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#1 2020-01-26 18:27:49

antoine
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Dynamique de provinces

Proposition pour une autre dynamique de provinces : la légitimité de la province est définie par un classement en points.

Lorsqu'un joueur est le plus légitime à tenir la province (1er au classement) et qu'il parvient à vaincre le détenteur de la forteresse, il remporte la province.

La légitimité est un score calculé par :

  1. -10 = par province déjà possédée

  2. +5 = par niveau de titre

  3. +5 = par province de sa chaîne vassalique adjacent

  4. +10 = par pillage réussi dans les deux mois précédent sur la forteresse

  5. +20 = si fief principal est dans la province

Mesure supplémentaires :
- détenir la province signifie ne pas payer la taxe à la forteresse (tous les autres joueurs la payent même ceux de sa chaîne)
- la taxe passe à 2%

Explications
Je tiens à lier la taxe au joueur seulement car cela encourage toute la chaine à défoncer le joueur qui aurait osé attaquer une forteresse (vu plusieurs fois) + sentiment de devoir s'accrocher à tout prix pour ne pas pénaliser ses alliés + dissuade à changer de chaine vassalique (ou doit déménager tous ses fiefs).


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

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#2 2020-01-26 19:09:16

qwerty

Re : Dynamique de provinces

Antoine a écrit :

+10 = par pillage réussi dans les deux mois précédent sur la forteresse

Faudrait peut-être revoir ca puisque l'on ne peut plus vraiment piller depuis la modification des attaques en instant.

#3 2020-01-26 19:16:12

zadams
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Re : Dynamique de provinces

L'idée est cool en tout cas ! smile

Oui à l'amélioration de la dynamique de provinces !

Ps: pillage réussi = bataille victorieuse

Dernière modification par zadams (2020-01-26 19:16:53)


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#4 2020-01-26 19:29:32

Hubert de Montmirail

Re : Dynamique de provinces

+10 par pillage ... ça promet de belles magouiles ^^

ça ne serait pas mieux : +10 si au moins un pillage dans les deux mois précédents ?

#5 2020-01-26 20:00:53

Guyard Phauques, Intendant Suprême

Re : Dynamique de provinces

De quelle manière sera réalisé l'affichage de cette nouvelle valeur "légitimité":
- Sur la carte (pour une lecture facile sur les forteresses)
- Sur le classement

Par ailleurs, je ne suis pas convaincu que "encourage toute la chaîne à défoncer le joueur qui aurait osé attaquer une forteresse" soit la meilleure des justifications.

Pour le reste, l'idée est séduisante.

A.

#6 2020-01-26 20:28:16

Eleanor

Re : Dynamique de provinces

Pour l'affichage, j'imagine assez bien de remplacer la case à cocher "provinces illégitimes" par l'affichage des provinces où on est plus légitime que le propriétaire. "voir les 55 provinces illégitimes" deviendrait "voir les 55 provinces légitimes pour vous".

Ensuite, on peut afficher en passant sur la province : "Grand-Trucmuche, province du comte Trucmuche (légitimité 20)" et dans une autre couleur en dessous "vous n'êtes pas légitime sur cette province (légitimité 15)" ou bien "vous êtes légitimes sur cette province (légitimité 25)".

Je trouve aussi que la suppression du bonus pour la chaîne vassalique n'est pas une bonne chose. Les provinces pour moi sont collectives, une chaîne peut confier une province à un jeune, je trouverai très dommage que les provinces ne soient plus au sein d'une chaîne. Ou alors, il faut introduire les principautés, avec un autre mécanisme géographique pour les chaînes vassaliques...

#7 2020-01-26 21:52:28

GrandJarl
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Re : Dynamique de provinces

à la limite, que la taxe soit à 15% c'est pas le soucis, le soucis c'est que ça soit "sclérosé"

j'aime beaucoup cette nouvelle mouture, mais je me pose des questions sur le système, comme dis hubert: +10 par pillage réussi, ça risque de créer des magouille
il pourrais être intéressant de faire chuter la légitimité d'un joueur en attaquant ses fiefs (ou sa province?), mais là aussi je pense que ça risque de créer de l'acharnement

le système à point est une bonne idée, mais pour encourager la bagarre on pourrais donner aussi des points  à faire une bataille sur un fief de la province? ou augmenter le nombre de point gagner pour la bataille sur une province?


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#8 2020-01-26 22:45:50

qwerty

Re : Dynamique de provinces

Antione a écrit :

  +10 = par pillage réussi dans les deux mois précédent sur la forteresse

ça bug vraiment dans me tête. 

Zadams a écrit :

Ps: pillage réussi = bataille victorieuse

bataille victorieuse =  on obtient la forteresse
ou y a quelque chose que j ai pas compris ?

Grandjarl a écrit :

il pourrais être intéressant de faire chuter la légitimité d'un joueur en attaquant ses fiefs (ou sa province?),

on élimine tout le fort et faible et que n importe qui peut être attaquer par n'importe qui ?

Perso me faire attaquer tout mes fiefs un après l'autre juste parce que quelqu'un veux ma province = PAS COOL

Antoine a écrit :

+5 = par province de sa chaîne vassalique adjacent

peut importe que la province adjacente soit légitime ou non ?

#9 2020-01-27 00:37:20

Tizoc

Re : Dynamique de provinces

La logique voudrait qu'on ne développe que des mécaniques qui fonctionnent. Le système de légitimité ne fonctionne pas, pourquoi donc vouloir l'approfondir ou construire dessus ?

