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#1 2020-03-22 10:19:07

Azalaïs

Bataille : trop avantageux d'attendre

L'inconvénient de ces unités avec plus d'attaque que de défense, c'est que comme elles sont gâchés si en sur nombre, cela incite à laisser l'adversaire avancer le premier pour ne les sortir qu'au juste besoin.

Typiquement les lanciers, la meilleure façon de s'en servir c'est en petits groupes qu'on suicide sur les unités montées ou piétons qui ont la mauvaise idée de s'en approcher de trop près. Le gros des lanciers restant au camp, et sortant petit à petit pour remplacer les groupes morts.

Cela ne valorise pas la prise de risque mais entraîne une situation où le premier qui va chercher le combat ( a priori plutôt l'attaquant puisque c'est lui qui est venu chercher quelque chose) se pénalise.

À la réflexion je me dis que c'était peut-être pas une bonne idée de partir sur ce type d'unités.

Dernière modification par Azalaïs (2020-03-22 10:23:18)

#2 2020-03-22 13:18:59

Mannfred de Varsse

Re : Bataille : trop avantageux d'attendre

Je ne trouve pas choquant que certaines unités soient configurées ainsi : F>V
Mais en l'état actuel, l'unité la plus mobile ET l'unité qui a la meilleure portée ont plus de Force que de Vie.

Le problème, effectivement, c'est que ça favorise un combat d'attrition, plutôt qu'une issue franche et décisive à la bataille.
C'est extrêmement facile de sortir des cavaliers/archers de son camp/fief pour harceler ce qui se trouve à proximité.
Donc, a contrario, c'est très difficile d'approcher un camp/fief pour clore le combat.

De manière regrettable, plus on investit, plus on perd. Et moins on investit, plus on est gagnant.
Le fait que les cavaliers soient une unité suicide ne me dérange pas. Pour l'archer, ça reste à voir. Je maintiens que 3/3 ou même 2/4 seraient des stats plus saines pour l'archer que 4/2.

Cela dit, merci pour la MaJ.

Dernière modification par Mannfred de Varsse (2020-03-22 13:26:22)

#3 2020-03-22 19:42:26

antoine
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Re : Bataille : trop avantageux d'attendre

C'est vrai qu'il y a un vrai avantage à rester en position défensive et attendre que l'adversaire se dévoile : on le contre plus facilement et avec moins de pertes.

Cela rend l'attaque beaucoup plus onéreuse que la défense. Soit on équilibre ça d'une manière ou d'une autre (revoir l'équilibrage de toutes les unités, c'est hors périmètre) soit on donne encore plus de gains à la victoire, qui viendra (ré)compenser la prise de risque et le coût de la victoire.


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#4 2020-03-22 19:57:35

GrandJarl
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Re : Bataille : trop avantageux d'attendre

le problème c'est qu'une posture "passive" peut aussi bien être adopter en attaque (sauf sur les conquête de forteresse)

du coup c'est difficile de trouver un équilibrage qui donne un avantage à la prise de risque sans repenser les unités, à défaut on pourrais déjà encourager les batailles en rétablissant les récompenses en or lié à la puissance, ce qui rendrais la perte moins frustrante


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
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#5 2020-03-22 20:19:34

antoine
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Re : Bataille : trop avantageux d'attendre

Y’a déjà une récompense en or : le pillage.

Après c’est vrai qu’un attaquant qui n’attaque pas vraiment c’est aussi un pb (mais surtout lié au défenseur qui attend aussi).


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#6 2020-03-23 01:36:37

Bonaparte

Re : Bataille : trop avantageux d'attendre

Je trouve que les pillages ne rapportent pas grand chose par rapport aux pertes que peut occasionner une bataille, le pillage des fiefs fait surtout office de "lot de consolation" (et ça c'est peu importe le niveau à moins qu'en face ça ne défende pas...), je suis d'accord avec GJ sur le fait que faire un équilibrage sans retravailler les troupes c'est très compliqué et Manfred, mettre les stats des archers en 2/4 ça serait pas cohérent du tout, les archers c'est censé ne pas pouvoir se défendre et taper fort de loin... Déjà que niveau cohérence les stats des troupes sont pas géniales ça serait bien de pas encore accentuer ça (pour ça typiquement je prends l'exemple du lancier, qu'est censé avoir un gros bouclier et une bonne armure mais qu'à moins de vie que les péquenauds en t-shirt).

