Vous n'êtes pas identifié(e).
Après sur les fiefs les fortifs sont super importantes. Si elles ne font que "ralentir" l'attaque alors les joueurs les plus faibles, ou ceux qui viennent de perdre leur armée seront ouvert aux pillages. Il suffira simplement d'envoyer toute son armée, d'attendre le tour avant attaque puis piller sans gène face à un joueur qui ne peut se défendre. Et après on passe au fief suivant vu que l'on a même plus besoin d'armes de sièges (qui pour le moment sont perdues à chaque attaques). ça fera donc des pillages gratuits et peut être même sans aucune perte. Mais je pense que si tu veux en discuter plus il faut ouvrir un autre sujet.
On pourrait très bien mettre une limite des ressources pillables sur n jours glissants. Au delà, l'attaquant repartirait sans pillage (faut qu'il ait accès à l'info pendant la bataille par contre, pour éviter les déceptions) et pas de destruction pour le défenseur. Mais à vrai dire ne pense pas que le pillage d'un fief avec destruction des bâtiments qui doivent être réparé pour rétablir la production soit un bon mécanisme de jeu non plus, au contraire. Un gain d'honneur supplémentaire à l'attaquant en cas de victoire, ou bien des points gagnés sous un autre nom (serment, ou nouveau mécanisme) et éventuellement perdus pour le défenseur serait bien préférable. Que la défaite remettre en cause le titre du défenseur, pourquoi pas, mais lui dégrader sa production de ressource donc son expérience de jeu, c'est punitif d'une mauvaise manière.
Mais c'est en effet un autre sujet. Toujours est-il que défendre les fortifications sur cet argument-là ne me convainc pas. Elles résolvent mal un problème qui pourrait être réglé autrement et posent d'autres problèmes.
Comme quel jeu? Perso ceux que je connais dans le style d'Okord il n'y a rien de tout ça. Après je ne pense pas que ça soit l'absence de territorialité qui influence négativement le risque. Au contraire c'est surement même positif de pouvoir se battre contre tout le monde et pas toujours le même voisin en bordure. On avait la territorialité (ou un semblable un temps sur Okord et ça finissait jamais bien (i.e. toujours en guerre de factions avec acharnement, rage quit, etc).
On doit pas jouer aux mêmes jeux alors, je ne prétends pas tout connaître loin de là. Pour en citer un, en médiéval féodal, il y a kingdom (http://kingdom.muxxu.com/) avec une notion forte de territoires. Mais une partie n'y dure qu'un peu moins d'un mois en moyenne, donc les contraintes ne sont pas les mêmes.
Pouvoir se battre contre tout le monde => pouvoir être attaqué par tout le monde
Pouvoir se battre contre les voisins => savoir qui est susceptible d'attaquer. Ça ne veut pas forcément dire que les frontières doivent rester figer, on peut travailler dessus pour des frontières mouvantes. Pas du jour au lendemain, sinon on revient au cas précédent, mais sur des échelles d'un à quelques mois. Ainsi, au fil du temps on peut voir tout le monde.
Quant à l'acharnement il découle aussi en bonne partie de l'absence d'objectifs GP tangibles. Si Untel contrôle un point stratégique et que je lui conteste, la guerre peut s'arrêter une fois l'objectif pris (quitte à introduire un temps d'attente avant que le point stratégique ne puisse rechanger de main). Si le seul objectif est "piller un maximum" ou "gagner le plus de points possible", ça ne s'arrête jamais.
Azalaïs a écrit :Cela dit, que la proximité de provinces alliées influe sur la perte d'une province peut amener à créer des sortes de frontières donc des zones sécurisées vs des zones à risque. Il y a clairement quelque chose d'intéressant à creuser, là !
ça va aussi amener à avoir 2-3 grosses factions qui avec leur provinces centrales bien protégées vont pouvoir fagociter les provinces des petites factions qui n'en ont que 2-3 (et peut être disséminées, celles qu'on a bien voulu leur laisser) pour encore augmenter leur centre. Au pire on pourrait même voir les provinces tomber dans les mains d'une seule faction. Et pour un joueur qui veut lancer sa faction comment faire pour gagner sa première province à côté de provinces à haute légitimité?
Dans ce genre de situation, la bonne approche est d'introduire une rétroactive négative (ce qui va plaire à notre MJ la rétroaction négative c'est fait pour générer de l'instabilité). Ici ce serait : plus une faction a de provinces, plus ça réduit sa légitimité sur chacune. Donc plus on a de provinces, plus il est difficile de les conserver. Et par conséquent, une faction sans province a un bonus pour en acquérir une.
D'ailleurs, c'est ce que propose Antoine justement "-10 = par province déjà possédée" Perso j'aurais gardé la logique de chaîne vassalique.
Concernant ta proposition, je la trouve personnellement assez complexe (elle introduit de nouveaux concepts, des cooldowns de partout, des exceptions suivant qu'on est de la même chaîne ou pas). En mon sens, un bon GP c'est souvent avec des mécanismes simples qu'on peut expliquer en 2min (mécanismes simples ne veut pas dire que ça ne donne pas des choses riches et complexes ; je peux expliquer les règles des échecs en 2min, ça ne fera pas de moi une bonne joueuse aux échecs).
Pour recentrer un peu sur le sujet initial, ou plutôt sur le "comment conquérir une province" (le "pourquoi" devant être traité à part), en repartant de la proposition d'Antoine je verrais plutôt quelque chose comme cela à condition de revoir le système de fortifications (mes modifications en italiques, et suppression de la réflexion sur la taxe qui relève du "pourquoi")
La légitimité est un score calculé par :
-10 = par province déjà possédée par la chaîne vassalique
+10 = par province de sa chaîne vassalique adjacent --> J'augmente le score pour que ce soit pas écrasé par le point précédent. Ainsi une province isolée est très vulnérable si la chaîne en a beaucoup, mais une province encadrée par 4 provinces adjacentes devient sans malus ni bonus (on reste loin du "gros bloc incassable" donc)
+10 = par pillage réussi dans les deux mois précédent sur la forteresse -> ok sous réserve d'une modification des fortifications
+5 = si fief principal est dans la province -> +20 me semble bien trop violent
Voire on met tout à +10 et du coup on remplace par +1, histoire que ce soit le plus simle possible.
Cela dit, supprimer simplement la notion de légitimité (au moins c'est simple à comprendre et doit induire moins de développement à faire) et réfléchir d'abord à ce que peuvent apporter les provinces (le "pourquoi") est sans doute plus naturel. Cela n'empêche pas de revenir ensuite à la façon dont on conquiert une province.
Dernière modification par Azalaïs (2020-02-08 16:18:16)
Déséquilibré et simple ? Un mouvement perpétuel, des casus belli à tout va ?
Bonjour,
(Message personnel de A.)
Je vais essayer de faire simple sur un sujet que je ne maîtrise pas particulièrement bien.
