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Plusieurs débats en parallèle, on ne pourra pas faire l'impasse de les traiter l'un après l'autre puisqu'ils sont tous liés. Je vois les questions suivantes :
1/ Honneur ou or ?
La première discussion, c'est sur un choix entre puissance/richesse/équivalent ou Titre/honneur/équivalent. Chacun a des avantages et des inconvénient.
Si on choisit la puissance/richesse/or, ça limite en partie le déséquilibre entre anciens et nouveaux, décrit par Azalaïs. Un ancien très développé gagnera donc très peu d'honneur. Cela pourrait inciter, si le système de calcul de puissance est bon, à attaquer des cibles à son niveau.
Le deuxième avantage, c'est que si le système est bien fait, il pourrait remplacer le fort/faible, donc contribuer à augmenter les cibles. En effet, on pourra attaquer un plus faible (mais on perdra alors de l'honneur et on lui en fera gagner beaucoup) ou un plus fort (en gagnant pas mal d'honneur, mais sans trop d'espoir de le battre).
Le principal problème de la puissance/éco/or, c'est que cela incite à ne pas trop se développer pour pouvoir gagner davantage d'honneur. On aura donc un effet paradoxal ou la bonne stratégie serait de rester peu développé. De même, les provinces deviennent beaucoup moins intéressantes (puisqu'elles font gagner de la puissance/éco/or). Ensuite, quelqu'un qui tombe en bas du classement ne pourra que très difficilement remonter. Il n'aura plus cet effet "boost" . Il me paraît en effet souhaitable qu'il y ait davantage de fluidité dans le classement, pour éviter que ça reste bloqué. Le vrai problème par rapport à la puissance, c'est les cibles. Prenons le roi : pour le battre, il sera préférable d'avoir moins en éco (ou pire, à thésauriser). Il sera donc plus difficile de prendre sa place. Ce sera pareil dans toute la hiérarchie, on ne montera que très peu puisque les cibles permettant de monter seront celles avec plus d'éco, donc les plus difficiles à battre.
L'avantage également de baser ça sur l'honneur, c'est qu'on a un système qui peut s'apparenter à l'Elo. On progresse vite quand on est en bas du classement et quand on approche de son niveau "réel", on ralentit sa progression et on se stabilise. Si on reprend l'exemple du baron ancien. Il va attaquer un marquis pour pouvoir progresser plus vite en honneur. Il va passer vicomte facilement, puis peut-être marquis. Mais ensuite, il va augmenter beaucoup moins vite. De mon point de vue, c'est encore moins un problème du fait de la réforme de l'économie (qui n'est à mon humble avis pas finie, il reste le niveau de propriété), qui va inciter les nouveaux à progresser par palier. Ils pourront rapidement jouer dans la "cour des grands" et le problème des anciens déjà développés se posera beaucoup moins.
2/ Quel moyen de calcul de l'honneur / titre ?
Si on choisit le titre, ça a le mérite d'être simple. Les titres sont associés à des avantages (qui pourraient être augmentés sans doute pour certains titres), on peut donc trouver logique qu'ils soient associés à des inconvénients. En devenant vicomte, on a 1 province légitime, mais en contrepartie on monte moins vite en honneur. Cela permet une progression par palier, qui pourrait encore être renforcée.
L'avantage de choisir l'honneur, c'est qu'il n'y a pas d'effet de seuil, c'est plus progressif. Le problème de l'effet de seuil, c'est que ça incite à rester juste avant (ou juste après en fonction de ce qui est plus intéressant), au lieu d'inciter à monter progressivement. L'autre avantage, c'est que ça simplifie les calculs, dans le sens ou ça équilibre directement. En effet, si on choisit les titres, on est obligé de supposer que l'augmentation entre vicomte et comte soit la même que celle entre marquis et duc, ce qui n'est sans doute pas vrai.
Entre les deux, je n'ai pas de préférence.
3/ Quel moyen de calcul de la puissance / économie / or ?
L'avantage de l'économie, c'est qu'elle n'a pas les effets pervers de la puissance. Mais peut-être est-ce l'occasion de réformer la puissance pour éviter les écueils ?
Clairement, compter les subsides c'est la double peine (les subsides ne me plaisent pas non plus, mais pour d'autres raisons, à discuter ailleurs qu'ici). Mais ne compter ni le stock, ni l'armée est aussi un gros problème, favorisant les joueurs inactifs qui thésaurisent (dont je fais souvent partie, pas de critique derrière), mais aussi posant problème en fin de guerre.
