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#76 2020-03-14 11:45:32

Foulques de La Noue

Re : [résolu] Fantassin trop op

C'est ce que j'imaginais, on garde cette motivation là comme ça!

#77 2020-03-14 11:59:41

Aokairu

Re : [résolu] Fantassin trop op

Je suis complément d'accord avec les propositions de Antoine.

#78 2020-03-14 14:09:59

Tizoc

Re : [résolu] Fantassin trop op

C'est normal que tu sois d'accord. Tu utilise des archers en masse.

Je persiste à dire que rendre l'archer aussi fort que l'arba est une mauvaise idée.

Et une simple réévaluation du prix des unités aurait été nécessaire. Clairement on pourrait rendre l'archer moins cher et rendre le fantassin plus coûteux.

#79 2020-03-14 14:14:29

Tizoc

Re : [résolu] Fantassin trop op

Mais sinon le changement du seigneur est intéressant. Je l'avais déjà proposé.

Je pense aussi que, en contre partie, faire fuire un seigneur devrait faire perdre de l'honneur.

#80 2020-03-14 15:05:29

Aokairu

Re : [résolu] Fantassin trop op

Ben l'archer coûtent très cher alors que son attaque et sa défense est basse, il est utile que en masse.
Pour que l'archer soit intéressant sans être péter soit on monte légèrement son attaque soit on baisse son prix.

Mais j'étais surtout d'accord pour le tout, avoir un seigneur qui nous donne un boost d'honneur c'est mieux que le boost de caractéristique sur les troupes qui est trop chiant et abusé dans certaine situation.

Pour le fantassin ben c'est toujours mieux que rien car avoir des tas de 50 000 Fantassins invincibles c'est trop op.

#81 2020-03-14 15:27:15

Ronin
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Re : [résolu] Fantassin trop op

Je comprend pas bien l'idée pour le seigneur.

Actuellement on gagne moins d'honneur quand on a un titre haut mais avec ca le seigneur donnera plus d'honneur selon la hauteur de notre titre?

Ca fait pas un peu conflit entre deux mécaniques similaire ?

De plus je vois pas en quoi ca "favorise la prise de  risque".... toujours pas.

Dans l'idée on le met actuellement sur le groupe qui a le plus de stat pour avoir un meilleur rendement

(donc la le fantassin , avant la maj c'était l'arbalétrier ou le cavalier... d'ailleurs on parlait pas de changer le seigneur a ce moment la, je  vois pas pourquoi on en parle maintenant alors que c'est le fantassin le problème...mais je m'égare)

Et donc si on passe ca ben.. on le mettra toujours sur le groupe qui a le plus de stat car il permettra un meilleur rendement....

Je ne comprend donc pas l'idée voila. (et sous cette forme il favorise encore plus le fait d'avoir un seul gros groupe d'une même unité, que ca soit un fantassin ou une autre unité qui le dépasserait potentiellement post-nerf)




Sinon.

Le fantassin en 5/10, c'est mieux! Ca c'est sur , peut être que c'est pas assez? Perso je le verrai en 5/8 mais pour le coup j'ai pas fait de calculs exact donc je n'affirme rien.

Et l'archer .. j’aurais plutôt vu une légère baisse de prix, a 600 voir 500,
La mécanique d'attaque a distance est la plus forte, 3 de porté c'est un énorme avantage.
Actuellement peu efficace au vu des stat lamentable de l'archer, mais un point d'attaque représente beaucoup en combinaison avec cette porté, la on parle de 50% de dégât en plus quand même, ca peut faire basculer beaucoup.


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#82 2020-03-14 16:02:07

antoine
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Re : [résolu] Fantassin trop op

Ronin a écrit :

je  vois pas pourquoi on en parle maintenant alors que c'est le fantassin le problème...

Le seigneur fausse l'équilibre des unités et on ne veut plus ça.

Ronin a écrit :

Actuellement peu efficace au vu des stat lamentable de l'archer, mais un point d'attaque représente beaucoup en combinaison avec cette porté, la on parle de 50% de dégât en plus quand même, ca peut faire basculer beaucoup.

Oui c'est vrai, mais à un moment faut trancher pour avancer sinon entre les partisants des options A, B, C, D et E on ne fera plus jamais rien.