L'idée derrière ceci est parfaitement simple. Tout système tend vers un état d'équilibre (stable). C'est un des principes fondamentaux de la thermodynamique et de manière très intéressante, cela se retrouve dans les systèmes informatiques. Une fois un état d'équilibre atteint, le système ne bouge plus, sauf si on apporte assez d'énergie pour le faire passer dans un autre état stable, différent du premier.
Ex: Un tube de carton posé à la verticale est stable. Il ne bougera pas, sauf si on le pousse (énergie), ce qui le fera chuter en position horizontale, un autre état stable, encore plus stable que le premier. Il faudra donc dépenser encore plus d'énergie (le prendre et le redresser) pour le faire revenir dans son état premier vertical.
Petite parenthèse. Un excellent ami essaie de créer des systèmes informatiques perpétuellement instables, chercheur en informatique à Paris-Saclay.
Pour rester concentré sur notre sujet, les Provinces, cette affirmation se démontre aisément. Il y a quelques temps (je n'ai plus la date exacte), la légitimité des Provinces a été introduire pour limiter l'acharnement de certains à vouloir prendre une Province et pour stabiliser un peu les guerres sur les Forteresses.
Problème n°1. Les seuls mouvements que nous avons alors observé durant des mois, furent lors du départ de joueurs.
Problème n°2. Maintenant qu'il y a de (très) nombreuses Provinces illégitimes, il n'y a toujours pas plus de mouvement car aucun joueur ne plus avoir assez de légitimité pour conserver ses acquis.
Je pourrai également continuer la liste des problèmes durant longtemps et je suis persuadé que pour une résolution efficace de ce problème, c'est la première chose que nous devrions faire. (Cela inclut, comme rapporté par Sametue et Azalaïs, les problèmes de gain d'or sur les Provinces conquises).
Okord est un jeu que je trouve formidable pour une quantité de raisons. Je suis bien entendu biaisé par mon activité actuelle de MJ mais je suis persuadé qu'il a toujours sa place sur le Net 2.0 de Fornite & co.
Cependant, sa survie dépend également des joueurs qu'il attire, fidélise et remplace lorsqu'ils repartent vers de nouveaux horizons. Actuellement, les jeux par navigateur n'ont plus du tout la cote, faute (si on peut dire) aux jeux de type MMORPG de plus en plus nombreux et de qualité. (Ma génération jouait à DotA ... )
Afin de se démarquer dans cette game de jeux ultra-compétitifs, Okord a fait des choix forts au cours des deux dernières années, dont le jeu au tour par tour, qui rend la main aux plus grands stratèges à défaut d'être les plus présents (connectés) et noctambules.
Cependant, ces changements ont apporté leur lot de complexité supplémentaire. Pour nous, qui vivons les changements au quotidien, ce ne fut pas si facile. Pour les nouveaux joueurs, qui débutent et doivent tout apprendre, cela peut se révéler comme une montagne infranchissable (et au passage, la cause de nombreux départs).
Je maintient donc que la dynamique des Provinces, simple étape dans la course au Trône, doit être d'une simplicité redoutable.
Ex:
1/ Les Provinces ne peuvent être données.
2/ Une Province est légitime pour XX jours.
3/ Le vainqueur d'une bataille sur une forteresse gagne la Province illégitime et cette dernière est légitime durant XX jours. (Cf 2/)
Fin.
Ceci est un exemple imparfait, créé en l'espace de quelques minutes pour le bien de ma réponse. Mais il est simplissime.
Le meilleur stratège gagne une bataille. Il est récompensé par une Province, idéalement avec des fiefs ennemis qui rapportent de l'or. Le vaincu plie bagages mais pourra un jour prendre sa revanche, une fois les deux camps prêts à nouveau.
Cela laisse également un temps pour refaire des fortifications (mais pas trop).
Finalement, une contre-proposition réalisée à la va-vite qui n'est pas si mal !
Le système proposé est simple (3 règles) & déséquilibré (le système lutte contre le joueur, par un compte-à-rebours)
Il reste à régler le nombre de Provinces que l'on peut conquérir mais je ne vois pas de mal à ce qu'il n'y ait aucune limite. Une fois les XX jours atteint, le propriétaire devra défendre un grand nombre de Provinces de front ... Bon courage à lui !
Quant aux abus ... Oui, ils existeront toujours mais ma réponse n'avait pas pour but d'y remédier maintenant.
A.
PS: Navré pour le pavé.
Dernière modification par Guyard Phauques, Intendant Suprême (2020-02-08 16:51:02)
Je suis d'accord avec le besoin d'instabilité et de simplicité.
Mais il ne faut pas oublier le joueur et ses motivations. A mon avis, le profil d'un nouveau joueur est plutôt :
milieu Historique/Médiéval
batailles
RP
Rendre toutes les provinces instables c'est empêcher le coté historique (la terre de mes ancêtres ...)
Peut être qu'on pourrait avoir une province historique par joueur et qu'ensuite toutes les autres seraient instables sans possibilité de les céder aux copains.
Dernière modification par Hubert de Montmirail (2020-02-09 10:02:14)
Personnellement je suis contre l'idée d'acquis à durée infini.
La géopolitique doit pouvoir évoluer et c'est la clé pour permettre à d'autres idées d'émerger sur l'aspect territorial.
Avoir plus de profondeur de jeu sur l'aspect positionnement géographique stratégique serait bien cool à terme.
Bref, j'ai hâte qu'on trouve une V0 sur ce sujet.
IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités
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Je pense qu'une combinaison du système actuel et la proposition d’Alphonse seraient pas mal.
Gardons le système de légitimité par titre. Ce qui répond à la demande de certains joueurs pour des Rp ( ancêtres/religion/ marchand).
Cela permet de mettre une base stable pour le Rp. Il faut prendre aussi en compte que le joueur qui ne se bouge pas en matière de bataille. Descendra automatiquement dans le classement. Et donc pas effet domino perdra la légitimité sur ses provinces "historique".
Puis rentre en jeu la proposition d'Alphonse.
1/ Les Provinces ne peuvent être données.
Quel soit légitime ou pas une province ne peut pas être donnée.
2/ Une Province est légitime pour XX jours.
Une province illégitime prise à un autre joueur reste légitime pendant X jours. Puis redevient Illégitime. Sauf si le joueur a le titre qui lui permet de la garder. La légitimité par titre permet de conserver un acquis pour permettre une éventuelle prise du trône.
Je rappelle qu'il y a actuellement plus de 50 provinces illégitimes.
3/ Le vainqueur d'une bataille sur une forteresse gagne la Province illégitime et cette dernière est légitime durant XX jours.
*On reviens sur le point 2 mais je rajouterais deux choses:
*1/ elle rapporte au conquérant la taxe province.
*2/ Elle rapporte des points d'honneur au conquérant. Ce qui incite les joueurs à prendre le plus possible de province illégitime. Pour éventuellement prétendre au trône.
Ex:
1/ Les Provinces ne peuvent être données.
2/ Une Province est légitime pour XX jours.
3/ Le vainqueur d'une bataille sur une forteresse gagne la Province illégitime et cette dernière est légitime durant XX jours. (Cf 2/)
Fin.
