniquement par ce niveau là).

Azalaïs a écrit :

Que se passe-t-il si un joueur détenteur d'une forteresse change de niveau de puissance et ne peut plus posséder la forteresse ? Il la perd ?

Il la garde.

Azalaïs a écrit :

Et d'ailleurs, si une révolte paysanne fait sauter une province qui contribuait à en rendre une autre imprenable, alors l'autre province n'est plus imprenable ?

Voilà, comme au "Go", tu prends peut prendre tout un territoire si t'attaques par le maillon faible.

Azalaïs a écrit :

En somme, on aurait des provinces "imprenables" mais dont l'imprenabilité pourrait sauter à tout instant, suivant des critères qu'on ne maîtrise pas.

Je comprends ton propos mais je ne suis pas entièrement d'accord avec le côté "maitrise pas", tu sais qu'une province attaquable peut être perdue et tu sais lesquelles sont attaquables (c'est les mêmes qui peuvent avoir des révoltes). A partir de là, si ton territoire repose sur une clé de voute prenable, tu sais déjà que ça va pas bien se passer smile

Azalaïs a écrit :

Par ailleurs, un "détail" (en vérité je ne pense pas du tout que ce soit un détail) qui me fait réagir. Tous les messages parlent de faction. "Faction", le terme qui a il y a quelques mois était supprimé partout dans le jeu et dans l'aide de jeu pour être remplacé par "chaîne vassalique", plus représentatif du côté féodal du jeu. Mais où est passé le côté féodal là dedans ?

Le terme "faction" n'a JAMAIS fait parti du jeu, c'est un abus de langage, il n'a pas été supprimé, il n'a jamais été dans l'aide ni dans l'histoire du royaume d'ailleurs.

Azalaïs a écrit :

ce que je veux dire c'est que j'aimerais qu'en terme de GP il ne soit pas être optimal de faire des chaînes en rateau tout moche.

Je suis tout ouïe.
Les joueurs reviendront majoritairement à ce qui est le plus optimal pour leur défense et le plus simple pour leur communication. Avec ça en tête, je n'ai pas trouvé de modèle rendant les chaines à plusieurs niveaux optimal en défense.

Azalaïs a écrit :

Je propose donc une révolution révolutionnaire : le suzerain est automatiquement le détenteur de la province où on a un ou plusieurs fiefs. Concrètement :
- oui, on pourra avoir plusieurs suzerains (historiquement c'est correct). Oui, je sais que cela a déjà existé en Okord il y a très longtemps, et supprimé pour que tout le monde ne soit pas allié avec tout le monde (si j'ai bien compris, je n'y étais pas, j'ai juste essayé de trouver les sujets qui en parlaient). Mais là on ne serait pas obligé d'être ami avec son suzerain (et je re-insiste lourdement : un serment ne devrait pas être pur copinage)

On a essayé pendant des années et vraiment c'était contre productif, si y'a 1 seule chose sur laquelle je ne reviendrais pas, c'est ça. Et pourtant je sais que historiquement c'est correct et que j'aime le principe de ne pas être copain avec son suzerain (le bailli et la taxe était à la base pour "punir" ses vassaux indisciplinés).

Mais le jeu appartient à ses joueurs et il faut s'adapter à leur manière de jouer. Le multi-suzerain n'était pas viable car le système était finalement tenu par une poignée de joueur et personne ne pouvait attaquer personne car dissuadé par ses multiples suzerains soucieux de préserver leurs alliances.

Rappel

1/ on change le fort/faible pour ne plus faire que 5 niveaux et on introduit du fort/faible sur les forteresses.
1bis/ on ne peut donner une province à un joueur d’un autre niveau que le sien.

Les différents niveaux de joueurs ont de vrais objectifs propres sans que les autres puissent s'en mêler.

2/ les forteresses en tant que telle ne produisent que peu (pas d'or, peu de nourriture, peu d'inactifs).
3/ le détenteur de la province et le chef de faction gagnent des points de serment des joueurs présent sur leurs provinces, amis comme ennemis.

La perte est plus acceptable.

4/ la forteresse d'une province entourée de 4/8 provinces de la même chaine vassalique ne peut être attaquée.

Les joueurs d'une même faction collaborent pour avoir un territoire le plus grand possible.
Le "coeur" de faction est inviolable et les accrochages se jouent sur les extérieurs.