On peut aussi passer l'archer à 3/1 pour compenser son augmentation de force.

Globalement, je trouve aussi que l'archer est pas super utile car sa faible force le rend peu dissuasif et sa faible vie fait qu'il meurt vite.


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#83 2020-03-14 16:30:22

grogoire
Inscription : 2017-08-19
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Re : [résolu] Fantassin trop op

très intéressant, hâte de voir ce que ça va donner en bataille.
Mais si on veut vraiment inciter à "risquer" son seigneur, il faudrait aussi avoir un mécanisme qui permette de le récupérer. Et ça inciterait à pas le laisser sur des tanks avec plein de points de vie.

Alors oui moi je fonce dans le tas comme un sagouin, surtout avec mon seigneur, donc forcément je me fais capturer. J'en avais déjà parlé, mais il faudrait avoir la possiblité de libérer son seigneur au cours de la bataille.

Soit en allant piller le camps ennemis, soit revoir la mécanique de capture. Le seigneur est capturé par une l'unité qui décime celle du seigneur, et  le prisonnier reste dans cette unité. On peu ensuite le faire se déplacer, comme son propre seigneur, jusqu'à le ramener au camps. Si entre temps l'unité "gardienne" est à son tour détruite, le seigneur est libéré et rejoint la dite unité...

Niveau stratégie, rebondissements et suspense, ça peut être bien sympa

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#84 2020-03-15 11:35:28

Husker

Re : [résolu] Fantassin trop op

J'arrive un peu tard dans le débat, mais:

Le problème semble double, les archers 2/2 sont trop faibles pour certains et les tours de fantassins 6/12 sont trop fortes pour d'autres (voir pour une partie des même).

Proposition:

Plutôt que de toucher aux ratios attaque/défense, il suffirati d'ajouter aux archers la possibilité de tirer d'abord, puis de bouger.

Ainsi, ils flinguerons sans problèmes les tours d'infanterie (a nombre égal en 6 tours et sans prendre de dégats).
Ils seront toujours détruits très facilement par les cavaleries qui, une fois au contact, les attaquerons avant que ces derniers bougent.

Ainsi le triangle fort/faible est gardé.

Votre avis ?

#85 2020-03-15 11:40:41

Foulques de La Noue

Re : [résolu] Fantassin trop op

Là pour le coup la tactique d'Aokairu me semblerait devenir trop facile, y compris contre les cavaliers: tu es à 3 de portée donc tu attaques, puis tu recules systématiquement. Les archers deviendraient intouchables. Et cela ne règle pas le problème des arbalétriers, qui sont sensés être forts également contre les fantassins.

Dernière modification par Foulques de La Noue (2020-03-15 11:41:05)

#86 2020-03-15 11:52:09

Husker

Re : [résolu] Fantassin trop op

Non, pas d'accord avec toi, tu es toujours en train de réfléchir a du 1 contre 1.

Si j'ai des archers en face de moi je fais 2 tas de cav et j'attaque par les flancs (ce qui d'ailleurs était LA tactique de l'époque...). Et la tes archers ne peuvent plus se mettre à l'abri, et comme il suffit de 1 cav pour tuer 4.5 archers ...

Mais bien sur, ton opposant pourra alors protéger ses archers avec des fantassins, et du coup  il faudra des archers à l'attaquant et du coup il faudra des cav à l'autre, etc...

Et donc plus aucune config avvec UNE SEULE sorte d'unité ne fonctionnera, et il me semble que c'était le problème de base non ?

#87 2020-03-15 12:14:56

Hubert de Montmirail

Re : [résolu] Fantassin trop op

Plutôt d'accord avec Husker. Et les arbaletriers pourraient en faire autant.

#88 2020-03-15 12:30:56

antoine
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Re : [résolu] Fantassin trop op

L’idée est bonne mais ça rajoute de la complexité d’avoir des comportements spécifiques.

Jouer sur les caractéristiques est plus simple et plus lisible.

J’hésite encore pour l’archer à 3/1.


