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#1 2020-03-02 13:28:31

sametue

Oublier ces put*** de provinces (titre pute à clic pour faire réagir)

Généralité :
Cette proposition vise à transformer la dynamique des provinces et forteresses en les abandonnant plus ou moins…. Je suis d’accord que la territorialité est sympa mais il faut regarder ça en face et voir que ça ne marche pas vraiment et que l’on est obligé de faire de la petite cuisine pour colmater les morceaux (c.f. le poste ici) avec des recettes jamais parfaites, jamais simple.

Je propose donc que l’on abandonne les provinces mais que l’on garde les forteresses. Pour bien comprendre ce dont je parle oubliez tout ce que vous savez des forteresses. Voyez les avec un œil nouveau comme des sortes de donjons dans certains jeux fantastiques, des lieux où faire des quêtes pour gagner des bonus (temporaire ici).

Dans un premier temps l’idée serait de garder les emplacements actuels des forteresses mais de les segmenter en groupes de puissances régulièrement sur la carte (puissance dans le style de ce qui se fait entre joueur maintenant). On ne pourrait attaquer que les forto de notre puissance. Gagner la forteresse donne un bonus qui dure tant que la forteresse est tenue.

Conquêtes des forteresses :
Pour la conquérir il faut simplement vaincre le joueur qui la contrôle. Les combats se font exactement comme maintenant, au tour par tour. Cependant l'armée envoyée, si elle est victorieuse, reste sur la forteresse. Il est impossible de la récupérer mais elle ne consomme pas non plus de nourriture du joueur (elle est "perdue"). Il est aussi impossible d'y envoyer des renforts.
Ainsi un joueur peut choisir d'envoyer le stricte minimum pour vaincre l'occupant mais s'exposer à être chassé rapidement ou envoyer plus pour tenir la forteresse plus longtemps et bénéficier du bonus plus longtemps. Il faudra ainsi peut être plusieurs vagues d'assaillants pour le vaincre. La forteresse pourrait aussi fournir un certains nombre d'hommes par heure, jusqu'à un maximum, afin d'aider à la défense. (et surtout compenser un peu les pertes du défenseur en lui permettant de toujours avoir une petite armée pour rendre la prise d'une forteresse toujours un peu challenge). Les espionnage pourraient être imprécis (+/- X% de chaque troupes afin de garder un peu de mystère et forcer l'attaquant à toujours aller avec un peu plus).

Détails et pourquoi :
-On ne peut pas envoyer de renfort sur une forteresse. → Impossible de la tenir indéfiniment, l’armée se fera réduire à chaque attaque. Donne aux Marquis une chance de chasser (par exemple) le Roi.

-Les troupes sur la forteresse ne sont pas récupérables mais ne consomment pas de nourriture. Les troupes qui attaquent comme celles qui défendent pendant une bataille ne consomment rien (seul le trajet coûte). → Faire une quête c’est investir pour essayer de gagner qqch. Mais y bloquer des troupes qui consomment de la nourriture du joueur c’est limiter les autres actions ingame. Ces troupes sont de toutes façons perdue à terme.

-La forteresse fournit +X hommes par heures jusqu'à un maximum Y. Si le maximum Y est atteint mais que des unités fournies par la forteresse meurent lors d'un combat alors la production reprend jusqu'à nouveau atteindre le maximum. → Le but c’est d’avoir une petite force pas insurmontable mais toujours présente pour qu’il n’y ait pas de forteresse « vide » et trop faciles à prendre.

-le propriétaire de la forteresse et l’assaillant sont anonymes. → A discuter. Mais je pense que ça permet de cacher qu’un joueur y a déposé son armée et se trouve pour le moment affaiblit mais surtout peut favoriser les combats au seins de la même chaîne. Un vassal peut attaquer anonymement sans trop risquer de représailles une forteresse tenue par son suzerain ou un allié

-Les combats se passent au tour par tour. La fuite est impossible. Après 10 tours (5 jours) la bataille finit en instantané. → c’est court mais ça permet de donner à tout le monde la chance d’y aller
-Il n'y a pas de fortification sur les forteresses, que des hommes

-Possible d’y envoyer le seigneur qui rentre une fois la bataille finie en laissant ses troupes en défense. Si l’attaquant perd que faire ? (ouvert au débat). Il n’y a jamais de seigneur pour le défenseur, ce qui peut favoriser les tournus. OU impossibilité d’y envoyer son seigneur.

-Impossible/inutile d'envoyer des unités de soutiens (de toutes façons les troupes ne consomment rien).

