Vous n'êtes pas identifié(e).
On est en au même point ou presque. Au lieu du cavalier, c'est maintenant le fantassin qui est un monstre défensif.
Certes le fantassin va moins vite, mais il coute moins cher que le cavalier et la conso est désormais identique entre chaque unité.
Donc si on veut faire simple, restons sur un ajustement des caractéristiques.
Non, on est clairement pas au même point. On a un système globalement équilibré dans l'ensemble, autant que c'est possible avec autant de contraintes. Le cavalier était un monstre en défense et était mobile. L'infanterie est beaucoup moins mobile, c'est donc moins gênant.
En fait, le nombre de "degrés de liberté" pour répondre à toutes les contraintes est assez faible, donc on peut modifier de un ou deux les caractéristiques, mais pas plus (sauf à tout refaire avec des contraintes différentes). Avec l'ancien système, c'était quasi impossible de garder un intérêt à toutes les unités juste par des ajustements successifs.
Le gros problème de l'infanterie c'est d'avoir 12 en défense pour 400or.
Le passer à 11 c'est rien du tout.
Si vous trouvez que 6 c'est trop, passez à 8, ça sera mieux que rien.
Je remet ici deux réflexions :
1/ Il faut que toutes les unités aient un intérêt, vu qu'elles consomment toutes la même quantité de nourriture. Le seul intérêt de l'infanterie, c'est qu'elle a la meilleur défense du jeu. Si on diminue par exemple à 10, ça veut dire qu'il faut passer les chevaliers à 9/9. C'est possible, ça ne me dérange pas. On ne peut pas la passer à 8, sinon ils n'auront que peu d'intérêt, quel que soit leur prix.
2/ Le calcul du prix doit tenir compte de tous les combats possibles, pas seulement un ou deux combats choisis justement dans un cas favorable à l'unité. Si on ne change que le prix de l'infanterie, quel doit-il être pour que ce ne soit plus "op" ? La question est donc (dans le système actuel) :
Quel prix donner à une infanterie qui aurait 5 en force et 11 en vie ?
Je suis pas opposé à un changement de prix, s'il est justifié. Il faut idéalement un mécanisme de fixation du prix qui puisse s'appliquer à toutes les unités, et pas juste une évaluation au doigt mouillé. Il faut en particulier tenir compte de la faible mobilité de l'infanterie pour fixer son prix.
Le bonus du seigneur uniquement sur l'attaque, attention car a mon avis cela risque de le voir disparaitre des champs de bataille. Si on arrive à faire que le choix des unités dépendent vraiment d'une stratégie générale (et non des carac d'une ou deux unités plus op), on aura plus de groupes, mais du coup moins de défense par groupe d'unité, donc plus de chances de se faire capturer.
Je suis pas sûr que le jeu d'emmener son seigneur en vaudra la chandelle pour bien des joueurs, surtout pour les petits titres.
Le bonus de seigneur a tendance à tout déséquilibrer. Si on voit qu'ils sont moins utilisés, on peut aussi basculer sur un bonus d'honneur conséquent, ou autre mécanisme.
Je n'ai pas fait le compte encore pour les archers. Mais en ce qui me concerne si j'envoie mes cavaliers dessus c'est pas parce qu'ils sont dangereux mais parce qu'ils rapportent beaucoup d'honneur pour peu de pertes... Perso je ne me préoccupe pas de ce que font les archers, leurs dégâts sont tellement insignifiants comparé au reste. 3/2 ça change rien ou presque.
Je ferais une proposition quand j'aurais fais quelques calculs.
Ce raisonnement montre qu'il faut vraiment introduire un mécanisme qui incite à avoir des combats équilibrés et à chercher la victoire. Si tu peux sacrifier des troupes juste pour gagner un peu plus d'honneur, c'est soit que la bataille est trop déséquilibrée (différence du nombre de troupes importante), soit que la victoire n'a aucun intérêt. Dans les deux cas, ça peut se régler avec un système type Elo.