Il y a une immense contradiction, et beaucoup refusent de l'accepter. On dit vouloir laisser la possibilité aux joueurs de conquérir des provinces, mais on ne veut pas non plus que certains en ait plus que d'autres, et on souhaite que les faibles puissent en conserver. Ce serait au contraire parfaitement naturel que les forts aient de nombreuses provinces, et que les faibles en aient peu voir aucune. Okord est sensé être un jeu de féodalité médiéval, et toutes les mesures qui visent à protéger les faibles des forts va à l'encontre total du concept. C'est pour ça que j'ai toujours été contre tout rapport fort/faible. Aujourd'hui personne ne devient vassal pour chercher une protection et c'est absolument lamentable.

Le gros problème est que l'histoire des provinces doit absolument être une affaire de rapport de force. Le contrôle d'une province n'est pas déterminé par celui qui est légitime pour quelque raison que ce soit. C'est le plus fort, et jadis le rapport de force se déterminait par des combats sur des forteresses.

Évidemment le système avait ses problèmes. Mais il a toujours été préférable à celui qu'on a actuellement.

L'histoire de légitimité devrait quand même exister, mais pas comme barrière inexplicable d'un point de vue RP. Par exemple, on dit que toute province est vulnérable. Mais si un seigneur a l'intention d'investir une forteresse plutôt que de la piller, il la "revendique" avant son attaque, et cette action a un coût en honneur.

#10 2020-01-27 09:33:35

zadams
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Re : Dynamique de provinces

C'est pas par ce que ça s'appelle toujours "légitimité" que ça ressemble au système actuel, bien au contraire.

De ce que je comprends de la proposition, c'est bien revoir le système actuel pour qu'aucune province soit intouchable.

Voici les réponse d'après ce que je comprends.

qwerty a écrit :
Zadams a écrit :

Ps: pillage réussi = bataille victorieuse

bataille victorieuse =  on obtient la forteresse
ou y a quelque chose que j ai pas compris ?

On obtient la forteresse seulement si après la victoire son compteur de légitimité est plus élevé que celui du possesseur actuel de la province.

qwerty a écrit :
Grandjarl a écrit :

il pourrais être intéressant de faire chuter la légitimité d'un joueur en attaquant ses fiefs (ou sa province?),

on élimine tout le fort et faible et que n importe qui peut être attaquer par n'importe qui ?
Perso me faire attaquer tout mes fiefs un après l'autre juste parce que quelqu'un veux ma province = PAS COOL

Moi je trouve ça très intéressant. On parle ici je suppose uniquement des fiefs de ta province.
Et on pourrait dire qu'un maximum de 3 fief attaqués ait un impact (comme ça tu te fait pas attaquer 10 fiefs).

En gros lier la richesse des trois fiefs ayant la plus faible richesse du possesseur de cette province ferait l'affaire.

Et c'est logique je trouve de lier prospérité des fiefs et légitimité de province. Une province attaquée à divers endroit devrait être plus volatile.

qwerty a écrit :
Antoine a écrit :

+5 = par province de sa chaîne vassalique adjacent

peut importe que la province adjacente soit légitime ou non ?

(Il n'y aura plus cette notion de "non légitime".
Seul celui avec le plus gros chiffre de légitimité est le possesseur de la province.)

Edit: sur la dernière phrase j'ai parlé trop vite je pense. Tant que l'on n'a pas attaqué la forteresse, on ne possède pas forcement la province même si on a le plus gros compteur il me semble.

Bref du coup la question reste d'actualité sur le +5 des province de sa chaîne vassalique adjacent. Légitime ou non ?

Dernière modification par zadams (2020-01-27 09:52:55)


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#11 2020-01-27 18:53:23

grogoire
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Re : Dynamique de provinces

Toujours favorable à essayer de faire évoluer les choses, mais forcément ça pose quelques questions.

Déjà concernant la taxe à 2% pour tous, je trouve dommage de détacher les provinces des chaines vassaliques. Outre le fait qu'elles sont parfois plus la propriété d'une chaine que d'un joueur, c'est l'un des rares mécanismes où la notion de chaine est importante.
Et les écarts de revenus vont être coton à gérer niveau fortifications.

Revoir le système de légitimité me parait intéressant, mais il va falloir bien définir les critères et pondérer au mieux. Rien à dire sur les points 1 et 2.
Le 3 (+5 = par province de sa chaîne vassalique adjacent) risque de trop favoriser les grosses chaines avec déjà plein de provinces, même si j'aime bien l'idée d'ancrage géographique.
Pour le 4 (+10 = par pillage réussi dans les deux mois précédent sur la forteresse) si je comprends bien, c'est les pillages réussis sur la forteresse, est-ce que ça va pas entrainer une mécanique "d'acharnement", où on attaque encore et encore jusqu'à devenir légitime et récupérer la forteresse.
5e point (+20 = si fief principal est dans la province), pourquoi mettre un bonus uniquement au fief principal ? Je verrais bien un +2 (ou +3) pour chaque fief du joueur sur la province, et pourquoi pas un +1 pour chaque autre fief de la chaine. Histoire de garder un peu d'intérêt aux jeux de féodalité.

Il va bien évidemment falloir mettre en place un outil permettant de visualiser ce concept de légitimité, ce qu'a proposé Eleanor à l'air plutôt intéressant.

On peut aussi corréler les points de légitimité à la richesse des fiefs, une cité prospère appuyant ses revendications bien plus qu'une ruine, et qu'une petite bourgade encore en développement. Mais ça demande de retravailler en profondeur le barème.