Ce système pourrait être testé. Mais il est probable qu'il n'aboutisse qu'à un nouvel équilibre, avec quelques provinces qui changent de propriétaire tous les xx jours et les autres qui gardent les mêmes propriétaires. Il pourrait suffire pour certains objectifs, mais il passe quand même à côté de certains points.
En fait, la question qui se pose dans le "comment prendre les forteresses" (avant d'aborder le pourquoi, comme suggéré par Azalaïs), c'est quels buts on recherche avec le système de province. Il ne faut pas perdre de vue que les provinces sont les seules choses qui peuvent changer de main, contrairement aux fiefs. Il ne s'agit donc pas uniquement de "stabiliser les prises de forteresse", mais aussi d'atteindre en parallèle d'autres buts, difficile à atteindre autrement (ou alors de façon plus complexe).
Pour ma part, j'y vois plusieurs aspects :
Géographique : d'où l'intérêt du bonus si province adjacente => puissant moteur de RP, puisqu'on aura des zones par chaîne, et des combats dans les marches. Quel autre système permettrait de façon plus simple d'atteindre cet objectif de créer des combats pour un territoire ?
Motivation pour monter en titre : Il me paraît logique qu'en moyenne les plus forts titres aient le plus de province. C'est relativement réussi avec le système actuel (on passe le titre suivant pour être légitime). Je trouverai dommage de perdre cet aspect là. Si on le retire, il faut trouver une autre motivation pour monter en titre... Cela reste possible, mais probablement moins simple que celle là.
Combat le plus équitable possible : pour le moment, pas de mécanisme...
J'aime bien l'idée d'Azalaïs de passer par les chaînes vassaliques, mais...on perd le point 2. En outre, avec un tel système, le risque est grand que les plus bas titres soient écartés des provinces, car moins capables de les protéger. En revanche, si on a -2 par province qu'on possède (j'ai divisé par 5 pour simplifier les chiffres), ça incite à donner des provinces à ses vassaux, qui auront davantage de légitimité. Ainsi, un duc (légitimité +5) qui a 4 provinces (-8) aura une plus faible légitimité qu'un vicomte (+2) qui n'en a pas et donc tout intérêt à céder une province au vicomte. Un baron aurait intérêt à passer vicomte pour gagner en légitimité et se voir confier une province. La légitimité total de toute la chaîne serait donc la somme des titres moins le nombre de provinces, on a bien l'effet "chaîne vassalique", incitatif.
Le deuxième élément intéressant en le faisant par personne et non par chaîne, c'est que ça évite de concentrer trop de pouvoir en trop peu de mains. Une forteresse, c'est facile 4000 hommes de plus dans l'armée, ce qui peut être un super boost pour un joueur actif de faible économie, ou un obstacle insurmontable si aux mains d'une économie forte. Comparons deux chaînes. Dans la chaîne A, on aurait un duc avec 5 provinces, 2 marquis ayant chacun 3 provinces et 2 comte et 2 vicomtes n'en ayant aucune d'un côté (cas classique actuel). De l'autre côté dans la chaîne B, on aurait un duc ayant 3 provinces, 2 marquis ayant 2 provinces, 2 comtes et 2 vicomte ayant chacun une. Avec un système "personnel", ça donnerait une légitimité de -5, -2, +2 et +1 respectivement pour A et -1, 0, +1 et +0 pour B. Les provinces du duc et des marquis de A seraient attaquables par n'importe qui de B, avec l'assurance qu'il ne puisse pas la reprendre dans la foulée (pour les marquis attaqués par des marquis, en l'absence de province adjacente, le yoyo reste possible, puisqu'en gagnant une province de plus on perdrait en légitimité, ce qui assure que le système ne se stabilise pas trop). Dans le système par "chaîne vassalique", on aurait -11 de légitimité pour tout le monde dans les deux chaînes et le duc pourrait attaquer n'importe quelle province de B adjacente d'une de ses provinces.
Si on veut simplifier les chiffres, ça donnerait :
-2 = par province déjà possédée
+1 = par niveau de titre
+1 = par province de sa chaîne vassalique adjacent
Avec en option :
+1 = par pillage réussi dans les deux mois précédent sur la forteresse (-> ok sous réserve d'une modification des fortifications)
+2 = si fief principal est dans la province (réduit selon la suggestion d'Azalaïs)
(je les laisse en option, parce que finalement, le système peut fonctionner sans, ce qui simplifie)
Personnellement, je pense que ça mérite vraiment d'être testé. Pour moi, le principal intérêt qui va donner du mouvement, c'est l'aspect géographique. Bien sûr, au bout d'un certain temps, les cœurs des chaînes vassaliques changeront peu, et les principaux combats se tiendront sur les frontières. Mais on aura vraiment la possibilité de construire des conquêtes sur le long terme.
je pense qu'on pourrais essayer le module proposer par antoine/éléanor/azalaïs, avant de réfléchir au "pourquoi"
toute fois je reste contre :
+1 = par pillage réussi dans les deux mois précédent sur la forteresse
ça encourage l'acharnement et la triche, on pourrais mettre + 2 si pillage réussi sur la province dans le mois, mais pas plus
dans tous les cas l'idée du système à point est pas mal pour jeter de nouvelle base, il sera pas trop tard d'ajuster à l'usage en ajoutant/rectifiant les points obtenus et comment les obtenir
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
Hors ligne
- je réitère ma proposition que les fortifications servent simplement à ralentir l'attaque.
Je ne vois pas comment ça pourrait marcher dans la mesure où un défenseur ne pourra jamais avoir autant d'armée que l'attaquant au même endroit, au même moment (car l'attaquant a le choix de l'attaque). Ca veut dire que le défenseur est forcément désavantagé. Comment tu appliques le principe de retard dans un jeu tour par tour, sachant qu'auj il faut bien 3-4 tours avant le premier contact entre troupes (2j env).
On peut en reparler dans un sujet dédié si tu veux.
- donner un vrai intérêt GP aux provinces, plutôt qu'une taxe en or alors que l'or c'est juste du temps. Le titre pourrait être influencé par le nombre de provinces. Voire on pourrait revoir la vassalité en étant automatiquement vassal du détenteur de la province. Cela donnerait un sens à l'aspect féodal, parce qu'actuellement les chaînes vassaliques m'évoquent davantage les guildes de la plupart des jeux de stratégies que quelque chose de féodal
Pourquoi pas, je te laisse dérouler ta proposition dans un autre sujet ?
- supprimer la légitimité. Ce n'est pas normal que des joueurs qui ne font guère que farmer soient indéboulonnables sur des provinces parce qu'ils ont des amis qui leur ont offert assez de serments pour être vicomtes
Supprimer la légitimité c'est donner toutes les provinces aux joueurs les plus agressifs et aux meutes qui réagissent en groupe.
C'était comme ça avant et paradoxalement encore plus statique. La peur est bien plus dissuasive qu'une règle du jeu.
