Vous n'êtes pas identifié(e).
Je reviens après une longue période d'absence, pas mal de choses ont changé, en bien.
Par contre le fantassin à 6 d'attaque et 12 de défense ... bof.
L'archer qui sert à rien du tout en comparaison.
Il suffit de regarder le nombre de batailles où le combat arrive à tour de fantassin + seigneur contre tour de fantassin + seigneur...
Avant c'était des tours de cavaliers, maintenant ça va juste moins vite.
Est ce que vous avez prévu une modif ? J'ai rien vu là dessus.
Mais une bonne amputation à 6 att -8 vie ne serait pas déconnant pour le fantassin.
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Moi je dirait juste.
Ouais.... ils sont OP les fantassins ,c'est la première chose que j'ai vu avec la maj perso.
Si je comprend bien , i la été tenté de faire un:
cavalier bat tireurs
tireurs bat infanterie
infanterie bat cavalier.
Sauf que...ben vu les pv du fantassins il suffit d'avance tout droit (et c'est pas les ridicule 2/2 d’archer qui vont faire la diff meme en tirant trois fois)
Le fantassin est trop fort, le "triangle des contre" à une faille...
Bref tout ca pour confirmer le fait que ca soit OP
Se relever.
encore
et encore
et toujours
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Alors, alors... De nombreuses discussions ont permis cette réforme, qui a été longuement discutée et testée. Les fantassins... ont été boostés parce que certains, contre mon avis, pensaient qu'ils n'étaient pas assez forts... J'avais donc largement prévenu de cet élément.
En revanche, si on les passe à 8 ils deviennent inutiles sans le seigneur. Faut voir que 3000 lanciers tuent 3500 fantassins, en passant à 8 ils en tueront 5250... 11 serait sans doute meilleur, au maximum il faudrait passer à 10.
Je ne trouve pas la trace des discussions qu'on a eu, c'est bien dommage, je crains qu'elles aient été supprimées. Il faudrait que je remette la main sur mes simulations, pour retrouver le chiffre initial que j'avais proposé pour éviter de refaire toute les calculs et toutes les discussions.
Bref, oui, les fantassins sont maintenant une force puissante accompagnés du seigneur. Pour moi, le problème réside aussi dans le boost du seigneur, qui est beaucoup trop fort pour maintenir l'équilibre. En effet, si t'es équilibré sans le seigneur, tu ne l'es plus avec... Je proposerai bien de dire que le seigneur donne un bonus d'attaque, mais pas de défense par exemple. Ou alors un bonus d'initiative et d'attaque.
Donc proposition 1 :
le seigneur donne un bonus d'attaque (mais plus de vie)
Les fantassins passent à 6 - 11
Si on veut aller plus loin, proposition 2 (à vérifier avec des simulations) :
le seigneur donne un bonus d'initiative et d'attaque (mais plus de vie)
Les fantassins passent à 6 - 10
Les chevaliers passent à 8 - 9
NB : pour que les fantassins aient un intérêt au vu de leur lenteur, ils faut qu'ils aient la meilleur défense.
Ou alors plutôt que de donner au seigneur un effet multiplicateur sur les stats des unités, lui donner un effet multiplicateur sur les gains d’honneur obtenus par les attaques / défenses de l’unité à laquelle il est associé ?
Je ne sais pas si c’est possible au niveau de la programmation (le calcul d’honneur ne se fait qu’à partir des pertes totales ou peut se « diviser » selon les interactions de bataille ?). Mais si c’est le cas, ça pourrait inciter les joueurs à placer leur seigneur au cœur de la mêlée, avec un compromis à trouver sur les risques de capture, ce qui pourrait être sympa.
Les fantassins avec un block d’arba tu les defonces.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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Les fantassins tu les bouffe easy
C'est beaucoup moins op que la cav ou les chevalier :')
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Les fantassins avec un block d’arba tu les defonces.
Oui mais non, dans la mesure où au mieux les arbalètriers tirent 1 tour puis CàC:
Donc pour éliminer 1000 fantassins (soit 12 000 PV, 400 000 or), il faut 2000 arbalètriers (3 x 2 x 2000, soir 1 200 000 or), soit un investissement 3 fois plus important pour une troupe sensée être forte contre eux !
En face les fantassins auront fait 6000 dégâts, soit 666 arbalètriers (soit environ 400 000 or, donc ils se seront remboursés en attaquant une seule fois!).
Et il ne faut pas oublier que l'avance sur case à l'annihilation d'une troupe adverse permet virtuellement de gagner un tour contre des tireurs "ecrantés" en face, désormais...