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#12 2020-01-27 19:34:36

Carmas

Re : Dynamique de provinces

C'est une très bonne idée

Mais appliquer l'idée à toute une chaîne vassalique
Garder des provinces légitimes par rang (juste les rangs où le rapport fort/faible à disparu : marquis 1 province, duc-prince 2 et roi 3 ? pour valoriser le fait de monter au classement)
Après le total des point est dans le "compteur commun" de la chaine vassalique et les joueurs se répartissent entre eux les provinces dont ils peuvent se prétendre légitime.

Ça encouragerait (obligerait ?) la communication entre les joueurs
Pour la taxes il faudrait pouvoir la modifier manuellement, dans une certaine limite .. Si tout les fiefs présents sur la province sont de la même chaine vassalique que moi, je préfère autant pas les taxer du tout.. à l'inverse d'une province plus isolé..

#13 2020-01-27 22:31:23

Aokairu

Re : Dynamique de provinces

Je trouve le système ingénieux mais je suppose qu'il faudra déterminer le passage de légitime à illégitime ?
On pourrait si la limite est à 0,
- Si >0 = Legitime,
- Si <0 = Illégitime.
Faire un système de progression et enlever le système de 1 province par Vicomte, 2 par marquis
Mais le changer par une limite du passage de légitime à illégitime qui augmente.
Si on a 2 forteresses la première à un taux à 0 et la deuxième à 20, la troisième à 40,... (De la plus ancienne à la plus jeune.)

On rajouterait donc une multitude de points à prendre en compte, dont voici des propositions déjà faites ou nouvelles

- Faire gagner des points par province déjà possédé

- +10 par province

- Faire gagner des points par Rang


- -5 points à Baron
- +5 points en Vicomte
- +10 points en Comte
- +15 points en Marquis
- +20 points en Duc
- +25 points en Prince
- +30 points en Roi

- Faire gagner des points par fief de sa chaine vassalique, allié et dévoué et ses propres fiefs.

- -5 points si aucun fief (alliés, dévoué, chaine vassalique ou propre fief) n'est présent dans la province.
- +2 points si deux ou plusieurs fiefs d'un allié ou un dévoué sont dans la province (2 points par joueurs)
- +5 points si deux ou plusieurs fiefs  d'un membre de sa chaine vassalique sont dans la province (4 points par joueurs)
- +10 points si deux ou plusieurs fiefs du joueur est dans le fief.
- + 20 points si la capitale est dans la province.
(Avec un minimum de 2 fiefs pour éviter les abus)

- Faire gagner des points par l'ancienneté de la Province sous le jong du même joueur.

- -5 points durant la première semaine
- +5 points si moins d'un mois
- +10 points entre 1 et 2 mois
- +15 points au-delà

- Faire gagner des points suivant le nombre de fiefs dans la province.

- -2 points si moins de 10 fiefs
- +2 points si plus de 10 fiefs
- +4 points si plus de 20 fiefs
- +6 points si plus de 30 fiefs
- +8 points si plus de 40 fiefs
- +10 points si plus de 50 fiefs

Dernière modification par Aokairu (2020-01-27 22:39:17)

#14 2020-02-06 11:02:58

Azalaïs

Re : Dynamique de provinces

Le système proposé me semble bien trop facile à détourner. J'imagine la situation suivante :
- le Seigneur Bonne Poire investit son or en engins de siège, et détruit les fortifications d'une forteresse
- la chaîne vassalique des Créatifs en apprend la rumeur, l'un de ses membres se déleste alors de ses provinces au profit d'un complice (pour augmenter temporairement son score de légitimité) et attaque la forteresse. Plusieurs fois si nécessaire
- le Seigneur Bonne Poire est dépité d'avoir gâché ses sièges pour rien, il y voit quelque punition divine et part en croisade
- le seigneur Créatif récupère la province, et sa chaîne vassalique refait des échanges pour optimiser la légitimité


Concernant la taxe à 2%, ou même la taxe tout court : je dubite de plus en plus sur l'utilité des provinces à part pour avoir son blason sur la carte, et de façon plus générale parce que c'est un objectif tangible (beaucoup plus que la course à l'honneur qui n'est que "du point"). Mes anciennes provinces me rapportent de moins en moins : forcément, les seigneurs hors chaîne vassalique enlèvent leurs fiefs, soit par déplacement soit parce qu'ils arrêtent de jouer, et aucun seigneur ne va s'amuser à construire des nouveaux fiefs ailleurs que dans sa chaîne puisque ça n'a que des inconvénient et aucun avantage.

Pour ceux qui construisent jusqu'à la lune, ils se retrouvent avec des provinces qui doivent même être à peine rentables. Mais je ne leur jette pas la pierre : le jeu les y pousse. Puisque la forteresse illégitime aux fortifications les plus basses est a priori la plus intéressante à attaquer. Cela marche aussi pour les fiefs à piller d'ailleurs. On se retrouve donc dans une situation où les joueurs sont incités à jouer dans un sens qui ne va pas dans l'intérêt du jeu : incités à monter les murs ce qui augmentent le coût de l'attaque mais diminue aussi les revenus. Ca diminue l'or de tout le monde, donc les possibilités de combattre.

Je propose donc quelque chose de simple :

- je réitère ma proposition que les fortifications servent simplement à ralentir l'attaque. Pas un coût d'entrée potentiellement exorbitant pour l'attaquant, mais donner la possibilité au défenseur de rassembler ses troupes. Donc supprimer (ou réduire drastiquement) les niveaux, qui stratégiquement n'apportent rien. C'est juste du farming inintéressant, et qui contribue à tuer le dynamisme du jeu. Je propose plutôt le mécanisme suivant : s'il y a des fortifications, alors ça prend 1 jour de les détruire, 1 jour pendant lequel le défenseur peut ramener du monde.

