Vous n'êtes pas identifié(e).
Et limiter le nombre d'unités dans un groupe ? Les fantassins sont intéressants quand on en fait un grooooos tas. Si on n'a droit qu'à 1000 (par exemple) unités max par groupe, ça fait 3 tas de 1000 de chaque côté, et ensuite les autres unités et la stratégie font la différence.
C'est une option qui a déjà été évoquée, mais qui risque de faire durer les combats trop longtemps. Si tu limites par exemple à 1000, ça veut dire qu'une armée de 60 000 hommes par exemple qui aurait toutes les unités possibles aurait au maximum 18000 hommes sur le terrain et 42 000 en renfort.
Ceci dit, on y réfléchissant, on pourrait envisager cette mesure en mettant une limite très haute, équivalente aux plus grosses armées. Ça évitera les plus grosses tours et la technique ne sera intéressante que pour des joueurs ayant moins de 10 000 hommes (et encore, le bonus de seigneur à ce niveau là étant faible, une stratégie basée sur des lanciers, troupes de jet ou chevalier peut être plus rentable). Je crois qu'il y a déjà eu des armées dépassant 90 000 hommes, ce qui veut dire avec 6 types d'unité différentes une limitation à 90/(6*3) = 5. On pourrait donc limiter à 5000 hommes. Les tours de fantassins seraient alors beaucoup moins efficaces. C'est une option envisageable...
Attention, cela change les équilibres et il faudra regarder les conséquences pour les plus grosses batailles. En effet, si toutes les unités ont le même nombre, les tactiques consistant à mettre certaines unités en sous-nombre ou sur-nombre ne marchent plus et seul le produit force*vie compte, là où aujourd'hui on a des stratégies basées sur des différences de nombre (lanciers en sous-nombre, par exemple).
Enfin, il faudra se pencher sur les osts, mais c'est un sujet à part...
Pour le fait que les fantassins ne poursuivent pas, c'est intéressant puisque ça ajoute de la tactique, mais d'une part ça rajoute de la complexité, d'autre part ça induit des tactiques qui se rapprochent pour moi de l'anti-jeu (unité d'un seul homme qui suffit à bloquer leur avancée).
En bref, ça nous ferait trois options :
Passer les fantassins à 6/11 et le bonus de seigneur uniquement en attaque
Limiter le nombre maximum d'unités par case à 5000
Dire que les fantassins ne poursuivent pas, mais seulement les troupes montées et les lanciers.
On peut évidemment combiner plusieurs options.
va pour l'option 1: Passer les fantassins à 6/11 et le bonus de seigneur uniquement en attaque
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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Tu diminues l'écart, mais tu résous pas le problème.
antoine a écrit :Les fantassins avec un block d’arba tu les défonces.
Oui mais non, dans la mesure où au mieux les arbalétriers tirent 1 tour puis CàC:
Donc pour éliminer 1000 fantassins (soit 11 000 PV, 400 000 or),
il faut 1834 arbalétriers (3 x 2 x 1834, soit 1 100 000 or), soit un investissement 2,75 fois plus important pour une troupe sensée être forte contre eux !
En face les fantassins auront fait 3000 dégâts, soit 333 arbalétriers.
Le calcul n'était pas tout à fait exact car les fantassins perdent des unités avant de taper.
J'ai corrigé.
- Donc dans le cas avec les stats actuelles, 2000 arbalétriers tuent bien 1000 fantassins (forcément) et c'est pas rentable pour les fantassins (perdent de 1000 fantassins contre 333 arba).
-La limite avec les stats actuelles elle se trouve autour de 1170 arba pour tuer 1000 fantassins.
Il faut 7 tours et il reste 107 arba.
Donc t'as perdu 637800 or d'arba pour tuer 400 000 or de fantassins.
- Dans le cas où on change juste la défense du fantassin à 11,
la limite se trouve autour de 990 arba, il faut 8 tours et il reste 30 arbas.
Donc t'as perdu 576 000 or d'arba pour tuer 400 000 or de fantassins.
- Si tu veux que ça soit équitable entre ces deux là il faudrait descendre à 9 la défense du fantassin.
Il faudrait 697 arbas, 7 tours.
Et là il t'en reste une poignée d'arbas encore en vie.
T'as dépensé 412800 or pour en tuer 400 000 or.
Dernière modification par K-lean (2020-03-03 19:50:36)
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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faudrait alors dire que les fantassins fonctionnent comme les tireurs. Mais c'est vraiment contre intuitif...
Sinon on modifie encore plus leurs caractéristiques. Je préfère largement ça à introduire un nouveau comportement contre intuitif. Simple is beautiful.