Dernière modification par Foulques de La Noue (2020-02-29 01:21:15)
Eventuellement, si on veut punir le full fanta, on pourrait imaginer une unité de tireur montés, (on peut reprendre l'illustration du strolatz) avec une portée de deux cases et une mobilité de deux cases aussi.
Elle pourrait avoir les stats de l'arba avec beaucoup moins de vie.
Elle resterait vulnérable face aux tireurs et montés ennemis.
Mais je trouve qu'à l'heure actuelle, les fantas ont une bonne place. Ils constituent le gros des armées et c'est normal. Mais partir sur du full fanta c'est déjà une mauvaise idée, notamment en raison des arbas.
si tu met ton seigneur sur un groupe de fanta énorme (fantassin et pas d'autre unité), ça veut dire que tu a juste qu'un groupe de fanta, un groupe de fanta a largement le temps de recevoir au moins 4tirs d'archer, au moins 3tir d'arba en appliquant une tactique des guerres napoléoniennes, et je pense qu'on peut tirer beaucoup plus que ça face à un groupe unique de fanta, à moins que tu sois roi ou duc, je pense que tu peut facilement perdre beaucoup plus d'or que ton ennemi à ce jeu là
le groupe de fanta ne sera jamais assez rapide pour rattraper un groupe de cheva/cav (qui lui aura peut être aussi le bonus seigneur) donc avoir ton seigneur sur ton groupe de fanta voudra dire que tu laisse tes autres unités à la merci des montées
globalement je pense que le fanta est très bien, peut être qu'on pourrais le descendre à 11 éventuellement, mais déjà de base ça vaut pas pas particulièrement le coup de faire qu'un seul groupe, à mon sens le fanta et bien pour assuré la formation et lui permettre d'avancer, si il devient trop fragile, ça va devenir injouable pour les unités piétonnes, suffit de voir le lancier
Dernière modification par GrandJarl (2020-02-29 01:56:44)
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Le Fanta pour la défense c'est top en effet.
Il y a des joueurs avec plus de 50'000 fantassins. Il leur suffit de mettre leur seigneur dessus et ils sont presque imbattable à moins de faire spécifiquement une armée pour .
Un tel joueur a 300'000 de dégâts et 600'000 de vie dans bonus seigneur. Il lui suffit de marcher contre les archers pour les choper. Pour éviter de de faire atteindre l'attaquant doit avoir 150'000 archers pour pouvoir tirer les deux tours avant contacte. Ou alors 100'000 archers mais il meure au corps à corps...
Dans ce cas 43k lanciers en viendront à bout.
C’est moins d’inactifs investis et un peu plus d’or mais surtout en bataille la force ne fait pas tout, la mobilité joue beaucoup aussi.
Après pour le bonus du seigneur si c’est trop puissant on peut tjr le réduire.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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Certes ils en viennent à bout pour une perte 21,5 mio d'or contre 20 mio d'or pour les fantassins. Mais aussi pour un temps de 5'733 heures contre seulement 5'000 heures de recrutements. Ce qui est aussi un avantage très important pour amener des renforts sur un fief attaqué.
en 1h on fait environ 8 lanciers ou 10 fantassins. Hors à 8 contre 10 les lanciers perdent. Un défenseur peut donc épuiser économiquement et "temporellement" un attaquant en ne faisant que du fantassin pour faire durer le combat indéfiniment ou jusqu'à une résolution en instantané où s'il amène des renforts créé pendant le combat il est sur de gagner.
La mobilité c'est bien, mais face à un joueur qui "pose" 50K de fantassins ça sert à rien
C’est ptet le temps de recrutement / coût alors qui vont pas non ?
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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Effectivement le fantassin me semble trop puissant. Pour les stats à ajuster, je fais entièrement confiance à Eléanor qui a dû y réfléchir bien plus longtemps que moi.
Et je plussoie à fond l'idée que le seigneur n'apporte un bonus qu'à l'attaque mais pas aux points de vie, ça va dans le sens de valoriser la prise de risque.
Il y a les archers que je trouve mauvais partout (et qui à mon avis mériteraient un up, parce que l'attaque à 3 case compense mal leurs faibles stats), mais pour les autres unités on peut en gros les diviser en 2 catégories : celles qui tapent fort mais encaissent mal, celles qui ne tapent pas très fort mais ont beaucoup de points de vie.
On est donc incités à regrouper les 2ndes en un seul groupe (il tapera plus fort et encaissera bien), et à diviser les autres en petits groupes (ainsi un groupe tape fort et meurt aussitôt mais l'adversaire va gâcher ses points d'attaque). C'est évidememnt à adapter en fonction de ce qu'il y a en face, mais ça fait une bonne stratégie de base (notons que ça me choque absolument pas que des stratégies de bases émergent).