4 ça me parait quand même beaucoup. L'archer est la seule unité qui attaque forcément avant de mourir. Toutes les autres peuvent être tuées sans dégâts en utilisant des archers justement... Un archer à 4, c'est rendre le pack de 50k d'archer ultra puissant (200k en dégâts qu'ils infligeront forcément voire sans pertes).
4, c'est pas si énorme que ça. Si les archers tirent une fois gratuitement, puis se prennent un combat, ça veut dire que pour calculer leur puissance il faut multiplier leur force par 2. 4*2 = 8, ça veut donc dire que les archers seraient l'équivalent d'unités 8/2. On voit bien qu'on est loin des 14/4 des lanciers. Donc, même si on considère 3 tirs avant contact, pour qu'ils soient équilibrés, il faudrait qu'ils aient 6 d'attaque. En effet, on aurait puissance = force*(nombre de tirs +1)*vie = 6*(3+1)*2 = 48, soit en dessous des autres unités.
Sur la question des tours, si on a une tour de 50 000 archers, en face une unité de 11 200 cavaliers suffirait pour les tuer. Je ne suis pas sûr que je m'y risquerai, personnellement.
Le bonus de seigneur a tendance à tout déséquilibrer. Si on voit qu'ils sont moins utilisés, on peut aussi basculer sur un bonus d'honneur conséquent, ou autre mécanisme.
Oui, si ça fout trop la merde, on peut modifier le mécanisme seigneur = bonus + rançon.
On peut par exemple dire que l'unité qui a le seigneur dessus a un bonus d'honneur au lieu de caractéristiques.
Dans les deux cas, ça peut se régler avec un système type Elo.
Notre grand désaccord qui revient ;-)
Pour moi ça ne peut pas marcher dans un contexte où le joueur peut amener/retirer des troupes au fur et à mesure. Partant de là, tu ne peux pas te baser sur le nombre de troupes engagées dans une bataille (les joueurs vont faire aller et venir les troupes pour optimiser leurs gains et désavantager leur adversaire), ce qui n'est pas révélateur de la prise de risque.
Après si t'arrive à sortir un ELO sur d'autres critères fixes, ça m'intéresse. La seule métrique fiable pour moi, c'est la puissance. C'est difficile à manipuler et révélateur des possibilités/choix d'un joueur.
Donc auj on a pas d'ELO sur la puissance mais on a une segmentation avec le rapport fort/faible pour que les joueurs qui ont globalement les mêmes moyens soient face à face, et c'est un choix assumé que les joueurs avec de grandes différences de moyens ne se rencontrent pas.
On peut en reparler sur un autre sujet.
Donc, même si on considère 3 tirs avant contact, pour qu'ils soient équilibrés, il faudrait qu'ils aient 6 d'attaque.
6 de force ça veut dire qu'un cavalier s'approche plus, son seul contre = archer unité sans contre.
On peut essayer un archer à 3 de force (ce qui veut dire qu'on a 1 archer à 700 or tue 1 cavalier à 700 or en lui tirant 2 fois dessus, ce qui est la réalité).
Faut pas oublier que les montés sont censé être efficace contre les tireurs, on est déjà dans une "efficacité" relative puisqu'on est à coût identique en or (et à x2 en inactifs et nourriture).
Récap
> Du coup vous préconisez quoi pour le fantassin ?
> pour l'archer, passage de sa puissance de 2 à 3
> pour le bonus du seigneur, on multiplie l'honneur gagné par l'unité et non ses caractéristiques
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la principale raison pour laquelle on voulais pas passer l'archer à 3, c'est à cause de l'arba, l'arba ne tire qu'une seule fois avant contact, là où l'archer tire en moyenne entre 2-3 fois et peut tirer jusqu'à 4 fois, avec des archers, à part si les cav sont en surnombre c'est pas impossible d’exterminer une escouade de cav, de la même manière il est difficile d'approcher une compo archer/lancier pour des cav car les archer peuvent reculer
Dernière modification par GrandJarl (2020-03-09 16:49:10)
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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K-Lean a écrit :On est en au même point ou presque. Au lieu du cavalier, c'est maintenant le fantassin qui est un monstre défensif.
Certes le fantassin va moins vite, mais il coute moins cher que le cavalier et la conso est désormais identique entre chaque unité.
