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#1 2019-07-14 00:02:10

Luis

Tournoi Perpétuel - Les Fleurs de Méridion

Majesté, Mesdames, Messeigneurs,

Les Marches du Suroît ont vocation guerrière. Leur raison d'être est de défendre Okord -le Sud d'Okord, du moins- de toute puissance étrangère qui pourrait vouloir l'envahir.

Mais pour se défendre d'une Horde, ou de l'armée d'un empire, il faut plus que des troupes. Il faut des généraux. Il faut des seigneurs rompus à l'art de la tactique, et des armées entraînées à la manoeuvre. Et c'est bien connu, les seigneurs okordiens ont tendance à donner leur confiance aux murs de leurs bastions plutôt qu'à leurs talents de meneurs d'hommes.

Voici qui devrait exalter quelque peu l'esprit guerrier des chevaliers d'Okord :



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LES FLEURS DE MÉRIDION



Les Marches du Suroît organiseront à partir de très bientôt un tournoi perpétuel, ouvert à tout seigneur possédant un fief sur une province des Marches : les Fleurs de Méridion.

Tout seigneur intéressé par le tournoi sera bien entendu le bienvenu pour installer un fief en Méridion. Prendre toutefois contact au préalable avec le gouverneur de la province sur laquelle vous désirez poser un fief serait une politesse appréciée.

L'enjeu du tournoi sera le titre de Marquis du Suroît, accompagné du serment d'alliance de tous les gouverneurs de Méridion.


Le titre de Marquis du Suroît reviendra chaque année au seigneur qui aura le mieux su s'illustrer sur le champ de bataille, dans des affrontements courtois, aux règles et aux objectifs bien définis que je vais vous exposer.

Il s'agit là d'une version préliminaire, sujette à changements et équilibrages.


Le principe de ce tournoi est de se rapprocher des conditions réelles de la guerre, et d'inciter les seigneurs à se battre souvent pour compenser le hasard des rapports de force et des objectifs.


Je vous demanderai de noter également que le terme « courtois » se rapporte uniquement aux règles et aux accords qui précéderont et suivront les combats. Sur le champ de bataille, tous les coups seront permis. Nous ne sommes pas là pour nous lancer des fleurs, mais pour nous endurcir la peau à coups d'épines.


RÈGLES


Les affrontements prendront place sur des terrains dégagés, devant un fief ou une forteresse du seigneur qui aura été désigné comme défenseur. Dans le cas d'un affrontement entre deux seigneurs de puissances trop différentes, le combat devra se faire au pied d'une forteresse.

La taille maximale des troupes servant à la bataille sera à convenir entre les deux camps. Le rapport de force, quant à lui, sera déterminé par le sort. L'objectif des participants ne sera pas nécessairement de gagner la bataille. Différents objectifs pourront être imposés, selon le rapport de force. Des handicaps pourront également être infligés à l'un ou l'autre parti.


Les seigneurs ne participeront en personne aux batailles que sur un accord mutuel des deux camps, afin -notamment- de ne pas renverser, par l'aura guerrière que certains ont sur leurs troupes, l'équilibre délicat que nous cherchons à créer. Un prince qui viendrait en personne affronter les troupes d'un baron s'offrirait un avantage indélicat.

Par ailleurs, en cas de capture, aucune rançon ne pourra être exigée. Le seigneur capturé devra être relâché dans les formes, et ne pourra pas rejoindre le combat de nouveau.


Par souci de réalisme, l'attaquant emmènera avec lui des armes de siège. Cependant, afin de ne pas ruiner les seigneurs participants en frais de maçonnerie, il ne prendra avec lui qu'un nombre très réduit de ces engins, qu'il ne fera pas tirer. Un "boum" verbal tiendra place de tir, une fois les engins en place. L'attaquant aura ensuite à charge de protéger ses engins lors de leur retour au camp. (Les incendiaires pourront tirer réellement, étant donné que dans la réalité, ils ne sont plus en état de servir après avoir tiré.)