5/ une province prenable peut être perdue soit par pillage d'un joueur soit par révolte paysanne qui expulse la garnison.
6/ plus le seigneur est titré, plus la probabilité de révolte est basse (plus on monte, plus on sécurise ses provinces "à risque")

En introduisant des pertes pve, on rend la perte de province plus fréquente et plus acceptable.

Ainsi les provinces sont des objectifs :
1/ désirable & atteignable
2/ intermédiaire au trône (= stimule la montée au classement)
3/ qui crée du lien entre joueurs

Les points les plus en discussion sont le gain à avoir une province (point de serment ou pas) qui stimulerait à monter au classement (ça j'y tiens, que les provinces soient un objectif intermédiaire qui récompense ceux qui font l'effort de monter au classement) et la manière d'assurer l'instabilité des territoires (permettre la conquête tout en la rendant acceptable pour le vaincu) et la répartition des provinces par niveau (que les 5 niveaux aient à peut près autant d'objectifs chacun).

En proposition alternative à l'inviolabilité par proximité, on peut toujours dire que si un joueur a 8 fiefs propre dans sa province, elle est inattaquable (et pas de révolte possible, ce qui est assez cohérent aussi).

Les joueurs peuvent ainsi s'assurer une sorte d'espace vital simple à anticiper.
Après une province attaquée est attaquée, même si tu colles 25 fiefs dedans en urgence, si la forteresse est prise, la province est perdue (c'est comme un illégitime qui serait sauvegardé pendant la bataille en fait).

Pour le gain à avoir une province, on peut créer un autre système de points qui s'ajouterai aux points généraux avec du territoire.
Ce système de point serait indexé aussi sur l'honneur et la répartition se ferait pour toute la chaine vassalique.

Par exemple, une chaine qui controle 5% du territoire global, gagne 5% de l'honneur en jeu sous forme de points de territoire (et que l'on soit prince ou baron, on a le même nombre de points de territoire qui sont pour toute la chaine).

Le fait de ne pas "prendre" à un joueur permet de mieux faire passer la pilule.

On aurait donc : Récap proposition

1/ on change le fort/faible pour ne plus faire que 5 niveaux et on introduit du fort/faible sur les forteresses.
1bis/ on ne peut donner une province à un joueur d’un autre niveau que le sien.

Les différents niveaux de joueurs ont de vrais objectifs propres sans que les autres puissent s'en mêler.

2/ les forteresses en tant que telle ne produisent que peu (pas d'or, peu de nourriture, peu d'inactifs).
3/ la faction détentrice de la province gagne des points de territoire, qui comptent au classement général.

La perte est plus acceptable.
Les joueurs d'une même faction collaborent pour avoir un territoire le plus grand possible.

4/ une province contenant 8 fiefs du joueur détenteur ne peut être attaquée et ne peut avoir de révolte.

Le "coeur" de faction est inviolable et les accrochages se jouent sur les extérieurs.

5/ une province prenable peut être perdue soit par pillage d'un joueur soit par révolte paysanne qui expulse la garnison.
6/ plus le seigneur est titré, plus la probabilité de révolte est basse (plus on monte, plus on sécurise ses provinces "à risque")

En introduisant des pertes pve, on rend la perte de province plus fréquente et plus acceptable.
On récompense ceux qui font l'effort de monter au classement en avantageant leurs provinces.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#22 2020-04-04 18:17:41

Foulques de La Noue

Re : [résolu] Dynamique de province - révoltes & territoire

1/ on change le fort/faible pour ne plus faire que 5 niveaux et on introduit du fort/faible sur les forteresses.
1bis/ on ne peut donner une province à un joueur d’un autre niveau que le sien.

Les différents niveaux de joueurs ont de vrais objectifs propres sans que les autres puissent s'en mêler.

Intéressant de changer l'approche ainsi, tout en augmentant le nombre d'adversaires à disposition (qui actuellement peut être un peu limité parfois du fait d'alliances).

2/ les forteresses en tant que telle ne produisent que peu (pas d'or, peu de nourriture, peu d'inactifs).

Pas d'or pourquoi pas, les inactifs je suis assez d'accord, mais peu de nourriture ? Actuellement avoir une province a l'avantage de compenser en nourriture la difficulté à monter à 25 fiefs (voire, la décision de ne jamais monter autant pour certains wink ), je trouve que ça laisse quand même un petit intérêt "personnel" ? Après j'entends l'idée que la province devienne un objectif de faction pur, donc à voir.

3/ la faction détentrice de la province gagne des points de territoire, qui comptent au classement général.