Pour moi, l'objectif est que cette légitimité soit génératrice de plus de conflits et moins de frustration.
Mon problème c'est pas le vicomte qui a 1 province grace à des serments (qui sont 50% du jeu), mais le prince qui en a 10 et que personne ne vient jamais attaquer.
À mon avis le plus gros problème c'est la peur des "représailles".
Voilà. Et la possibilité de faire des représailles, d'où l'utilité d'un système de légitimité qui acte et d'adoucir les pertes (taxe, ...).
Un joueur qui pert sa chère province va se battre jusqu'au bout car il le peut.
Si tu perds moins et que tu ne PEUX PAS récupérer la province, la pilule est plus facile à faire passer je pense.
Par exemple avec une impossibilité de céder la forteresse (durant un temps après conquête, sinon t'empêche les gens de prendre des vacances).
Même si t'attaques le joueur sur tout ses fiefs, il ne PEUT PAS te rendre la forteresse perdue.
Ce sont sur les forteresses que l'on trouve les fortifications les plus hautes.
Oui car auj, il n'y a aucun intérêt à attaquer un fief, ce qui est un problème.
Un joueur sera ainsi quasiment bloqué à vie dans sa faction, sauf a payer les coûts importants de délocalisation qui impliquent de perdre des défenses, parfois des niveaux de bâtiments et les places stratégique sur la carte
On a déjà allégé le coût du déplacement (pas de perte de niveaux), on peut encore l'alléger en diminuant la perte de fortifications (voire pas de pertes du tout).
Si on veut simplifier les chiffres, ça donnerait :
-2 = par province déjà possédée
+1 = par niveau de titre
+1 = par province de sa chaîne vassalique adjacent
Récap
J'aime ce que j'ai lu, on va dans le même sens c'est déjà super cool.
J'aime l'idée de territoire, d'ancrage, de personnalisation de l'expérience de jeu et j'aime les aspects conquêtes & objectifs intermédiaires.
Bref, garder un jeu simple oui, ajouter de la dynamique oui mais attention aux frustrations perçues (qui génèrent rage quit ou acharnement) et aux possibilités de manipulation des scores.
J'aime moins le fait qu'attaquer un fief n'a plus aucun intérêt (déjà le cas auj) et j'aimerais remettre les fiefs au coeur des enjeux géopolitiques (et non comme de simples unités de production).
Que l'on ait des joueurs conquérants et des joueurs "gardiens" de province ne me dérange pas.
C'est déjà une réalité et ce n'est pas vraiment un problème en soit, la coopération c'est important dans l'expérience de jeu.
Essayer un lien plus fort territoire / chaine vassalique pourquoi pas.
Poussons le concept à fond :
Proposition de territoire
1/ Chaque chaine vassalique a un score de légitimité sur chaque province défini par:
> somme (fiefs * titre de la chaine) - 5x somme des (fiefs pillés * titre de la chaine) dans les 30j
L'idée étant qu'un fief pillé en "annule" 5 du même niveau de joueur.
On ne comptabilise pas les cabanes.
Lorsqu'un fief de la chaine dominante est attaqué, la province entière devient "instable" et il n'est plus possible d'y déménager des fiefs.
Pour conquérir une province, on peut s'y mettre à plusieurs et il faut piller les fiefs de la chaine dominante pour faire baisser son score.
Pour défendre une province, il faut défendre les fiefs attaqués.
2/ le joueur de la chaine dominante ayant le plus de fiefs dans la province est le détenteur (si égalité, le plus puissant)
3/ retrait des forteresses : les provinces sont affectées automatiquement
4/ une taxe de province en or est payée automatiquement, chaque jour, à toute la chaine (redistribué en parts égales)
5/ on ne peut déménager de fiefs que depuis une province stable et vers une province stable
6/ un déménagement ne fait plus perdre de niveau de fortification
Ce qui changerait
La conquête d'une province est une action plus collective concentrée dans le temps (30j).
Il y a un vrai intérêt GP à posséder des provinces : or pour tous ses copains.
Il y a un vrai intérêt à aller dans les provinces des ennemis : cela prépare le terrain pour une conquête.
Le fait de ne pouvoir déménager que depuis une province stable incite à "accepter sa défaite" pour quitter les lieux et laisser le nouveau propriétaire tranquille.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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c'est assez problématique comme proposition:
par ce que ça veut dire qu'il sera impossible de prendre une province où on a aucun fief, l'autre risque c'est au niveau des acharnements (plus de fief détruit = plus de légitimité)
j'aime bien l'idée, mais est ce qu'il y a pas un moyen de faire mieux?
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Acharnements je sais pas car là « guerre pour une province » est limitée dans le temps a 30j, donc si tu ne parviens pas à t’allier pour détruire les fiefs de plusieurs personnes ou plusieurs fiefs en même temps c’est mort.
L’avantage c’est qu’une province perdue est récupérable contrairement à auj (sauf à s’acharner pour faire céder la province).
Sinon garde la forteresse comme cible unique (et qu’on garde donc les fiefs comme unités de productions sans intérêt à être défendus), on ne peut pas mettre de notion temporelle cae il est trop facile de partir en croisade / faire durer les batailles dans le temps / manipuler la légitimité.
Sans notion de temps, il reste le nombre d’occurence (acharnement) ou l’intensité (ça marche pas car le joueur contrôle le nombre de troupe qu’il veut bien engager).
Un système de légitimité à point tel que :
-2 = par province déjà possédée
+1 = par niveau de titre
+1 = par province de sa chaîne vassalique adjacent
Ça implique de ne pas pouvoir céder de province non plus et donc une limite dure : une fois que t’as tes 2-3 provinces non seulement tu ne peux pas aller en « capturer une ou tu n’as pas de fiefs » mais tu ne peux plus en capturer une tout court : vu le nombre de provinces en jeu on obtiendra rapidement l’équilibre et puis plus rien ne bougera.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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+1 pour que l'attaque de fiefs soit utile dans une logique d'assaut de province.
Si ça gène certains faudra trouver un autre mot à légitimité.
Ici on parle plus de légitimité historique d’héritage ou titre, mais de légitimité/logique militaire :
J'ai vaincu les propriétaires actuel (par assaut successif forteresse, fiefs etc), il est légitime/logique que je puisse annexer la province).
En tout cas ça va être bien cool comme changement je trouve d'avoir une dynamique territoriale.
Dernière modification par zadams (2020-02-16 10:51:49)
IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités
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Je trouve intéressant la déstabilisation en pillant, même si ça complexifie pas mal et introduit un risque d'attaquer davantage les petits, plus atteignables. Je trouve dommage qu'on ne gagne pas une province en attaquant la forteresse, c'était une dynamique intéressante. Je trouve encore plus dommage qu'on perde le bonus du aux provinces adjacentes.
Il pourrait être intéressant de trouver autre chose pour les titres, qui sont individuels... (autoriser les suzerains à défendre les vassaux et décider du nombre de vassaux max en fonction du titre du suzerain, avec vicomte = 1, comte = 2, marquis = 3, duc = 4, prince = 5 et roi = 6 ?)
