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Dans ce post d'après-MaJ, j'aborderai des points divers mais dépendants les uns des autres, tels que la consommation de nourriture, les temps de recrutement, les statistiques des unités, l'équilibre des terrains.
Je pense que le nouveau système doit encore être travaillé et je m'appuierai sur quelques faits, mon analyse et aussi une bonne dose d'opinion.
1/ Les temps de recrutement.
Avant MaJ, ils évoluaient entre 1 et 50 minutes (fantassin à chevalier) et s'étalaient progressivement tout le long de cette échelle ;
Aujourd'hui, le recrutement d'une unité prend entre 20 et 60 minutes et les temps s'étalent par tranches de 10 minutes.
Entre temps mini et temps maxi, on est passés d'un rapport de 1 à 50 à un rapport de 1 à 3.
Avant MaJ, 3 unités prenaient moins de 10 minutes à recruter ;
Aujourd'hui, 3 unités prennent 50 minutes ou plus à recruter.
Donc : explosion des temps de recrutement et resserrement des temps de recrutement (vers le haut).
En soi, pourquoi pas ? Mais il faut bien se rendre compte que cela limite l'option des joueurs.
Exemple : en cas d'attaque subie, il faut faire avec "ce qu'on a" ; on ne peut pas recruter en urgence.
De manière un peu différente, les temps de recrutement ne sont pas alignés sur la production des habitations.
Une habitation max produit 3,5 hommes par heure. Or, au mieux, on ne peut que recruter 3 hommes par heure. Qu'advient-il du surplus ?
Admettons qu'un joueur choisisse de recruter autre chose que des fantassins : c'est encore plus déséquilibré et la population ne peut cesser de monter.
Note : une habitation de niveau 10 produit déjà plus de 2 hommes par heure.
Pour maintenir le fief "à population égale", il faudrait exclure le recrutement de archers, cavaliers, arbalétriers et chevaliers.
Faut-il baisser les temps de recrutement ou bien baisser la production d'hommes des habitations ?
Cela peut être débattu mais le système ancien avait l'avantage de laisser le choix au joueur.
En fonction de son goût, de son temps investi, de ses besoins, de sa situation.
Actuellement, il est nécessaire de recruter non-stop afin d'éviter une escalade de la population.
Cela va de pair avec une pression pour combattre très importante, simplement pour réguler cette population.
Cela nous mène à
2/ La consommation de nourriture.
Question de point de vue mais j'ai trouvé la MaJ franchement dégoûtante à ce niveau. Non, je ne mâche pas mes maux.
La consommation des serfs inactifs est passée de 0,01 nourriture par heure à 0,3, soit une multiplication par 30.
Le serf inactif consomme autant qu'un chevalier et son cheval. D'où mon insistance dans la première partie sur la régulation de la population.
La pression des inactifs sur la production de nourriture, leur coût d'entretien égal à celui de n'importe quelle autre unité signifie qu'un joueur sera très vite en déficit de nourriture s'il laisse sa population s'emballer. Et ça, ça pose plein de problèmes.
a) ok, on peut limiter un fief à 150 inactifs pour continuer à produire de la nourriture. Est-ce une solution souhaitable ? A quoi servent alors les habitations ? (Et je ne parle même pas des habitations d'une forteresse...)
b) en fonction de la taille de ses fermes, chaque joueur a un seuil, un plateau au-dessus duquel il est obligé de combattre sous peine de famine.
Comme la consommation de nourriture est doublée en attaque, ce n'est pas forcément facile de savoir où se situe ce seuil.
b') Du fait des temps de recrutement allongés, les inactifs en réserve ne peuvent même pas servir à "se refaire" après un combat important.
c) en plus de l'impératif de combattre, il est indispensable d'organiser un recrutement en continu, non-stop. C'est expliqué en première partie : le serf inactif vit sa vie et bouffe du gigot d'agneau tous les jours sans pouvoir trouver son chemin vers la caserne.
Donc, l'inactif est passé d'une ressource, potentiellement utile, à un ignoble parasite, hautement indésirable.