Il est évidemment plus avantageux de mettre son seigneur sur un gros groupe. On est donc incité à transformer un gros groupe (souvent des fantassins, donc) en espèce de tank increvable. Et pour avoir joué plusieurs batailles où les effectifs totaux étaient convenus à l'avance (donc équilibrées et sans renforts), j'ai constaté que sur la fin ça se jouait à celui qui avait préservé le plus gros tank.
Si le seigneur ne booste que l'attaque, on est moins incité à le mettre sur une unité qui encaisse bien mais tape faiblement. On obtiendra un plus gros bonus en le mettant sur un truc qui tape déjà fort (type lancier), mais ce sont des unités à faibles points de vie, dont qui risquent d'y passer. On valorise ainsi la prise de risque.
Dernière modification par Azalaïs (2020-02-29 11:05:52)
Après l'équilibre des autres troupes moi je trouve bien. Notamment les archers qui s'ils sont améliorés risque d'être trop fort et produit quasiment exclusivement.
Je dirai peut être juste diminuer un tout petit peu les fantassins pour éviter que faire exclusivement des fantassins soit efficace. Ou alors leur introduire une faiblesse x2 contre les archers
Je ne souhaite pas réintroduire de faiblesse x3, après en avoir tant chié pour s'en débarrasser ^^
Pour le bonus du seigneur sur l'attaque uniquement, pourquoi pas, j'ai pas en tête tous les tenants et aboutissants mais ça incite à faire des charges héroiques et se faire capturer et ça me plait bien
l'archer si on le modifie, on le rend trop fort à mon sens.
pour le fantassin, si on ne joue pas sur les caractéristiques force/vie on peut aussi jouer sur temps de recrutement/coût en or, ce n'est pas à exclure.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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Sauf que jouer uniquement sur le temps de recrutement/ or, au final ça vaut dire jouer uniquement sur le facteur temps: le joueur attendra un peu plus pour former son rouleau compresseur, mais attaquera avec le même avantage quelques jours plus tard que prévu...
Je suis entièrement pour un nerf du fantassin. Déjà il y a aucune logique à ce que ce soit le fantassin qui batte la cavalerie... On sait tous que ce sont les lanciers qui sont la vraie crainte des cavaliers. Hors là c'est loin d'être le cas, les chevaliers se font avaler par les fantassins qui sont sensé être de la piétaille de base.
Les chevaliers dans le sens propre du terme sont des Hommes qui ont été éduqués pour devenir chevalier depuis leur tendre enfance. Ils sont mieux armurés que n'importe qui sur le champ de bataille et beaucoup plus formés militairement parlant...
Je sais bla bla bla on est sur un jeu et faut faire la part du réel entre réalité et équilibre gameplay... Mais là c'est abusé quand je balance une screenshot comme ça.
Dernière modification par Bertrand Du Guesclin (2020-02-29 15:34:45)
c'est pas si problématique que ça sachant que les chevaliers sont l'unité parfaite pour mettre le seigneur en terme de déplacement/stat et roule très facilement sur le fantassin si il n'a pas de seigneur dessus.
honnêtement, le lancier on peut pas le mettre en 1ère ligne il est trop fragile, faut bien une deuxième unité qui défend contre les montées sinon on peut pas fermer les formations
à la limite ce qui est plus problématique c'est que le fantassin n'ai pas de contre naturel, à mon sens l'arba pourrais jouer ce rôle là, sachant qu'actuellement l'arba fais un meilleur lancier que le lancier lui même....
on pourrais passer l'arba à 4 ou 6 en attaque avec la perte correspondante de pts défensif, l'idéal à mon sens serais d'avoir un ratio de 2:1 (2 arba pour tuer un fanta), de cette manière le fanta aurais un contre naturel, mais ça veut dire qu'on pourrais charger exclusivement qu'avec la chevalerie et le seigneur dessus....
Dernière modification par GrandJarl (2020-02-29 16:59:06)
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Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Monter l'arba mais tu n'y penses pas !!! va affronter un bloc de 20k arba + seigneur tu va comprendre ta douleur ;-)
Si on fait une modif, faut prendre en compte l'équilibre dans son ensemble et pas tatonner à coup de +1,-2 ici et là.
@Eleanor, t'en dis quoi des stats du fantassin ?
Sur le bonus du seigneur qui n'augmente que l'attaque, pourquoi pas, ou alors diminuer le bonus du seigneur.