- supprimer la légitimité. Ce n'est pas normal que des joueurs qui ne font guère que farmer soient indéboulonnables sur des provinces parce qu'ils ont des amis qui leur ont offert assez de serments pour être vicomtes

- donner un vrai intérêt GP aux provinces, plutôt qu'une taxe en or alors que l'or c'est juste du temps. Le titre pourrait être influencé par le nombre de provinces. Voire on pourrait revoir la vassalité en étant automatiquement vassal du détenteur de la province. Cela donnerait un sens à l'aspect féodal, parce qu'actuellement les chaînes vassaliques m'évoquent davantage les guildes de la plupart des jeux de stratégies que quelque chose de féodal

#15 2020-02-06 19:41:53

lauki

Re : Dynamique de provinces

Dans un premier temps, je pense qu'il est urgent de régler ce problème de passation de provinces. Une province illégitime doit le rester pendant une bataille.

Quoiqu'il se passe!

J'ai perdu mon temps, argent et surtout nourriture. Si rien n'est fait rapidement cette façon de faire va se généraliser.

Ben pourquoi eux et pas nous ?

Du coup cela va bloquer toute tentative de prise d'une province. Les joueurs/joueuses vont réfléchir à trois fois avant de passer à l'action.
Ou alors des sanctions doivent être mise en place pour ce genre de manœuvre et dès maintenant.

#16 2020-02-07 00:03:37

Guyard Phauques, Intendant Suprême

Re : Dynamique de provinces

Bonjour,

Afin d'aborder ce débat sereinement et avec positivisme, il serait intéressant de se concentrer sur la proposition d'Antoine et ses ajustements (ou contre-propositions).
En effet, plus vite une solution adéquate sera trouvée, plus vite elle pourra être implantée et résoudra alors tous les problèmes actuels.

Merci de laisser histoires anciennes et rancunes de côté afin de dialoguer utilement.
Les troubles-fêtes iront visiter les geôles royales sans autre forme de procès.

#17 2020-02-07 09:03:43

zadams
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Re : Dynamique de provinces

Azalaïs a écrit :

Concernant la taxe à 2%, ou même la taxe tout court : je dubite de plus en plus sur l'utilité des provinces à part pour avoir son blason sur la carte, et de façon plus générale parce que c'est un objectif tangible (beaucoup plus que la course à l'honneur qui n'est que "du point"). Mes anciennes provinces me rapportent de moins en moins : forcément, les seigneurs hors chaîne vassalique enlèvent leurs fiefs, soit par déplacement soit parce qu'ils arrêtent de jouer, et aucun seigneur ne va s'amuser à construire des nouveaux fiefs ailleurs que dans sa chaîne puisque ça n'a que des inconvénient et aucun avantage.

La situation que tu décris est la conséquence des provinces figées. Le but de la modification est que les provinces puissent changer beaucoup plus souvent et pas de manière ultra volatile non plus.
La taxe reste bien pour moi.

Azalaïs a écrit :

Pour ceux qui construisent jusqu'à la lune, ils se retrouvent avec des provinces qui doivent même être à peine rentables. Mais je ne leur jette pas la pierre : le jeu les y pousse. Puisque la forteresse illégitime aux fortifications les plus basses est a priori la plus intéressante à attaquer. Cela marche aussi pour les fiefs à piller d'ailleurs. On se retrouve donc dans une situation où les joueurs sont incités à jouer dans un sens qui ne va pas dans l'intérêt du jeu : incités à monter les murs ce qui augmentent le coût de l'attaque mais diminue aussi les revenus. Ca diminue l'or de tout le monde, donc les possibilités de combattre.

Je propose donc quelque chose de simple :

- je réitère ma proposition que les fortifications servent simplement à ralentir l'attaque. Pas un coût d'entrée potentiellement exorbitant pour l'attaquant, mais donner la possibilité au défenseur de rassembler ses troupes. Donc supprimer (ou réduire drastiquement) les niveaux, qui stratégiquement n'apportent rien. C'est juste du farming inintéressant, et qui contribue à tuer le dynamisme du jeu. Je propose plutôt le mécanisme suivant : s'il y a des fortifications, alors ça prend 1 jour de les détruire, 1 jour pendant lequel le défenseur peut ramener du monde.

Le sujet ici est pas de remettre en cause les défenses il me semble (ça peut se faire dans un sujet à part, je n'ai rien contre).
Si la nouvelle dynamique est bien pensée, elle doit prendre en compte le fait qu'on a tous des alliés et des détracteurs.
Il faudra trouver des règles qui font avec, par exemple que la taille de la bataille/def vaincue influe sur le nombre de point ?(idée peut être bête, mais c'est un exemple).

Azalaïs a écrit :

- supprimer la légitimité. Ce n'est pas normal que des joueurs qui ne font guère que farmer soient indéboulonnables sur des provinces parce qu'ils ont des amis qui leur ont offert assez de serments pour être vicomtes

Oui, il est clair pour moi que la légitimité actuelle n'existera plus comme on l'entend.

Azalaïs a écrit :

- donner un vrai intérêt GP aux provinces, plutôt qu'une taxe en or alors que l'or c'est juste du temps. Le titre pourrait être influencé par le nombre de provinces. Voire on pourrait revoir la vassalité en étant automatiquement vassal du détenteur de la province. Cela donnerait un sens à l'aspect féodal, parce qu'actuellement les chaînes vassaliques m'évoquent davantage les guildes de la plupart des jeux de stratégies que quelque chose de féodal

Pourquoi pas lier les points serment avec ceci. Par exemple qu'ils ne soient pas juste un % de l'honneur des gens, mais indéxé par le nombre de province.