Donc si on veut faire simple, restons sur un ajustement des caractéristiques.Non, on est clairement pas au même point.
On a un système globalement équilibré dans l'ensemble, autant que c'est possible avec autant de contraintes. Le cavalier était un monstre en défense et était mobile. L'infanterie est beaucoup moins mobile, c'est donc moins gênant.
Je confirme qu'on est au même point aux détails près :
Il suffit d'avoir une ou deux tours des unités les plus op pour écraser son adversaire.
Je te propose un défi, fais un combat contre Gazthon ou Cynomric (ils sont >marquis et de ta puissance) et revient me dire :
- Que tu as gagné la bataille
- Que tu as infligé le plus de dégâts/pertes
- Que le fantassin n'est pas un monstre injouable en l'état
Je confirme qu'on est au même point car là encore, plutôt que d' ajuster les carac entre unités, tu pars dans des propositions qui n'apporteraient aucune certitude que ce serait mieux.
Exemple : On a remplacé un monstre 6/12 par un monstre 6/12 moins rapide. ça reste un bloc défense 12 increvable avec le seigneur dessus.
Donc je maintiens ma proposition 6/6 pour le fantassin et je vous communique mon point de vue sur l'archer :
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L'archer 2/2 coute 700 or.
Si je veux tuer 1000 fantassins (400 000 or) et que j'investis autant, j'ai 571 archers.
Ils infligent 1142 à 3 cases, autant à 2 cases. Il reste donc 810 fantassins.
A 1 case, les 571 archers meurent direct. Il reste encore 714 fantassins.
T'as perdu 400k or d'archers, l'autre a perdu 114k or de fantassin.
Si je veux tuer 1000 fantassins et que ma limite est la bouffe, j'ai 1000 archers.
Ils infligent 2000 à 3 cases, autant à 2 cases. Il reste donc 666 fantassins.
A 1 case, les 1000 archers meurent aussi direct. Il reste 500 fantassins.
T'as perdu 700k or d'archers, l'autre a perdu 200k or de fantassin.
Si on refait les calculs avec un fantassin 6/6 :
Si je veux tuer 1000 fantassins (400 000 or) et que j'investis autant, j'ai 571 archers.
Ils infligent 1142 à 3 cases, autant à 2 cases. Il reste donc 619 fantassins.
A 1 case, les 571 archers meurent (encore !) direct. Il reste encore 429 fantassins.
T'as perdu 400k or d'archers, l'autre a perdu 228k or de fantassin.
Si je veux tuer 1000 fantassins et que ma limite est la bouffe, j'ai 1000 archers.
Ils infligent 2000 à 3 cases, autant à 2 cases. Il reste donc 333 fantassins.
A 1 case, les 1000 archers meurent aussi (encore !) direct. Mais pour la première fois, les fantassins meurent aussi !
T'as perdu 700k or d'archers, l'autre a perdu 400k or de fantassin.
Conclusion :
Même face à un fantassin 6/6, l'archer en l'état reste une GROSSE MERDE INUTILE.
C'est clair ou pas ? lol
Je n'ai pas le temps ce soir de faire plus de calculs pour faire une proposition pour l'archer.
Dernière modification par K-lean (2020-03-10 00:24:30)
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Tout ça pour dire que je ne fais ici qu'une seule proposition : Descendre le fantassin à 6/6.
Point, rien d'autre.
Mon but dans ce post c'est de diminuer la défense aberrante du fantassin pour son coût investi.
Je vous ai montré que même à 6/6, le fantassin est plus intéressant que :
- L'archer
- L'arbaletrier
- Le cavalier
- Le chevalier
- Le lancier
C'est simple à faire et c'est sûr que ça n'en fait pas une unité inutile.
Après on pourra regarder plus concrètement ce que ça change vis à vis des autres et on pourra ajuster, petit a petit.
Clairement on change juste ça et t'auras plus 1 seule unité qui sort du lot.
Là on pourra commencer à causer stratégie, choix d'unité et position sur la map.