Note : Pour le choix de la taille des troupes : Attention à prendre en compte l'importance des fortifications du fief où se tiendra le combat. Des troupes trop faibles ou des fortifications trop imposantes pourront déclencher prématurément une "mort subite" de l'attaquant. [Veiller à rester le plus loin possible du ratio 1:100] (cette contrainte peut être esquivée si l'attaquant emmène avec lui une force conséquente, par exemple d'armes de sièges, qui resteront au camp. Son adversaire aura interdiction d'attaquer le camp où elles seront sans défense.)


I - Situation

Le sort tiendra une grande place dans la définition des situations d'affrontement. Nous utiliserons pour cela des dés exotiques, ramenés du royaume de Gundor par le comte des Armoises :
https://rolz.org/ ; room : Méridion ; mot de passe : Suroit


1 - Or ou nourriture
Qu'ils s'affrontent seuls ou à plusieurs, les seigneurs décideront ensemble de la taille maximale de troupe qu'ils s'opposeront. (Les quelques armes de siège de l'attaquant ne seront pas comptées.) Ils lanceront une pièce pour savoir si cette taille maximale sera exprimée sur le coût de recrutement (valeur en or) ou le nombre de bouches (consommation par heure).
Le seigneur le moins titré fait le premier lancer à pile ou face [#d2]. 1 : or ; 2 : nourriture.

2- Attaque ou défense
Les rôles d'attaquant et de défenseur sont déterminés par le sort, sauf dans le cas où deux seigneurs de puissances trop différentes voudraient s'affronter, et qu'un seul d'entre eux possède une forteresse. Celui-ci prendra alors le rôle de défenseur.
Le seigneur le plus titré lance à pile ou face [#d2] pour savoir s'il (1) attaquera ou (2) défendra.

3- Retard du défenseur
Afin de se rapprocher au mieux des situations réelles de la guerre okordienne, le défenseur peut se voir infliger un, voire deux tours de retard avant de pouvoir ramener ses troupes.
Encore une fois, la question est réglée par les dés gundoriens.

Le défenseur lance un #d6 ;
1 : Ses troupes sont déjà sur place avant le début de la bataille. 0 tour de retard.
De 2 à 4 : Ses troupes sont ailleurs, et arrivent en cours du premier tour. 1 tour de retard.
5 ou 6 : Ses troupes sont ailleurs, loin, et l'adversaire l'a attaqué de nuit : 2 tours de retard.

Le retard permet toutefois au défenseur de connaître la composition de la troupe ennemie, et d'adapter la composition de sa propre compagnie en conséquence.


II - Rapport de force


Le rapport de force sera déterminé par le sort.


Combat singulier
Une armée contre une armée, un général contre un.
Chaque seigneur lance un dé, pour déterminer à quelle fraction de la taille maximale convenue il a droit pour sa troupe.  L'attaquant a un léger avantage.

Jet du défenseur : #5+d5 (min/max = 6/10)
Jet de l'attaquant : #6+d4 (min/max = 7/10)

Exemple : Staras et Lukwu ont convenu de s'affronter avec, chacun, une compagnie à la consommation maximale de 1k de nourriture par heure (soit, environ, 3 000 hommes). Note : Pour le moment, la consommation des troupes sur le champ de bataille est doublée. Nous ne prendrons pas cela en compte, et considérerons la consommation des troupes 'en garnison'.

Staras est défenseur :
Staras : #5+d5
Résultat : 5+4 = 9
Staras rassemblera une troupe dont la consommation ne dépassera pas 900 de nourriture/h (9/10 = 90% de la somme max)
Sa compagnie sera probablement composée d'environ 2 700 hommes. (hors utilisation de fantassins)

Lukwu est attaquant :
Lukwu : #6+d4
Résultat : 6+1 = 7
Lukwu devra se contenter d'une troupe consommant 700 unités de nourriture par heure (7/10 = 70%). Sa compagnie sera probablement composée d'environ 2 100 hommes.

Ici, le fait que seule la taille de l'armée soit limitée permet d'utiliser des troupes plus professionnelles, comme des arbalétriers ou des cavaliers, ou de jouer sur une quantité de fantassins, peu nourris.
Lukwu sera en infériorité numérique, mais il n'y a pas que la victoire comme objectif possible !
.


Combat à plusieurs
Un ost contre une armée, ou un ost contre un ost.
Note : Pour le choix du terrain : il n'est pas possible de convoquer un ost défensif sur une forteresse.