-> Le serment d'une personne avec 3 provinces a plus de valeur que celui qui n'a pas de province.

Enfin, dans ce nouveau système le don de province n'a plus sa place selon moi.
Seul le décompte des points de provinces compte !


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#18 2020-02-07 12:06:28

Azalaïs

Re : Dynamique de provinces

Ce sont sur les forteresses que l'on trouve les fortifications les plus hautes. Et entre la province A dont la forteresse a des fortifications de taille raisonnable et la province B qui habrite un bunker "médiéval", toutes choses à peu près équivalentes par ailleurs, un assaillant va choisir de tenter la conquête de A. Aucun intérêt d'investir de l'or (ce qui a un impact direct sur la capacité à combattre et donc à profiter du jeu, rappelons-le) pour détruire des murs alors que ça ne rapporte rien du tout et qu'il y a moins cher ailleurs.

Séparer les problèmes c'est bien, mais quand un aspect du GP a un grooooooos impact sur le point qu'on regarde, il faut pas le mettre de côté sinon le résultat risque d'être bancal.

En l'occurence, dans le mécanisme proposé par Antoine, pour qu'il ait augmentation de sa légitimité sur une province il faut la piller plusieurs fois. Le premier pillage se fera avec des fortifications à abattre. Les suivants, s'ils sont suffisamment rapprochés (et il le seront, pour ne pas avoir investi en armes de siège pour rien) se feront sans fortification. On ne peut pas écarter la questions des fortifications de la discussion alors qu'elles ont un rôle fondamental.


zadams a écrit :

La situation que tu décris est la conséquence des provinces figées. Le but de la modification est que les provinces puissent changer beaucoup plus souvent et pas de manière ultra volatile non plus.
La taxe reste bien pour moi.

Avec des provinces plus volatiles et la proposition actuelle, le système va peu à peu converger sur ceci :

-chaque joueur ayant une ou plusieurs provinces va concentrer la plupart de ses fiefs sur la même (c'est déjà le cas sur pas mal de provinces légitimes d'ailleurs). Le fief principal lui donnant en plus un bonus de légitimité. Les fortifications y seront hautes, car même si cela a un coût il sera moindre (ou estimé moindre) que le coût en taxe qu'induirait la perte de la province. S'il en a plusieurs, il défendra en priorité cette province là. Si on la lui prend, il fera jouer toutes ses alliances pour la récupérer (je parle en connaissance de cause : quand je m'étais amusée à piquer un morceau de la Samarie à un quasi-inactif, je me suis ensuite faite dégager en ost : le joueur a récupéré la province alors qu'il a à peine combattu dans la bataille).

- on aura donc des provinces très défendues, et d'autres qui le seront beaucoup moins. Les premières seront très peuplées, les autres beaucoup moins (aucun intérêt à mettre beaucoup de fiefs sur une province moins stable). Les premières seront quasi impossible à prendre et à conserver, et les autres faciles à prendre. Donc on se retrouvera avec des provinces qui ne bougent presque pas et des provinces volatiles mais qui ne rapportent que peu.

Pourquoi on convergerait là dessus ? Tout simplement parce qu'il n'y a aucune raison de converger sur autre chose, et qu'il n'y pas de reset dans le jeu pour rebattre les cartes.

Dernière modification par Azalaïs (2020-02-07 12:07:56)

#19 2020-02-07 15:19:58

Eleanor

Re : Dynamique de provinces

Je suis assez d'accord sur la nécessité de regarder l'ensemble du problème et pas uniquement un aspect. D'ailleurs, dans la proposition d'Antoine, il y a trois propositions, qu'il faudrait dans l'absolu séparer et n'en traiter qu'une seule...

Proposition 1 =

antoine a écrit :

Lorsqu'un joueur est le plus légitime à tenir la province (1er au classement) et qu'il parvient à vaincre le détenteur de la forteresse, il remporte la province.

La légitimité est un score calculé par :

  1. -10 = par province déjà possédée

  2. +5 = par niveau de titre

  3. +5 = par province de sa chaîne vassalique adjacent

  4. +10 = par pillage réussi dans les deux mois précédent sur la forteresse

  5. +20 = si fief principal est dans la province

La seule chose que je modifierai, avec les remarques d'Azalaïs sur les fortifications, c'est le 4 que je supprimerai, pour commencer. En revanche, je ne suis pas d'accord sur l'analyse de la convergence. Le point 3 introduit un mouvement, qui fait que le système ne pourra à mon humble avis pas converger, mais sera instable. En effet, des fronts vont se constituer, qui vont bouger d'un côté et de l'autre, empêchant le système de se stabiliser. Il y aura donc des poches stables (les centres des grandes régions de chaque chaîne vassalique) et des marges instables (les "marches" à la fonction entre deux poches). Avec ce système, il est fort probable qu'aucune province ne sera totalement "légitime", puisqu'on trouvera toujours plus "légitime" que soi.


Proposition 2 :

antoine a écrit :

- détenir la province signifie ne pas payer la taxe à la forteresse (tous les autres joueurs la payent même ceux de sa chaîne)

Sans doute à réfléchir dans un second temps, mais plutôt pas favorable puisque ça enlève un côté collectif vraiment intéressant.


Proposition 3 :

antoine a écrit :

- la taxe passe à 2%

Idem, ce sera à réfléchir, mais je ne suis pas sûr que retirer un motif de se battre favorise l'action.