#7 2020-03-23 06:30:20

antoine
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Re : Bataille : trop avantageux d'attendre

Retravailler les statistiques des troupes est hors périmètre, c’est une perte de temps d’user notre énergie la dessus, mieux vaut essayer de trouver un système soit compensatoire soit incitatif.


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#8 2020-03-23 11:12:20

sametue

Re : Bataille : trop avantageux d'attendre

antoine a écrit :

Y’a déjà une récompense en or : le pillage.

C'est pas une récompense ça, c'est à peine une demi roue de char. Si c'est qqch c'est une pénalité pour le défenseur qui doit se refaire son fief.

Pour mon niveau on parle quand même au mieux de ~1.5 mio d'or, et pour une telle "récompense" les armées qui s'affrontent valent très facilement plus de 30 mio. Pour une armée de 30mio or, 1.5 mio or c'est 5% du prix de l'armée. Ou entre 2-3 jours de productions d'or pour des seigneurs de mon niveau. Aucun intérêt à attaquer pour le pillage. Et les gains d'honneurs étant très faibles là aussi l'attaque n'est pas franchement rentable dès le titre de Duc (quand on compare au risque de se retrouver sans armée digne de ce nom pendant 1 mois le temps de la refaire et des forteresses à protéger).

Une solution pour encourager l'attaque et mettre une "vraie" récompense serait plus de ré-introduire qqch de similaire aux subsides (soit sous forme d'or directement répartie sur les fiefs soit sous forme de troupes récupérables en fin de conflits).

Dernière modification par sametue (2020-03-23 11:12:43)

#9 2020-03-23 12:00:35

antoine
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Re : Bataille : trop avantageux d'attendre

Les subsides ça posait trop de soucis aux joueurs avec le calcul du fort faible, et si on augmente le pillage x 10 ?


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#10 2020-03-23 12:02:04

Ronin
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Re : Bataille : trop avantageux d'attendre

antoine a écrit :

Les subsides ça posait trop de soucis aux joueurs avec le calcul du fort faible, et si on augmente le pillage x 10 ?

Et donc on augmente aussi la réparation *10?
C'est chaud quand même.


Se relever.
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#11 2020-03-23 12:58:51

Azalaïs

Re : Bataille : trop avantageux d'attendre

Le pillage en or, je ne trouve pas non plus que ce soit une bonne récompense. C'est assez négligeable pour l'attaquant vu le coût des troupes perdues pendant la bataille (plus sans doute les sièges qui en plus ne font pas d'honneur). Et c'est punitif pour le défenseur (plus que ça ne récompense l'attaquant) qui doit payer des réparations et voir sa production arrêtée tant que ce n'est pas fait.

Peut-être rendre le gain d'honneur dépendant du tour ? En début de bataille on a un bonus sur l'honneur gagné, qui décroit petit à petit, et si la bataille s'enlise on finit par ne plus gagner que des clopinettes ? Encore que je crains que ce soit mauvais pour les attaques de forteresses : l'attaquant pourrait s'acharner s'il veut sa province et le défenseur serait frustré de ne pas gagner d'honneur.

C'est pas évident.

#12 2020-03-23 13:05:07

antoine
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Re : Bataille : trop avantageux d'attendre

Dans ce cas tu balades tes cavaliers, fait perdre du temps à l'adversaire qui verra son gain réduire tour par tour alors que la victoire lui est assurée.

Si on part sur du punitif, on peut aussi jouer sur les désertions, mais c'est très compliqué de différencier une situation "normale" d'un joueur qui "fait durer exprès".


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#13 2020-03-23 14:34:56

sametue

Re : Bataille : trop avantageux d'attendre

antoine a écrit :

Les subsides ça posait trop de soucis aux joueurs avec le calcul du fort faible, et si on augmente le pillage x 10 ?