En image, ça donne ça :
Famine, nécessité de combattre, impossibilité de réguler la population sans stopper les habitations.
3/ Or, équilibre des terrains
Avant MaJ, il fallait 3000 or par heure pour recruter, quel que soit le type d'unité.
Aujourd'hui, il faut entre 800 et 1200 or par heure pour recruter. Ironiquement, le fantassin coûte le plus cher et le chevalier est le plus économique.
Je vais aller vite mais, en gros : tout le monde peut se le permettre. Tout le monde peut et doit recruter non-stop (puis combattre).
Pire, les joueurs les mieux développés (même en plaine) ou les joueurs de colline vont vite produire "trop d'or". De l'or qu'ils ne pourront pas dépenser, du fait des temps de recrutement, à moins de l'absorber dans des fortifications et/ou du siège.
Pour le joueur "moyen" qui veut faire du siège et doit économiser pour cela, voir le point 2 : il a intérêt à stopper toute activité dans ses habitations afin d'éviter une famine et d'avoir la réserve de nourriture nécessaire à une attaque.
Synthèse : la plaine est indispensable, l'or est dévalué drastiquement.
FIN :
Temps de recrutement, coût en or des créatures, production des habitations : le système est devenu beaucoup plus contraignant qu'il n'était avant.
A l'argument "l'objectif était d'inciter les joueurs à", je réponds : "justement, laisser une variété d'options aux joueurs est une grande qualité d'un jeu."
Voilà, pour une base de discussion et un retour personnel. C'est déjà suffisamment long. Je ne m'avance pas sur les autres stats des unités (déplacement, force, vie, vitesse). Ce que je vois est que la distinction entre unité d'élite et unité paysanne a disparu, et je trouve cela cohérent avec le resserrement des temps de recrutement.
Pour être parfaitement claire : j'apprécie les efforts de l'équipe pour améliorer le jeu et vous adresse mes remerciements mais je pense aussi que quelque part là-dedans il y a un gros raté.
Dernière modification par Arégonde (2019-11-02 16:40:13)
Juste pour apporter un peu je tiens a préciser un calcul que j'ai fait y a quelques jours->
Un de mes fiefs produit en moyenne 1400 or par heure.
Si on prend en compte l'unité la plus rapide a produire par rapport a son coût (sans compter les unité de siège)
ben c'est le fantassins, 400 d'or 20 min
Soit 1200 or/heure pour avoir la caserne en activité permanente....
La je me retrouve donc dans un état de surplus bizarre, tant qu'il y a les 1 sec par unité ca va, mais bientôt je produirait juste trop d'or...
Et même avec les casernes actives en permanence d'après mes calcul me faut dans les 16/17j pour arriver dans une full conso, je me bat plus souvent que ca^^
Et le tout en prenant en compte l'unité la plus rapide à produire et qui consomme le plus.
Ca motive pas trop je trouve ca.
Bien sur il y a les engins de sièges qui eux sont rapide et cher, mais honnêtement avec 0.6/h de conso sur les def je pense pas avoir besoin de beaucoup de sièges à l'avenir.
Se relever.
encore
et encore
et toujours
En ligne
perso je suis a 50 ou 100 inactifs par villes en max,ta problématique viens du surnombre de péons,a moins de vouloir casser des 10 ene ou centaine de milliers de fantassins quelque part.
je recrutes journalierement, jusqu a avoir un equilibre entre bouffe et armée,ton probleme est de nourrir des masse de péons inactifs.
Apres je ne recrutes quasi pas de fantassins,c est probablement la nuance entre nos gestions du truc.
Tu as raison, Vlad, je m'en rends bien compte. Mais ce dont tu parles, c'est de la gestion. Je préférerais parler de la conception.
Est-ce que le système actuel est préférable au système précédent ? Est-ce que l'équilibre est bon, souhaitable ?
De manière très concise : les temps de recrutement sont trop longs par rapport à la production des habitations ;
Les inactifs ont perdu toute utilité (et ils mangent trop <- mon avis).