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#89 2020-03-15 12:40:26

Husker

Re : [résolu] Fantassin trop op

Problème de l'archer à 3/1 c'est que  son contre naturel deviendra un autre archer avec 1/3 des forces. (100 archer en tuerons 300)

#90 2020-03-15 12:52:26

antoine
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Re : [résolu] Fantassin trop op

C’est vrai. 2/2 c’est trop peu, 3/2 c’est trop (eclipse un peu l’arba) et 3/1 c’est trop faible (quoique le cavalier est un peu dans la même situation il te faut 2/3 d’un groupe adverse pour le tuer donc le meilleur contre du cavalier c’est encore le cavalier)


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#91 2020-03-15 13:03:33

Husker

Re : [résolu] Fantassin trop op

Oui, d'ailleurs sur les 3 batailles que j'ai fais en 1/1 actuellement on cherchait à avoir 2/3 des cav de l'autre ....

Mais çà c'est un problème qui existera toujours avec des unités dont la force est plus grande que la defense.

Il manque encore 2 trucs important qu'il faut régler:

1) Le nombre maximu d'effectifs pour une unité
2) La possibilité d'avoir des overrun

Le 2) règle les cas des packs de 1
Le 1) empèche les tactiques complètement bourrins et force à un peu de subtilité

#92 2020-03-15 15:44:43

Mannfred de Varsse

Re : [résolu] Fantassin trop op

L'archer à 3/1 devient injouable à cause des duels d'archers.
Tirer et bouger va contre tout l'esprit de la précédente MaJ des batailles.

Mon humble avis de joueur qui veut une base d'archers dans son armée.

Tizoc dit vrai : baisser le coût de l'archer à 400 or est la solution la plus simple et reflète la puissance de l'unité.
Conserver un coût de 700 or et monter sa puissance à 3 (+50% !), pourquoi pas ? J'en sais rien. A cause du duel d'archers, j'aime une stat équilibrée sur cette unité : X/X, pas X/Y.

Dernière modification par Mannfred de Varsse (2020-03-15 15:46:00)

#93 2020-03-15 19:21:00

antoine
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Re : [résolu] Fantassin trop op

Récap

- modifier le bonus de seigneur : sur l'honneur gagné au lieu des caractéristiques (on diminue le pouvoir des bunkers)
- diminuer le cout de l'archer pour 400 or et 6 min de temps de formation (on descend le prix du contre naturel du fantassin)
- diminuer légèrement le fantassin à 5/10 (on garde sa résistance face au chevalier et cavaliers dont il est le contre naturel)


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#94 2020-03-15 22:02:40

GazThon

Re : [résolu] Fantassin trop op

antoine a écrit :

Récap

- diminuer le cout de l'archer pour 400 or et 6 min de temps de formation (on descend le prix du contre naturel du fantassin)

Pour ma part ça ne change absolument rien.
Mon premier facteur limitant est ma vitesse de production des inactifs, suivi de ma bouffe max, suivi des temps de prod suivi de l'or en dernier.
Alors oui je pourrais effectivement acheter des inactifs, mais c'est rendu uniquement possible parce que la moitié des joueurs sont inactifs militairement parlant. Ce qui avouons le est dommage, le rythme du tour par tour est vraiment beaucoup plus sympa que les baston avec levage la nuit.)

#95 2020-03-15 22:11:37

Ronin
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Re : [résolu] Fantassin trop op

antoine a écrit :

Récap
- diminuer le cout de l'archer pour 400 or et 6 min de temps de formation (on descend le prix du contre naturel du fantassin)

EEuuuu donc.... 2/2 pour 400 d'or?

Je comprend pas en quoi ca serait moins fort que 3/2 pour 700 d'or!


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#96 2020-03-15 23:47:37

Tizoc

Re : [résolu] Fantassin trop op

Il faudrait réfléchir à la niche qu'on veut donner au fantassin.

Pour le coup, je suis surpris, le contre naturel des montés c'est le lancier normalement non ?

Pour ma part j'utilise les fantassins comme une masse, un bouclier humain. C'est parce qu'ils sont peu chers et on beaucoup de vie. Ils sont nombreux mais ne sont pas les unités qui tuent le plus d'ennemis. Je serais plus favorable à un rééquilibrage dans ce sens, avec par exemple, des stats du style 4/12 voire 3/12, faisant du fantassin une unité peu dangereuse mais il serait difficile de tuer un gros groupe.