Dernière modification par K-lean (2020-03-10 00:31:57)
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Je confirme j'ai un gros tas de fantassins et les archers arbalétriers je rigole.mais bon je ne propose pas un gameplay des plus divertissants.
En fait Klean, j'ai surtout l'impression que tu ne sais pas comment utiliser les tireurs.
Tu n'est pas sensé les déployer en face de fantassins ennemis, et leur tirer dessus jusqu'à ce qu'ils arrivent. Avec les stats actuelles les tireurs sont des unités fragiles et coûteuse, qui doivent être utilisées prudemment. C'est normal car ce sont les seules unités qui en théorie peuvent être réutilisées à l'infini sans pertes. À la rigueur l'arbalétrier reste une unité solide, surtout quand on place un seigneur dessus.
Par exemple, imagine que tu déploies un groupe de tireurs face à un groupe de fantassins. C'est normal que les fantassins gagnent systématiquement et avec beaucoup moins de pertes sinon tout le monde utiliserait les tireurs systématiquement.
Une stratégie correcte en face d'un groupe de fantassins, serait de former un groupe de tireurs accompagnée d'infanterie. Tu tires sur les fantassins, et dès qu'ils sont à une case de distance (une case entre les tireurs et les fantassins) tu avances ton infanterie.
Les tireurs font des dégats sans jamais entrer au corps à corps, et ton infanterie entre en combat avec les fantassins ennemis puisqu'ils cherchent à se déplacer sur les mêmes cases.
Si tu veux aller plus loin tu peux même déployer des lanciers derrière la ligne initiale. Tu les fais avancer derrière tes fantassins. Comme ça, si les fantassins ennemis survivent quand même et se retrouvent contre tes tireurs, tu pourras encore les sauver. Tu ordonnes aux lanciers d'attaquer les fantassins, comme ils sont rapides ce sera fait en priorité par rapport à une éventuelle attaque des fantassins ennemis.
Le système actuel permet déjà d'utiliser ses unités intelligemment.
Tu tires sur les fantassins, et dès qu'ils sont à une case de distance (une case entre les tireurs et les fantassins) tu avances ton infanterie.
Sauf qu'avec l'avancée sur case du vaincu, ta technique d'écran ne marche plus Tizoc, les tireurs sont attaqués au tour suivant, ou alors ce n'est plus un écran mais l'unité principale en infanterie... et dans l'équilibre souhaité, les tireurs devraient être avantageux face aux fantassins...
Dernière modification par Foulques de La Noue (2020-03-11 08:50:56)
Tizoc, je prends ton exemple :
Archer (2-2 700 or)+ Lancier (14-5 500 or) // Fantassin (6-12 400 or)
Lancier tape avant le fantassin, archer en dernier
Au début : Case1 Archer / Case 2 Lancier / Case 3 vide / Case 4 Fantassin
A iso conso de bouffe :
1000 archers + 1000 lanciers fasse à 2000 fantassins
A 3 cases, les 1000 archers infligent 2000 dégats aux fantassins, il en reste 1834.
Les fantassins avancent d'une case, ils arrivent au contact des lanciers.
A 2 cases, il y a au moins 1 combat Fantassin-Lancier avant le tir d'archer.
Les fantassins infligent 1834x6 contre 1000x5_ Les lanciers infligent 1000x14 contre 1834x12.
Donc les fantassins tuent d'un coup tous les lanciers, prendront leur case au tour suivant.
Il reste 668 fantassins vivant avant les tirs d'archers.
Les archers infligent de nouveau 2000 dégâts, il reste 502 fantassins.
A 1 case, les fantassins tapent les archers et les tuent d'un coup.
Les archers infligent une dernière fois 2000 dégâts.
Il reste 335 fantassins.
BILAN :
Tu as perdu la bataille et 1,2M or d'archer et lancier,
Les fantassins ont gagné et n'ont perdu que 665k or
Allez y, faites moi vos autres propositions...
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ouais tu veux pas comprendre, ça sert à rien d'insister.
Je suis Tizoc, l'archer est très puissant tu peux facilement avec un minimum d'intelligence tirer une 10aize de fois SANS que ton adversaire ne puisse contrer tes Archers. L'infanterie ne sert à rien contre les tireur trop puissante.
ouais tu veux pas comprendre, ça sert à rien d'insister.