Dernière modification par Arégonde (2019-11-02 17:18:07)
Bonjour Arégonde,
Merci pour ton retour et l'argumentation associée. Il est très important pour nous d'avoir un retour des joueurs, de satisfaction ou d'insatisfaction, afin de faire évoluer le jeu !
Le but de cette dernière MàJ, centrée sur le combat, est d'achever l'évolution d'Okord d'un jeu par navigateur "instantané" (qui demande une sur-présence pour être efficace) à un jeu par navigateur "au tour par tour" (qui privilégie la stratégie).
1 - Antoine souhaite que le temps de recruter d'une armée soit abaissé. Ainsi, les joueurs peuvent (re)construire une armée rapidement. Okord se recentrant sur la stratégie militaire sur un champ de bataille. Une défaite avec perte (partielle ou totale) d'armée, ne signerait pas la fin d'un joueur durant de longs mois mais sa mise sur le banc de touche durant quelques jours seulement.
=> Si j'en crois tes propos, pari gagné. Tu construis (très) rapidement une armée.
2 - La consommation de nourriture te semble excessive et peut le sembler au premier abord. Ce qui est intéressant de voir également, c'est qu'elle l'est pour tous. Pour simplifier la vision, les armées ne contiendront plus des dizaines de milliers d'unités (un Ost avec 200 000 fantassins ne pourra plus exister). Mais nous verrons de plus petites armées, reconstruites plus vite, limitées par la consommation de nourriture.
=> La barrière à l'entrée, permettant aux nouveaux joueurs d'être compétitifs, est abaissée. Plus besoin de 50.000 cavaliers pour être compétitif.
3 - Je ne souhaite pas me prononcer sur les inactifs. Mais je ferai simplement remarquer qu'il s'agit d'un peu de gestion personnelle. Pas besoin d'accumuler des inactifs par centaines, durant des mois. Lors que la guerre entraîne des pertes, il suffit de relancer la production d'inactifs, qui suivra celle des soldats.
Néanmoins, je note l'ironie du propos "Le serf inactif consomme autant qu'un chevalier et son cheval.", ce qui est malheureusement imposé par l'équilibrage entre toutes les unités ! Bien vu !
4 - Je laisse le soin à Antoine d'apporter une réponse quant à l'équilibre des terrains. Ceci pouvant être "aisément" ajusté.
En conclusion, je pense qu'il vaut commencer à voir Okord différemment. Moins de temps à farmer des fiefs, une armée, etc. Plus de temps à combattre, faire des serments, comploter etc.
Cela va demander un peu de temps, le changement de paradigme n'étant pas évident à mettre en oeuvre et nécessite quelques ajustements.
Mais je suis d'accord avec toi, la consommation des attaquants me semblent toujours beaucoup trop importante.
@Antoine: Aurait-on une possibilité d'ajuster ceci ? Par exemple, ouvrir une bataille coûterait une quantité de nourriture fixe, puis un % de la consommation horaire en plus ?
Une armée qui consomme 10.000 par heure, demanderait 10.000 de nourriture pour construire un avant-camp sur un champ de bataille, puis consommerait 10.000 par heure + 20% de cette somme au lieu de 20.000 / heure.
Un nouveau sujet pour en discuter est disponible.
Bonne journée,
A.