-Si l'attaquant gagne ses troupes restent en défense et il gagne le bonus associé à la forteresse. S'il perd, il perd... Si le défenseur gagne la bataille les troupes survivantes restent sur la forteresse pour continuer à la défendre et il garde le bonus.

Bonus
-Ouvert à la discussion. On pourrait imaginer que certaines forteresses rapportent tel ou tel bonus ou au hasard parmi un set. Ou alors que le seigneur peut choisir quel bonus il veut. Ou que le bonus change chaque mois pour introduire de la variation et si tout à coup c'est trop stable mettre un bonus "énorme" pour attiser les convoitises. Idée générale : +x % de production or ou nourriture, recrutement de troupes spéciales, réduction du temps de création de troupes, réduction du coût d’une unité, un ruban sur son profil, débloquer un blason, une décoration,… limité à l’imagination, la faisabilité, et le contexte (Par exemple ruban, blason et décoration qui n’impactent pas le jeu pourraientt servir pour souvent organiser des événements okordien sans impacter ceux qui ne veulent pas y participer tout en donnant qqch à « collectionner »).

-Si le tournus est trop rapide on peut aussi imaginer que la prise la forteresse donne de facto (par exemple) 7j. de bonus et que chaque jour supplémentaire où la forteresse est tenue 2j. de bonus sont gagnés (ça pourrait être mis en place si les forteresses changent de mains tous les 2j. par exemple). Il est impossible de reprendre la forteresse si le bonus est toujours actif (pour éviter les cumuls de bonus). Ou au contraire si ça ne tourne pas assez dire que le bonus c’est sur un mois maximum
-Pour éviter que ça soit toujours le même joueur qui tient la même forteresse on pourrait aussi dire qu’il est impossible de reprendre une forto juste perdue.

-Possibilité de tenir plusieurs forteresse différentes à condition de pouvoir se le permettre économiquement et militairement.

Remarques
-Je pense que l'anonymat est pas mal. ça permet d'attaquer un seigneur allié si on le veut, ou d'attaquer sans savoir qui attaque et éviter ainsi des représailles. Bien sur le joueur est libre de le dire s'il veut, et ça risque de se voir à l'honneur, mais peut être que non s'il y a bcp de mvt. Bref ça peut amener un peu de conflits "inhabituels" entre seigneurs. On pourrait aussi imaginer que l'honneur gagné et ajouté de façon lissé mais aléatoire sur un mois suivant la bataille. (un jour le seigneur gagne +X d'honneur, le lendemain +Y jusqu'à atteindre la somme totale de l'honneur gagné). Ou alors ne pas gagner de l'honneur mais cela serait compensé par un bonus d'autant plus important.

-Si un seigneur change de catégories de puissance il garde la province jusqu'à en être chassé mais ne peut pas la reprendre après. ça ne devrait pas poser de problème car son armée sur place sera 1/ affaiblie par les conflits à répétition et 2/ acquise au moment où il était au niveau inférieur ou un reste de son niveau supérieur.

-On pourrait voir l'émergence de stratégie vairée entre ceux qui mettent toute leur armée pour rester le plus longtemps possible et ceux qui veulent juste récupérer le bonus quelques jours avec le minimum de troupes nécessaires.

-Les renforts fournit par la forteresse pourraient par exemple être +100 fantassins, 50 arches, 50 lanciers, 25 arbalétriers, 25 cavaliers et 10 chevaliers par heure jusqu'à atteindre un maximum de 2000 fantassins, 1000 archers, 1000 lanciers, 500 arbas, 500 cavalier et 200 chevaliers pour la classe supérieure. Et moins pour les classes en dessous. Ou alors +X points de recrutement par heure et c'est le seigneur qui contrôle la forteresse qui choisit dans quoi il les investit.

-on redonne de l'importance à la production constante de serf et d'armée (et accessoirement à monter son habitation) car il faudra pour ceux qui jouent les forteresses assumer la production d’hommes.

-On donne la possibilité de se battre pour des quêtes annexes contre des seigneurs qui de toutes façons ont des troupes "bloquées" et "inutiles" ailleurs. (des troupes que le défenseur savait sacrifier, ça diminue la "rancœur")

Dans un deuxième temps
Une fois ceci mis en place il est possible de pousser le développement du concept un peu plus loin. Et ce peut être sans trop de difficulté :

-Une forteresse centrale attaquable que par OST. Soit "ouverte" tout le temps soit seulement de temps en temps selon comment les choses évoluent. Ou alors une forteresse qui doit être prise par les joueurs séparés en 2 groupes de puissance similaire, indépendamment de leur vassalité, et ouverte de temps en temps sous forme d’événement. Tous ceux qui participent et gagnent gagnent le bonus