K-lean
Passer les fantassins à 6/9 et le bonus de seigneur uniquement en attaque
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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J'ai fais une autre erreur dans mon tableau (pour le calcul a 9 de défense)
Je corrige demain et je regarde l'impact avec le chevalier
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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Je me dis que vous y avez surement pensé, mais que c'est pas évident à mettre en place, mais pourquoi pas envisager les arba et/ou les archers comme des tirailleurs, qui peuvent tirer et se déplacer sur le même tour, alors forcément on pourra plus les chasser avec les piétons, mais c'est déjà le rôle des unités montées.
Voire même se dire que comme les unités tirent "en se déplaçant" elle font moins de dégâts (genre la moitié)
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Je me dis que vous y avez surement pensé, mais que c'est pas évident à mettre en place, mais pourquoi pas envisager les arba et/ou les archers comme des tirailleurs, qui peuvent tirer et se déplacer sur le même tour, alors forcément on pourra plus les chasser avec les piétons, mais c'est déjà le rôle des unités montées.
Voire même se dire que comme les unités tirent "en se déplaçant" elle font moins de dégâts (genre la moitié)
Intéressant tactiquement, et sympa si ça fait moins de dégât en déplacement sinon c'est OP
IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités
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- Si tu veux que ça soit équitable entre ces deux là il faudrait descendre à 9 la défense du fantassin.
Il faudrait 697 arbas, 7 tours.
Et là il t'en reste une poignée d'arbas encore en vie.
T'as dépensé 412800 or pour en tuer 400 000 or.
Je corrige de nouveau mes propos suite à une erreur constaté dans mon tableau.
- Si les fantassins ont 9 de défense, il faut
965 pour tuer les 1000 fantassins.
7 tours
il restera une 50aine d'arba
donc perte de 549 000 or pour en tuer 400 000 or
- Si les fantassins ont 9 de défense, il faut
823 chevaliers pour tuer 1000 fanta
5 tours
il restera une dizaine de chevaliers vivants
donc perte de 649 000 or pour en tuer 400 000 or
Par contre :
- Si les fantassins ont 8 de défense, il faut
905 pour tuer les 1000 fantassins.
5 tours
il restera une 110aine d'arba
donc perte de 472 000 or pour en tuer 400 000 or
- Si les fantassins ont 7 de défense, il faut
816 pour tuer les 1000 fantassins.
6 tours
il restera une 40aine d'arba
donc perte de 466 000 or pour en tuer 400 000 or
Et avec les chevaliers :
- Si les fantassins ont 8 de défense, il faut
775 pour tuer les 1000 fantassins.
5 tours
il restera une poignée de cheva
donc perte de 616 800 or pour en tuer 400 000 or
- Si les fantassins ont 7 de défense, il faut
725 pour tuer les 1000 fantassins.
5 tours
il restera une poignée de cheva
donc perte de 577 600 or pour en tuer 400 000 or
Bref tu voies que t'as de la marge sur le fait que le fantassin c'est le plus op.
Le bon compromis pour moi c'est de mettre 6/6 au fantassin,
Laisser l'arba comme ça, voir le descendre à 3/8
Monter le chevalier à 8/12 (même comme ça il est moins rentable que l'arba et le fantassin)
et j'ai pas encore regardé pour les autres...
Est ce que tu veux une proposition complète ou bien on commence avec une amputation d'une jambe du fantassin ?
Il sentira rien t'en fais pas lol
Dernière modification par K-lean (2020-03-04 16:19:28)
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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Je trouve les troupes plutôt bien équilibré perso. Il y a la façon de mener la bataille qui influe surement tout autant que les caract. des troupes... depuis le passage en instantané il y a un gouffre entre les résultats papiers et les combats.
Baissé un peu la vie du fanta serait (peut être) pas mal.. mais descendre à moins de 8 de vie sans monter sa force le rendra inutile je pense..
je serais quand même d'avis d'avoir un ratio de deux vs l'arba pour le fanta, par contre le descendre à 6..... oui c'est bas, faut pas perdre de vue que le groupe de fanta va pas que se prendre des tirs d'arba, tu peut très bien prendre des tir d'archer puis des tirs d'arba
sans seigneur/sans bonus défensif il se fais largement dérouiller par un charge de cheva sur le quel on a mis le seigneur, même à 12
juste comme ça je rappelle que le bonus de combat pour les chevalier rien qu'à comte c'est 11.2 pts d'attaque, marquis c'est 12
si le fanta passe à 6 ça veut dire qu'il devient inutilisable sur les lignes contre les cheva et les cav, pour moi c'est plutôt l'arba qui a beaucoup trop de vie et ne tape pas assez fort le soucis, d'autant que ce dernier est suffisamment solide à l'heure actuelle pour faire lancier façe au cav (je parle de l'arba)
c'est vrai qu'il y a plein de petit soucis avec la mesure actuelle, peut être qu'il faudra se relancer dans une mesure plus complète?