Dernière modification par Guyard Phauques, Intendant Suprême (2019-11-02 20:06:21)
si je peut me permettre de compléter le propos du MJ, vu que j'ai participé aux test de cette maj
1 temps de recrutement:
en effet les temps de recrutement en heure sont plus long, le problème était que les joueurs capitalisé sur leurs inactif, avec des temps de levée de 3min, ça donner un trop grand avantage à la défense, réduire la vitesse à laquelle les inactifs se font ne changerais que peu la donne (on est déjà à 3,4 ina/fief/heure, on peut difficilement faire plus lent), donc comme tu l'a bien dis, les temps de recrutement actuel sont effectivement voulu pour éviter que les joueurs ne renforcent pas leurs défense à la dernière minute
comme l'a bien dis le MJ, les temps sont calculer pour que tu puisse avoir ton armée complète en 1mois (on exclu la capitalisation de la nourriture)
2-
la conso des ina et des troupes est alignés, pour les ina, j'avoue que j'ai pas compris, toute fois il y a une vision sur long terme de réduire les tailles des armées et limiter au maximum la capitalisation de la puissance (qui tend à bloquer le jeu)
de ce point de vue là, le fait que les ina consomment plus n'est pas stupide (surtout qu'avant ils consommer aussi 0,3/h)
et attention les ina n'ont pas pris 30 fois leurs conso mais 3 fois (c'était 0,09 (0,1) avant pas 0,01 ^^")
pour ce qui est de l'équilibrage des unités, il est pas parfait, mais c'est beaucoup plus équilibré que ce qui exister avant, l'intégralité des unités sont utiles suivant les situations, la table est moins dominé par la trinité Cav/Archer/Arba
3 équilibrage des terrains:
en tant que joueur sur colline je serais bien plus nuancé que toi ^^, déjà il faut savoir que tout les nouveaux temps et coût de production ont était calculé sur la moyenne de production des joueurs (en or et en bouffe) et en moyenne il y a bien plus de joueurs sur friche/colline que sur plaine ^^, ce qui veut dire qu'un joueur sur friche ou colline devrais être le plus proche des 1mois de production visé
mais en supposant que tu ai trop d'or, il faut pas perdre de vue que l'or sert aussi à faire de la diplomatie dans le jeu (tu peut payer des mercenaires, sceller des accords, acheter de la nourriture etc)
à vrai dire la maj ne change que très peu les avantages et inconvénients qui existaient déjà avant au niveau des terrains, ce qui reste à régler c'est la capitalisation du blé (à minima)
voilà ^^
Dernière modification par GrandJarl (2019-11-02 20:55:47)
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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à vrai dire la maj ne change que très peu les avantages et inconvénients qui existaient déjà avant au niveau des terrains, ce qui reste à régler c'est la capitalisation du blé (à minima)
Augmenter la taille des greniers ?
plutôt la réduire ou ajouter une taxe sur le stockage (perso je suis plus pour une taxe sur le stockage ce qui rendrais de la valeur à l'or)
l'objectif c'est d'éviter que des joueurs (comme moi), ne stockent du blé en masse pour faire des armées qui dépassent largement les 1mois de production prévu par la maj
vu que la puissance armée est importante pour avoir un certain contrôle de la géopolitique du jeu, la possibilité de stocker du blé jusqu'à 100 millions par fief augmente indirectement les temps où les conflits se déclarent vu qu chacun essayent de se renforcer le plus possible pour préparer les conflits majeurs
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Ok, j'ai fait quelques calculs, et il semblerait en effet qu'il y a un petit souci sur la durée de formation des troupes ou leur consommation (il est possible que je porte une grosse partie de la responsabilité ayant fait des simulations qui ont servi de base aux nouvelles caractéristiques, à mon avis sur un quiproquo : tous mes calculs ont été fait avec 1 de consommation pour l'armée).
Arégonde a raison, ça colle pas pour trois raisons :
Le temps de reconstitution de l'armée est largement supérieur à celui qui est annoncé : j'ai calculé qu'il me faut autour de deux mois et demi à la louche pour refaire mon armée (évidemment variable en fonction des terrains et du type de troupe choisie), soit trois fois plus que prévu...
Le temps de recrutement est beaucoup trop élevé par rapport au temps de production des serfs (ce qui n'est pas le plus gênant des deux).
La taille des armées est presque inchangée par rapport à avant. En effet, si on divise les inactifs par 3 par rapport à avant (ce qui permet de garder une conso identique et n'est pas gênant vu la rapidité de production des inactifs en comparaison du temps de recrutement), si on avait une armée auparavant sans strolatz ni chevaliers (la plupart des armées opti auparavant étaient ainsi), la conso ne change pas du tout...