Idéalement X10 pour l'attaquant mais X1 pour le défenseur. On garde le côté pénalisant que l'on a maintenant exactement identique, je pense c'est une bonne chose pour éviter des conflits qui dégénère, et ça donne un coût à la défaite. Et x10 pour l'attaquant qui rentre bien plus dans ses "frais".

Après le risque c'est les arrangements du genre "Tu pilles mon fief sans défense, gagne X10 et me rend X5. Comme ça on fait tous les deux du bénéf". Je ne vois pas trop comment éviter cela

#14 2020-03-23 14:37:11

antoine
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Re : Bataille : trop avantageux d'attendre

le pillage doit être remboursé par le défenseur donc si tu te laisses piller 10 ou 100 c'est pareil, faut rembourser 10 ou 100.
je comprends pas trop ton point


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#15 2020-03-23 14:49:12

sametue

Re : Bataille : trop avantageux d'attendre

Mon point était que le pillage "crée" de l'or pour l'attaquant. Par exemple il est victorieux et pille 1'000'000 d'or mais le défenseur ne doit lui payer que 100'000 pour refaire son fief (100'000*10=1'000'000). D'où le risque d'entente entre les joueurs (je te pille 1mio mais t'en rend 400k, tu fais 100k de bénéf).

Une autre possibilité serait de dire que le joueur vainqueur peut "recycler" le champ de bataille et récupérer X% en or en plus du pillage du fief. Par exemple le joueur A est victorieux contre B. Les deux ont perdu au total 50mio d'or en homme sur le champ. A pille B et en plus gagne X% des 50 mio. Si B était victorieux son fief n'est pas pillé et lui aussi gagne X% des 50mio. Le vainqueur gagne plus d'or qui dépend de combien il a perdu et combien il a fait perdre au joueur en face.

Mais c'est très proche des subsides, par contre on peut faire varier les % de recyclage entre défenseur et attaquant. Par exemple, l'attaquant qui prend des risques 15% le défenseur qui ne doit pas prendre de risque seulement 10%

EDIT : l'or serait immédiatement disponible sur le fief lançant l'attaque ou la recevant. Pas en mode subside je clique quand je veux pour récolter. On peut se le permettre maintenant que l'on est au tour par tour et plus en instantané

Dernière modification par sametue (2020-03-23 14:52:30)

#16 2020-03-23 14:50:13

Aokairu

Re : Bataille : trop avantageux d'attendre

Techniquement si les pillages et les réparations sont ×10 tous les revenus des joueurs d'Okord vont exploser et on aura beaucoup beaucoup plus de combat donc plus de revenus donc les réparations seront simple.
J'approuve, il y aura plus de combat sur les fiefs.

#17 2020-03-23 17:42:43

GrandJarl
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Re : Bataille : trop avantageux d'attendre

je suis pas fan de multiplier le pillage, ça va créer du pillage de complaisance, d'autant que ça veut pas dire nécessairement que l'attaquant gagnera sa bataille, ça va donc encourager les batailles oui, mais ça encouragera les batailles 10 vs 1 (pour être sûr de piller)

à contrario si on dis par exemple que les points de bravoure sont transformer en or à la fin du mois, ça permettrais de lisser la chose, on pourrais aussi imaginer que perdre une unité au combat donne la moitié de ses points de bravoures


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#18 2020-03-23 17:50:10

Azalaïs

Re : Bataille : trop avantageux d'attendre

Non, Aokairu : le coût des réparations est égal à la richesse pillée. Donc si tu fais x10 sur le pillage, tu fais aussi x10 sur le coût des réparations et en terme de revenus global pour les 2 joueurs c'est à bilan nul. Ou plus précisément, pas tout à fait puisque les fiefs pillés ne produisent plus tant qu'ils ne sont pas réparés, donc si le défenseur ne répare pas de suite, il perd non seulement la richesse pillée qu'il doit mettre en réparation, mais aussi la production qu'il aurait eu pendant la période où son fief était HS.

Si le coût des réparations est trop élevé, cela va au contraire être un frein à l'attaque : si j'engage trop de mon armée en attaque, mes pertes risquent de rendre mes fiefs vulnérables, donc pillables, ce qui me coûtera en réparation. Mais si je n'ai pas la trésorerie pour réparer, je vais encore perdre de la production. Cela incite donc à attendre pour accumuler de la trésoririe et pas être bloqué. Et à pas trop perdre de troupes.