La perte est plus acceptable.
Les joueurs d'une même faction collaborent pour avoir un territoire le plus grand possible.

Carrément intéressant, dans l'idée si cela pouvait contrebalancer notablement la prévalence des serments je suis carrément pour! (Bon, de fait, il me semblerait également intéressant que l'honneur reprenne une place un peu plus importante, par exemple en faisant de telle façon que les points de serments représentent 60 à 75% seulement des points d'honneur du serveur).

4/ une province contenant 8 fiefs du joueur détenteur ne peut être attaquée et ne peut avoir de révolte.

Le "coeur" de faction est inviolable et les accrochages se jouent sur les extérieurs.

Alors oui mais non, je dirais. Si on laisse tel quel, on va se retrouver avec des factions ou chaque joueur avec un minimum d'ancienneté aura 2 à 3 provinces inviolables. ça me semble énorme, et facteur d'un immobilisme gigantesque! (rien que chez nous, ça voudrait dire par exemple 20 à 25 provinces inviolables pour ma chaîne vassalique, et j'imagine qu'on arrive vite à autant chez les autres ! Ne serait-ce que passer à 10 fiefs pour une inviolabilité, on reste à au moins 15, idem. Que chaque joueur puisse avoir UNE province inviolable me semble déjà pas mal, non ? Ou alors un autre système, mais je n'ai pas d'idée dans l'immédiat.

5/ une province prenable peut être perdue soit par pillage d'un joueur soit par révolte paysanne qui expulse la garnison.

6/ plus le seigneur est titré, plus la probabilité de révolte est basse (plus on monte, plus on sécurise ses provinces "à risque")

En introduisant des pertes pve, on rend la perte de province plus fréquente et plus acceptable.
On récompense ceux qui font l'effort de monter au classement en avantageant leurs provinces.

Là on introduit un intérêt à monter, mais paradoxalement on crée une boucle non: plus tu montes, moins tu risques de redescendre (puisque tes provinces auront moins de risques de se révolter, donc les points de territoire associés seront plus sécurisés).

#23 2020-04-05 00:15:11

Tizoc

Re : [résolu] Dynamique de province - révoltes & territoire

Je trouve ces propositions très bonnes.

Mais vis à vis des gains de la forteresse, ce serait dommage de perdre le système de taxes. Ça décourage vos potentiels ennemis de s'installer chez vous, et ça peut rapporter gros quand on prend des risques (je suis allé jusqu'à 4500 or/h, je sais que Brezekiel était monté bien plus haut, 15k/h de mémoire)

Ce qui est disproportionné, c'est le gain en nourriture qui est injustifié. On dépasse facilement 4k/h sur toutes ses forteresses. Ça déséquilibre plus le jeu entre ceux qui en ont beaucoup et ceux qui ont en peu que l'or. (car la nourriture permet de rassembler des armées gigantesques)

Aussi, ces points de territoire devraient totalement remplacer le système de serment absolument aberrant.

Pour encourager le fait de laisser des provinces aux petits dans une chaîne, on peut imaginer qu'on gagne 100% des points de territoires sur les provinces qu'on possède, 50% des provinces vassales et 25% de celles des vavassaux.

On pourrait rapidement conquérir provinces après province si elles sont peu défendues. (instantanné province 1, qui rend la province 2 instable, instantanné province 2 car on a péparé l'attaque en avance ...). Donc si on veut éviter ce genre de tactiques, on pourrait imaginer que l'état d'une province ne change pas avant par exemple 2j.

Dernière chose, dans la mesure où je comprends déjà que certaines forteresses deviendront de véritables clefs régionales (elle tombe, et de nombreuses autres deviendront vulnérables), je demanderais à ce que l'ost sur forteresse (où le déplacement de troupes vassales) soit possible. Ça ne casse pas la volonté de protéger les faibles des forts car on ne convoque que ceux qui sont plus faibles, ou de même niveau que soit. Au final, ça renforce la volonté initiale d'investir toute une chaîne dans la défense du territoire.

En tout cas, ce nouveau système m'intéresse beaucoup. Ça me semble beaucoup plus riche, divertissant et réaliste que ce qu'on avait avant. Merci.

#24 2020-04-05 02:31:10

Esus

Re : [résolu] Dynamique de province - révoltes & territoire

Créer des liens entre les joueurs d'une même chaîne et leur donner un objectif commun est une bonne chose.