Prenons deux joueurs de même niveau, qui produisent environ 20 000 or par heure. A est peu actif, B très actif. A stocke son or et garde son armée inutilisée, B l'utilise et voit 50 % de son armée détruite toutes les deux semaines, ce qui lui permet de gagner 5000 or par heure environ (soit 840 000 or par semaine, cela implique qu'il joue pas mal pour gagner autant). Il peut donc faire une armée de 18 millions. Au bout de six mois (180 j), ses réserves d'or sont nulles puisque tout son or sert à remplacer ses pertes. Chaque mois, il gagne donc 18 millions (plus 2.7 millions de subsides s'il les prend).
B lui est inactif. Il thésaurise son or pendant quatre mois (soit 57.6 millions) et investit ensuite dans son armée, qui atteint donc 28.8 millions. Chaque mois il gagne 14.4 millions, qui correspond donc à sa puissance. A a donc une puissance basée sur 18 (voire même 20.7 s'il prend ses subsides) et B sur 14.4.
Imaginons une guerre entre A et B, imaginons qu'elle dure un mois. B va pouvoir en un mois dégager en armée l'équivalent de 57.6+28.8+14.4=100.8 millions. En revanche, A ne pourra dégager que 18+14.4 = 32.4. Conclusion, il est supposé avoir une puissance 1.4 fois plus forte, mais il peut aligner 3 fois moins de troupes sur un mois.
À la fin de la guerre, mettons que A et B ont utilisé tout leur or et il leur reste moins de 5 millions en armée (A a reçu des renforts de C, à peu près de même taille, mais même à deux ils n'ont pas fait le poids contre B qui avait des réserves importantes). B a pillé 3 fiefs à A et 3 fiefs à C (total 4.6 millions de pillés) et s'est fait piller 2 fiefs pour 1.6 million (il a été largement gagnant à 1 contre 2, ce qui est logique vu les rapports de force initiaux). Il doit rembourser près d'1 million pour le fief pillé et reconstituer son armée. On a donc en terme de puissance réel A qui a 5 millions en troupe et -4 millions en reconstruction (soit un solde de 1 million), mais en puissance calculée 14.4+1.6 = 16 millions. B tombe lui de haut, puisqu'il a en puissance réelle 5 millions de troupes - 1.6 millions de reconstruction = 3.4 millions de solde. Mais en puissance calculée, il a 14.4+4.6 = 19 millions. Sa puissance a augmenté de 30%, alors qu'il a perdu 95% de son armée et tout son stock d'or. C'est le bon moment pour l'attaquer, et D qui avait une puissance de 19 millions aussi va pouvoir en profiter et lui prendre sa province...
Conclusion : avec le système actuel de puissance, on a déjà tout intérêt à faire des réserves pendant des mois sans utiliser son armée, et la sortir une fois tous les quatre mois pour faire un gros gain d'honneur. Ce sera bien pire si la base de calcul était la puissance.
Solution :
compter le capital dans la puissance, avec la règle suivante :
puissance = capital (coût en or de l'armée + or en réserve + richesse des fiefs) + or produit le dernier mois.
Dans l'exemple ci-dessus, A aurait une puissance basée sur 36 et B sur 100.8, ce qui est déjà beaucoup plus proche de la réalité. Cela incitera à utiliser ses troupes (pour éviter d'accumuler de l'or qui irait augmenter la puissance).
4/ Comment permettre de devenir roi en attaquant le roi ?
Le problème actuel est que si quelqu'un est au dessus au classement, l'attaquer va le faire monter, et il y a peu d'espoir qu'on monte plus vite que lui. Par exemple, si le roi a 200 000 en honneur et qu'on a 150 000. Si on lui tue pour 20 millions de troupes pendant qu'il nous tue pour 10 millions de troupes (victoire éclatante !), il récupère 10 000 honneur et nous 20 000, et la différence n'est que de 10 000...Il faudrait 5 combats comme ça pour que ça fonctionne. Avec un rapport de perte de 1.2 (qui est déjà correct), le gain n'est que de 20% de la valeur des troupes...
Une des façons de lutter contre ça serait de forcer de façon importante le système en mettant des gains beaucoup moins importants à chaque palier. Par exemple, on pourrait imaginer les facteurs suivants (si on considère que 1.1 = +10% de bonus sur la force et la vie, ce serait les mêmes chiffres que pour les bonus de titre actuels) :
Chevalier = 1
Baron = 2
Vicomte = 3
Comte = 4
Marquis = 5
Duc = 6
Prince = 8
Roi = 10
Le gain d'un prince serait donc 25% de plus que le gain d'un roi (au lieu de 11% de plus). Les gains au début seraient très rapides, puis progresseraient plus lentement dans la suite.
Autre solution avec un système de type ELO :
Faire perdre de l'honneur le perdant d'une bataille, déterminé en fonction des rapports de force, en fonction d'un système de type ELO.