#97 2020-03-17 08:58:21

K-lean
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Re : [résolu] Fantassin trop op

antoine a écrit :

Récap

- modifier le bonus de seigneur : sur l'honneur gagné au lieu des caractéristiques (on diminue le pouvoir des bunkers)
- diminuer le cout de l'archer pour 400 or et 6 min de temps de formation (on descend le prix du contre naturel du fantassin)
- diminuer légèrement le fantassin à 5/10 (on garde sa résistance face au chevalier et cavaliers dont il est le contre naturel)

Avec cette config :
750 chevaliers battent 1000 fantassins - Il reste 111 chevaliers - L'un a perdu 511k or de chevalier, l'autre 400k or de fantassins.

963 cavaliers battent 1000 fantassins - il reste 5 cavaliers - L'un a perdu 670k or de cavalier, l'autre 400k or de fantassin.

714 lanciers battent 1000 fantassins - 357k or de lancier perdu pour tuer 400 k or de fantassin
1000 fantassins battent 1000 lanciers - 400k or de fantassin pour tuer 500k or de lancier

1081 arba battent 1000 fantassins (avec 1 tir sans réponse) - il reste 176 arba - l'un a perdu 543k or d'arba pour tuer 400k or de fantassin

Et un rappel sur l'archer, mis à jour de sa valeur proposée (400 or) et le fantassin en 5/10 :

K-lean a écrit :

L'archer 2/2 coute 400 or.

Si je veux tuer 1000 fantassins (400 000 or) et que j'investis autant ou que je me limite à la bouffe, j'ai 1000 archers.
Ils infligent 2000 à 3 cases, autant à 2 cases. Il reste donc 600 fantassins.
A 1 case, les 1000 archers meurent direct. Il reste encore 400 fantassins.
T'as perdu 400k or d'archers, l'autre a perdu 240k or de fantassin.

Rappel :
Si on reprend les calculs avec un fantassin 6/6 et un archer 2/2 700or l'unité :
Si je veux tuer 1000 fantassins (400 000 or) et que j'investis autant, j'ai 571 archers.
Ils infligent 1142 à 3 cases, autant à 2 cases. Il reste donc 619 fantassins.
A 1 case, les 571 archers meurent (encore !) direct. Il reste encore 429 fantassins.
T'as perdu 400k or d'archers, l'autre a perdu 228k or de fantassin.
Donc baisser la cout de l'archer à 400 or ou les points du fantassin à 6/6 c'est pareil.

Mais dans les deux cas, même face à un fantassin 6/6, même à 400or l'unité, l'archer en reste une GROSSE MERDE INUTILE.

Admettons que l'archer soit 3/2 et qu'il coute 400or et qu'il soit face aux fantassins 5/10 :
Si je veux tuer 1000 fantassins (400 000 or) et que j'investis autant ou que je me limite à la bouffe, j'ai 1000 archers.
Ils infligent 3000 à 3 cases, autant à 2 cases. Il reste donc 400 fantassins.
A 1 case, les 1000 archers meurent direct. Il reste encore 100 fantassins.
T'as perdu 400k or d'archers, l'autre a perdu 360k or de fantassin.
C'est mieux mais t'as perdu ta bataille.

Admettons que l'archer soit 3/2 et qu'il coute 400or et qu'il soit face aux fantassins 6/6 :
Si je veux tuer 1000 fantassins (400 000 or) et que j'investis autant ou que je me limite à la bouffe, j'ai 1000 archers.
Ils infligent 3000 à 3 cases, autant à 2 cases. Il reste donc 0 fantassin qui n'ont pas tapé.
Dans ce cas là, l'archer devient la seule unité valable contre le fantassin.
Il faudra donc des montées pour cibler les archers, donc le défenseur devra défendre ses archers, ... là ça commence à être sympas.

Dernière modification par K-lean (2020-03-17 09:01:58)


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#98 2020-03-19 19:56:04

Mannfred de Varsse

Re : [résolu] Fantassin trop op

GazThon a écrit :
antoine a écrit :

Récap

- diminuer le cout de l'archer pour 400 or et 6 min de temps de formation (on descend le prix du contre naturel du fantassin)

Pour ma part ça ne change absolument rien.
Mon premier facteur limitant est ma vitesse de production des inactifs, suivi de ma bouffe max, suivi des temps de prod suivi de l'or en dernier.
Alors oui je pourrais effectivement acheter des inactifs, mais c'est rendu uniquement possible parce que la moitié des joueurs sont inactifs militairement parlant. Ce qui avouons le est dommage, le rythme du tour par tour est vraiment beaucoup plus sympa que les baston avec levage la nuit.)