C'est pas comme si la règle était écrite :
"2.1 - Les déplacements vers une même case vide déclenchent une attaque (le déplacement aura lieu pour le groupe survivant s'il n'y en a qu'un seul, sinon personne ne bouge) (*)."
Et que j'avais écris :
"Les fantassins infligent 1834x6 contre 1000x5_ Les lanciers infligent 1000x14 contre 1834x12.
Donc les fantassins tuent d'un coup tous les lanciers, prendront leur case."
Je rajouterais même que j'ai pris le pire des cas les deux armées en exemple sont équilibrées en bouffe en non en or, en or c'est pire car il y aurait plus de fantassins encore.
Allez on peut refaire une autre simulation avec une meilleure compo défensive :
Arba (3-9 600 or)+ Fanta (6-12 400 or) // Fantassin (6-12 400 or)
Arba tape avant le fantassin
Au début : Case1 Arba / Case 2 Fanta / Case 3 vide / Case 4 Fantassin
A iso conso de bouffe :
1000 arbas + 1000 fanta face à 2000 fantassins
A trois cases : Rien
A deux cases, les 2000 fanta sont face aux 1000 fanta mais les arbas frappent les premiers
Les 1000 arbas infligent 3000 dégâts, Il reste 1750 fanta
Les deux groupes de fanta s'affrontent : 6000 dégâts sur 21000 / 10500 sur 12000
Il reste donc, après 1 seul coup, 125 fantassins défenseurs contre 1250 fantassins attaquants.
(On va prendre le pire des cas : celui où les fantassins défenseur n'ont pas été commandé pour taper sur l'assaillant, ainsi on refait un tour où les arbas peuvent encore tirer)
Encore à 2 cases,
Les 1000 arbas infligent 3000 dégâts, il reste 1000 fantassins attaquants.
Les deux groupes de fanta s'affrontent : 750 dégâts sur 12000 / 6000 sur 1500
Les fantassins défenseur meurent, il reste 938 fantassins attaquants qui prennent la position du fantassin défenseur.
A 1 case,
Les 1000 arbas affrontent les 938 fantassins : 3000 dégâts sur 11256 / 5628 sur 9000
Il reste donc 375 arbalétriers et 688 fantassins.
Coup suivant : 1125 sur 8256 / 4128 sur 3375
Les arbalétriers meurent, il reste 595 fantassins.
Conclusion :
L'attaquant a perdu 562 k or de fantassin, le défenseur a perdu 1 M or.
L'attaquant est encore gagnant de la bataille.
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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Je suis Tizoc, l'archer est très puissant tu peux facilement avec un minimum d'intelligence tirer une 10aize de fois SANS que ton adversaire ne puisse contrer tes Archers. L'infanterie ne sert à rien contre les tireur trop puissante.
Je veux bien que vous m'expliquiez comment l'archer peut rester éternellement à distance alors que la tour de fantassin avance et écrase tout sur son passage ?
Vous faites déplacer les archers ? Car quand ils se déplacent ils ne tirent pas.
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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Dans cette situation donnée, c'est un cas d'école, un jeu de l'esprit ! Face à une tour de fantassins, le mec qui fait une tour d'archer, ben c'est juste un blaireau.
Le problème du fantassin, selon certains, c'est surtout son nombre de point de vie énorme, qui incite vraiment à tout mettre dans une seule et unique tour et encore plus avec le bonus du seigneur.
On peut toujours arguer qu'il suffit de disperser ses archers en trois unités qui se couvrent mutuellement, j'ai la flemme de faire les calculs, mais j'imagine qu'on doit bien arriver à éradiquer les fanta dans ce cas. Mais on s'ouvre alors à un mouvement de cavaliers...
Est-ce que passer le fanta à 6/6 est la meilleure solution, encore une fois j'en ai aucune idée, peut être que réserver la "charge" aux unité offensive (lanciers et cava) peut régler le problème, ou revoir les mécaniques ou les stats des tireurs...
