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La tactique d'épuisement de l'attaquant en baladant ses cavaliers sur la carte est anti-jeu.
Faut qu'on trouve un truc pour empêcher cela.
Vous avez des suggestions ?
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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C'est uniquement épuisant pour l'attaquant? Avec la suppression de la consommation x2 c'est aussi très épuisant pour le défenseur s'il n'a pas un stock important.
C'est anti-jeu tout cours cette technique
On pourrait rajouter un mécanisme : si pendant X tours, plus de 80% de l'armée attaquante n'a fait aucune attaque, alors une partie de l'armée déserte. Avec un taux de désertion qui augmente, et au bout de X+Y tours, l'armée attaquante quitte automatiquement la bataille.
*tousse* il me semble qu'une certaine personne avais dis que le *3 de déplacement des cav c'était abusé *tousse*
bon concrètement, il faudrait détecter le nombre tour pendant lequel il n'y a pas de combat (ce qui pourrais être une 1ère bonne solution, le problème est de trouver un bon compromis), puis dire qu'a partir de X tour sans combat les troupes fuient
plus radical, on peut aussi dire que si il n'y a que de la cavalerie dans un camps, elles fuient
autre solution:
diminuer le ratio de déclenchement de la bataille instantanée au fur et à mesure du déroulement de la bataille, au début c'est * 100 par exemple, vers la fin c'est *1
si on peut corréler ça avec le nombre de tour sans combat, ça pourrais être sympa, sinon vu qu'on sais que la moyenne des batailles "sérieuses" c'est 16tour-22tour grand max
on peut décréter qu'au tour 16, le ratio est de 1
Dernière modification par GrandJarl (2019-11-19 11:55:15)
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
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plus radical, on peut aussi dire que si il n'y a que de la cavalerie dans un camps, elles fuient
L'attaquant pourrait contourner partiellement en rajoutant tout plein de petits groupes de clampins qui se balladent en plus des cavaliers pour bloquer la situation. Le défenseur devrait alors massacrer tous les petits groupes, ce qui est assez facile s'ils sont lent mais peut quand même prendre du temps s'ils sont nombreux et dispersés, tout en bloquant le camp pour éviter que l'attaquant n'en fabrique d'autres.
Pour ça aussi que j'avais pensé à un "80% de l'armée attaquante qui n'a pas attaqué". Par ailleurs ça empêche d'avoir des cavaliers qui se balladent + un groupe à une unité qui se suicide de temps en temps pour remettre le compteur à zéro.
Dernière modification par Azalaïs (2019-11-19 12:02:32)
C’est vrai que réduire les pressions en bouffe sur l’attaquant ça rééquilibre mais quand même faut qu’on trouve un truc c’est abusé comme tactique faut que ça deserve celui qui fait ça (attaquant comme défenseur).
Sinon tu fais 20k cavaliers et t’es invincible (tu gagnes jamais mais tu perds jamais non plus :-p)
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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dis nous ce qui est faisable ou pas, parmi ce qu'on a déjà proposé :3
Dernière modification par GrandJarl (2019-11-19 12:37:43)
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Faut retenir que si l'ennemi fait que tourner en rond ce sont les DEUX CAMPS qui tapent pas hein.
Un volontairement , mais l'autre il a pas le choix.
Donc c'est peut être pas un bon critère de "l'unité à pas tapé".
Se relever.
encore
et encore
et toujours
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oui c'est pour ça que la désertion je suis pas fan non plus, l'égalité, ça me paraît trop injuste aussi, sinon en def tu es impassable
le mieux c'est la bataille instant au bout de X tour (après mettre ça sur un critère de tour où il y a pas eu de combat ça me paraît plus intéressant qu'un brutal "c'est le tour 16 dans tes dents")
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C'est pour ça qu'il y a marqué "attaquant" dans mon message, hein.
L'attaquant qui fait volontairement durer pour bloquer plus longtemps la production des fiefs du défenseur verrait donc son armée déserter.