Proposition alternative conservant l'intérêt individuel et collectif
Légitimité individuelle pour chaque joueur :
-10 = par province déjà possédée
+1*titre = par fief dans la province
-5*titre = par fief ou forteresse pillé dans les 30 jours (un fief pillé ne peut l'être qu'une fois)
les titres donnent de 1 (chevalier) à 10 (roi)
Légitimité de la chaîne =
Somme des légitimités des membres de la chaîne
+20 = par province de sa chaîne vassalique adjacent (le +20 est justifié par le bonus par fief qui risque d'être énorme : 10 fiefs de roi = +100)
La forteresse est donnée automatiquement dans la chaîne qui a le plus de légitimité de chaîne au seigneur qui a le plus de légitimité individuelle.
Idées intéressantes Eleanor
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Ce serait possible d'ajouter la possibilité de rejoindre une bataille en cours sur n'importe quel fief de notre chaine vassalique ?
Les idées sont bonnes, mais j'ai peur qu'on se retrouve avec du 2 voir 3 contre 1 sans pouvoir aider son allié .. Je pense à ceux qui ont centralisé leurs fiefs sur une ou deux provinces, ou les "jeunes" qui ont peu de troupes.
Carmas : ce sera ptet fait un jour mais y’a bcp de boulot donc pas à court termes. Mais dans l’idée le système est prévu pour avoir plusieurs camps d’attaquants.
Eleanor : a choisir je préfère la légitimité personnelle. Plus on entremêle les intérêts des joueurs et plus les « gros » jouent à la place des petits (individuation, vengeance, ...).
Si on part la dessus :
Légitimité individuelle pour chaque joueur :
-10 = par province déjà possédée
+1*titre = par fief dans la province
-5*titre = par fief ou forteresse pillé dans les 30 jours (un fief pillé ne peut l'être qu'une fois)
les titres donnent de 1 (chevalier) à 10 (roi)
Déjà à quoi sert la forteresse si elle est au même niveau qu’un fief ? (Et dans le principe j’aime bien car il est trop facile d’empêcher une attaque sur une forteresse).
Ensuite le coup des 30j c’est chaud, il est facile de faire durer une bataille 15j, ça veut dire que l’adversaire ne peut te détruire que 2 fiefs ce qui en annule 10, pourquoi pas.
Mettons que j’ai 4 fiefs dans ma province, je me fait piller 1 fief je perds la province ? C’est super vener non ?
On peut garder le principe de province adjacente de la chaîne mais c’est chaud à équilibrer non ?
Autre cas, je suis un vicomte qui a sa province avec 4 fiefs dedans. Un joueur arrive sur le jeu et se développe sur ma province, il atteint 8 fiefs et le titre de baron = il me prend la province. Dans ce cas, ça incite vachement à détruire les nouveaux dès qu’ils arrivent « va ailleurs ».
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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perso je trouve pas cool tout ça et je pense que plusieurs vont quitter si on perd la légitimité d une province parce que l autre a plus de fief ou autres.... un peux comme la vague après la mise en place de la fin des attaques instant.
les provinces légitime ça oblige un RP...
on peut continuer à l'appeler légitimité, c'est juste un autre calcul pour la même chose : que certaines provinces soient quasiment inviolables et que d'autres soient en réel ballotage.
Auj c'est la partie réel ballotage qui manque, la quasi totalité des provinces "illégitimes" sont défendues bec et ongles ou jamais attaquées.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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Je suis pour le fait qu'on puisse déstabiliser via attaque de fief, mais je ne suis pas pour que le nombre de fief dans la province augmente trop le score de légitimité.
Je suis pas fan de la logique de putsch par spam de fief.
Genre au pire on peut dire que la partie du score sur les fiefs prend en compte un max de 5 fiefs par exemple ? (5 étant un exemple).
De toute façon on pourra ajuster dans une V2.
L'important est de mettre en place la mécanique.
Il y a un truc aussi super important dans la logique de capture de province ennemi :
Il faut que l'attaque apporte quelque chose !
Sinon l'action aide le deuxième joueur qui a le plus de fief dans la province et non l'attaquant victorieux
Légitimité individuelle pour chaque joueur :
-10 = par province déjà possédée
+1*titre = par fief dans la province (max x fiefs)
-5*titre = malus de perte => par fief ou forteresse pillé dans les 30 jours (un fief pillé ne peut l'être qu'une fois,max x fiefs)
+5*titre = bonus de victoire => par pillage de forteresse ou de fief du possesseur de la province dans les 30 jours (un fief pillé ne peut l'être qu'une fois,max x fiefs)
les titres donnent de 1 (chevalier) à 10 (roi)
X étant le nombre max de fiefs qui joue dans le calcul.
Dernière modification par zadams (2020-02-22 09:38:19)
IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités
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Le 1*titre n'est équilibré qu'au niveau de la chaîne, pas au niveau individuel... Si une province a 20 fiefs de ta chaîne vassalique dont 4 à toi, un unique nouveau ne peut pas déséquilibrer. Au niveau individuel, il faut séparer le bonus de fief et le bonus de titre pour ne pas donner trop d'importance aux fiefs et éviter l'effet "va ailleurs" qui serait en effet dramatique.
Par ailleurs, le bonus géographique est vraiment important pour créer des mouvements durables et des conflits aux marges des ensembles, ce qui permet des centres plus tranquilles et des marges plus dangereuses, avec des joueurs qui choisissent l'un ou l'autre en fonction de leur profil de jeu et leurs préférences.
Je suis assez d'accord avec la remarque de Zadams, qui fait qu'il faut donner le bonus à l'attaquant et non un malus au pillé.
Ce qui nous donnerait :
-10 par province déjà possédée
+5 par titre
+5 par province adjacente de sa chaîne
+2 par fief dans la province (max +10)
+5 par fief ou forteresse pillé dans les 30 jours précédents (max +10 ?)
Un prince qui a 6 provinces aura donc de base -30, ce qui rendra difficile l'acquisition d'une nouvelle province. C'est plutôt pas mal je trouve, pas de limite en dur mais une difficulté qui s’accroît avec le nombre de provinces possédées. Les princes pourront se rattraper en attaquant des fiefs sans prendre de province.
Un baron qui a 24 fiefs dans la province et une seule province aura donc 43 de légitimité. Un marquis ayant une province, avec donc +10 de légitimité de base devra gagner 33 points. Ce peut être avec 3 provinces adjacentes et 2 pillages, ou avec 2 fiefs non pillés et 3 pillages réussis, ou avec 4 pillages réussis.
Petit bémols :
- On crée une faille : le pillage de complaisance donne un bonus...
- On arrive à un système où il peut être intéressant de ne pas avoir de fief, puisqu'on ne peut pas être pillé ce qui donnerait un bonus à l'adversaire plus fort que le bonus qu'on a avec le fief... D'où la nécessité que la forteresse compte pour qu'on puisse piller au moins une fois.