Dernière modification par Azalaïs (2020-03-23 17:50:37)

#19 2020-03-23 18:00:35

antoine
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Re : Bataille : trop avantageux d'attendre

Sinon on peut imaginer un système de fuite automatique (moins violent que la désertion), les troupes en "renfort" s'enfuient si le ratio devient trop désavantageux. Si le joueur n'a plus sa réserve pour attendre qu'un adversaire arrive et lui sortir pile poil ce qu'il faut, il sera peut eêre plus tenté d'avancer ?

Ou alors changer la dynamique des batailles avec un système de zone à tenir au centre. Celui qui la tient inflige des désertions à son adversaire sans même le frapper.


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#20 2020-03-23 19:20:22

K-lean
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Re : Bataille : trop avantageux d'attendre

antoine a écrit :

C'est vrai qu'il y a un vrai avantage à rester en position défensive et attendre que l'adversaire se dévoile : on le contre plus facilement et avec moins de pertes.

Cela rend l'attaque beaucoup plus onéreuse que la défense. Soit on équilibre ça d'une manière ou d'une autre (revoir l'équilibrage de toutes les unités, c'est hors périmètre) soit on donne encore plus de gains à la victoire, qui viendra (ré)compenser la prise de risque et le coût de la victoire.


Propositions en vrac :
- Pouvoir faire un 'retour au camp' d'une quantité d'unité du groupe.
Le groupe ne peut rien faire d'autre s'il fait ça (pas d'attaque ni déplacement).
Il faut peut être limiter la fonction a maximum "la moitié du groupe"

- Diminuer le nombre de cases du camp au fief. En mettant 6 cases au lieu de 8 par exemple, les cavaliers (et les chevaliers dans une moindre mesure) peuvent prendre de vitesse les défenseurs qui n'ont pas beaucoup de temps pour faire une formation ordonnée. Le temps que le défenseur s'occupe des cavaliers, les piétons assaillants ne sont pas loin.
Le défenseur se retrouve obligé de se découvrir plus vite qu'aujourd'hui ou t'es assez peinard 2-3 tours.


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#21 2020-03-23 22:33:35

Mannfred de Varsse

Re : Bataille : trop avantageux d'attendre

Je ne sais pas pourquoi le sujet prend cette direction.
Ce qui fait qu'il est avantageux d'attendre, c'est simplement les stats des unités.

Et le dernier coupable en date, c'est l'archer à 4/2. Je sais que la MaJ date d'hier mais c'est quand même clair.

1/ On a des unités de type arbalétrier, fantassin, chevalier, qui ont plus de vie que de force :
C'est avantageux de les envoyer en grand nombre sur le champ de bataille.
A partir de là, on peut penser avancer ses troupes et essayer d'aller cerner le camp adverse.
Sur le chevalier, je suis content, il a profité de la MaJ et devient plus facile à utiliser (rien à voir avec l'archer).

2/ On a des unités de type lancier, cavalier et maintenant archer, qui ont plus de force que de vie :
C'est pas avantageux de les envoyer en grand nombre. Parce que ce sont des unités de contre.
A partir de là, si on veut utiliser ces unités, et notamment celles qui ont peu de mobilité (comme l'archer !), hé ben c'est plus facile de rester devant son propre camp.
Les 3 unités se comportent différemment. Imaginons un joueur qui joue le jeu et tente de capturer la base adverse :
- Le lancier essaie de se déplacer avec la ligne de front. Lorsqu'un lancier meurt, si le front est avancé, ça prend du temps pour le remplacer. Donc l'impact du lancier est modéré. En plus, il est très sensible aux tirs adverses... Il a son rôle mais est loin d'être la meilleure unité.
- Le cavalier va au-devant. Lorsqu'un cavalier meurt, en deux tours une nouvelle unité peut rejoindre le front. Très sympa, unité tactique par excellence, limitée à 3 en même temps sur le champ.
- L'archer... Hé ben c'est vraiment pas commode. Si on a avancé sa ligne de front et qu'il meurt, ça prend du temps pour le remplacer. En fait, il faut même pas y penser. Et, si ça, ça peut être ok pour une unité comme le lancier, pour l'archer, c'est vraiment dommage.