Côté défenseur sa production est bloquée mais ça ne suffit pas : il peut vouloir faire durer pour éviter le pillage. Rajouter un pillage quand l'attaquant attaque directement le fief ? Ca ferait sens : si les cavaliers font mumuse autour du champ de bataille, ils ne défendent pas vraiment le fief.
Reste à trouver une solution pour les forteresses. Une attaque où une portion du groupe attaquant survit sur la forteresse = victoire ?
Dernière modification par Azalaïs (2019-11-19 12:45:15)
bah côté défenseur, si on dis que t'a des désertions quand tu attaque pas, je me fais attaquer par une grosse armée, je bloque et je laisse le mec subir des désertions (évidemment ça peut se résoudre en introduisant des cas particuliers)
mais la règle ici, c'est qu'on évite les cas particuliers pour se concentrer sur un cas général, donc l'assaut ça me paraît plutôt bien justement, ça règle aussi le soucis de la fortif
PS: d'ailleurs désertions c'est assez bête quand on y réfléchis sérieusement, tu peut bloquer la carte avec une poignée de troupes, par exemple avec 100 unité, tu bloque 1000 unités, donc une désertion à 10%, tu perd juste 10 troupes, pendant que ton adversaire perd 1000 unité de blé/h
donc au final tu peut continuer d'être très rentable avec ce système
Dernière modification par GrandJarl (2019-11-19 12:55:29)
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Attaquer le fief, c'est attaquer. Donc l'attaquant peut très bien attaquer sans que l'autre n'attaque.
Pareil dans l'autre sens d'ailleurs : attaquer le camp c'est bien une attaque.
Bref, il peut très bien y avoir un camp qui n'a aucune unité sur le champ de bataille qui attaque tant que l'autre a des unités qui attaquent.
Dernière modification par Azalaïs (2019-11-19 12:54:51)
Et mettre une notion "épuisement" ou de "morale" sur les troupes ?
Les troupes peuvent attaquer/se déplacer un certain nombres de fois.
Exemple :
Le moral de mes lancier est de 100.
1 attaque vaux 10 et un déplacement 5.
Un tour sans action "redonne" 5 point. Et un retour sur fief/camp rend la totalité du moral. (1 tour de repli et 1 tour de remobilisation)
Un unité avec 0 de point de moral, ne riposte même plus aux attaques de l’ennemi.
Ça offre un petit créneau, de temps en temps pour choper les cavaliers fuyards (si il y a), tout en ajoutant un fort impact stratégique dans la gestion des troupes.
(L'exemple est purement indicatif, faudrait calculer comme il faut)
EDIT :
En lisant la réflexion, emplit de sagesse, de Ronin :
C'est pas un peu exagéré du coup?
Moi je te fait une première ligne de 3 groupes de 1 cavalier a chaque fois et je gagne un tir gratuit de toutes mes unité a distance!!
Je me suis dit qu'avec le moral : -1 de moral par "régiment" détruit (case d’unité) sur tout les unités survivantes. Ça limiterai les groupes de 1. (découragerait par principe ? le -1 c'est pour l'effet psychologique sur le joueur)
Dernière modification par Carmas (2019-11-19 20:03:08)
Et si on permettait le pillage du camp ?
On pille la nourriture (qui est créditée sur le fief), les cavaliers en vadrouille meurent de famine...
Pour éviter que le défenseur se promène aussi, on peut prévoir la réciproque : piller le fief sans que la bataille soit terminée (nourriture ET richesse à mon avis).
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Hum c’est pas con, du coup le fief ou camp est pillé à la hauteur du stock de l’unité qui pille et les ressources vont directement au fief/camp adverse (pour éviter de se trimballer des ressources avec chaque unité)
Bon après ça veut dire que si l’attaquant ou le défenseur sort une masse de cavalier et fonce sur ton camp / fief il détruit tout ton armée d’un coup par famine.
Faudrait ptet dire que seuls les piétons peuvent piller (si t’arrive jusqu’à l’autre bout de la carte avec tes fantassins c’est que le bataille a déjà un certain nombre de tours).