Les écueils au système ELO sont :
- valoriser le combat : Si on reprend tel quel le système ELO, on a intérêt à attaquer que si on est meilleur que la moyenne. Il faut donc trouver à valoriser l'attaque, ce qui peut-être fait par la majoration du gain en or (qui prive en outre l'adversaire de l'or en question). Il faut aussi dévaloriser les autres modes de gain d'honneur
- prise en compte du caractère multi-joueur : là c'est plus compliqué, mais cela peut passer par une prise en compte des alliances, des ennemis, des alliés. Je pense faire une proposition en ce sens.
- mesurer la prise de risque : à mon humble avis, cela doit se faire bataille par bataille.
5/ Quelles alternatives ?
Plusieurs alternatives existent :
Utiliser la puissance, en la modifiant pour intégrer le capital
Utiliser l'économie
Utiliser l'honneur
Utiliser les titres, en modifiant les facteurs, pour tenir compte que l'économie n'est pas linéaire en fonction des titres (cf proposition plus haut)
Utiliser un cinquième critère = la force des armées en présence dans une bataille
Créer un système de type ELO
Faire un système mixte incluant ces différents aspects
En fonction des réponses à ces cinq questions, je vais essayer d'exposer des propositions de système ELO de type mixte ou pas, en sachant qu'aucun ne répondra parfaitement à tous les points soulevés et qu'il sera toujours nécessaire de faire des choix...
1/ honneur ou or:
actuellement, le haut du classement en honneur (je parle pas de point vu qu'il y a les serments dans le lot), est quand même bien trusté par les plus riches, donc d'un côté c'est vrai qu'une modif dessus changerais les choses, mais je préfère comme tu l'écris, quelque chose qui t'encourage à taper plus titré que toi (pas plus riche)
2/ calcul des titres
je suis donc plus sur ce que tu propose pour les titres
3/ calcul de la puissance:
ça a déjà était débattu de nombreuse fois, il fût très souvent proposé par le passé d'inclure "le stock" dans le calcul, si la puissance est fichu telle qu'elle est actuellement c'est qu'il y a une raison, inclure le stock la rendrais encore plus volatile qu'elle n'est aujourd'hui (mais surtout très manipulable, ce qui veut dire que tu pourra aller taper un joueur plus faible que toi en réduisant ton "stock")
la philosophie de la puissance, c'est la vitesse à laquelle tu te refait, elle inclue les subsides (ce qui est une très bonne chose crois moi ^^), commerce, don, pillage et l'éco etc
le problème c'est pas d'être exposé à plus fort que soit (surtout qu'on peut fuir), sachant que la puissance est aussi faîte pour que quand tu change de catégorie en prenant de l'or ça protège les joueurs d'en dessous qui n'ont rien pris, mais plutôt la richesse qui est excessivement punitive (vu qu'elle inclue elle aussi subsides, pillage, etc)
le problème d'une richesse qui exclurai les autres sources de revenue, signifierais qu'un très gros pillard sur un conflit majeur est quasi inarrêtable (car il fait rentrer plus d'or dans sa puissance qu'on ne peut en sortir pour l'arrêter)
donc au final comme tu l'a bien dis, le principal soucis viens de la capacité des joueurs à pouvoir stocker sans soucis de la puissance.
pour moi c'est sur la capacité de stocker de la puissance qu'il faut jouer (vu que c'est le principal soucis du jeu à ce niveau là)
4/
je suis vraiment pas fan d'inclure le rapport de force (autre que la puissance) dans le calcul des points d'honneur à gagner, déjà je crois pas du tout en des conflits équilibrée, c'est généralement pas ça qui permet au jeu de bouger, mais surtout ça créerais l'effet pervers de faire en sorte d'avoir le moins d'armée possible pour obtenir le plus d'honneur possible
concrètement au niveau perte d'honneur, je trouve qu'on a jamais fais mieux que la purge, ilfaut une purge adapté à la réalité du jeu (qui inclurais la puissance dans son calcul)
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Je suis d’accord avec GrandJarl sur le calcul actuel de la puissance (exclure une source c’est la rendre manipulable).
Si les subsides sont si mal perçues, supprimons les ! Elles étaient là pour passer de la paumade lorsque on :
- pouvait perdre toute son armée en un temps très court
- gagnait moins d’honneur en défense que l’attaquant
Ces deux conditions n’existent plus, les subsides ont moins de raison d’être.
Je suis aussi d’accord avec le fait que l’or souci lié à la puissance vient plus de la thésaurisation : elle va prendre un coup avec la prochaine mise à jour (annonces à venir). Mais on peut aller encore plus loin en militant davantage le stock de nourriture qu’un joueur peut avoir sur son fief (c’est le plus gros facteur limitant auj) et le stock d’or maximal (auj a 99.99M par fief) et croyez moi des joueurs les ont...
