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Un peu HORS SUJET vous allez me dire (et déjà discuter ..) mais je pense que ça peut participer à la dynamique générale (des provinces et du jeu) :
* ajouter un pillage des bagages - ou remettre les subsides - rendrait moins préjudiciable les attaques répétées (avec la possibilité de "rentabilisé" ses pertes et repartir de plus belle) et encouragerait les mouvement et les batailles. (plus la peine "d'attendre" que ses fiefs farment pour remonter un semblant d'armée..).
A mon sens ça - pourrait - contribuer à un "déblocage" de la situation. Avec un ratio de 10-15% de bagages pillés, les joueurs pourrait avoir plus tendance à aller a la confrontation que la fuir dès que le vent tourne. Exemple sur une attaque a 1 unité contre 2 = actuellement il y a de forte chance que le joueur "faible" replie son armée. Avec un système de "pillage des troupes" le joueur "faible" a un chance de "sauver l'honneur" en récupérant un peu d'or, et sera moins enclin à fuir le combat..
On pourrait même dire que les "bagages pillés" diminues avec le titre (ou la puissance; mais la même base que le ratio d'honneur/titre serait peut être plus simple).
DONC :
1) Les "bagages" offre un bonus non négligeable pour les joueurs qui n'ont pas fini leur techno - comme beaucoup de baron/vicomte - et qui veulent jouer (bagarre) avant leur 20 ou 25 ème fief.
2) Les bagages diminuant avec le titre (ou la puissance) les "jeunes" ont toutes leur chance de rattraper les plus "anciens" TOUT EN JOUANT (ce qui me semble important.)
3) Baisse de la frustration générale lié à la perte d'une province, d'une armée ou en cas de sentiment d’acharnement
4) Accélération des cycles farm/bagarre pour tout le monde
5) Mettre un plafond lié a la puissance pour éviter les épargnes trop grosses ?
Dernière modification par Carmas (2020-03-02 11:20:23)
Une autre option, qui résoudrait en même temps le problème des renforts en favorisant l'attaque, ce serait de multiplier par 2 la durée de recrutement, mais de permettre de récupérer environ 60% des pertes (blessés) à la fin du combat, qui mettraient un certain temps pour revenir au fief. Ainsi, si on a une armée de 30 000 hommes, qu'on est capable de recruter 1 000 hommes par jour, on aurait :
Avec le système actuel : possibilité d'amener après 15 jours de combat 15 000 renforts (soit 50% de l'armée), temps pour refaire son armée après destruction totale = 30 jours
Avec le système de blessés : possibilité d'amener après 15 jours de combat 7500 renforts (soit 25% de l'armée), récupération après destruction totale = 18 000 hommes, temps pour refaire son armée après quasi destruction = 12 jours
Les chiffres (pourcentage de récupération, pourcentage d'augmentation du temps de recrutement par type d'unité) peuvent être choisis en fonction de ce qu'on souhaite comme temps de renfort et temps de reconstitution après combat.
L'avantage des bagages c'est la simplicité : tu récupères X% en or des troupes que tu perds (ou tues)
L'avantage des bagages c'est la simplicité : tu récupères X% en or des troupes que tu perds (ou tues)
Ça me paraît logique d'un point de vue Rp, sur le champ de bataille on récupère les armes, armures, bouclier et arc qui ne seront plus comptabilisés dans le recrutement puisqu'on les a déjà. Donc pour moi les bagages seraient intéressants pour tous.
De plus ça permettrait de pouvoir refaire une armée rapidement chose que l'on ne peut pas/ ou difficilement après un gros combat,.
Dernière modification par Aokairu (2020-03-02 20:10:24)
L'avantage des bagages c'est la simplicité : tu récupères X% en or des troupes que tu perds (ou tues)
Les blessés, c'est aussi simple : tu récupères X% des troupes qui ont été blessées.
Ça me paraît logique d'un point de vue Rp, sur le champ de bataille on récupère les armes, armures, bouclier et arc qui ne seront plus comptabilisés dans le recrutement puisqu'on les a déjà. Donc pour moi les bagages seraient intéressants pour tous.