@Bertrand Du Guesclin le chevalier, c'est le tank du moyen âge : ce n'est fort qu'en formation groupée et à pleine vitesse, une fois immobilisé, tu le fais chuter il ne peut même pas se relever seul... Enfin bon, c'est pas complètement déconnant historiquement que le fantassin soit une bonne unité et ça nous arrange car ça fait un trio monté > tieurs > fantassins > montés
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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@Bertrand Du Guesclin le chevalier, c'est le tank du moyen âge : ce n'est fort qu'en formation groupée et à pleine vitesse, une fois immobilisé, tu le fais chuter il ne peut même pas se relever seul... Enfin bon, c'est pas complètement déconnant historiquement que le fantassin soit une bonne unité et ça nous arrange car ça fait un trio monté > tieurs > fantassins > montés
Ceci est partiellement vrai au XIVème siècle avec les armures de plaques de 35/40kg... Mais faisant de la reconstitution, se relever en armure implique de se mettre sur le ventre puis se relever à genoux donc oui entouré de piétaille c'est clair que bon y'en a qui n'ont pas le temps d'y parvenir.
M'enfin si on part de là, un chevalier à proprement parler était un noble et était quasiment à chaque fois capturé pour rançon.
Bon quoi qu'il en soit oui faudrait revoir l'équilibre complet car si on change les stats de l'un faut forcément changer des stats ailleurs et ainsi de suite... Et l'équilibre est difficile à trouver et donc voilà peut-être si ajustement il y a, ce sera possiblement pas le dernier.
Et je trouve quand même qu'à l'heure actuelle ton trio monté > tireurs > fantassins > montés ne marche pas parfaitement, puisque le fantassin est capable de tenir face à des arbalètriers jusqu'à 2 fois plus nombreux qu'eux ! Et on ne parle même pas des archers...
Je ne suis pas opposé à ajuster, j’aimerai seulement qu’on prenne tout le système en considération lorsqu’on le fait et que chaque caractéristique soit justifiée.
Foulques tu proposes quoi ?
Bertrand : wow de la reconstitution c’est cool ça :-)
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Le seigneur qui apporte son bonus qu'en attaque me parait intéressant, après je vais laisser les pros s'échiner à calculer et calibrer tout ça.
Mais à ce moment là, est-ce qu'on pourrait envisager de choisir quel bonus donne notre seigneur entre attaque et défense (en évitant de pouvoir changer3 fois par jour). ça rajouterai un peu de piment aux choix stratégiques
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antoine a écrit :Les fantassins avec un block d’arba tu les defonces.
Oui mais non, dans la mesure où au mieux les arbalètriers tirent 1 tour puis CàC:
Donc pour éliminer 1000 fantassins (soit 12 000 PV, 400 000 or), il faut 2000 arbalètriers (3 x 2 x 2000, soir 1 200 000 or), soit un investissement 3 fois plus important pour une troupe sensée être forte contre eux !
En face les fantassins auront fait 6000 dégâts, soit 666 arbalètriers (soit environ 400 000 or, donc ils se seront remboursés en attaquant une seule fois!).Et il ne faut pas oublier que l'avance sur case à l'annihilation d'une troupe adverse permet virtuellement de gagner un tour contre des tireurs "ecrantés" en face, désormais...
Merci Foulques pour ces quelques calculs qui prouvent que non, les arbas ne tuent pas "easy" les fantassins.
Rien ne freine une tour de fanta, et encore moins avec un seigneur dessus.
Le bonus seigneur qui ne s'appliquerait qu'à l'attaque est déjà une bonne chose, mais ce n'est qu'une option limitante.
(Il y a aussi une idée de choisir si cela décuple au choix attaque ou défense, ça peut être une option sympas aussi)
C'est insuffisant car cela ne résout pas le problème de fond : rien n'arrête une tour de fantassins.
- La solution cavalier n'en est pas une : c'est de l'anti jeu de courir partout (d'ailleurs je vous laisse jouer à faire balade de cav contre balade de cav, je l'ai fais face à Eleanor il y a plusieurs mois pour lui montrer que ce n'est pas une "stratégie", c'est juste de l'anti jeu pour éviter une défaite).
- La solution lancier n'en est pas une non plus : Soit tu montes ça en conséquence d'une attaque full fanta et t'auras jamais le temps de réunir le nombre. Soit c'est ton armée de base, mais ça ne fonctionnerait QUE contre un full fanta.
Le full fanta est op contre TOUTES les unités et toutes les stratégies.
Je vois une solution : que le fantassin ne puisse pas prendre la case qu'il vient de zigouiller.
Si on laisse ça comme étant une caractéristique "occuper le terrain" disponible seulement pour :
- Cavalier
- Chevalier
- Lancier
Là tu pourras au moins ralentir d'un tour les fantassins,
et surtout comme on se peut se retrouver bloqué derrière 1 seul pion, la tour fantassin seule ne fonctionne plus,
tu es obligé d'avoir d'autres unités pour rentrer dans les défenses.
Et là c'est autrement plus stratégique.
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