Je vois deux solutions :
Augmenter la consommation des armées à 1 nourriture / heure => la taille des armées sera encore divisée par 3, ce qui va dans le sens de ce que certains réclamaient, des armées à taille plus cohérente.
Diviser le temps de formation par 3 (en acceptant des armées de taille importante, tant pis...).
En revanche, de mon point de vue, c'est plutôt mieux de laisser une consommation égale pour les inactifs et les serfs actifs. Cela évite de garder des réserves trop importantes qui ne consommeraient rien et redonne de l'importance aux serfs.
Après, il y a d'autres soucis avec les fortifications, que j'évoquerai après...
Arérogonde soulève deux points intéressants que ces propositions ne résolvent pas. Même en recrutant constamment :
- on recrute moins vite que la production d'inactifs. La conséquence est que l'inactif perd son statut de ressource (une ressource en terme de conception de GP doit introduire une limite) pour devenir un poids mort pour les joueurs qui n'auront pas assez limité leur nombre. L'optimum en terme de gestion des inactifs est de mettre un max à 1 (disons à 20 si on veut pas être extrémiste) et de reremplir la file de recrutement constamment. Donc des actions fréquentes (et sans intérêt stratégique). Précisément ce que la MàJ voulait éviter
- pour un joueur assez développé et suivant les terrains où il a ses fiefs, le temps de recrutement peut devenir limitant par rapport à la production d'or. Conséquence : l'or perd aussi son statut de ressource.
Autrement dit : pour certains joueurs si on virait les inactifs et l'or et si on faisait comme s'ils en avaient une quantité infinie, ça ne changerait pas le jeu.
Dernière modification par Azalaïs (2019-11-03 10:09:26)
Arérogonde soulève deux points intéressants que ces propositions ne résolvent pas. Même en recrutant constamment :
- on recrute moins vite que la production d'inactifs. [...]
- pour un joueur assez développé et suivant les terrains où il a ses fiefs, le temps de recrutement peut devenir limitant par rapport à la production d'or. Conséquence : l'or perd aussi son statut de ressource.
Autrement dit : pour certains joueurs si on virait les inactifs et l'or et si on faisait comme s'ils en avaient une quantité infinie, ça ne changerait pas le jeu.
Si tu parles de mes propositions, il me semble qu'au moins la deuxième résout ces deux points. Avec un temps de recrutement des armées divisé par environ 3, on aurait un alignement entre le temps de production et la production d'inactifs, mais aussi entre la production d'or et le renouvellement de l'armée.
Proposition complète :
le temps de recrutement passe à :
chevaliers : 14 minutes
cavaliers : 12 minutes
archers : 12 minutes
arbalétriers : 10 minutes
lanciers : 8 minutes
fantassins : 6 minutes
MOYENNE : 10.33 minutes (contre 38.33 auparavant)
On perd l'objectif de diminution de la taille des armées, mais on évite une dévaluation de l'or (qui était compensé dans l'esprit de la réforme par une réévaluation dans les fortifications et dans les machines de siège, mais là aussi il y a quelques soucis...)
Ok pour changer les temps de recrutement.
Je propose l'équilibrage suivant sur les 6 principes qui me tiennent à coeur :
- les fortifications sont très fortes contre les non-siège
- chaque type de siège a sa fortification de prédilection et inversement
- les fortifications sont faites pour demander un investissement à l'adversaire
- les fortifications sont faites pour tomber rapidement
- l'investissement en or pour faire tomber les fortifs doit être x6 par rapport à l'investissement en défenseAvec :
- Petit élément RP, 1 donjon = 2 tour = 4 murs.
- une production moyenne d'un fief à 1000 or/heure.On a donc le fantassin 400 or pour 6/12, si on vise un ratio x6 pour les armes de siège et en moyenne x30 pour les autres on a donc une vie 120 pour 400 or.
- 1 donjon = 120/480 pour 1200 or
- 1 tour = 60/240 pour 800 or
- 1 mur = 30/120 pour 400 orIl faut donc :
- 40 lanciers pour détruire 1 donjon soit 16 fois plus d'or.