On aurait une proposition supplémentaire à examiner, faite par Azalaïs :
Proposition 4 :

Azalaïs a écrit :

les fortifications servent simplement à ralentir l'attaque. Pas un coût d'entrée potentiellement exorbitant pour l'attaquant, mais donner la possibilité au défenseur de rassembler ses troupes. Donc supprimer (ou réduire drastiquement) les niveaux, qui stratégiquement n'apportent rien. C'est juste du farming inintéressant, et qui contribue à tuer le dynamisme du jeu. Je propose plutôt le mécanisme suivant : s'il y a des fortifications, alors ça prend 1 jour de les détruire, 1 jour pendant lequel le défenseur peut ramener du monde.

Je suis entièrement d'accord sur une réflexion sur les fortifications, qui me paraissent source d'inaction, les plus forts cumulant les facteurs de protection dont l'accumulation d'or rendant inutile l'utilisation de la forteresse pour produire de l'or (elle produit déjà de la nourriture...).


On peut aussi se concentrer uniquement sur la proposition 1, et voir ce que cela donne, avant d'examiner les trois autres... Personnellement, je pense qu'on peut dissocier ces propositions, mais que la proposition 4 est prioritaire vis-à-vis des propositions 1, 2 et 3...

#20 2020-02-07 17:16:19

sametue

Re : Dynamique de provinces

La proposition 1 est pas mal mais risque aussi constituer des blocs clairement défini de factions sur la carte. Un joueur sera ainsi quasiment bloqué à vie dans sa faction, sauf a payer les coûts importants de délocalisation qui impliquent de perdre des défenses, parfois des niveaux de bâtiments et les places stratégique sur la carte. ça sera pire encore pour un jeune seigneur qui arrive sur le jeu. Il sera coincé, obligé presque s'il veut se faire intégrer de rejoindre la chaine vassalique là où il tombe sur la carte.

Quand à la proposition 4 je suis plutôt contre. Les défenses ont déjà été drastiquement réduites sur les forteresses grâce au coût en or. Ainsi dans les provinces centrales aux factions où la taxe ne rapporte rien les seigneurs doivent y amener de l'or. Et dans les forteresses des marches souvent la taxe ne paie que 15-60 niveau de chaques défenses. L'équilibre avec les armes de sièges nécessaire me semble bien. Ainsi un seigneur peut choisir s'il veut gager de l'or ou avoir des défenses.

À mon avis le plus gros problème c'est la peur des "représailles". Ou la peur d'engager trop dans une bataille et de se retrouver démuni derrière en cas de vengeance ou intervention de joueurs alliés. (Simple exemple récent du joueur Victor qui attaque le joueur Phalon en 1 contre 1 et qui directement se retrouve attaqué par le joueur Slinnix et espionné par le joueur Agon. Et ça c'était sur un fief même pas un fort qui éventuellement aurait pu être perdu).

Bref rendre les provinces plus volatiles c'est bien mais si on les rends pas aussi moins risquées à attaquer alors cela ne sert à rien.

#21 2020-02-07 17:45:51

Azalaïs

Re : Dynamique de provinces

Plus on investit en fortification, plus la peur de représailles sera grande. Parce que pour le défenseur les fortifications coûtent de l'or en entretien dont réduisent sa capacité de recrutement. Et pour l'attaquant elles sont un coût en sièges, donc un investissement directement déduit de sa capacité à relancer un recrutement pour combler ses pertes en cas de représailles.

Oui, les défenses ont été réduites. Mais les fortifications telles qu'elles sont actuellement restent un mauvais mécanisme en terme de GP parce qu'elles amènent à du perdant-perdant. Plus elles sont hautes plus elles coûtent cher (en entretien ou en sièges). Mais un joueur qui veut protéger ses forteresses est incité à avoir des fortifications plus hautes que celle du voisin (pour que le voisin soit plus rentable à attaquer ; c'est pas juste un calcul isolé "combien je veux payer en entretien" vs "combien je veux gagner", les autres joueurs, voire simplement le ressenti de ce que font les autres, va influer). Comme l'or vient essentiellement quand on attend à ne rien faire, c'est donc un mécanisme qui va dans le sens de réduire l'action.

Et comme tu le soulignes toi-même, sametue, elles vont aussi dans le sens de figer les factions et les provinces, puisque déplacer un fief détruit les fortifications. On n'aime pas perdre un investissement. Même s'il se révèle peu rentable. C'est humain. Il faudrait limiter au maximums les freins à faire évoluer une situation, surtout dans un jeu sans reset.


Pour ce qui est du risque pris, j'ai l'impression qu'il découle beaucoup de l'absence de véritable territorialité en Okord. On peut attaquer partout sur la carte. La conséquence en est qu'on peut aussi être attaqué partout. Sur n'importe quel autre jeu de stratégie, il y a des frontières donc on peut savoir quelles zones sont sûres, et où on risque d'être attaqué. Cela permet aussi d'anticiper diplomatiquement en stabilisant une partie des frontières par des accords. Rien de tout cela ici, et je pense que la grande liberté dans les possibilités d'attaques est même si ça semble paradoxal un aspect qui pousse à ne pas attaquer.

Cela dit, que la proximité de provinces alliées influe sur la perte d'une province peut amener à créer des sortes de frontières donc des zones sécurisées vs des zones à risque. Il y a clairement quelque chose d'intéressant à creuser, là !


Pour ce qui est de séparer les problèmes, à la réflexion je proposerais de séparer en ces termes :
- pourquoi conquérir une province : cela inclut les réflexions sur la taxe et d'éventuels mécanismes autour des serments
- comment conquérir une province : cela inclut les autres propositions d'Antoine (pas la taxe) et les fortifications

L'objectif initial de ce sujet me semble plutôt autour du "comment". Le "pourquoi" pourrait être traité à part.