Un système de puissance basé sur le titre c’est avantager les « gros qui cessent leur activité » et leur permettre un retour encore plus éclatant (moins de risque + plus de gain = opposé de ce qu’on veut).
Avant il n’y avait pas de fort/ faible strict mais une perte d’honneur en attaquant les plus faible : cela n’a jamais empêché un gros joueur de venir « punir » un petit en rasant son armée. Cette l’operation était à l’avantage mathématique du petit mais il ne faut sous estimer l’impact psychologique.
Les guerres se jouent pour des raisons RP ou territoriale, rarement pour juste gagner de l’honneur. Dans ce contexte la perte d’honneur est totalement acceptable si c’est pour « sortir » un joueur du conflit en face ou pour aider ses copains. Expérience de jeu mauvaise pour le petit = pas ce qu’on veut.
L’autre souci étant effectivement que pour « doubler » un joueur au classement, le meilleur moyen est finalement de surtout ne pas l’attaquer.
Là dessus j’ai pas vraiment de solution. On peut forcer le trait sur la division des gains par rapport aux titres, ça aidera à doubler le roi.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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JMais on peut aller encore plus loin en militant davantage le stock de nourriture qu’un joueur peut avoir sur son fief
C'est a dire?
Se relever.
encore
et encore
et toujours
En ligne
J'ai tout lu
Je vois l'idée et je la trouve plutôt bonne. Mais je me demande aussi pourquoi changer le système que l'on a aujourd'hui. Il ne me semble pas si mauvais que ça. Il y a cependant quelques problèmes en effet. Dont notamment :
-On peut accumuler l'honneur
-L'attaquant est souvent celui qui se fait le moins d'honneur et a un coût plus élevé en nourriture
-On peut en gagner facilement et sans risque en investissant dans les défenses ou en attaquant seulement avec des armes de siège
Défenses et armes de siège on en a déjà beaucoup parlé. Apparemment tu nous concoctes qqch donc inutile d'en parler trop. Dans l'immédiat faire en sorte qu'armes de siège et défenses ne rapportent pas d'honneur me semble bien (ou seulement 10% de l'honneur normal).
Pour ce qui est de l'accumulation d'honneur (et de la dynamique du classement en général) moi je serai extrêmement favorable à un système où les points d'honneur gagnés sont valable seulement 4 mois (après 4 mois ils disparaissent). Ou même seulement 3 mois. Ainsi il faudrait être actif pour monter au classement, ou en tout cas accumuler de l'or pour se faire des grosses batailles tous les 6 moins ne serait pas rentable pour jouer le classement.
De même je verrai d'un bon œil à ce que les points de serments soient limités au maximum au point d'honneur. ça éviterai que d'ancien joueurs "inactifs" ne bloquent les premières places seulement grâce à leur serment et empêchent les jeunes actifs de monter au classement. Je comprend bien que les serments permettent de forcer les interactions entre joueurs. Mais ils sont tellement avantageux qu'ils rapportent au final souvent plus, et plus facilement, des points de classement que de se battre. De plus au final ils lient un peut tout le monde à tout le monde et limitent ainsi les actions guerrières. Au final c'est "toujours" les même qui s'entre-tapent, scindant ainsi okord en 2. Bref limiter au moins leur importance à celle des points d'honneur me semble le minimum.
Finalement on pourrait récompenser la prise de risque en accordant un bonus en honneur à l'attaquant. Par exemple si l'attaquant perd il gagne 10% de l'honneur qu'il a gagné en bonus (ex: il gagne 1000 points d'honneurs de base avec le bonus de 10% ça lui fait au final 1100 points). Et peut être 20% s'il gagne (donc 1000 de base, 1200 avec le bonus). On peut bien sur varier les pourcentages ou les calculer sur l'honneur que le défenseur a gagné (i.e. si le défenseur gagne 500 point l'attaquant gagne un bonus de 50 ou 100 points selon qu'il est perdant ou victorieux). Le bonus pourrait aussi être indexé sur la puissance ou quoi que ce soit.
Quand au subsides ils posent problème pour diverses raisons, mais justement il récompense vachement les joueurs actifs. Les supprimer c'est encourager encore plus le farming entre deux attaques ou les famers vis à vis des "batailleurs".