- Il faut à tout prix si on instaure ce système réformer au préalable les blocages de l'économie. En effet, il sera nécessaire de piller plusieurs fiefs pour prendre la province, avec un risque de blocage et de sentiment d'acharnement pour le joueur cible.
- Il sera aussi nécessaire de réformer les fortifications (cf arguments d'Azalaïs)
- Enfin, il sera nécessaire de réformer la puissance pour élargir les possibilités d'attaque. En effet, si le mode principal de prise d'une province devient l'attaque de fief, il est important de ne pas trop limiter les cibles potentielles, mais aussi d'éviter qu'après un dur combat on devienne une cible pour plus fort que soi, ce qui serait très frustrant et introduirait un avantage fort pour les "charognards".
Bref, beaucoup de réformes induites...
Proposition alternative : oublier les fiefs dans un premier temps, avec uniquement la forteresse, on en revient à :
-2 par province déjà possédée
+1 par titre
+1 par province adjacente de sa chaîne
+2 si pillage réussi sur la forteresse
Je rappelle que dans ce système, le mouvement est créé par les bonus des provinces adjacentes, qui créent des marges instables et des centres plus stables.
Personnellement, au vu des failles créées par le premier système, je suis vraiment plus favorable au deuxième.
Par ailleurs, le fait que l'adversaire ne puisse pas te reprendre la forteresse que tu viens de prendre, c'est vraiment un facteur qui te pousse à attaquer. C'est la peur des représailles qui empêche d'attaquer, pas le fait que les provinces soient légitimes. La preuve, beaucoup de provinces sont illégitimes mais pas attaquées. Si ton adversaire est plus fort que toi et qu'il a un moyen détourné de te la reprendre après en pourrissant tes fiefs, tu ne seras pas tenté d'attaquer. Donc je suis plutôt partisan d'un système simple et non détournable (comme le deuxième) plutôt qu'un système qui permet à tout le monde de prendre une province et qui revient à la loi du plus fort (ou de celui qui gueule le plus fort).
Je viens d'essayer de faire quelques simulations à partir des cas existants, et un système basé sur le nombre de fiefs et les attaques de fiefs me paraît vraiment bancal, avec pas mal de failles et d'effets de bord non souhaitables. C'était tentant puisque ça permettait de relancer l'intérêt d'attaquer des fiefs, mais ça me paraît vraiment difficile à équilibrer sans faille.
Je remet la proposition alternative :
-2 par province déjà possédée
+1 par titre
+1 par province adjacente de sa chaîne
+2 si pillage réussi sur la forteresse
Regardons ce que ça change par rapport à aujourd'hui.
Prenons quatre joueurs : un prince A qui aurait 6 provinces dont 5 éloignées de sa chaîne et son vassal vicomte B avec 2 provinces adjacentes d'une province de A et entre elles. Prenons également un marquis C avec 2 provinces adjacentes et son vassal vicomte D avec 1 province adjacentes aux deux du marquis C et à une du prince A. Enfin prenons un duc E qui aurait 2 provinces dont une adjacente aux provinces de B, C et A. Ce qui donnerait visuellement :
C C D
x E A
Dans le système actuel, le prince A a 3 provinces légitimes, le vicomte B 1, le marquis C les deux siennes, le vicomte D la sienne, le duc E les deux siennes. Le marquis C peut attaquer soit une province du prince A, qui sera illégitime (que le prince A pourra donc tranquillement reprendre), soit une province du vicomte B. Il ne peut pas attaquer celle du duc E (qui est légitime). Il choisit donc le vicomte B.
Dans le système proposé, on a les légitimités suivantes :
prince A = -4 pour toutes, vicomte B = +1 pour les deux, marquis C = 2 et 3, vicomte D = 2, duc E = 1.
Le marquis C peut attaquer E, il aura alors 5 (marquis) + 3 (adjacents) -6 (3 provinces) + 2 (prise de forteresse) = 4, il peut la prendre. Le duc E pourra la reprendre grâce au +2 du pillage de la forteresse. Il peut aussi attaquer A et aura 3, ce qui fait que A ne pourra pas la reprendre. Il ne peut pas prendre la forteresse de B (car il aurait seulement 1 puisqu'il n'a aucune province adjacente). Le meilleur choix pour lui est de prendre la province de A, et dans un second temps peut-être laisser son vassal prendre celle de E.
La réponse pour A pourrait être de prendre d'abord celle de E pour avoir un meilleur ancrage local, puis essayer d'attaquer celle de C du milieu pour l'isoler des deux autres.
En bref, on arrive à des stratégies par rapport à la carte, et non plus uniquement des attaques d'opportunité avec le moins de risques possibles. Il deviendra possible de prévoir des attaques en plusieurs temps, à plusieurs (au vu du renouvellement des armées), du genre j'attaque d'abord la première province, puis tu attaques ensuite la suivante, etc.
Nota bene 1 : Pour éviter les calculs aux joueurs, il faudra afficher simplement en plus des chiffres "moins légitime" (on ne peut pas prendre la province pour le moment), "plus légitime" (on peut prendre la province, mais l'adversaire pourra la reprendre) et "beaucoup plus légitime" (on peut la prendre et l'adversaire ne pourra pas la reprendre dans les conditions actuelles).
Nota bene 2 : On peut le dire différemment en enlevant le +2 de la prise de forteresse, mais en disant que si la différence de légitimité est inférieure à 2 (ou à 1), alors on peut prendre la province mais l'adversaire pourra la reprendre. Si en revanche la différence de légitimité est supérieure à 2 (ou à 1), on ne peut pas prendre la province.
Je pense aussi que ta proposition 2 est meilleure, dommage que l’attaque de fiefs ne rapporte finalement rien dans cette conquête territoriale.
On pourra voir dans un second temps si on renforce le principe de richesse (plus de gains) ou si on ajoute autre chose.
Pour éviter que le plus fort / impressionnant / gueule le plus fort / plus acharné l’emporte toujours je me demande si on devrait pas instaurer des séparations : avoir des provinces affichées pour joueur de tel ou tel niveau.
L’idée étant qu’un vicomte s’en prenne à un vicomte de meme niveau et qu’il ait une chance de participer à l’expansion territoriale de sa faction. Avec notre système de légitimité tu mets les gros joueurs sur les extérieurs et les petits au centre : y’a que les gros qui s’amusent.
On pourrait par exemple figer des zones où seuls les petits joueurs peuvent conquérir la province où d’autres ou seuls les gros le peuvent.
Autre principe, pour diminuer l’attache des joueurs à « leur province » qu’ils défendront bec et ongle on peut introduire un recyclage avec des révoltes paysannes qui éjectent le propriétaire (et changent le type de province pour une province de niveau plus faible). Faut retirer la taxe de province et ajouter un autre avantage à aller chopper des provinces meme loin (serments) mais ça peut être intéressant que ça tourne de facto.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Je pense aussi que ta proposition 2 est meilleure, dommage que l’attaque de fiefs ne rapporte finalement rien dans cette conquête territoriale.
L'idée de lié les pillages des fiefs aux points de serments n'est plus d'actualité ?