Donc, oui, ça incite à mettre le moins possible d'archers sur le champ de bataille.
Et, oui, ça incite à camper au plus près de son camp pour pouvoir remplacer archers et lanciers le plus facilement.

On peut voir la chose en terme de zone de danger, si on veut :
A cause de la facilité à renforcer avec des unités dévastatrices (Cavaliers et maintenant Archers), plus on approche du camp adverse, plus on est dans le rouge.
"Approche 800 arbalétriers (ça te prend 6 tours), je te sors 400 archers, approche 800 chevaliers, je te sors 500 archers, MUHAHAHA, tu peux pas m'avoir !"

On peut parler de ce qu'on veut mais c'est ça dont il est question. Enfin, c'est comme ça que j'avais compris le sujet.
Le rôle de l'archer, maintenant, c'est pas en ligne de front (ou alors en troisième ligne, ultra protégé), c'est au pied du camp. Et le seul coupable, c'est la stat à 4/2.

Dernière modification par Mannfred de Varsse (2020-03-23 22:37:10)

#22 2020-03-23 23:46:00

antoine
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Re : Bataille : trop avantageux d'attendre

Suffit de déporter l’objectif au centre : celui qui tient le champs de bataille un certain temps remporté la bataille.

Tu peux plus attendre sur ton camps tu es obligé d’être offensif


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#23 2020-03-24 01:02:17

Mannfred de Varsse

Re : Bataille : trop avantageux d'attendre

Pourquoi vouloir changer autre chose que la stat de l'archer ?

Certains joueurs prétendaient que l'archer à 2/2 était équilibré. Moi, à 2/2, j'en ai recruté un paquet, des archers. Par ordre de nombre, avant MaJ, je pensais me faire Fantassins, Archers, Arbalétriers, Cavaliers.
L'utilité de l'attaque à distance est bien réelle, même s'il est vrai que, à nourriture égale, ça ne permet pas de résister à la charge d'un pack monstrueux.

Certains joueurs prétendaient que l'archer à 3/2 était trop fort.

L'archer passe à 4/2.

Moi, ce que je dis, c'est que l'archer est bien avec des stats équilibrées comme 2/2 400po ou plutôt 3/3 700po.
Eventuellement, pour encourager à en faire une unité centrale dans une armée, et pas une unité tactique comme lanciers et cavaliers, il pourrait suivre le modèle des fantassins, arbalétriers et chevaliers et devenir 2/4 ou quelque chose. (Pas ma préférence.)

L'archer à 4/2 est utilisable. Très utilisable. Moi, j'en recrute toujours plein. Mais la dynamique qu'il encourage sur le champ de bataille, ça reste à voir et j'ai mes doutes et je suis disposé à tester quoi qu'il arrive.

#24 2020-03-25 09:53:02

K-lean
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Re : Bataille : trop avantageux d'attendre

antoine a écrit :

Suffit de déporter l’objectif au centre : celui qui tient le champs de bataille un certain temps remporté la bataille.

Tu peux plus attendre sur ton camps tu es obligé d’être offensif


Houuuu y'a une idée bien sympas là.
On est effectivement obligé de sortir à un moment donné, ne serait ce que pour aller faire un contre et remettre le 'chrono' à 0.


Mannfred, fais une bataille avant de dire si telle ou telle modification n'est pas bonne.
L'archer a 4-2 ça relance son utilisation et ça oblige à changer sa façon de faire.
Et c'est pour tout le monde pareil.


Lignée des Trofs, et autres successeurs

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#25 2020-03-26 15:18:26

Bonaparte

Re : Bataille : trop avantageux d'attendre

Je suis à fond pour l'archer à 4/2 là, à peine eu le temps de l'expérimenter mais ça lui donne enfin une bonne importance

Pareil déporter l'objectif au centre y a un truc à faire, mais dans ce cas quelle serait l'utilité des fortifications? Et penser à agrandir la map par la même occasion du coup je pense.

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