- 80 fantassins pour détruire 1 donjon soit 27 fois plus d'or.
- 54 cavaliers pour détruire 1 donjon soit 30 fois plus d'or.
- 60 chevaliers pour détruire 1 donjon soit 40 fois plus d'or.Pour les armes de siège ça fait donc x6 soit 480 de force pour 7200.
- 1 treb = 480/123 pour 7200 or
- 1 baliste = 240/62 pour 3600 or
- 1 bélier = 120/31 pour 1800 or> On a un petit % d'armes de siège qui survivent à la bataille, on donne un petit avantage à l'attaquant.
Il faut 1 fois les armes de siège pour faire tomber leur fortif mais 6 fois en équivalent or.
> cette montée des coûts diminuera le nombre d'armes de siège, c'est plutôt réaliste.
> les fortifs tombent en 1 seul tour si l'attaquant a suffisamment de siègeSi on dit que les fortifications consomment 1 or pour chaque fortification, ça nous fait un maximum de 333 donjons + 333 tours + 333 murs pour un fief,
Ce qui représente 333 * 1200 + 333 * 800 + 333 * 400 = 800k or investi et que l'on peut détruire avec 4.8M d'or côté attaquant (soit la prod de 10j).Sachant qu'un joueur qui fortifie à fond perd un fief de production d'or, donc je pense que les joueurs vont fortifier beaucoup moins que ça la pluspart de leurs fiefs.
> pour ne pas trop avantager le défenseur, on peut dire que l'on ne gagne pas d'honneur ni de subsides sur les armes de siège et sur les fortifications.
Deja je me rends compte que j’ai mis la consommation à 0.6 de fortifs alors que j’avais prévu de la mettre à 1 j’ai carrément loupé ça. Je peux mettre à jour avec un système de licenciement (à développer) pour ne pas faire perdre leur investissement aux joueurs
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Si tu parles de mes propositions, il me semble qu'au moins la deuxième résout ces deux points. Avec un temps de recrutement des armées divisé par environ 3, on aurait un alignement entre le temps de production et la production d'inactifs, mais aussi entre la production d'or et le renouvellement de l'armée.
Effectivement, j'avais loupé cette proposition, désolée !
Juste une remarque qui me vient concernant la consommation de nourriture : vu que tout les unités consomment la même chose, pourquoi ne pas ramener la consommation par unité à 1/heure : un truc rond et simple plutôt que cet étrange 0,3. En réajustant tous les seuils, production et taux de conversion en or qui sont ailleurs pour ne pas changer la dynamique du reste si on estime qu'elle est correcte. En gros réévaluer la nourriture à 1/0,3 sa valeur actuelle.
Oui, entièrement d'accord sur la simplicité de ce 1 nourriture par heure, beaucoup plus intuitif pour les joueurs, je suis bien d'accord. Si on veut garder tous les critères identiques, il faut changer simplement :
le facteur de production de nourriture de base en le multipliant par 10/3 environ.
le facteur de conversion de la nourriture en or (on passe des facteurs 1, 0.5, 0.33, 0.20 et 0.10 à : 0.30, 0.15, 0.10, 0.06 et 0.03 ou 0.05 et 0.02)
=> cela pourrait être l'occasion de revoir les seuils et les stockages pour donner un peu plus d'importance à l'or.
Cela peut paraître anodin, mais c'est ce genre de petit détail qui rend le jeu plus intuitif pour les débutants, mais aussi plus simple pour les anciens : pas besoin de facteur de conversion, pas besoin d'aller regarder dans la règle combien consomment les serfs. la production de nourriture indique directement combien de population/armée on peut avoir.
Faut revoir alors les ratios de production des fermes et de transport des chars et transporteurs.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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On peut multiplier par 2 les contenances des chars et des transporteurs, ce qui entraîne une amélioration du transport de l'or (*2) et une baisse du transport de nourriture (moins 40%), ce qui revalorise l'or et est plus cohérent.