Quand à l'accumulation d'or on pourrait imaginer que stocker de l'or (genre au dessus de 10 mio sur le fief) crée de l'inflation matérialisée sous forme de coût de stockage et perte de X pourcent chaque jour. (genre 0.1% sur 10 mio c'est 10'000 or de perdu en coût de stockage, un % qui augmente tous les 10mio faisant en sorte qu'en dessus d'une certaine somme un joueur ne peut plus accumuler de l'or (il en perd autant que ce qu'il gagne). La perte serait calculée à minuit (ou 2h du matin) laissant ainsi la journée complète pour réunir l'or et payer les recherches en propriété sans perte. Pour éviter tout contournement l'or en trajet depuis un fief et comptée comme or du fief tant qu'il n'est pas livré.
wep, je plussoie sametue aussi sur le coût de stockage
même si tu limite les stock à 50M par exemple, ça reste 50M par fief c'est énorme, une purge automatisé avec des récompense en or quand tu te fais purger en fonction de ta puissance (récompense de duel)
pour le serments, j'ai pas d'idée, ce qui manque c'est une raison d'en changer (même si il y a les guerres pour ça, c'est juste qu'il faut taper un peu fort ^^")
peut être que les serments pourrais être en fonction de l'honneur du joueur, comme la mouture initiale, ça encouragerais les joueurs à monter ensemble
ps/edit:
on pourrais aussi limiter le nombre de serment qu'on peut recevoir?
Dernière modification par GrandJarl (2019-09-21 13:20:30)
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Mettons qu'on ai une armée maximale et fortification maximales en 30jours (donc une thésaurisation militaire max de 30j)
Dans ce contexte, avoir un point d'honneur indexé sur la puissance est parfaitement logique : un plus petit gagne plus qu'un gros et monte plus rapidement au classement.
Vous êtes d'accord avec cette analyse ?
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Je ne comprends pas vraiment pourquoi, à pertes égales, un pauvre devrait gagner plus qu'un riche. Autant ne plus investir dans la propriété alors.
On dirait vraiment un système fiscal socialiste de répartition des richesses via une discrimination positive.
Le problème entre les vieux/anciens n'est pas que ces derniers gagnent plus d'honneur, c'est que ces derniers ont une avance qui devient de plus en plus irratrappable. On peut avancer toutes les usines à gaz que l'on veut avec tassement des points etc ça ne change rien au fait qu'un nouveau qui veuille rattraper l'ancien doive passer par toutes les étapes que l'ancien à déjà dépassées. C'est pour ça que le système de gain d'honneur en fonction du titre est idiot : passer de 200k à 100k points d'écart ne change rien si ces 100k points d'écart sont tout aussi difficile à prendre.
Mettons qu'on ai une armée maximale et fortification maximales en 30jours (donc une thésaurisation militaire max de 30j)
Dans ce contexte, avoir un point d'honneur indexé sur la puissance est parfaitement logique : un plus petit gagne plus qu'un gros et monte plus rapidement au classement.
Vous êtes d'accord avec cette analyse ?
Si tu ne peux pas stocker quoi que ce soit au delà de trente jours, oui. Ou bien si tu n'as aucun moyen de descendre ta puissance entre le moment où tu produis ton armée et le moment où tu la dépenses en honneur.
Mais je suis d'accord avec Burlocks : le problème est ailleurs.
En gros, le point d'honneur subit une inflation constante. À chaque seconde, de l'or est produit, qui se transformera en honneur un jour où l'autre. Résultat : il y a de plus en plus d'honneur, donc chaque point d'honneur vaut de moins en moins : les écarts se creusent de semaine en semaine. Juste pour info, alors que le titre de baron s'acquiert à 350 points, le dernier des vicomtes est à 40 000 points. D'accord, il y a les serments qui viennent en ligne de compte, mais même la moitié, 20 000 points, c'est pas mal. À moins que mes souvenirs soient biaisés, je crois bien qu'à une époque (où certes il y avait plus de joueurs donc pour un même pourcentage, plus de joueurs titrés) c'était du 6 ou 10 000 points.
Les pertes en honneur ponctuelles (en cas de capture, ou en cas de reset manuel par admin) sont insuffisantes pour contrecarrer ce phénomène.
Tu auras beau l'indexer à la puissance, plus un joueur aura d'honneur, plus il aura d'honneur. Et plus un joueur qui arrive sur le jeu aura de points à rattraper.
Parce que tout bêtement, plus le temps passe, plus il y a d'or en jeu, en tant qu'or ou en tant que troupes/murailles, le seul gold sink étant les technologies. Et aussi, plus le temps passe, plus chaque joueur produit d'or (rien qu'en laissant bêtement son chantier tourner) = même problème à l'échelle 1v1 : un joueur arrivé deux ans après un autre aura plus d'écart de puissance à rattraper.
Ce sont deux problèmes qu'il conviendrait, à mon humble avis, de considérer séparément. Le classement global, et le 1v1.
Pour le classement global, il faut clairement un moyen de faire disparaître constamment de l'honneur. Qu'un point d'honneur dure 3 ou 4 mois serait intéressant.
Seront avantagés : les joueurs actifs, et parmi eux ceux qui ont le plus d'or à transformer en honneur.