Dernière modification par GrandJarl (2020-03-04 19:50:39)
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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je serais quand même d'avis d'avoir un ratio de deux vs l'arba pour le fanta, par contre le descendre à 6..... oui c'est bas, faut pas perdre de vue que le groupe de fanta va pas que se prendre des tirs d'arba, tu peut très bien prendre des tir d'archer puis des tirs d'arba
Donc toi, pour dire que 1000 fantassin c'est pas très costaud, tu m'expliques que 2000 arbas + 2000 archers sont plus costaud ?
Fais tes calculs en restant cohérent sur la taille de l'armée et son cout, et après on en reparle.
sans seigneur/sans bonus défensif il se fais largement dérouiller par un charge de cheva sur le quel on a mis le seigneur, même à 12
sans seigneur/sans bonus défensif ta charge de chevalier se fait elle aussi dérouiller par une tour de fantassin sur lequel on a mis le seigneur.
On continu de comparer les choux et les carottes ou bien on essaie de rester un peu cohérent ?
juste comme ça je rappelle que le bonus de combat pour les chevalier rien qu'à comte c'est 11.2 pts d'attaque, marquis c'est 12
Choux et carottes.
si le fanta passe à 6 ça veut dire qu'il devient inutilisable sur les lignes contre les cheva et les cav, pour moi c'est plutôt l'arba qui a beaucoup trop de vie et ne tape pas assez fort le soucis, d'autant que ce dernier est suffisamment solide à l'heure actuelle pour faire lancier façe au cav (je parle de l'arba)
Avec un fantassin à 6/6, il te faut 1000 fantassin (400k de dépense) pour tuer 1000 cavaliers (700k).
Il te faut 667 cavaliers (467k or) pour tuer 1000 fantassins (400k or).
Le fantassin est toujours plus intéressant face au cavalier, même en 6/6.
Avec un fantassin à 6/6, il te faut 1635 fantassins (654k or) pour tuer 1000 chevaliers (800k or).
Il te faut 613 chevaliers (487k or) pour tuer 1000 fantassins (400k or).
Le fantassin est toujours plus intéressant face au chevalier, même en 6/6.
Le fantassin est un monstre actuellement, y'a pas d'autres mots.
Dernière modification par K-lean (2020-03-05 10:52:18)
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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... le bonus de seigneur uniquement en attaque
Je suis en train de me demander si on aura encore vraiment l'intérêt d'emmener son seigneur avec simplement un bonus offensif sur une seule unité ?
Si t'as 1M de rançon (mon cas actuel) pour juste infliger ponctuellement plus de pertes...
Je sais pas si je prendrais le risque perso.
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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forcément si tu la joues petits bras ! la charge suicidaire y'a que ça de vrai. Mais c'est sur que ça coute un bras à chaque fois.
Sinon t'as l'air d'avoir quand même un peu creusé la question, mais par rapport aux autres unités, le fanta à 6/6, c'est pas trop faible ? Après aevc ces stats ça sera peut-être plus l'unité la plus intéressante pour le bonus seigneur
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Sinon t'as l'air d'avoir quand même un peu creusé la question, mais par rapport aux autres unités, le fanta à 6/6, c'est pas trop faible ? Après aevc ces stats ça sera peut-être plus l'unité la plus intéressante pour le bonus seigneur
Par rapport au lancier :
il faut 847 lanciers (428 500 or) pour tuer 1000 fantassins 6/12 (400 000 or)
Il faut 833 fantassins 6/12 (333 200 or) pour tuer 1000 lanciers (500 000 or)
Conclusion : L'unité lancier sensé être suicidaire ne fonctionne pas face au fantassin.
Même en optimisant tu dois dépenser plus d'or !
Dans le cas où le fantassin passe à 6/6
Il faut 429 lanciers (214 500 or) pour tuer 1000 fantassins 6/6 (400 000 or)
Il faut 833 fantassins 6/6 (333 200 or) pour tuer 1000 lanciers (500 000 or)
Avec cette configuration, là ça devient intéressant de faire du lancier face à celui qui reste dans le schema full fanta.
Par rapport à l'archer :
... Il y a vraiment besoin de faire un calcul pour prouver que l'archer est la plus nulle des unités ?
Aller je vais être gentil, ça peut servir de rempart contre les montés... 1 tour, lol
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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Je ne suis pas spécialiste, mais il me semble impossible de faire un "pierre,ciseau,feuille" sans ciseau ...
Actuellement il n'y a que 2 paramètres en combat : attaque et défense. A mon avis il en faut un 3eme pour que le système puisse fonctionner.