Les participants ont convenu de l'effectif maximal par camp.
Chaque seigneur du camp des défenseurs lancera #5+d5 (min/max = 6/10)
Chaque seigneur du camp attaquant lancera #6+d4 (min/max = 7/10)

Chacun amènera une troupe en proportion de la valeur de son lancer par rapport à la "taille" du camp.
Un seigneur : /10
Deux seigneurs : /20
Trois seigneurs : /30 etc.


Exemple :
Alceste et des Armoises affrontent Luis. Les effectifs maximum de chaque camp ont été fixés à un million d'écus.
Alceste et des Armoises attaquent : ils lanceront chacun un #4+d6. Luis lancera #3+d7.

Luis défend
Luis : #5+d5
Résultat : 5+2 = 7 ( /10)

Luis amènera une compagnie à 700k écus, maximum. (7/10 = 70 % de la somme max)

Alceste : #6+d4
Résultat : 6+2 = 8( /20)
des Armoises : #6+d4
Résultat : 6+4 = 10 ( /20)


Alceste et des Armoises réuniront chacun une troupe valant au maximum, respectivement, 400k (8/20 = 40% de la somme max) et 500k (10/20 = 50%).
Total = 900k.

Ce combat se jouera avec un avantage numérique dans le camp des attaquants. Mais si Alceste et des Armoises coordonnent mal leurs efforts, Luis a une chance de s'en tirer.
Encore une fois, le camp le plus faible n'aura pas la victoire comme objectif prinicpal.



III – Renforts

- À venir -

(Sans doute pas dans l'immédiat)

.


IV - Objectifs :


En fonction du rapport de forces, chaque camp tirera au sort un objectif parmi les deux qui lui seront disponibles. (#d2] En cas d'équilibre des forces, chaque camp tirera au sort entre les trois objectifs. (#d3)

1-(disponible pour les deux) Combattre le plus férocement (Meilleur ratio de pertes)
2-(disponible pour le camp le plus fort) Gagner en un certain nombre de tours [#5+2d5 = min. 7 ; max. 15]
3-(pour le camp le plus faible) Survivre et protéger son camp un certain nombre de tours .   [#5+2d5 = min. 7 ; max. 15]
(Situation : arrivée de renforts, ou retraite stratégique. Le camp doit être resté hors de portée de la troupe adverse jusqu'au tour dit, compris.)
Ce dernier objectif compte pour deux moitiés d'objectif. Une survie seule des troupes rapportera une moitié des points.

La retraite est parfaitement autorisée. À chaque capitaine de faire ses choix en fonction de ses objectifs en de la situation.



V - Le décompte des scores


Les chiffres donnés ici sont sujets à changements, mais le principe devrait rester celui que je vais vous exposer.

Chaque seigneur participant aux Fleurs de Méridion aura un score de base de 50.
Le score maximal sera 100, et le score minimal 0.


Bonus au score :

-(Défenseur) Empêcher la destruction des murailles (Détruire une unité d'armes de siège adverses avant le "tir")  : +5 points
-Remplir l'objectif : +5points
-Gagner la bataille : +4 points
-Capturer un adversaire : +3 points
-(Défenseur) Détruire les armes de siège adverses après le tir : +2 points

Malus au score :

-(Attaquant) Ne pas pouvoir raser les murailles (Perdre une unité d'armes de siège avant le tir) : -5 points
-Ne pas remplir l'objectif : -5 points
-Perdre la bataille : -4 points
-Être capturé par l'adversaire : -3 points
-(Attaquant) Se faire détruire ses armes de siège après le tir : -2 points

Chaque participant à une bataille en ost recevra le score entier de son camp. Les osts sont donc encouragés.


Chaque année [hrp : tous les mois], les scores seront remis à 50.

Le seigneur qui aura eu le meilleur score à la fin de l'année écoulée gagnera le titre de Marquis du Suroît pour l'année suivante : Tous les gouverneurs des provinces de Méridion devront lui prêter serment d'alliance.

En cas d'égalité, un duel sur la lice sera organisé.
Afin de ne pas s'empêtrer dans une valse des serments, le tournoi peut se faire de manière informelle : Les contestants communiqueront chacun leur profil de tournoi à un arbitre -joueur impartial ou MJ- et celui-ci dévoilera ensuite les profils de tournoi de tous les adversaires en même temps.