Pour le 1v1, je ne sais pas si plutôt que changer les gains de chacun en fonction de la puissance (ce qui, dans le contexte d'un honneur volatile, aurait du sens), il ne conviendrait pas d'aplatir les différences de puissance entre joueurs.
Ne pas avoir de différence (trop) significative de puissance entre les différents joueurs. Qu'à partir d'un certain niveau "plancher" où un nouveau joueur rentre dans la "cour des grands", aka peut se battre contre les autres joueurs, il ne puisse pas tomber contre qui que ce soit ayant plus de 2, ou 3, ou 4 fois sa capacité militaire.
Et que les différences de puissance se fassent surtout sur la capacité de chaque joueur à convoquer un ban ou des alliés. Mais que sur le terrain, en 1v1, il n'y ait personne qui écrase par défaut son adversaire.
Les écarts de production ont été très largement réduis avec la dernière mise à jour. Il faut auj 1 an à un nouveau pour avoir des fiefs avec le niveau 100 de marchés (comme un ancien qui ira à 103-104 max).
Dire que l’écart est de plus en plus grand est donc faux, depuis la dernière mise à jour. C’est le ressenti qui l’est ça je suis d’accord.
Effectivement ça manque d’une manière de faire perdre de l’honneur (auj la méthode utilisée est le rabotage pour tout le monde en même temps). Là dessus je n’ai pas de proposition qui ne réintroduise pas la violence de la capture-surprise.
Mettre une perte d’honneur sur les batailles c’est inciter les joueurs à les esquiver à l’infini tant qu’il ne sont pas certain de l’emporter.
Mettre une perte d’honneur régulière (point d’honneur qui disparaît au bout de 4 mois), c’est ne pas inciter à se battre tout court. A quoi bon se faire chier si dans 4 mois le résultat de ton action est annulé (pour toi seul, là où le rabotage collectif est plus « juste » car proportionnel). Dans ce cas autant garder son or pour acheter des serments qui eux ne disparaissent pas.
Je pense qu’il faudrait autre chose qui dépende plus des facultés du joueurs (« j’ai perdu de l’honneur mais je sais pourquoi et je sais que j’aurais pu l’eviter en jouant mieux ») et qui soit d’avantage relié aux réelles motivations à déclencher des batailles : les raisons rp, les provinces, les titres et les pillages.
On pourrait imaginer plein de choses, du coup dans un autre sujet :-)
Je vais modifier le classement bravoure alors pour prendre en compte la puissance et garder le point d’honneur tel quel.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Alors simplement une perte fixe d'honneur pour tout le monde chaque semaine Genre tout le monde perd 1% (ou 5%) de son honneur chaque semaine. C'est pas beaucoup, surtout pour les joueurs du bas, mais plus on monte plus c'est fort comme perte. Par ce que oui l'économie des vieux est maintenant vite "rattrapée". Mais ce que les vieux ont déjà gagné/investit ne l'est pas. les 120k d'honneur ne se compense pas en produisant juste autant d'or. Il faudrait en produire plus pour en gagner plus vite que les vieux et ainsi les rejoindre en honneur.
Pourquoi ne pas récompenser la prise de risque dans la guerre. Imaginons 2 joueurs qui se battent.
Le joueur A a une armée qui coûte 1'000'000 et produit 200'000 d'or par jour
Le joueur B a une armée qui coûte 3'000'000 et produit 500'000 d'or par jour
Bien que plus faible le joueur A attaque le joueur B avec tout son armée. Il prend donc des risques. Il attaque un joueur 3x plus fort. Mais le joueur A a besoin de 1'000'000/200'000 = 5 jours pour refaire son armée. Le joueur B a besoin de 3'000'000/500'000 = 6 jours pour refaire son armée. On pourrait pondérer leur honneur avec ces deux chiffres. Le joueur A attaque plus fort mais avec "moins d'or investit" par rapport à sa production. Précisément il attaque 3x plus fort +5 -6 jours de productions = 3+5-6= 2. Ce 2 pourrait être utilisé pour pondérer l'honneur gagné, par exemple 20% de plus que les traditionnel 1000 or pour 1 d'honneur.
L'avantage d'un système de ce genre c'est que l'on encourage la prise de risque même face à un joueur plus fort en armée. Mais avoir une toute petite armée vite faite et aller la casser sur un autre joueur ne vaut pas la peine car l'avantage est diminué par rapport à ce que le joueur a vraiment investit en fonction de sa puissance militaire.
Les chiffres ci-dessus sont des exemples, peut être faudrait il les pondérer autrement. Mais je ne connais pas assez les valeurs réelles pour le faire.