Je pense aussi que ta proposition 2 est meilleure, dommage que l’attaque de fiefs ne rapporte finalement rien dans cette conquête territoriale.
On pourra voir dans un second temps si on renforce le principe de richesse (plus de gains) ou si on ajoute autre chose.
Pour éviter que le plus fort / impressionnant / gueule le plus fort / plus acharné l’emporte toujours je me demande si on devrait pas instaurer des séparations : avoir des provinces affichées pour joueur de tel ou tel niveau.
On a deux variables qui jouent dans l'équilibre = le titre (cad les points dont les combats précédents et les serments), la puissance (càd l'économie et la taille maximale de l'armée). Il n'est pas possible d'équilibrer en même temps sur les deux critères. Personnellement, j'aurai tendance à les mettre sur deux niveaux :
- les provinces = équilibre par le titre (plus tu montes en titre, plus tu peux avoir de provinces. Tu as intérêt à attaquer quelqu'un qui a trop de provinces pour son titre), avec l'effet de groupe qui joue sur la géographie. Les provinces permettent d'augmenter ta puissance, d'avoir une armée plus nombreuse, d'étendre ou défendre ton territoire en RP
- les fiefs et l'or = équilibre par la puissance (plus tu es puissant, plus tu peux attaquer fort, donc plus tu peux gagner d'honneur et piller d'or). Cela implique un autre équilibre, passant par la réforme du calcul de puissance et du calcul du gain d'honneur. Pour moi, le pillage ne devrait pas être l'objectif premier des guerres pour un fief mais l'honneur. Cela impliquerait une baisse de l'honneur dans les attaques de forteresse, et d'une augmentation du gain d'honneur très conséquente dans les attaques de fief en cas de victoire. Cela va de pair à mon avis aussi sur une perte d'honneur possible en cas de défaite, qui permettrait d'enlever les blocages économiques. Il y a bien sûr aussi la réforme des fortifications pour éviter que le coût soit trop important et dissuade.
En gros, les forteresses doivent être libres d'être attaquées par tous, alors que les fiefs devraient inciter à des guerres équilibrées en nombre d'hommes pour qu'ils puissent aboutir à un max d'honneur.
L’idée étant qu’un vicomte s’en prenne à un vicomte de meme niveau et qu’il ait une chance de participer à l’expansion territoriale de sa faction. Avec notre système de légitimité tu mets les gros joueurs sur les extérieurs et les petits au centre : y’a que les gros qui s’amusent.
La légitimité étant titre - 2*nombre de provinces, cela incite à mettre sur les extérieurs ceux qui ont le moins de décalage entre les deux ou qui ont le meilleur potentiel d'attaque ou de défense. Mais en voyant les choses autrement, on peut dire aussi que les petits qui veulent être tranquilles le seront plus facilement. S'ils le souhaitent ils seront plus facilement dans l'attaque, là où les gros seront davantage dans la défense. Par exemple, un duc qui a 6 provinces ne pourra plus vraiment attaquer sauf un autre duc ayant 6 provinces, contrairement à un vicomte qui n'en a qu'une et qui pourra attaquer presque tout le monde. Le vicomte pourra d'ailleurs conserver une province prise à un duc qui en a 6.
On pourrait par exemple figer des zones où seuls les petits joueurs peuvent conquérir la province où d’autres ou seuls les gros le peuvent.
Je vois pas bien comment ça pourrait être équilibré sans créer de nouvelles failles. Soit c'est vraiment rigide et ça limite fortement les actions, soit c'est souple et il y a moyen de le contourner. Je pense qu'il faut faciliter la conservation des provinces prises par les petits joueurs, ce qui est l'intérêt de mesure la légitimité de façon relative. Aujourd'hui, un baron qui prend une province ne peut pas la conserver (elle est illégitime). Donc il ne va pas essayer d'en prendre une. Avec le nouveau système il pourra la conserver face aux ducs qui en ont 6, et seuls pourront l'attaquer ceux qui sont proche en titre-2*provinces.
La seule chose qu'on peut modifier, c'est :
1/ une incitation forte à attaquer avec le même nombre de troupes que l'adversaire. Cela incitera des joueurs forts à laisser une chance aux faibles de les attaquer avec à peu près le même nombre de troupes
2/ une limitation du coût d'entrée que représentent les fortifications = principal problème des faibles qui ne peuvent pas aligner une armée conséquente ET beaucoup d'armes de siège.
Autre principe, pour diminuer l’attache des joueurs à « leur province » qu’ils défendront bec et ongle on peut introduire un recyclage avec des révoltes paysannes qui éjectent le propriétaire (et changent le type de province pour une province de niveau plus faible).
Ça en revanche, j'adore l'idée ! On pourrait imaginer que le nombre de combats sur une province détermine les probabilités de révolte, ce qui inciterait à amener la guerre sur une province pour la déstabiliser et rendre plus facile sa prise. En revanche, ça me paraît complexe à mettre en œuvre donc plutôt pour dans un second temps. Je crains en plus le côté aléatoire qui me paraît incontournable, mais peut engendrer de la frustration.
Je veux pas dire mais là comme ça ça parait excessivement compliqué pour des gains qui me semblent malgré tout faibles. Okord est déjà un jeu compliqué comparé à beaucoup d'autres jeux en ligne. Certes ça diversifie les objectifs, permet plus d'action et un jeu peut être mieux équilibré et jouable sur le long terme.
Mais j'ai peur qu'avec trop de complexité les nouveaux joueurs ne crochent pas. Je pense que si dans les premières connexions au jeu on commence leur mettre des +2 -1 mais pas si adjacent, ha par contre sur le bord tu verras c'est comme ça, et puis tu sais les serments c'est en proportion de l'honneur du jeu, tu as tant de serment que tu peux faire, certains valent tant de points de serment, par ce que oui tu as 100 points de serments, mais non c'est pas ces points que tu donnes c'est les pourcentages ton pourcentage de l'honneur total du jeu que tu donnes. Ha mais en fait c'est pas stable, plus tu as un titre élevé plus tu donnes. non ça reste 100 points de serments. Oui ça n'a rien à voir avec combien de point tu rapportes. Enfin pas tout à fait. Oui tu peux te faire tant de fief mais les terrains ne sont pas tous pareil. Attention si tu vas dans une autre province tu as une taxe. Ha mais lui tu peux par ce qu'il est vassal du vassal de ton suzerain, tu suis?
Bon j'arrête là. Mais attention à la complexité.
Hors la plupart des joueurs choisissent s'ils restent ou pas sur un jeu dans les toutes premières connexion, la première semaine souvent (selon mon expérience).
On pourrait pas faire beaucoup plus simple?
En gros il s'agirait peut-être de transformer un peu les forteresses en sorte de quête. On pourrait les conquérir et elles rapporteraient un bonus (plus X% de production or ou nourriture ou recruter une unité spéciale, ou autre). Pour la conquérir il faut simplement vaincre le joueur qui la contrôle. Cependant l'armée envoyée, si elle est victorieuse, reste sur la forteresse. Il est impossible de la récupérer mais elle ne consomme pas non plus de nourriture du joueur (elle est "perdue"). Il est aussi impossible d'y envoyer des renforts.