Les scores seront tenus publiquement. Les effectifs, les objectifs de chaque camp et les handicaps seront également annoncés publiquement.
Les participants seront fortement invités à venir donner chronique de leurs batailles en place publique, images à l'appui, afin d'exalter le sens de la compétition des seigneurs d'Okord, et de servir d'exemple pour les générations de tacticiens à venir.


J'espère que vous serez nombreux à venir en armes sur les champs de Méridion. Et, si certains d'entre vous ont des idées pour affiner les règles que je vous ai exposées, je serai ravi de les entendre.


De fleur du Sud craignez l'épine.

Dernière modification par Zyakan (2019-09-20 17:38:38)

#2 2019-07-14 00:53:40

Des Armoises

Re : Tournoi Perpétuel - Les Fleurs de Méridion

J'ai l'honneur, Seigneur-Duc, d'être le premier à me déclarer.
Je me tiens prêt pour le Tournoi Perpétuel, et lance défi à toutes les Epines de nos Marches.
J'accepterai mêlées collectives et combats singuliers avec le même entrain.

Soyez remercié, doux sire Luis, pour cette initiative brillante.
Les seigneurs du Sud forgeront leur amitié dans une lutte loyale, et honoreront le meilleur d'entre eux.
Longue vie à nos Marquis.

Dernière modification par Des Armoises (2019-07-14 00:54:08)

#3 2019-07-14 01:32:43

Luis

Re : Tournoi Perpétuel - Les Fleurs de Méridion

Messire Nicolas, je n'en attendais pas moins de vous !

Je relèverai votre défi avec grand plaisir, et j'espère bien n'être que le premier d'une longue liste d'adversaires.

#4 2019-07-18 09:42:54

Azalaïs

Re : Tournoi Perpétuel - Les Fleurs de Méridion

Seigneur Duc,

Dès que j'ai appris que vous organisez si brillant tournoi, j'ai contacté le Duc Staras pour qu'il m'autorise à installer un de mes fiefs en Rhallon, et ordonné à mon fidèle intendant Aimeric de gérer la logistique et tous les détails ennuyeux. J'ai donc désormais un fief en ces ô combien magnifiques régions de Méridion, qui je le le crois m'inspireront sûrement de nouveaux poèmes.

Je serai honorée de participer à ce Tournoi Perpétuel.

#5 2019-07-18 22:24:11

Luis

Re : Tournoi Perpétuel - Les Fleurs de Méridion

Ma dame la Comtesse,

Je suis enchanté d'apprendre que les Fleurs attirent des poètes tels que vous.
Dame aux mille courges, soyez la bien venue au Sudord et en Méridion.


Je profite de ce message pour annoncer que les hostilités seront lancées -si Podeszwa le veut- au Nouvel An prochain. [le 1er Août]

Mes clercs s'efforcent en ce moment même d'affiner le système de comptage qu'ils ont mis sur pied, afin que sa justesse soit la meilleure possible. Pour cela, ils auraient grand besoin de seigneurs volontaires pour participer à des duels factices (bien réels, mais qui ne compteront pas dans les scores) afin de se faire une idée précise des possibilités de résultats.

J'invite les seigneurs de Méridion à  participer à ces "phases de test" (comme les appellent ceux qui manient le boulier), auxquelles il est, m'a-t-on dit, fortement recommandé de procéder.

#6 2019-07-19 08:40:40

Argoune

Re : Tournoi Perpétuel - Les Fleurs de Méridion

La Maison Swan sera ravie de participer au tournois de Méridion.
Il sera intéressant pour moi de tester dans la bonne humeur certaines techniques et stratégies lors de ces phases.

#7 2019-07-31 20:11:12

Staras
Inscription : 2017-09-22
Messages : 374

Re : Tournoi Perpétuel - Les Fleurs de Méridion

Seigneur Luis, je participerai a ce tournoi avec plaisir. Puissions montrer au peuple comment le sud combat.

Hors ligne

#8 2019-07-31 20:48:58

Safet Plizir

Re : Tournoi Perpétuel - Les Fleurs de Méridion

CHULZI enverra son représentant à ce tournoi.