L'autre possibilité serait que les caractéristiques des troupes changent selon leur adversaire. (ex le fantassin 6/12, mais s'il est ciblé par des archers il devient 6/4)
Faut pas oublier que 500 arba vs 500 fantassins ça veut aussi dire que l’arba tire 2 tours et le fantassin frappe qu’une fois.
Et que le fantassin a été calibré pour battre des montes : monte > tireurs > piétons > montés
Donc trop baisser le fantassin le rend aussi moins efficace contre des chevaliers, alors qu’il doit avoir le dessus.
En dessous de 9 le Fantassin meurt en 1 tour face au chevalier.
Oubliez pas qu’on peut jouer aussi sur le coût en or et le temps de formation.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Oui mais les deux tours de tirs ont été comptabilisés dans les calculs de K-Lean comme dans les miens (même si j'avais fait un petit trop vite avec donc une erreur de décompte, mais là tendance restait la même).
Si tu penses que trop baisser le fantassins serait délétère, ça voudrait dire modifier les tireurs pour rattraper leur incapacité actuelle à être "forts contre eux", et donc rééquilibrer un peu les montés ensuite, non?
Et je reste sur ma pensée précédente, je ne sais pas si d'autres la partagent, mais jouer sur le coût et le temps de formation ça veut dire jouer sur le facteur temps uniquement, donc en soit ça ne change rien sur une ouverture de bataille, au pire ça la retarde un peu. Ça ne joue donc vraiment que sur les renforts recrutés...
Dernière modification par Foulques de La Noue (2020-03-06 09:24:22)
Ok du coup quel nouveau système de caractéristiques vous proposez ?
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Attendez, on a eu des pages de discussion, des milliers de simulations, vous pouvez pas tout refaire comme ça sur un coin de table et espérer que ce soit équilibré... D'autant que le système actuel peut être amélioré, mais il est largement plus équilibré que l'ancien. Les cavaliers anciennes formules étaient aussi puissants que les fantassins actuels et en plus ils étaient beaucoup plus rapides... Donc pas d'emballement. Les fantassins à 6/6 n'ont absolument plus aucun intérêt. Faut garder une certaine mesure pour éviter les effets de yoyo !
Quelques éléments pour permettre la réflexion sur le meilleur équilibre possible global, en tenant compte de tous les facteurs :
1/ Prendre en compte la mobilité et la portée
Pour les archers, on pourrait considérer qu'ils tirent deux fois avant contact, ce qui fait qu'on peut considérer que la force des unités de jet est comme si elle valait 3*force. Dans les tests, il s'est avéré cependant que les archers tiraient plus fréquemment quatre fois en moyenne avant contact que deux fois. Si on souhaite équilibrer les archers, il faudrait donc considérer leur valeur d'attaque multipliée par 5 (1 attaque corps-à-corps + 4 attaques à distances). Ce qui fait que les archers auraient l'équivalent de 10/2.
Lorsque j'ai présenté ma première proposition, c'était dans un contexte où les cavaliers et les archers/arbalétriers étaient rois, et la plupart des testeurs ont eu tellement peur que ces unités soient trop puissantes qu'ils les ont largement bridé. Il est donc logique qu'elles se retrouvent moins bien cotées actuellement. Il paraît donc cohérent qu'avec du recul, les unités qui ont été les plus bridées (cavaliers, archers) paraissent aujourd'hui moins intéressantes.
La force des archers paraît donc insuffisante. Dans les premières propositions, on avait mis les archers à 3 de force. Je pense que revenir à 3 de force est une bonne option, voire 4.
Pour le calcul du coût des archers, il faudrait connaître en moyenne le nombre de tirs par bataille d'une unité d'archers et le nombre d'attaques reçues. On connaîtrait alors le correctif à appliquer.
2/ Prendre en compte la nourriture
La réforme a été mise en place sur un constat que K-Lean oublie dans ses calculs : toutes les unités consomment la même chose et la taille des armées est déterminée par le nombre d'unités qui la composent et pas du tout par son prix. Si tu produis 40 000 nourriture par heure, tu pourras avoir une armée de 40 000 hommes, qu'elle comporte 40 000 fantassins, 40 000 arbalétriers ou 40 000 chevaliers. Rappelez-vous les arbalétriers ancienne formule. Ils étaient beaucoup pris malgré leur coût très cher, contrairement aux fantassins qui étaient très peu pris alors qu'ils étaient les plus rentables sur le papier. Il faut donc équilibrer les unités indépendamment de leur coût, puis ensuite calculer leur coût par rapport à leurs dégâts.