-Forteresse où les joueurs doivent s'affronter en 2 contre 2 ou 3 contre 3 et l'équipe qui gagne gagne un bonus (genre un peu d'or, de l'honneur, de la nourriture, ou que sais-je). ça permet ainsi de faire équipe peut être avec des joueurs avec qui on joue jamais ou de se lancer des défis en équipe sans mal/risque que ça dégénère comme actuellement avec la perte de territoire « important ». Ou de varier les équipes autorisées (genre obligation que ça soit un puissance 4 et un puissance 12 dans chaque équipe ou comme ça pour favoriser les mélanges entre jeunes et vieux). Conditions qui peuvent varier d'une fois à l'autre ou d'un mois à l'autre. Bref des places neutres où on peut s'affronter en perdant nos hommes mais pas nécessairement des territoires super importants qui poussent à l'acharnement

-Grosse forteresse pour des actions de tout le royaume (y déloger les morts vivants d'Halloween, libérer le père Noël, récupérer les œufs de pâques,...). Si le royaume réussit bonus pour tout le monde s'il perd échec pour tous. Genre OST royal ou tournois, vient qui veut, mais s'il n'y a pas assez de monde le donjon sera certainement un échec, un peu comme avant avec les invasions barbares (Faut juste un antagoniste pour jouer l’adversaire mais il y aura sûrement des volontaires).

Bref ça pourrait permettre à terme d’introduire dans okord tout plein de "mini jeu" un peu similaire certes mais avec des bonus qui changent ou des résolutions de combats ludiques, différentes, des troupes en défenses nouvelles contre lesquelles il faudra trouver des solutions etc. La limite étant le codage et l’imagination. Mais avoir déjà une plateforme/forteresse prête pour ça peut rendre la chose plus simple. ça pourrait dynamiser okord.

Alors oui on perd un peu le côté territoire. Mais honnêtement je ne vois de toutes façons pas trop trop ce que ça a apporté pour la dynamique du jeu hors RP. C'est souvent de vieux joueurs puissant soutenus par leur factions qui les tiennent « indéfiniment ». Il n'y a aucun tournus et la taxe de 15% est souvent évitée par le déplacement des fiefs et impacte principalement les jeunes seigneurs nouveau sur le jeu et pas toujours au clair de tout.

Bref... Ma solution peut sembler compliquée car je suis rentré dans pas mal de détail. Mais en gros ça peut se résumer à :

-Un point que tu contrôles tant que tu y as une armée et qui te donne un bonus. Le but c'est de tenir le plus longtemps ou d'y être le plus souvent. Tu ne peux attaquer que les points de ta classe de puissance

-Les combats seraient exactement les même sur une forteresse que partout ailleurs, la seule différence c'est les troupes qui restent en garnison et ne sont pas récupérable mais ne coûtent pas de nourriture.

Au final il y a pas plus à retenir, voir peut être moins, que tout ce qui tourne déjà autour des provinces en ce moment.

Techniquement je n’y connais rien ou presque en code. Mais les forteresses sont déjà là, il suffirait de les attribuer à des niveaux de puissances régulièrement sur la carte. La taxe existe déjà et pourrait simplement être remplacée par ce fameux bonus. Bonus que je pense tu (Antoine) peux facilement modifier pour faire varier chaque mois ou trimestre ou selon le besoin de dynamisme. Bref ça me semble une manière vraiment souple et sympa d'introduire de l'action et quêtes annexes dans Okord tout en te permettant à toi (Antoine) de mettre en place facilement des activités nouvelles de temps en temps sur Okord pour y maintenir un bon dynamisme et montrer aux jeunes que même avec 10 chevaliers et 100 lanciers il y a des choses à faire (et peut être gagner pour eux de (très) gros bonus afin de les booster pour rattraper les vieux, style +100 % de production ou +1 niveau de proprio ou espionnage ou +1 niveau de marché ou ferme sur le fief le moins développé,...). Chose que tu pourras mettre en place dans un deuxième temps si besoin.

Alors bien sur c’est mon idée à moi et je la trouve pas mal tongue. Mais il y a sûrement des ajustements à faire et vos idées et remarques ne peuvent qu’améliorer tout cela (par exemple les chiffres donnés sont là pour l’idée, illustration mais tout à fait ouvert à modification pour équilibrer le jeu). Le but étant cependant d’essayer de conserver ces deux étapes de développement pour rendre les choses plus simple pour Antoine et tendre au final vers une véritable plateforme permettant de créer facilement des événements où tous, même les plus jeunes, peuvent jouer et gagner sans devoir passer 2-3 mois à monter leur fief avant de devenir « significatif ».

Dernière modification par sametue (2020-03-02 13:32:15)

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