Ou alors on permet de sortir les transporteurs / chars sur la carte qui eux ne peuvent que piller pour piquer les ressources.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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je reste persuadé que le mieux est que le ratio de déclenchement diminue au fur et à mesure du combat je m'explique:
si on choisi un système de pillage (ce qui n'est pas con), ça ne sera pas forcément suffisant pour dissuader le blocage
avec un cav, je peut bloquer 900 de puissance, donc en gros je prends la puissance de l'armée adverse, je divise par 900 et je sais combien de cav il me faut pour bloquer
et du coup le soucis c'est que si ça me coûte vraiment pas cher à faire en ressource et si le pillage n'est accessible au piétons (pas au cav par ce que les cav c'est abuser voilà) et bah ça me dérangera pas particulièrement de bloquer, soit par ce que je sais que le pillage va pas me coûter cher en ressource en comparaison du blocage de l'ennemi, soit par ce que je sais que j'aurais le temps d'amener des renforts le temps qu'il s'approche du camps
à mon sens il faut vraiment détecter les tours sans combats et dire qu'a chaque fois qu'il y en a un le critére de déclenchement est réduit
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Ou alors ceux qui font cela sont reporter au MJ pour sanction ?
Ou alors ceux qui font cela sont reporter au MJ pour sanction ?
Bonjour Laodi,
Ce genre de situation est impossible à tenir, pour les MJs comme pour les joueurs.
Il est plus intéressant pour tous d'avoir une règle claire, ainsi que des blocages techniques, plutôt que de faire intervenir les MJs systématiquement.
Le coeur de notre action sur Okord est l'animation RP, l'aide aux joueurs et d'autres petites tâches de testing, de recrutements etc. Pas la modération.
Mais c'est un débat à part. Il faut juste retenir que dans tous les cas, les MJs doivent intervenir le moins possible sur le GP quotidien.
Le cas du ratio ça résout pas le problème tu peux balader 50k cavaliers si tu veux et attendre que ton adversaire épuise ses nerfs et sa bouffe.
Le ratio peut même être en y’a faveur, à moins qu’il converge vers 1:1 et une fin automatique a 20 tours disons (au lieu de 250) ça reste contournable.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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oui c'est l'idée, que ça converge vers le 1:1, plus c'est rapide mieux c'est, par exemple au bout de 4-5 tour sans combat paf, bataille instantanée
Dernière modification par GrandJarl (2019-11-25 19:22:57)
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Euh mais pourquoi les cavaliers tournent en rond ???
Une cavalerie charge tout droit, non ?
Si le cavalier avance ou recule il fait 3 cases, mais sinon bah il n'en fait qu'une.
Ça marche pas de dire 4-5 tours sans combat c’est trop facile à contourner. Soit on dit qu’au bout de x tours t’as assaut et point barre soit on trouve j e autre approche.
Le pillage des ressources c’était malin je trouve mais ça risque de générer beaucoup trop de prudence de la part des joueurs (garder son camp avant tout).
Pour ça qu’on pourrait faire un type d’attaque « piller » dispo uniquement t pour les transporteurs et chars qui du coup pourraient se balader sur la carte
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Si les chars et transporteurs se baladent aussi vite que les cav, c'est ce qui va arriver
Perso dans ce genre de conditions, j'attaque même plus, autant arrêter de jouer, quant on vois déjà à quel point on est facilement contourner par les cav, si il y a un équivalent qui peut nous piller, tu peut plus quitter ton camps
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Les chars se déplacent à la vitesse des piétons donc 1 case par 1 case.
Ça veut dire que deja faut arriver à leur faire traverser la carte et ensuite pas se les faire peter.
Ça limite quand même ...
Après est-ce que les mecs ont vraiment une chance d’arriver en vie c’est pas sûr si en face t’as des archers qui sortent au dernier moment c’est chaud. Mais ça règle le souci de la bataille qui ne fini pas
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Pour moi ça va pas résoudre la balade des cavaliers. Tu mets un groupe d homme au pied de ton camp et tu te balade et si il arrive à s approcher tu lance une livraison juste derriere. Peux t on pas mettre un nbre de déplacement de 3 cases limité par exemple 3 charges après les chevaux sont épuisé et on 3 tours à 1 case
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