De plus ça permettrait de pouvoir refaire une armée rapidement chose que l'on ne peut pas/ ou difficilement après un gros combat,.
Les blessés sont encore plus logiques. Je vois pas bien comment un seigneur qui vient de fuir le champs de bataille peut espérer récupérer ses bagages...
Et puis surtout, la vraie différence, c'est le temps. Si le temps de recrutement est trop faible, on allonge la durée des combats par le biais des renforts. Si le temps est trop long, on ne peut pas beaucoup combattre. Avec le système de blessés, on peut allonger le temps de recrutement et dans le même temps réduire le temps entre deux combats. Toutes les situations intermédiaires deviennent possibles, avec une maîtrise de ces deux durées en jouant sur seulement deux paramètres. Donc simplicité et efficacité...
Les blessés, c'est aussi simple : tu récupères X% des troupes qui ont été blessées.
Et pourquoi pas seulement, les troupes recevant un coup fatal ont X% de chances d'être seulement blessées ? car si tout le monde a le même indice de récupération (donc pas d'aléatoire) ça perd un peu de son intérêt. Alors que là laissons parler les probabilités.
Pour les subsides ou bagages, franchement je sais pas quoi en penser... Si c'est pour faire durer les batailles encore plus longtemps c'est contraignant et chiant pour ceux qui n'ont pas envie de traîner 20j+ dans une même bataille.
Je suis pas super chaud pour remettre les bagages, ça causait plein de frustrations.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Oui je vois arriver aussi le mec qui a accumulé X millions et que hop dès que la guerre sonne on prends les subsides et on fait tourner à plein régime les casernes... Ceci faisait sûrement partie des frustrations.
A mon sens :
la frustration : c'est toujours compliqué de concilier tout le monde : / ..
L'atout principale des subsides est que ça offre une opportunité de développement "alternatif" au nouveau, je trouve l'atout assez important pour prendre le risque de frustrer un joueur déjà établi QUI JOUE LE JEU en attaquant un joueur qui claque des subsides.
Et envoyé directement les subside sur le fief avec l'université sans passé par le bouton ?
Pour répondre à Bertrand et Eleanor :
L'idée des blessés j'adhère (surtout avec le X% de coup mortel) mais ça demande surement plus de codage que les bagages (pour ça je disais + simple)
ce qui frustrais avant c'était la puissance, les subsides sont de l'or qu'on reçois en plus, mais par biais psychologique on les assimile à de l'or qu'on nous rend.
toute fois aujourd'hui comme moteur de frustration il y à la richesse que certains d'entre nous évitent, à titre personnel j'évite au maximum de faire rentrée de l'or qui ne serais pas lié à ma production à cause de la richesse
malgré cela je serais quand même pour un retour des récompenses de duel en fonction de la puissance, sachant qu'aujourd'hui on gagne déjà des pts de bravoure en fonction de la puissance, suffit de dire que chaque pts vaut 250po par exemple et recevoir l'or sur le fief principal à chaque fin de mois
cela permettrais au jeune joueur de jouer et de progresser au niveau des fiefs et ça motiverais aussi à attaquer, l'honneur on a déjà mis une multiplication sur ce dernier (sauf pour marquis, duc, prince et roi)
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Un joueur qui ne s'avoue pas vaincu peut déjà continuer le combat pendant des semaines, des mois... si en plus il récupère gratos une partie des troupes, on accentue encore plus la prime à l'acharnement.
Je l'ai retiré pour de bonne raisons et je ne souhaite pas revenir en arrière maintenant.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Et la proposition d'Eleanor de blessés récupérés ? Par exemple uniquement après la fin d'une bataille, pour éviter la ré-entrée de troupes ? (on pourrait même imaginer un pourcentage différent entre "le vainqueur" et "le perdant", voire une différence entre une fin de bataille classique et une soumission par les armes ?)
L’archarnement c’est justement après la bataille de revenir encore encore encore... rien ne l’empêche et je suis pas sûr que le faciliter soit une bonne chose.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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