3/ Prendre en compte la cohérence RP et l'équilibre gameplay
On souhaite avoir un équilibre optimal entre les unités. Toutefois, on ne joue pas aux échecs et il est souhaitable de conserver une certaine cohérence RP. Le choix a été fait de n'avoir pas un équilibre parfait, pour permettre que certaines unités soient un peu meilleurs que d'autres. Par exemple, les chevaliers sont un poil supérieurs aux autres unités. D'ailleurs, on le voit bien, certains trouvent illogique qu'ils ne soient pas encore meilleurs contre l'infanterie, alors qu'ils la surpassent déjà à nombre égal (1000 chevaliers contre 1000 fantassins, c'est les chevaliers qui gagnent)... Cela joue à la marge, suffisamment pour avoir une variété d'unités, mais en faisant en sorte de ne pas avoir un déséquilibre aussi fort qu'avant.
4/ Prendre en compte les différents types de combats dans les calculs de coût
Dans les coûts, il faut intégrer la mobilité et la portée. Mais il faut aussi intégrer tous les combats possibles.
Prenons l'exemple des lanciers et comparons les aux chevaliers (800 or) et aux fantassins (400 or)
1 lancier tue 1.4 chevalier => coût du lancier = 1120 en petit nombre contre des chevaliers
1 chevalier tue 1.6 lancier => coût du lancier = 500 en grand nombre contre des chevaliers
1 lancier tue 1.17 fantassin => coût du lancier = 467 en petit nombre contre des fantassins
1 fantassin tue 1.2 lancier => coût du lancier = 333 en grand nombre contre des fantassins
Que doit coûter le lancier ? Sa meilleure valeur quand il est utilisé contre des chevaliers ? Sa moins bonne valeur contre des fantassins ? Une moyenne de tout ça ? Comment intégrer sa plus faible mobilité ? Le choix qui a été fait (discutable bien sûr), c'est de lui donner un savant mélange de tout ça, en prenant une moyenne pondérée par la mobilité. Ce qui donne son prix actuel (500 or).
Si on prend comme base 2 à 6 attaques par archer, 1 archer tue dans une bataille en moyenne 0.4 à 1.2 chevaliers avant de mourir, soit en moyenne 0.8. Il devrait donc coûter 640 or. Il coûte 700 or. Prenons maintenant le fantassin. 1 fantassin tue en moyenne 0.6 chevalier. Il devrait donc coûter 480. Il coûte 400 or. C'est lié au fait que nous avions fait le postulat que les joueurs mettraient plutôt leur seigneur sur le chevalier que le fantassin, du fait de sa mobilité, que les archers seraient choisis en nombre du fait de leur portée et que les fantassins seraient plutôt peu choisis du fait de leur manque de mobilité. Il y a donc eu un facteur de pondération pour corriger les plus faible mobilité des unités à pied (fantassins et lanciers).
Ce sont des choix qui se discutent, qui peuvent évoluer. Je suis tout à fait content de voir que les fantassins qu'on me prédisait inutiles sont en fait devenus la base de certaines armées. Il y a des ajustements à faire, faisons les !
On voit que les calculs font intervenir un tableau à triple entrée, avec en abscisse l'unité, en ordonnée la cible, sur la troisième dimension le rapport de force.
Pour calculer les coûts, il faut prendre une décision sur :
Combien d'attaques font les archers en moyenne avant contact ? et les arbalétriers ?
Quel avantage comparatif donne le +1 de mobilité des chevaliers ? le +2 des cavaliers ?
Quelle situation considérer ? La meilleure ? La moins bonne ? La moyenne ? Une pondération ?
5/ Prendre en compte la nécessité d'un pierre-papier-ciseau
Un seul ici a cerné vraiment la difficulté de l'équilibrage :
Je ne suis pas spécialiste, mais il me semble impossible de faire un "pierre,ciseau,feuille" sans ciseau ...
Actuellement il n'y a que 2 paramètres en combat : attaque et défense. A mon avis il en faut un 3eme pour que le système puisse fonctionner.L'autre possibilité serait que les caractéristiques des troupes changent selon leur adversaire. (ex le fantassin 6/12, mais s'il est ciblé par des archers il devient 6/4)
Antoine souhaitait abandonner le "fort contre" qui existait avant. On a donc essayé de faire sans. Mais en effet, ça paraît assez difficile. Le pierre-papier-ciseau actuel repose sur les quatre caractéristiques : force, vie, portée, mobilité. Les cavaliers allant à 3, ils sont capables d'attaquer les archers au corps-à-corps sans avoir été la cible de leur tir. Les archers peuvent tirer plusieurs fois contre les fantassins. Enfin, les fantassins ont une meilleure armure que les cavaliers.
Il fallait également que les autres unités aient un intérêt, d'où la difficulté, au vu du nombre de contraintes.