Mais du haut de mon expérience limitée, et de mes capacités, encore plus limitées, oui je trouve le fanta "op". D'ici là est-ce que ça va m'empêcher de jouer, et d'essayer des trucs ? non.
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C'est simple tu aligne le 2 groupe d'archers minimum, quand l'un recule l'autre attaque, tu attaque continuellement mais tu recule plus vite que ton adversaire,
Résultat, ton adversaire soit te suit et toi tu continu la tactique de 1 attaque l'autre recule soit tu campe sur tes positions et ton adversaires se fait anéantir. Ou presque c'est suivant le nombre mais les pertes sont clairement diminuer voir inexistante.
C'est simple tu aligne le 2 groupe d'archers minimum, quand l'un recule l'autre attaque, tu attaque continuellement mais tu recule plus vite que ton adversaire,
Résultat, ton adversaire soit te suit et toi tu continu la tactique de 1 attaque l'autre recule soit tu campe sur tes positions et ton adversaires se fait anéantir. Ou presque c'est suivant le nombre mais les pertes sont clairement diminuer voir inexistante.
Tu l'a jamais mis en pratique n'est-ce pas?
edit:
Si je comprend bien tu maintien par exemple que 2 groupes de 500 archers ca bat 1 groupe de 1000 fanta c'est ca? et avec 0 pertes?
Dernière modification par Ronin (2020-03-11 18:05:30)
Se relever.
encore
et encore
et toujours
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Je l'ai fais plusieurs fois et oui je maintiens ça, je dis bien 2 groupes d'archers contre 1 groupe de Fantassins/lanciers, cette tactique fonctionne parfaitement contre l'infanterie donc pour moi l'archer n'est pas faible.
Dernière modification par Aokairu (2020-03-11 19:01:38)
J’ai essayer de simuler le déroulé de cette technique que tu décris comme simple, Aokairu, ce qui donne ceci :
On part donc de l’exemple, 2 groupes de 500 archers (chacun à 1000 attaque, 1000 vie) à portée de 1000 fantassins (6000 attaque, 12000 vie). Tour 1, le groupe du haut tire, et élimine 83 fantassins, celui du bas recule. Les 917 fantassins restants avancent.
Tour 2, le groupe d’archers du bas tire, élimine à nouveau 83 fantassins, celui du haut recule. Les 834 fantassins restant avancent à nouveau.
Tour 3, les 2 groupes sont à 1 de portée des fantassins. Soit l’un des deux tire, élimine 83 fantassins, et est au contact des 751 fantassins restants au prochain tour, soit les deux reculent et tour blanc, problème identique le tour suivant, et rend donc la technique impossible.
S’il tire et devient au contact, les 668 fantassins restants (4008 d’attaque) éliminent donc le groupe d’archers entier le tour suivant. Il reste donc un seul groupe d’archers, ce qui rend la poursuite de la technique impossible.
Alors j’exagère puisqu’on pourrait laisser les deux groupes d’archers un peu plus éloignés, sauf que plus ils seront éloignés puis il y aura de risque que le déplacement des fantassins mette l’un des groupes d’archers hors de portée, et rende la technique caduque.
Et tout ceci, cela veut dire considérer que le champ de bataille est complètement vide par ailleurs… ça ne me semble donc pas « simple » à mettre en œuvre correctement, à moins que tu aies un point spécifique modifiant tout ce raisonnement ?
Dernière modification par Foulques de La Noue (2020-03-11 22:23:22)
Bon j'ai pas trop envi d'exposer cette tactique au grand jour devant tous, juste on ne peut pas considérer que certaines troupes sont plus forte que d'autres uniquement par des chiffres.
Le système actuel prend en compte l'intelligence du joueur et la tactique de celui-ci qu'importe si un groupe vaut 1 million et un autre 200k si celui qui contrôle lui de 1 million ne sait pas ce servir de ses troupes alors que si celui qui controle ceux de 200k est un expert de ses troupes la tendance sera différente.