Dernière modification par Azalaïs (2020-02-07 18:05:54)

#22 2020-02-07 18:21:58

sametue

Re : Dynamique de provinces

Une idée m'est venue. Si je ne me trompe pas il y a 134 provinces dans le jeu. Les 19 premiers joueurs (soit 13% des joueurs) contrôlent 76 provinces (soit 56%). Et même 6 joueurs (4%) contrôlent 35 provinces (26%).

Mais le plus grave peut être c'est de voir que 54 provinces sont illégitimes. Soit 40% des provinces!!! Pourtant il n'y a quasiment jamais de changement de province ou alors que des changements arrangés pour (malhonnêtement) contourner les possibilités offertes par le jeu. Le problème n'est donc pas la légitimité des provinces mais la possibilité de les conquérir.

Je proposerai donc plutôt de forcer le tournus des forteresses illégitimes. Quitte à la faire perdre "mécaniquement". Ci-dessous je propose une solution mais il y en a peut être des meilleurs.

Remarque générale
Il est impossible de donner ou abandonner une forteresse, et ce en tout temps.
Il est impossible d'attaquer des forteresses appartenant à sa chaine vassalique. Un joueur qui quitte sa chaine pour attaquer une forteresse de sa récente ex-chaine vassalique ne peut pas rejoindre sa chaine tant qu'il contrôle la dite province.
Il y a 3 (4) status de provinces: légitime, illégitime et libre (et involable).

Province légitime:
Les provinces légitimes peuvent être capturées par conquêtes (contrairement à maintenant) mais elles ne sont pas perdues au bout de 1 mois (voir ci-dessous). Capturer une province légitime la rend involable pendant 1 semaine.

Province illégitime:
- Les provinces illégitimes ne peuvent être contrôlées que pendant 1 mois. Ce après quoi le joueur est automatiquement expulsé de sa forteresse qui devient libre.

Si un joueur capture une province illégitime alors il se la rend involable pendant 1 semaine. Au bout de cette semaine la province reprend un statu normal : soit légitime soit illégitime. Si elle devient illégitime alors le joueur sera expulsé au bout de 1 mois.

Province libre:

La chaine vassalique qui vient de perdre la province ne peut pas la reconquérir. (Si un joueur quitte la chaine pour récupérer la province et la capture alors il ne peut plus rejoindre sa chaine tant qu'il la contrôle).

Une province libre est contrôlée par une petite troupe de barbare (PNJ) qui taxe la province au double de ce qui est imposé autrement (pour le moment ça serait 30%). Pour prendre une province il faut vaincre la troupe de barbare en place. Prendre une province permet d'y gagner l'or stocké (+ l'honneur gagné à tuer des barbares). La quantité de barbare augmente avant la quantité d'or stockée sur la forteresse. La prise de province est ouverte successivement aux groupes de puissances économiques en commençant par les groupes les plus faibles. Ainsi les jours 1-5 la provinces est attaquable par les groupes 1-5, puis les jours 5-10 pour les groupes 1-10 et après le jour 10 à tous les groupes de puissances.

Prendre une province libre la rend involable pendant 1 semaine. Au bout de cette semaine la forteresse retrouve un statu légitime ou illégitime selon le seigneur qui la contrôle. Elle est alors soumises aux règles décrite ci-dessus (noter que du coup les ex-ex proprio peuvent la re-prendre).

remarques
- Les provinces involables ne peuvent pas être capturées.

-Ceci permettrait donc de forcer le tournus des provinces et rends les provinces libres prenables même par le plus petit chevalier (ou presque). De plus ces provinces libres sont "intéressantes" car sources d'or immédiate puis sur le long terme de nourriture. Un chevalier qui conquiert une province s'assure également son contrôle pendant 1 semaine (et donc gain de taxe or et nourriture pendant 2 semaines ce qui peut être un boost sympa en début de jeu).

-Le fait qu'une province est non donnable rend l’agression de joueur pour les forcer à la rendre impossible.

-Les provinces libres seront sûrement attaquées très tôt par des joueurs à faible puissance économique. Puis ces joueurs devront choisir de soit la défendre soit l'abandonner lorsque plus fort sonnera à la porte. Qui eux mêmes seront peut être attaqué par encore plus fort.

-Pour exacerber encore ces tournus on pourrait baisser pour le nombre de province légitime à chaque titre de 1 et autoriser au max 3 provinces illégitimes par joueurs. (Ainsi le Roi aurait au max 6 provinces, 3 légitimes et 3 illégitimes, un chevalier au max 3 aussi, 3 illégitimes).

-Le fait que la chaine qui vient de perdre une province en province libre ne puisse pas la récupérer permet à ce qu'une autre chaine la récupère et force la chaine qui vient de la perdre à aller la prendre par les armes

#23 2020-02-07 18:36:38

sametue

Re : Dynamique de provinces

Azalaïs a écrit :

Plus on investit en fortification, plus la peur de représailles sera grande. Parce que pour le défenseur les fortifications coûtent de l'or en entretien dont réduisent sa capacité de recrutement. Et pour l'attaquant elles sont un coût en sièges, donc un investissement directement déduit de sa capacité à relancer un recrutement pour combler ses pertes en cas de représailles.