C'est un bon argument.
Alors, qu'est-ce qui cloche avec un Archer à 3/3 et 700po ?

Il peut toujours se faire sniper par un cavalier (ou en dégommer s'il se positionne bien) et n'est pas rentable contre un arbalétrier.

#99 2020-03-20 10:10:08

sametue

Re : [résolu] Fantassin trop op

K-lean a écrit :

Admettons que l'archer soit 3/2 et qu'il coute 400or et qu'il soit face aux fantassins 6/6 :
Si je veux tuer 1000 fantassins (400 000 or) et que j'investis autant ou que je me limite à la bouffe, j'ai 1000 archers.
Ils infligent 3000 à 3 cases, autant à 2 cases. Il reste donc 0 fantassin qui n'ont pas tapé.
Dans ce cas là, l'archer devient la seule unité valable contre le fantassin.
Il faudra donc des montées pour cibler les archers, donc le défenseur devra défendre ses archers, ... là ça commence à être sympas.

En effet ça pourrait marcher. Par exemple 1000 cavaliers contre 1000 archers avec les configurations proposées tous les archers meurent pour une perte de 400'000 or et 333 cavaliers meurent pour une perte de 233'100 or. Ou alors il suffit de 223 cavaliers pour tuer tous les archers. 1000 chevaliers ça marche aussi même si les pertes sont plus élevées que celles des archers en raison du tour d'approche nécessaires et du coût des chevaliers (reste 400 chevaliers pour une perte en or de 480'000 contre 0 archer et 400'000 or de perdu). 1000 arba gagnent aussi, malgré 1 tour d'approche, mais la perte en or est supérieur à celle des archers (de 800 or.... et 332 arba survivent). 1000 lanciers et 1000 fantassins (comme déjà simulé) meurent avant contacte.

Si je ne me suis pas trompé dans mes calcules avec cette config archer de 3/2 et 400 or o aurait donc d'un point de vue rentabilité des archers plus forts que tout sauf les cavaliers. Les cavaliers qui eux sont rentables contre les archers et les arba. ça me semble faisable même si du coup je me demande si la composition idéale, au moins du point de vue rentabilité, n'est pas de faire uniquement des archers et cavaliers. (Certes les chevaliers sont rentables en or (~1 pour 2) contre les arba mais les archers le seraient aussi et surtout les chevaliers ne valent pas la peine contre les archers).

#100 2020-03-20 18:18:17

antoine
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Re : [résolu] Fantassin trop op

Le fantassin à 6/6 je suis pas chaud pour des raisons idéologique. Chaque type a une unité avec plus de force que de vie et une autre avec plus de vie que de force.
Avoir un fantassin à 6/6 rompt cet philosophie.

L'autre raison c'est qu'un fantassin est censé être très efficace contre les montés, hors à 6/6, ils ne résistent ni aux chevaliers, ni aux cavaliers, d'où le "10" en force.
Descendre sa force à moins de 6 signifie qu'il ne tue plus un cavalier en un coup (mais il lui résiste pour moins cher donc ça reste un bon deal), donc ok pour le tomber à 5 (ça veut dire qu'il faut 2 fantassins à 400or pour tuer 1 chevalier à 800or, on paye 2x moins cher en or mais on consomme x2 de bouffe et on y gagne toujours en temps de formation).

Ca le rend un peu moins efficace contre les montés, mais en même temps c'est plutot le role du lancier de faire bcp de dégats (unité un peu éclipsée par le fantassin), tant que le fantassin résiste aux montés il tient son rôle de tank fasse à sa classe "faible".

>> conclusion, un fantassin à 5/10 voire 4/10 pourquoi pas.

L'archer à 3/2 ne me choque pas tant que ça, dans la mesure où c'est son rôle d'avoir plus de force que de vie.

>> conclusion archer à 3/2 voire 4/2 pourquoi pas.

Vous en pensez quoi ?


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