6/ Prendre en compte les différences de force entre deux joueurs
Azalaïs a bien souligné une autre difficulté qui était que les tours sont naturellement une bonne option quand on joue sur deux éléments force/vie pour certains types d'unité. Elle a pour moi formulé la seule solution vraiment valable pour l'éviter : limiter le nombre d'unités sur une case.
Le deuxième élément est qu'aucun système aujourd'hui ne récompense les combats équilibrés. Un joueur qui bat 20 000 hommes avec 20 000 gagnera probablement moins d'honneur et perdra plus de troupes qu'un joueur qui combat 20 000 avec 60 0000. Ni la puissance, ni le système fort/faible ne corrigent cela...
En effet, 20 000 chevaliers gagneront contre 20 000 fantassins. Mais aucun système équilibré ne permettra qu'il y ait un contre efficace avec 20 000 hommes à une tour de 50 000 fantassins.
À la marge, on peut rendre l'unité qui a la plus forte défense vraiment la plus mauvaise. Par exemple, mettre les fantassins à 5/11.
En bref, beaucoup de solutions existent, tout est paramétrable. Il faut juste se mettre d'accord sur l'objectif souhaité. Et c'est impossible avec autant de joueurs...
Proposition 1 =
Passer l'infanterie à 5/11
Bonus du chef uniquement en attaque
Passer les archers à 3/2
Refaire les calculs de coût en or en se mettant d'accord sur les paramètres à appliquer
Proposition 2 =
regarder plus large et en particulier l'équilibre global des combats et favoriser des combats équilibrés par le biais de la récompense et / ou de limitations dans la taille des armées (nombre max de troupes part case, ou autre limitation)
Proposition 3 = Introduire une troisième caractéristique en remplacement de la vitesse, et recalculer tous les équilibres.
Une proposition pourrait être de remplacer force et vie par trois caractéristiques, qui seraient par exemple "puissance", "armure" et "férocité".
Le montant de dégâts infligés correspond à la férocité, à raison de 10% par point de férocité.
L'armure permet de retirer 10% de dégât par point d'armure.
La puissance permet de percer l'armure, elle réduit donc l'armure de 10% par point (minimum 0%).
Contre une unité ayant une forte armure (chevaliers) il faut donc une forte puissance (lanciers). Contre une unité avec faible armure (lanciers), il faut une faible puissance mais une forte férocité (fantassins). Contre une unité ayant une faible puissance mais une forte férocité, il faut une forte armure (chevaliers). On a donc Chevaliers > fantassins > lanciers > chevaliers. Le pierre-ciseau-papier fonctionne. Les troupes de jet s'insèrent ensuite dedans, avec des archers à faible puissance (mais portée longue) contre fantassins et lanciers et des arbalétriers à forte puissance et faible férocité (mais portée courte) contre les chevaliers. Enfin, les cavaliers, très mobiles, sont là contre les archers et les arbalétriers, mais aussi les fantassins. Ils sont vulnérables aux lanciers et aux chevaliers.
Pour rester à simplicité égale, on pourrait dire que tous les combats se font simultanément, ce qui retire une caractéristique et un élément qui ne plaît pas à certains.
Dernière modification par Eleanor (2020-03-06 23:05:57)
Je ne pense pas que les unités soient déséquilibrée.
Chaque unité actuelle a un profil particulier et une certaine utilité. Plutôt que d'affaiblir les unités les plus utilisées, ce qui reportera juste la préférence des joueurs sur d'autres unités, il serait plus intéressant d'enrichir le système de combat pour encourager les joueurs à diversifier leurs stratégies et utiliser les profils particuliers des unités à leur avantage.
Par exemple, les cavaliers ont un avantage de vitesse. Pour donner plus de valeur à ce profil, on pourrait simplement imaginer que, si certaines unités sont attaquée en mêlée par derrière (depuis l'une des 3 cases derrière l'unité attaquée) elle subit un x2 ou x3. (on pourrait avoir une classe d'unités non réactives avec par exemple le fantassin)
La logique étant simple à comprendre. On encourage ainsi les joueurs à accompagner leurs fantassins d'unités support. Si le lancier était considéré comme une unité réactive (aucun malus quelle que soit la direction d'une attaque) on renforcerait son rôle "d'anti montés".
Il ne faut pas équilibrer uniquement sur les paramètres puissance/vie, on n'en finira jamais.
une intervention très pertinente de Tizoc !!! ça serait intéressant mais pas facile à mettre en place, et à appréhender par les joueurs alors qu'on voulait aller vers plus de simplicité.
Mais justement c'est pas évident d'être complet sans être complexe, et d'être complexe sans être compliqué.
Je vais laisser les spécialistes s'en charger, mais je ne priverai pas de venir donner mon avis et mes idées.