Oui, les défenses ont été réduites. Mais les fortifications telles qu'elles sont actuellement restent un mauvais mécanisme en terme de GP parce qu'elles amènent à du perdant-perdant. Plus elles sont hautes plus elles coûtent cher (en entretien ou en sièges). Mais un joueur qui veut protéger ses forteresses est incité à avoir des fortifications plus hautes que celle du voisin (pour que le voisin soit plus rentable à attaquer ; c'est pas juste un calcul isolé "combien je veux payer en entretien" vs "combien je veux gagner", les autres joueurs, voire simplement le ressenti de ce que font les autres, va influer). Comme l'or vient essentiellement quand on attend à ne rien faire, c'est donc un mécanisme qui va dans le sens de réduire l'action.

Et comme tu le soulignes toi-même, sametue, elles vont aussi dans le sens de figer les factions et les provinces, puisque déplacer un fief détruit les fortifications. On n'aime pas perdre un investissement. Même s'il se révèle peu rentable. C'est humain. Il faudrait limiter au maximums les freins à faire évoluer une situation, surtout dans un jeu sans reset.

C'est pas tout faux. Surtout pour ce qui est des represailles. Après je ne sais pas ce qu'il en est sur les forteresses de tout le monde mais perso j'ai réduit mes défenses par 10 (voir 100) sur mes forteresses pour ne pas avoir à convoyer de l'or. Les pertes ne seraient donc pas si grosses. En fait la plus grosse perte serait la nourriture produite (mais ça c'est autre chose).

Après sur les fiefs les fortifs sont super importantes. Si elles ne font que "ralentir" l'attaque alors les joueurs les plus faibles, ou ceux qui viennent de perdre leur armée seront ouvert aux pillages. Il suffira simplement d'envoyer toute son armée, d'attendre le tour avant attaque puis piller sans gène face à un joueur qui ne peut se défendre. Et après on passe au fief suivant vu que l'on a même plus besoin d'armes de sièges (qui pour le moment sont perdues à chaque attaques). ça fera donc des pillages gratuits et peut être même sans aucune perte. Mais je pense que si tu veux en discuter plus il faut ouvrir un autre sujet.


Azalaïs a écrit :

Pour ce qui est du risque pris, j'ai l'impression qu'il découle beaucoup de l'absence de véritable territorialité en Okord. On peut attaquer partout sur la carte. La conséquence en est qu'on peut aussi être attaqué partout. Sur n'importe quel autre jeu de stratégie, il y a des frontières donc on peut savoir quelles zones sont sûres, et où on risque d'être attaqué. Cela permet aussi d'anticiper diplomatiquement en stabilisant une partie des frontières par des accords. Rien de tout cela ici, et je pense que la grande liberté dans les possibilités d'attaques est même si ça semble paradoxal un aspect qui pousse à ne pas attaquer.

Comme quel jeu? Perso ceux que je connais dans le style d'Okord il n'y a rien de tout ça. Après je ne pense pas que ça soit l'absence de territorialité qui influence négativement le risque. Au contraire c'est surement même positif de pouvoir se battre contre tout le monde et pas toujours le même voisin en bordure. On avait la territorialité (ou un semblable un temps sur Okord et ça finissait jamais bien (i.e. toujours en guerre de factions avec acharnement, rage quit, etc).


Azalaïs a écrit :

Cela dit, que la proximité de provinces alliées influe sur la perte d'une province peut amener à créer des sortes de frontières donc des zones sécurisées vs des zones à risque. Il y a clairement quelque chose d'intéressant à creuser, là !

ça va aussi amener à avoir 2-3 grosses factions qui avec leur provinces centrales bien protégées vont pouvoir fagociter les provinces des petites factions qui n'en ont que 2-3 (et peut être disséminées, celles qu'on a bien voulu leur laisser) pour encore augmenter leur centre. Au pire on pourrait même voir les provinces tomber dans les mains d'une seule faction. Et pour un joueur qui veut lancer sa faction comment faire pour gagner sa première province à côté de provinces à haute légitimité?

#24 2020-02-08 01:35:18

Guyard Phauques, Intendant Suprême

Re : Dynamique de provinces

Bonsoir,

(Message personnel de A.)

Merci pour vos participations. Rappelez-vous d'une chose. Il faut rester simple. Les Provinces & Forteresses sont une étape dans la conquête du Trône, qui ont été initialement ajoutée pour donner des étapes intermédiaires à Okord, dont le but principal demeure de devenir Roi ou Reine.

Si on repart de ce principe, est-il possible de repenser les Provinces comme un élément nécessaire pour devenir Roi ? (Et non pas comme actuellement, un avantage lié au rôle de Roi).

Par ailleurs, sans rentrer plus dans les détails que ça sur la notion d'équilibre. Il faut penser un système qui soit fondamentalement hors équilibre. Pourquoi ? Parce que sinon après un temps plus ou moins, on se retrouve de nouveau avec un immobilisme total MAIS on a gagné un système extrêmement complexe pour y arriver. (Exemplifié ici. On passe de légitime & illégitime à légitime & illégitime & libre & inviolable ... )

En deux mots.
Déséquilibré. Simple.

Ce qui doit conduire la Dynamique des Provinces.

A.

#25 2020-02-08 10:22:20

Foulques de La Noue

Re : Dynamique de provinces

Déséquilibré et simple ?  Un mouvement perpétuel, des casus belli à tout va ?
Est-ce que le plus simple ne serait pas de retirer la légitimité complètement, et que toute province devienne attaquable par n'importe qui, n'importe quand, quitte à y ré-appliquer le rapport fort/faible.
Les provinces sont après tout des bonus, pas  des possessions sensées êtres indéboulonnables, non ? (Oui, ma proposition est radicale, mais à la lecture de tes mots Al c'est ce qui est venu spontanément).

Ou alors, la légitimité sur une province est systématique après prise, mais le dure qu'un mois (ce qui grosso modo correspond à refaire une armée) puis est définitivement levée.

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