Vous n'êtes pas identifié(e).
Les unités ont été calibrées en fonction de leur capacité de déplacement aussi, je ne voudrais pas toucher à cet aspect là à cause d’abus.
Sinon on relance l’idée de la réduction progressive de la carte mais il faut alors gérer le cas des unités hors champ : on fait quoi ?
Les bouger c’est de prendre toute la complexité du choix de la case a portée (et si aucune est dispo on fait quoi ?)
Les faire fuir c’est faire un cadeau au joueur
donc je ne sais pas si c’est vraiment souhaitable.
L’idéal serait que le joueur n’ai aucun intérêt à faire ça.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Sinon faut faire des trucs à la battle royale : au tour X ts une zone très clairement identifiée comme « ça disparaître » et au tour x+1 tout ce qui était dedans disparaît.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Je remets ici les propositions de K-Lean:
1- Que la fin de la bataille soit repassée de 1 mois à 14j (28 tours) : Pour forcer les joueurs à aller se battre.
2- Que la fin de la bataille passe en instantanée (et non égalité) : Pour que celui qui joue la montre "perde".
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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+1 en effet 14 jours c'est bien assez
IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités
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ça dépend, la moyenne est entre 9t et 16t pour une bataille sérieuse, sauf qu'au niveau d'un objectif de blocage, l'ennemi peut très bien commencer à te pourrir la vie dès le T1
la limite à 16-18T me paraît pas mal mais je pense qu'il faut que le ratio diminue tout au long de la bataille (ce qui poussera vraiment à se battre du coup)
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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L'idée de la carte qui rétrécit est sympa, avec par exemple désertion des troupes (la totalité = règle les problèmes d'exception, violent, mais efficace...). Quid du campement, il se rapproche ? il disparaît (= impossibilité de fuir) ? Je suis pas sûr que ce soit rentable comme système, au niveau du rapport complexité/efficacité.
Sinon, on peut très bien imaginer en effet que le ratio diminue avec le temps, par exemple ratio = 100 jusqu'au tour 10, puis il diminue à chaque tour : 50 au tour 11, puis 33, 25, 20, 17, 14, 13, 11, 10, 9 au tour 20, puis 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, et enfin 1 au tour 28. Au tour 28, le ratio étant de 1, le combat se termine forcément (puisque le ratio sera forcément supérieur ou égal à 1).
Il faudra noter le ratio de façon très claire sur le rapport de bataille, pour donner le petit côté "tic tac" psychologique qui incite à se battre.
Je reste cependant convaincu que c'est une rustine, mais que la solution consisterait à rendre totalement inutile de faire durer...
la seule manière pour que ça soit inintéressant de faire durer:
- c'est que la conso sois la même de chaque côté
- que les fiefs ne s'arrêtent pas de produire pendant un siège
-que les joueurs puisse fuir la bataille rapidement (au cas où le joueur cherche juste à te faire perdre du temps sur un autre front)
bref c'est compliqué, le "tic tac" devrais commencer dès le T1, le plus efficace ça serais de détecter le rapport de force existant
par exemple imaginons que je sois à 50:1 le ratio devrais alors descendre plus vite que si j'était à 1:1
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La question est : "pourquoi certains joueurs ont intérêt à faire une attaque, mais pas à engager leurs troupes ?". Si on reprend les différents aspects d'un combat :
Intérêt du combat =
gagner de l'honneur : ça c'est bon, ça incite à engager les troupes
piller l'adversaire : Idem, pour piller il faut éliminer les troupes adverses, donc c'est bon
bloquer l'économie d'un adversaire : c'est là qu'est le problème... cela incite à faire une bataille sans engager les troupes...
éviter qu'un autre attaque un ami : c'est un autre problème
Désavantage du combat =
Consommation * 2 = ça handicape les grosses armées qui sont là pour vraiment se battre, mais ça handicape très peu les groupes de quelques cavaliers, qui ne consomment pas tant que ça...
Blocage de l'économie (quand on est défenseur) : ça devrait limiter les fausses attaques pour protéger un ami, mais en pratique les seuls pour lequel c'est vraiment intéressant (les forteresses) n'ont pas ce blocage d'économie...
Proposition pour traduire le tic-tac :
Suppression du conso de nourriture *2, suppression du blocage du fief attaqué. Suppression du rapport de force comme déclencheur des attaques instantanées
Chaque fief possède un moral, qui va baisser au fur et à mesure du combat en fonction des rapports de force. Le moral débute à 100 et baisse chaque tour d'autant plus que le rapport de force est défavorable. Lorsqu'il atteint 0, les unités fuient et un pourcentage est tué dans la fuite, fonction du chiffre en négatif, allant de 10 à 90%.
Il me vient une idée complémentaire :
seuls les lieutenants ou le seigneur peuvent lancer une attaque
Les lieutenants et le seigneur portent le moral de l'attaquant, les fiefs portent le moral du défenseur
Le moral baisse en cas de combat en fonction du rapport de force, augmente fortement en cas de victoire, diminue en cas de défaite, augmente lentement en cas de repos sans combat.
Le titre détermine le nombre de lieutenants max, de 1 pour un chevalier à 10 pour le roi
Ainsi, plus ça dure, plus on perd de moral et on mettra du temps à le récupérer. Les attaques de quelques cavaliers vont être très coûteuses en moral pour le lieutenant, ce qui limitera fortement les abus.
Proposition:
A chaque tour, si le camp/forteresse subit une attaque conséquente (> 5% des forces totales), il ne transmet pas de bouffe à ses unités.
Chaque untié à un stock de bouffe de 3. A chaque tour, si il n'est pas remis à 3 il baisse de 1. Si il passe à -1 l'unité meurt. Si le camp/forteresse de l'unité n'est pas attaqué il remonte à 3.
Ainsi, on peut rester hors de contact de son fief/forteresse, mais pas plus de 4 tours.
Il me semble que ca résoud le problème sans en rajouter d'autres.
Après tout, garder son camp/forteresse me parait un point important dans une bataille.
le truc c'est que c'est vraiment hyper facile de contourner une armée avec les cavs qui se déplacent beaucoup trop vite
on avais essayer d'imaginer ce qui se passerais si on inclue un tel système (qui permettrais de mettre en échec une armée ennemie en incluant le fief/camps comme "roi")
ça serais pas jouable, sachant qu'au niveau du blocage tu peut être aussi bien bloquer par 2 000 cav que 20 000....
je pense que le mieux ça reste la fin de la bataille au bout de X tour avec diminution du ratio au fur et à mesure du combat
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Solution hyper méga super simple serais de remettre les attaques instant
Et pourquoi ne pas faire en sorte, de remettre au joueur la possibilité de signaler auprès d'un mj les joueurs qui abusent de cette tactique ? Permettre au joueur d'aider à la modération pourrait être une solution.
par ce que c'est pas possible de définir une limite:
à partir de quel moment tu peut décrèter que l’ennemi te bloque?, il y a beaucoup de justification qui peuvent pousser un joueur à bloquer un autre sur la carte:
-gagner du temps pour gagner ailleurs sur un autre front
-gagner du temps pour renforcer
-ne pas s'approcher de l'ennemi qui campe et a des archers (ce qui a mon sens est autant de l'anti-jeu que bloquer la carte avec des cav, si t'avance pas, je vois pas pourquoi j'avancerais si je suis désavantagé)
-etc etc
de manière générale, on évite que les mj s'impliquent dans le jeu, ça a amener trop de problème
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Repris ici : https://okord-forum.allobo.com/viewtopic.php?id=4904
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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