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Et donner un bonus attaque aux tireurs (archers/arbalétriers) contre les piétons (fanta et lanciers) ?
Exemple +3, ce qui permettrait aux tireurs d'être efficaces contre les piétons
Ou à défaut de bonus, introduire une 3eme caractéristique, le tir
Ca pourrait donner : (Attaque/Défense/Tir)
Archers 2/2/4
Arba 3/3/5
Cava 9/6/0
Cheva 8/10/0
Fanta 6/12/0
Lanciers 14/5/0
Dernière modification par Hubert de Montmirail (2020-03-07 11:09:39)
1/ Prendre en compte la mobilité et la portée
Dans les tests, il s'est avéré cependant que les archers tiraient plus fréquemment quatre fois en moyenne avant contact que deux fois.
Est-ce la réalité ? J'ai plus souvent vu des archers se faire attaquer par des cavaliers que des fantassins. Les joueurs cherchent toujours à maximiser investissement vs gains (pertes en face), attaquer un archer avec des lanciers est très désavantageux par exemple = les joueurs ne le font pas, ils vont préférer temporiser pour amener des cavaliers à portée.
Dans ce contexte, les archers tirent plutôt entre 2 et 3 fois (contre des archers ou des montés).
Il paraît donc cohérent qu'avec du recul, les unités qui ont été les plus bridées (cavaliers, archers) paraissent aujourd'hui moins intéressantes.
Il ne faut pas totalement occulté la puissance du champs d'action (soit en portée, soit en déplacement). Dans la mesure où la stratégie la plus efficace pour terminer une bataille est de bloquer les renforts adverses en se collant au camps/fief adverse, le cavalier est déjà une unité très très intéressante (et largement utilisée).
Je pense que revenir à 3 de force est une bonne option, voire 4.
4 ça me parait quand même beaucoup. L'archer est la seule unité qui attaque forcément avant de mourir. Toutes les autres peuvent être tuées sans dégâts en utilisant des archers justement... Un archer à 4, c'est rendre le pack de 50k d'archer ultra puissant (200k en dégâts qu'ils infligeront forcément voire sans pertes).
Pour le calcul du coût des archers, il faudrait connaître en moyenne le nombre de tirs par bataille d'une unité d'archers et le nombre d'attaques reçues. On connaîtrait alors le correctif à appliquer.
Un archer tire au minimum 2 fois sur sa cible, dont 1 fois sans prendre aucun dégâts, ça n'est pas négligeable du tout.
2/ Prendre en compte la nourriture
Il faut donc équilibrer les unités indépendamment de leur coût, puis ensuite calculer leur coût par rapport à leurs dégâts.
Yes, aligné avec ça.
3/ Prendre en compte la cohérence RP et l'équilibre gameplay
Aligné avec ça aussi.
4/ Prendre en compte les différents types de combats dans les calculs de coût
Ce sont des choix qui se discutent, qui peuvent évoluer. Je suis tout à fait content de voir que les fantassins qu'on me prédisait inutiles sont en fait devenus la base de certaines armées. Il y a des ajustements à faire, faisons les !5/ Prendre en compte la nécessité d'un pierre-papier-ciseau
Antoine souhaitait abandonner le "fort contre" qui existait avant. On a donc essayé de faire sans. Mais en effet, ça paraît assez difficile. Le pierre-papier-ciseau actuel repose sur les quatre caractéristiques : force, vie, portée, mobilité. Les cavaliers allant à 3, ils sont capables d'attaquer les archers au corps-à-corps sans avoir été la cible de leur tir.
Les nouveaux n'osent déjà pas se lancer dans une bataille tour par tour de peur de n'y rien comprendre, les caractéristiques ne doivent pas évoluer selon le contexte et 4 caractéristiques c'est déjà bien suffisant, risque d'exclure la majorité des joueurs sinon.
N'oubliez pas que les unités bougent d'un tour à l'autre et sont rarement seules.
Prenons un cavalier et un archer à 4 cases de distance.
Pensez-vous que l'archer va attendre sur place que le cavalier s'approche au corps à corps ? Non, l'archer recule et un pack de lancier vient se positionner à sa place.
Au tour suivant, le cavaliers se prend le lancier + l'archer et meurt sans faire de dégât aux archers.
Pour tuer un gros pack d'archer, c'est beaucoup de pertes, et s'il y a des arbas à côté, c'est encore plus difficile.
Un monoblock ultra puissant peu mobile ça veut aussi dire que le joueur a mis toutes ses billes dans la même bataille et qu'on peut aller le piller tranquillou ailleurs avec 2-3j sans renforts en face
6/ Prendre en compte les différences de force entre deux joueurs
Azalaïs a bien souligné une autre difficulté qui était que les tours sont naturellement une bonne option quand on joue sur deux éléments force/vie pour certains types d'unité. Elle a pour moi formulé la seule solution vraiment valable pour l'éviter : limiter le nombre d'unités sur une case.