Je trouve ça ridicule de critiquer des troupes car elles ont quelques défauts. Des Fantassins en un gros groupe sont facilement destructible en utilisant divers stratégies. (J'ai pas envi d'exposer celle là pour le simple fait que je ne vous demande pas de me présenter vos tactiques ^^' mais on va dire que le test de Foulques est à 50% vrai)
Oui je suis d'accord sur le fait que le fantassin est un monstre qu'il faut le nerf, mais arrêter de faire vos calculs qui ne sont vrai que lors de combat instantanée hors ce système n'existe presque plus.
Dernière modification par Aokairu (2020-03-11 22:54:08)
Le système actuel prend en compte l'intelligence du joueur et la tactique de celui-ci qu'importe si un groupe vaut 1 million et un autre 200k si celui qui contrôle lui de 1 million ne sait pas ce servir de ses troupes alors que si celui qui controle ceux de 200k est un expert de ses troupes la tendance sera différente.
Je trouve ça ridicule de critiquer des troupes car elles ont quelques défauts. Des Fantassins en un gros groupe sont facilement destructible en utilisant divers stratégies. (J'ai pas envi d'exposer celle là pour le simple fait que je ne vous demande pas de me présenter vos tactiques ^^' mais on va dire que le test de Foulques est à 50% vrai)
Oui je suis d'accord sur le fait que le fantassin est un monstre qu'il faut le nerf, mais arrêter de faire vos calculs qui ne sont vrai que lors de combat instantanée hors ce système n'existe presque plus.
Dans le désordre :
- Les calculs sont faits sur la base de combat tour par tour.
- Les calculs sont des simulations ayant pour objectif d'aller vers l'objectif initialement affiché : "chaque unité est bonne contre une autre et se fait avoir par une troisième." Dans notre cas là, le fantassin est très bon contre tout.
- Merci de remettre mon intelligence et ma tactique en cause, mais je ne pense pas être devenu n°1 du jeu par hasard et y être rester 409 jours.
- C'est justement pour mettre plus de tactique en jeu que je propose ça. Que le fantassin redevienne un élément central de l'armée, mais plutôt neutre qu'un bunker ingérable. T'imagines même pas comment j'aimerais que l'on doive avoir TOUTES les unités sur les batailles pour être bon. Là c'est pas du tout le cas.
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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Si tu regardais dans la machine à Café j'ai parler avec Foulques et puis je suis d'accord vous faites des calculs avec "Les batailles tour par tour" mais je doute que les 100 joueurs sur ce jeu utilise les troupes de la même façon ?
Je doute que Lukwu, Otto, Foulques, Agon pour ceux que je connais utilise les Archers, Cavaliers, ainsi de suite de la même façon.
Vos calculs ne prennent pas en compte l'intelligence du joueur (et je suis d'accord avec Foulques que vous n'êtes pas des Mathématiciens)
Et enfin je ne remet pas en cause ton intelligence ni ta supériorité mais le jeu évolue tu as été peut-être le Leader sur le jeu durant plus d'un Ans mais là le jeu a évoluer avec les batailles Tour par Tour et les Troupes ont évolué.
Je suis d'accord que le Fantassin est très puissant mais juste arrêter de dénigrer certaine troupe au profit d'autre. Si vous ne les utiliser pas ne les critiquer pas.
Récap
J'ai l'impression qu'on pourrait moduler tout ça avec :
- modifier le bonus de seigneur : sur l'honneur gagné au lieu des caractéristiques (on favorise la prise de risque et on diminue le pouvoir des bunkers)
- augmenter légèrement l'archer à 3/2 (on boost un peu le contre naturel du fantassin)
- diminuer légèrement le fantassin à 5/10 (on garde sa résistance face au chevalier et cavaliers dont il est le contre naturel)
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Proposition rapide pour le bonus honneur: qu'il soit proportionnel au rang également. Comme ça, les joueurs gagnant de moins en moins d'honneur en montant seront plus enclins à risquer leur seigneur dans les combats pour "rentabiliser", et donc plus tu est gros plus tu prends de risques !
Je vais garder le ratio actuel (qui dépend du titre) comme ça plus tu montes et plus il te donne un bonus d’honneur (au lieu d’un bonus de puissance).
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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