Ainsi un joueur peut choisir d'envoyer le stricte minimum pour vaincre l'occupant mais s'exposer à être chassé rapidement ou envoyer plus pour tenir la forteresse plus longtemps et bénéficier du bonus plus longtemps. Il faudra ainsi peut être plusieurs vagues d'assaillants pour le vaincre. La forteresse pourrait aussi fournir un certains nombre d'hommes par heure, jusqu'à un maximum, afin d'aider à la défense. (et surtout compenser un peu les pertes du défenseur en lui permettant de toujours avoir une petite armée pour rendre la prise d'une forteresse toujours un peu challenge). Les espionnage seraient imprécis (+/- X% de chaque troupes afin de garder un peu de mystère et forcer l'attaquant à toujours aller avec un peu plus). En gros ça donnerait:
Généralité
-Diviser les provinces en 3 (ou plus) groupes de puissance (un peu comme les relations entre joueurs maintenant).
-On ne peut pas envoyer de renfort sur une forteresse. Les troupes sur la forteresse ne sont pas récupérables mais ne consomment pas de nourriture. Les troupes qui attaquent comme celles qui défendent pendant une bataille ne consomment rien.
-La forteresse fournit +X hommes par heures jusqu'à un maximum Y. Si le maximum Y est atteint mais que des unités fournies par la forteresse meurent lors d'un combat alors la production reprend jusqu'à nouveau atteindre le maximum.
-le propriétaire de la forteresse est anonyme.
Mécanique de combats
-Les combats se passent au tour par tour. La fuite est impossible. Après 10 tours (5 jours) la bataille finit en instantané.
-Il n'y a pas de fortification sur les forteresses, que des hommes
-Impossible d'envoyer le seigneur. Cependant le bonus seigneur s'applique aux troupes du défenseur et de l'attaquant (oui même sans seigneur mais ça donne une bonne raison de monter en rangs, même sans vouloir nécessairement viser le titre suprême de Roi).
-Impossible d'envoyer des unités de soutiens (de toutes façons les troupes ne consomment rien).
-L'attaquant comme le défenseur sont anonymes
-Si l'attaquant gagne ses troupes restent en défense et il gagne le bonus associé à la forteresse. S'il perd, il perd... Si le défenseur gagne la bataille les troupes survivantes restent sur la forteresse pour continuer à la défendre et il garde le bonus.
Bonus
-Ouvert à la discussion. On pourrait imaginer que certaines forteresses rapportent tel ou tel bonus. Ou alors que le seigneur peut choisir quel bonus il veut. Ou que le bonus change chaque mois pour introduire de la variation et si tout à coup c'est trop stable mettre un bonus "énorme" pour attiser les convoitises.
-Si le tournus est trop rapide on peut aussi imaginer que la prise la forteresse donne de facto (par exemple) 7j. de bonus et que chaque jour supplémentaire où la forteresse est tenue 2j. de bonus sont gagnés (ça pourrait être mis en place si les forteresses changent de mains tous les 2j. par exemple). Il est impossible de reprendre la forteresse si le bonus est toujours actif (pour éviter les cumuls de bonus)
Remarques
-Je pense que l'anonymat est pas mal. ça permet d'attaquer un seigneur allié si on le veut, ou d'attaquer sans savoir qui attaque et éviter ainsi des représailles. Bien sur le joueur est libre de le dire s'il veut, et ça risque de se voir à l'honneur, mais peut être que non s'il y a bcp de mvt. Bref ça peut amener un peu de conflits "inhabituels" entre seigneurs. On pourrait aussi imaginer que l'honneur gagné et ajouté de façon lissé mais aléatoire sur un mois suivant la bataille. (un jour le seigneur gagne +X d'honneur, le lendemain +Y jusqu'à atteindre la somme totale de l'honneur gagné). Ou alors ne pas gagner de l'honneur mais cela serait compensé par un bonus d'autant plus important.
-Si un seigneur change de catégories de puissance il garde la province jusqu'à en être chassé mais ne peut pas la reprendre après. ça ne devrait pas poser de problème car son armée sur place sera 1/ affaiblie par les conflits à répétition et 2/ acquise au moment où il était au niveau inférieur ou un reste de son niveau supérieur.
-On pourrait voir l'émergence de stratégie vairée entre ceux qui mettent toute leur armée pour rester le plus longtemps possible et ceux qui veulent juste récupérer le bonus quelques jours avec le minimum de troupes nécessaires.
-Les renforts fournit par la forteresse pourraient par exemple être +100 fantassins, 50 arches, 50 lanciers, 25 arbalétriers, 25 cavaliers et 10 chevaliers par heure jusqu'à atteindre un maximum de 2000 fantassins, 1000 archers, 1000 lanciers, 500 arbas, 500 cavalier et 200 chevaliers pour la classe supérieure. Et moins pour les classes en dessous. Ou alors +X points de recrutement par heure et c'est le seigneur qui contrôle la forteresse qui choisit dans quoi il les investit.
-on redonne de l'importance à la production constante de serf et d'armée (et accessoirement à monter son habitation).
-On donne la possibilité de se battre pour des quêtes annexes contre des seigneurs qui de toutes façons ont des troupes "bloquées" et "inutiles" ailleurs. (des troupes que le défenseur savait sacrifier, ça diminue la "rancœur")
-On pourrait imaginer une forteresse centrale attaquable que par OST. Soit "ouverte" tout le temps soit seulement de temps en temps selon comment les choses évoluent. Ou alors une forteresse qui doit être prise par les joueurs séparé en 2 groupes de puissance similaire, indépendamment de leur vassalité, et ouverte de temps en temps sous forme d’événement. Ou autres "mini jeu" ingame similaire pour dynamiser Okord.
Alors oui on perd un peu le côté territoire. Mais honnêtement je ne vois de toutes façons pas trop trop ce que ça a apporté pour la dynamique du jeu hors RP. C'est souvent de vieux joueurs puissant soutenus par leur factions qui les tiennent. Il n'y a aucun tournus et la taxe de 15% est souvent évitée par le déplacement des fiefs et impacte principalement les jeunes seigneurs nouveau sur le jeu et pas toujours au clair de tout.
Bref... Ma solution peut sembler compliquée car je suis rentré dans pas mal de détail. Mais en gros ça peut se résumer à :
-Un point que tu contrôles tant que tu y as une armée et qui te donne un bonus. Le but c'est de tenir le plus longtemps ou d'y être le plus souvent. Tu ne peux attaquer que les points de ta classe de puissance
antoine a écrit :Je pense aussi que ta proposition 2 est meilleure, dommage que l’attaque de fiefs ne rapporte finalement rien dans cette conquête territoriale.
L'idée de lié les pillages des fiefs aux points de serments n'est plus d'actualité ?
On peut en parler sur un autre sujet je pense du coup
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