Pourquoi pas, mais à combien ? La case qui a le seigneur dessus est alors hyper avantagé. 20k arba + seigneur pour un marquis (x1.5) c'est 90k en attaque et 270k en défense...
Le deuxième élément est qu'aucun système aujourd'hui ne récompense les combats équilibrés. Un joueur qui bat 20 000 hommes avec 20 000 gagnera probablement moins d'honneur et perdra plus de troupes qu'un joueur qui combat 20 000 avec 60 0000. Ni la puissance, ni le système fort/faible ne corrigent cela...
En effet, 20 000 chevaliers gagneront contre 20 000 fantassins. Mais aucun système équilibré ne permettra qu'il y ait un contre efficace avec 20 000 hommes à une tour de 50 000 fantassins.
À la marge, on peut rendre l'unité qui a la plus forte défense vraiment la plus mauvaise. Par exemple, mettre les fantassins à 5/11.
En bref, beaucoup de solutions existent, tout est paramétrable. Il faut juste se mettre d'accord sur l'objectif souhaité. Et c'est impossible avec autant de joueurs...
Objectif 1: que le système soit le plus simple possible (moins de paramètres possible)
Objectif 2: que la différence se fasse sur la manière d'utiliser les unités (association, stratégie de mouvement)
Objectif 3: empêcher le plus possible l'anti-jeu (balader des cavaliers sur la carte, compositition invincible ...)
Objectif 4: permettre aux joueurs de faire varier le ratio risque/gain
Proposition 1 =
Passer l'infanterie à 5/11
Bonus du chef uniquement en attaque
Passer les archers à 3/2
Refaire les calculs de coût en or en se mettant d'accord sur les paramètres à appliquer
Pourquoi pas oui
Proposition 2 =
regarder plus large et en particulier l'équilibre global des combats et favoriser des combats équilibrés par le biais de la récompense et / ou de limitations dans la taille des armées (nombre max de troupes part case, ou autre limitation)
On peut essayer, mais dans la mesure où les renforts vont et vienne, je vois mal comment mettre ça en place.
Proposition 3 = Introduire une troisième caractéristique en remplacement de la vitesse, et recalculer tous les équilibres.
Une proposition pourrait être de remplacer force et vie par trois caractéristiques, qui seraient par exemple "puissance", "armure" et "férocité".
Contre repartir pour 3 mois de calibrage.
Pas le temps, pas l'énergie en ce moment.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Attendez, on a eu des pages de discussion, des milliers de simulations, vous pouvez pas tout refaire comme ça sur un coin de table et espérer que ce soit équilibré...
Petit rappel Eleanor :
...ta proposition était un trop gros changement, les écarts entre la puissance du cavalier et les autres unités pouvait se résoudre « petit à petit ».
On est en au même point ou presque. Au lieu du cavalier, c'est maintenant le fantassin qui est un monstre défensif.
Certes le fantassin va moins vite, mais il coute moins cher que le cavalier et la conso est désormais identique entre chaque unité.
Donc si on veut faire simple, restons sur un ajustement des caractéristiques.
Proposition 1 =
Passer l'infanterie à 5/11
Bonus du chef uniquement en attaque
Passer les archers à 3/2
Refaire les calculs de coût en or en se mettant d'accord sur les paramètres à appliquer
Le gros problème de l'infanterie c'est d'avoir 12 en défense pour 400or.
Le passer à 11 c'est rien du tout.
Si vous trouvez que 6 c'est trop, passez à 8, ça sera mieux que rien.
Le bonus du seigneur uniquement sur l'attaque, attention car a mon avis cela risque de le voir disparaitre des champs de bataille. Si on arrive à faire que le choix des unités dépendent vraiment d'une stratégie générale (et non des carac d'une ou deux unités plus op), on aura plus de groupes, mais du coup moins de défense par groupe d'unité, donc plus de chances de se faire capturer.
Je suis pas sûr que le jeu d'emmener son seigneur en vaudra la chandelle pour bien des joueurs, surtout pour les petits titres.
Je n'ai pas fait le compte encore pour les archers. Mais en ce qui me concerne si j'envoie mes cavaliers dessus c'est pas parce qu'ils sont dangereux mais parce qu'ils rapportent beaucoup d'honneur pour peu de pertes... Perso je ne me préoccupe pas de ce que font les archers, leurs dégâts sont tellement insignifiants comparé au reste. 3/2 ça change rien ou presque.
Je ferais une proposition quand j'aurais fais quelques calculs.
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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