Il n'y a pas de distinction dans la capacité de transport, or et nourriture sont logés à la même enseigne.
Donc si je récapitule:
le temps de recrutement passe à :
chevaliers : 14 minutes
cavaliers : 12 minutes
archers : 12 minutes
arbalétriers : 10 minutes
lanciers : 8 minutes
fantassins : 6 minutes
Consommations
La consommation des fortifications passe à 1 or/heure.
La consommation des serfs & troupes passe à 1 nourriture/heure.
Les capacités de transport de toutes les unités sont multipliées par 2,5.
La capacité de production des fermes est multipliée par 3,3.
Les seuils cout nourriture / or des marchés de province vont être multiplié par 3 (à peu près pour tomber sur des chiffres ronds)
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Je n'ai pas pris le temps de suivre la polémique que j'avais lancée mais ça me fait plaisir (beaucoup) de voir que c'est si bien reçu.
Sans m'avancer sur l'équilibrage, merci d'augmenter la production des fermes.
Je ne sais pas, Antoine, si tu as une "routine" informatique pour voir le nombre de famines qui se sont déclenchées depuis la MaJ... Je pense qu'il y en a eu beaucoup, qui se sont passées en silence, les serfs n'ayant plus la force de lever la main ni même la voix.
si on augmente la production, il faut aussi augmenter les stocks.
Ca va faire encore du licenciement tout ca donc ce serait bien si l'or de celui-ci n'était pas compté dans la puissance
Seigneur de Galgatré
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Oui en effet, il faudrait faire stock nourriture * 3.3
wi les stocks aussi seront multiplié par 3,3.
L'or dans la puissance c'est pas la peine de demander, c'est toujours non
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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en fait le stockage, c'est le stockage jusqu’à que la production cesse
et je reconnais que c'est assez long à gérer, personnellement je serais carrément pour virer la limite de stock à partir de laquelle on produit plus et la remplacer par une taxe de 1% (en gros tous les jours on perd 1% de son stock)
pour un stock total de 1m, ça fais 10 000 blé perdu/jour
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Et merci spéciaux à A. le MJ et GranJarl qui donnent une perspective sur l'historique du jeu et la direction vers laquelle il évolue. Vous deux m'avez fait avaler la pilule aussi vite qu'une bataille instantanée lorsque j'ai lu vos posts.
Avec la révision des temps de recrutement (et donc des inactifs utiles), je me considère comblée.
Une mini réaction :
1 temps de recrutement:
en effet les temps de recrutement en heure sont plus long, le problème était que les joueurs capitalisé sur leurs inactif, avec des temps de levée de 3min, ça donner un trop grand avantage à la défense, réduire la vitesse à laquelle les inactifs se font ne changerais que peu la donne (on est déjà à 3,4 ina/fief/heure, on peut difficilement faire plus lent), donc comme tu l'a bien dis, les temps de recrutement actuel sont effectivement voulu pour éviter que les joueurs ne renforcent pas leurs défense à la dernière minute
Ca reste à voir et c'est quasiment hors sujet vu la tournure prise par la discussion mais :
L'infanterie qui se déplace de 1 case par tour au lieu de deux est aussi un grand avantage pour la défense. (Même si une rumeur prétend que la carte de bataille a été un peu réduite ; moi je ne l'ai pas encore vue.)
D'une part, il faut plus de temps pour se déployer (3 unités par tour, si on veut avancer),
Mais il faut aussi plus de temps pour atteindre le camp adverse (ce qui permet de renforcer),
Il peut aussi y avoir des difficultés à "attraper" 3 unités de cavalerie qui se dispersent dans des directions différentes pour prolonger un combat (manoeuvre peu fair play à l'utilité discutable).
Un attaquant qui n'aura pas apporté suffisamment sur le champ et voudra renforcer avec de l'infanterie de contact... bon courage. (Conseil : faites des osts !)
Les conditions et les raisons d’une bataille c’est justement le but de la prochaine mise à jour ;-)
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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