Antoine a écrit :

3/ la faction détentrice de la province gagne des points de territoire, qui comptent au classement général.

Il faut être conscient que cela va probablement encourager les guerres entre chaînes vassaliques.Attaquer une province, équivaudra à s'en prendre à tous les membres d'une chaîne vassalique.

La capture d'une province sera aussi le seul moyen de faire perdre des points à l'adversaire.
Mais sur ce point 3, j'ai du mal à visualiser l'impact de cette mesure sur le classement individuel.

Antoine a écrit :

2/ les forteresses en tant que telle ne produisent que peu (pas d'or, peu de nourriture, peu d'inactifs).
5/ une province prenable peut être perdue soit par pillage d'un joueur soit par révolte paysanne qui expulse la garnison.

Un avantage avec ces mesures, c'est que sur les "provinces prenables" les joueurs y réfléchiront à deux fois avant de construire de véritables bunkers.

Antoine a écrit :

4/ une province contenant 8 fiefs du joueur détenteur ne peut être attaquée et ne peut avoir de révolte.

Le "coeur" de faction est inviolable et les accrochages se jouent sur les extérieurs.


L'idée est intéressante. Elle permettrait aux petites factions de pouvoir exister sans le risque d'être complétement écrasé par une plus grosse.
Mais je partage l'avis de foulque sur le risque d'immobilisme. L'inviolabilité ne devrait concerner qu'un nombre restreint de provinces.
Pourquoi ne pas plutôt réfléchir à une limite au niveau collectif. Par exemple basé sur le nombre de membres avec un calcul du genre : 
Nombre de joueurs de la chaîne vassaliques/2.
Les provinces inviolables seraient celles où la chaîne vassalique dispose le plus de fiefs.

Dernière modification par Esus (2020-04-05 07:41:47)

#25 2020-04-05 08:37:35

antoine
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Re : [résolu] Dynamique de province - révoltes & territoire

Foulque > peu de nourriture pour ne pas avoir trop d’écart d’armée entre un joueur qui a 0 provinces et celui qui en a 10 à niveau équivalent.

Pour l’inviolabilité, je préfère que le critère reste joueur par joueur. Que le départ (de la chaîne ou du jeu) d’un joueur n’ai pas de conséquence directe sur les autres (ça favorise l’immobilisme aussi).

On peut monter le nombre de fiefs à avoir dans la province à 10, ça veut dire 2 provinces imprenables max par joueur (et encore faut faire l’effort d’aller au niveau 20 de propriété).

Pour les points de territoire collectif a y repenser c’est vrai que le meilleur moyen de faire descendre un gros joueur c’est de tapper les petits de la chaîne, ce qui les expose trop à mon sens.

Faisons des points individuels dans un premier temps et diluons l’attachement pas le fait de ne pouvoir choisir le nom de la province : le chef de faction pourra définir un nom commun au territoire (exemple Arald) et toutes les provinces auront le même nom, fonction du titre du chef de faction : duché d’Arald, vicomté d’Arald, ...

On a plus l’objectif collectif GP mais un lien RP, pourquoi pas.

Pour le fait d’avoir de moins en moins de révoltes si on monte, retirons le et si on peut, trouvons un autre facteur qui encourage à monter au classement : peut être le fait que les points de territoire sont indexés sur le titre.

Plus on monte et plus les points valent cher et donc il faut défendre son territoire ? J’aime bien l’idée plus de gain = plus de risques à perdre.

On aurait donc : Récap proposition

1/ on change le fort/faible pour ne plus faire que 5 niveaux et on introduit du fort/faible sur les forteresses.
1bis/ on ne peut donner une province à un joueur d’un autre niveau que le sien.

Les différents niveaux de joueurs ont de vrais objectifs propres sans que les autres puissent s'en mêler.

2/ les forteresses en tant que telle ne produisent que peu (pas d'or, peu de nourriture, peu d'inactifs).
3/ le joueur détenteur de la province gagne des points de territoire, qui dépendent de son titre et qui comptent au classement général.

La perte est plus acceptable car une de perdue, potentiellement une autre de récupérée.

4/ une province contenant 10 fiefs du joueur détenteur ne peut être attaquée et ne peut avoir de révolte.

Le "coeur" de faction est inviolable et les accrochages se jouent sur les extérieurs.

5/ une province prenable peut être perdue soit par pillage d'un joueur soit par révolte paysanne qui expulse la garnison.

En introduisant des pertes pve, on rend la perte de province plus fréquente et plus acceptable.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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