Je note que personne n'a parlé de l'éventualité d'un retour du Prestige ? Avec le passage au tour par tour, la fuite est devenue bien plus aisée, plus de capture à 3h du matin à craindre. Donc pour être capturé, il faut que le joueur ait sciemment fait se battre son seigneur, et ait été surpris par la manoeuvre de son adversaire (ou très téméraire). Dans ce contexte de risque de capture assumé (puisque la fuite est aisée), ne pourrait-on pas envisager en mécanisme de perte d'honneur (et de gain valorisé pour l'adversaire) un retour de l'anciennement décrié Prestige? J'ai l'impression qu'avec le tour par tour, son principal inconvénient a quand même été sacrément revu à la baisse...
Quitte à envisager un bonus seigneur légèrement revu à la hausse pour valoriser cette prise de risque et éviter les situations de fuite automatique?
Dernière modification par Foulques de La Noue (2019-09-24 23:10:14)
Sametue : le danger d’un tel système c’est la complaisance. Un petit joueur et un gros se mettent d’accord pour « pusher » son copain en honneur à peu de frais.
Foulque : perso entre un bonus 1.5 sur une unité ou une perte de 30% de mon honneur, mes provinces qui vont avec et mon titre, le choix est vite fait de ne plus jamais faire combattre le seigneur.
A ce niveau là la rançon est une sanction suffisante et limite pour qu’un joueur accepte de prendre le risque de sortir son seigneur sur le champ de bataille.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Antoine, est ce que ce détournement est si dangereux ? Je dirais même que voir les têtes du classement donner de l'honneur à leur vassaux serait plutôt bénéfique. L'idée c'est surtout de mettre en place une destruction d'honneur quelque part. (qui decouragerais un peu le copinage)
On pourrait même mettre en place un prestige avantageux. Un Duc qui en capture un autre gagne 2,5% de son honneur, un marquis qui capture un duc gagne 5% de son honneur, pour récompenser les captures avec de gros écarts de titre.
Le plus important étant également d'avoir une perte sèche à la capture.
Autre idée : Pour gagner de l'honneur à une bataille, il faut y être. Ça ferait sortir le seigneur et c'est logique.
L'inconvénient de ton idée, Tizoc, c'est que ça pénalise beaucoup les joueurs qui mènent plusieurs batailles de front : ils ne pourront gagner de l'honneur que sur une seule. Ou alors on autorise plusieurs personnages jouant un rôle équivalent à celui du seigneur (donc coûtant rançon s'ils sont capturés).
Je suis d'accord avec Zyakan sur le fait que l'honneur vaut de moins en moins s'il ne fait qu'augmenter, ce qui rend plus difficile de rattraper ceux qui ont déjà des points, voire beaucoup de points.
Le rabotage de temps en temps (je n'ai pas idée de la fréquence à laquelle il est fait, mais ça doit être tous les ans, quelque chose comme ça ?) ne me semble pas une bonne solution, personnellement je ne le trouve pas juste à cause d'un vilain effet de bord : si on se fait raboter avant ou après une grosse bataille cela change beaucoup trop le résultat, ce qui peut-être très frustrant. Je serais pour qu'un point d'honneur ait une durée définie. Mais si cette solution semble trop drastique, je propose que chaque jour tout le monde perde x% de son honneur : ça revient à du rabotage mais constant et faible, et l'honneur gagné dans les "vieilles" batailles pèse de moins en moins.
Dernière petite remarque : actuellement le gain pour l'attaquant après une bataille gagnée est le pillage, soit prendre de l'or au vaincu. Pareil pour la capture d'ailleurs.
Sur Okord, l'or c'est essentiellement du temps. Prendre de l'or au vaincu pour le donner au vainqueur, c'est donc ni plus ni moins que permettre au vainqueur de gagner du temps sur quand il aura reconstitué ses troupes, au détriment du vaincu que l'on oblige à attendre plus longtemps pour rejouer. C'est quelque chose qui a du sens sur un jeu où les guerres ont des objectifs définis, et surtout sur des jeux avec une fin où on l'emporte définitivement sur l'adversaire : ça crée une rétroaction positive pour accélérer l'issue. Sur Okord, jeu lent, sans remise à zéro et où les guerres ont des objectifs plutôt flous, je ne trouve pas que ce soit très adapté.
Je proposerais qu'en cas de victoire, le vainqueur prenne de l'honneur au vaincu plutôt que de l'or. À voir de quoi dépendrait le calcul de cet honneur, mais sur une grosse bataille où le perdant a quand même réussi à faire du dégat, il faudrait que le perdant ait quand même globablement un gain d'honneur positif (malgré un malus de défaite).
le problème de vouloir remplacer l'honneur par l'or, c'est la complaisance
l'un des gros soucis du système de prestige était que si le joueur le souhaitait, il te laisse le capturer...
c'est pour ça que la purge reste le meilleur système, ça tape tous le monde, inactif comme actif, capturer ou pas capturer (car même avant le taux de capture était très bas, et maintenant il est encore plus bas)
pour moi faudrait juste compenser la purge avec du gain d'or en fonction de la puissance, l'immense majorité des joueurs étaient content de faire des duels avec leurs grande récompense en or
Dernière modification par GrandJarl (2019-09-25 12:39:43)
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Ou alors un système Elo...