#9 2019-08-01 12:18:53

Luis

Re : Tournoi Perpétuel - Les Fleurs de Méridion

Empereur Taas-Trof,
Dames d'Okord,
Chevaliers de l'Empire,

Ce jour, je suis fier de vous l'annoncer,

Pour tous ceux d'entre vous qui ont déjà répondu à l'appel du Suroît, les affrontements vont pouvoir commencer : Les Fleurs de Méridion démarrent aujourd'hui ! Puissent-elles porter leur nom de tournoi perpétuel, et durer plus longtemps que nos courtes vies.

Je vous rappelle succinctement de quoi nous parlons ici :

Un tournoi continu ;
Des batailles entre seigneurs ;
Des conditions de bataille aléatoires ;
Un vainqueur par an
[hrp : par mois] ;

En jeu : le titre de Marquis du Suroît.
Tous les gouverneurs des provinces des Marches du Suroît prêtent allégeance au Marquis : Au jour où j'écris ces lignes, cela représente un prix de soixante mille points de serments.
Le Marquis du Suroît jure de défendre le Sud d'Okord de toutes ses forces. Il prête serment d'alliance au Maître du Palais, en signe de fidélité à l'Empire. Il est possible au gagnant de décliner ce titre, qui reviendra alors au second.


Les seigneurs volontaires peuvent d'ores et déjà se choisir un adversaire, et faire rouler les dés gundoriens pour déterminer les conditions de leur affrontement.

Les jets de de dés se passeront dans la salle dédiée :
http://rolz.org
Salon : Méridion
Mot de passe : Suroit

Je vous guiderai dans les premiers temps, puis j'espère bien que vous saurez vous débrouiller seuls. Ce tournoi n'a pas vocation à être le tournoi de Guarida, mais le tournoi du Sud tout entier.

Les règles sont affichées plus haut, ici même. Si vous avez la moindre question, je suis à votre entière disposition.

Étant donné le caractère aléatoire des conditions de chaque bataille, je vous recommande de ne pas vous décourager en cas de défaite, et au contraire, de repartir au combat. Il n'y a aucune limite au nombre de combats que vous pouvez mener en même temps. Au contraire. (Gardez cependant à l'esprit que bloquer la production de toutes vos fermes peut être mauvais pour la santé de vos troupes.)

Pour rappel, le score de chaque participant sera calculé en fonction de ses victoires et des objectifs qu'il réussira à remplir, ou non. Le score n'aura rien à voir avec l'honneur gagné, et donc aucun rapport avec la taille des troupes engagées dans la bataille. Le plus puissant des princes n'a pas plus de chances de remporter le tournoi que le plus humble des chevaliers.

Par ailleurs, je vous le rappelle, nous ne sommes pas là pour raser des murailles. Aucun fief ne sera pillé par le tournoi.



Dames et Seigneurs du Suroît, affrontez vous noblement !

#10 2019-09-24 10:26:23

Azalaïs

Re : Tournoi Perpétuel - Les Fleurs de Méridion

Je pose la question ici plutôt que dans le salon que vous avez aménagé, car je pense que d'autres seigneurs pourraient se poser la question, dont autant en coucher la réponse sur le parchemin.

Comment est calculé le ratio des pertes pour l'objectif "Meilleur ratio de pertes" ? J'avais pensé d'abord tout simplement qu'il suffisait de regarder lequel des deux adversaires gagne le plus d'honneur, mais la perception que nous avons de l'honneur est influée par le titre que nous portons, ce qui dans le cadre d'un tournoi codifié me semble indélicat.

(contre Staras, mon honneur gagné est divisé par 1,4 alors que celui de Staras est divisé par 2)

Faut-il regarder l'or perdu par l'adversaire ? (ce qui revient à regarder l'honneur sans tenir compte du titre, et ce qui revient si on veut juste comparer à regarder les subsides)

Mais il est question de ratio : faut-il tenir compte de l'écart de puissance initiale tirée aux dés ?

Ou faut-il plutôt raisonner en nombre de têtes plutôt qu'en coût ? Ou cela dépend-il de si la taille d'armée est comptée en coût de recrutement ou en coût de nourriture ?

Que de questions !

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