Dans le système Elo, plus on monte dans la hiérarchie, plus il est difficile de gagner, ce qui permet de tasser un peu les classements. Si on prend l'exemple du système Elo des échecs, à 1000 tu as le niveau d'un enfant, à 2800 tu es Kasparov, ce qui fait un delta très faible, et une possibilité plus grande de bouger dans le classement. Le classement Elo serait alors basé sur l'honneur, mais aussi sur le résultat du combat. Il faut établir quel est le résultat prévisible du combat a priori et calculer le gain en fonction de l'écart entre ce résultat a priori et le résultat réel. Plus tu es bas dans le classement, plus tu montes vite.
Depuis le temps qu'on parle du classement Elo ...
MJ d'Okord.
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Le problème de l’elo c’est que contrairement aux échecs on ne peut pas garantir que les joueurs jouent la victoire à fond.
Par complaisance il est très facile de booster ses copains « je te laisse gagner » permettra de pusher ses barons jusqu’à des titres intéressant.
Mais si quelqu’un a une proposition concrète et complète je suis tout ouïe, perso j’ai pas trouvé de système qui ne soit pas detournable (et si ça l’est, ça le sera).
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Il peut aussi y avoir toute une dynamique qui fait que les joueurs cherchent à rester au fond du classement plutôt qu'à monter.
En termes de jeu, c'est assez mortifère si/quand tout le monde cherche à descendre.
Exemple : limiter son armée active pour rester bas en puissance et cibler des joueurs qui sont absents ou ont très peu de défenses.
Racler le fond de classement.
Donc,
1/ ok, c'est intéressant de permettre une montée dans le classement
Mais,
2/ c'est important que le haut du classement soit attrayant aussi.
D'une manière générale, plus les joueurs ont un grand contrôle sur leur niveau de puissance, plus y'a de comportements indésirables à la clef.
Exemple : je traîne en bas, je monte, je tape, je redescend me planquer. Celui qui est "en haut" ne sert que de cible.
(Ca dépend de la vitesse de déplacement au sein du classement...)
Dernière modification par Arégonde (2019-09-27 13:11:12)
Et ma suggestion de baisser tous les jours l'honneur de tout le monde d'un petit pourcentage, tu en penses quoi, Antoine ?
Ca favorise l'activité, ça évite que l'honneur total en jeu ne fasse que monter dont limite la distance à rattraper pour les nouveaux, et ça évite l'effet frustrant qu'aurait une baisse violente mais peu fréquente quand ça tombe juste après une grosse bataille.
perso, je serais plutôt pour la proposition d'azalaïs aussi
après le truc c'est que assez frustrant de perdre tous les jours, c'est un peu comme si je leu devient une corvée "ah il faut que je tape sur okord sinon ceci/celà va arriver", du coup je serais quand même pour accompagner ça d'un gain d'or pour motiver
pour ce qui est des contournements, on peut y réfléchir et voir comment le rendre soit impossible, soit inintéressant ou augmenter l'intérêt de jouer fairplay
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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la perte d'honneur quotidienne, c'est un peu le même effet que quand tu es dernier de ton titre. Tu fais du yoyo avec celui directement en dessous, tu as peut être pas le temps ou l'envie de jouer en ce moment mais tu dois trouver de l'honneur par ci par là pour pas perdre ton titre et sans doute ta légitimité
Seigneur de Galgatré
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Ce serait un pourcentage, le même que tout le monde : ça n'aurait donc pas d'impact sur le classement de l'honneur.
En revanche, si on le cumule à un changement sur les points de serments, qui sont assez fluctuants, là oui ça pourrait modifier différemment le classement. Mais pour le coup le principal soucis vient des points de serments. D'ailleurs, je trouve ce système de points fluctuants assez peu intuitif et bien complexe pour des raisons qui ne me semblent pas si fondées que ça (à la base, pour que le serment secret dont je doute de plus en plus de l'intérêt reste secret). Mais ça c'est un autre débat !
Pour répondre à GJ, dans la mesure où ça concernerait tout le monde pareil, je ne le vivrais pas comme une source de frustration personnellement. Le score importe peu, c'est le classement et uniquement le classement qui donne le titre.
Dernière modification par Azalaïs (2019-09-27 15:21:37)