Vous n'êtes pas identifié(e).
perso, sans malus, je te file le serment sans lutter (vu que les joueurs trouverais de toute façon le moyen de se le filer en luttant donc à mon sens faut pas que le serment s'obtiennent uniquement en tapant)
et débrouille toi si je me fais attaquer :3, je te laisse totalement gérer la situation, je participe même pas à ma défense
avec un malus :
1- on évite la complaisance (comme les serments actuels)
2- on motive le joueur à se défendre et à défendre les assujetti
pas besoin d'un malus énorme, ça peut être 4.657% des revenus des fiefs d'un joueur (en échange on passe les province à 10%)
ce qui est assez anodin mais assez motivant pour le joueur à se bouger
"De plus, voler un serment de vassalité, c'est garantir un match retour avec le suzerain d'origine de ton nouveau vassal."
oui c'est totalement l'idée, j'avais penser aussi à un système de libération, mais vu qu'on est hors sujet :')
après le problème c'est comment s'obtient le serments, à la capture? le joueur met jamais son seigneur en jeu, tu pas le gagner, à x fief cassé? tu te fais blitzer par 5 joueur, paf ton serment se fait voler en 2 coup de cuillère à peau
etc etc
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Pour l'obtention du serment, je relierai bien ça au score de guerre proposé par Alunzio dans le premier message de ce sujet. C'est peut-être pas évident pour autre chose que du 1vs1 par contre.
Je pense que pour faire se genre de changement il faut créer un vrais système de guerre avec un bouton dans l'onglet diplomatie "déclarer la guerre"
Ce qui oblige les vassaux des suzerains en guerre à rejoindre le conflit.
Comme ça on créer une option "proposer la paix" avec des choix disons pré-rempli comme une vassalisation forcer/un transfère de vassal/une annulation d'un serment.
Après on peux imaginer d'autre option bien sur
"De plus, voler un serment de vassalité, c'est garantir un match retour avec le suzerain d'origine de ton nouveau vassal."
oui c'est totalement l'idée, j'avais penser aussi à un système de libération, mais vu qu'on est hors sujet :')
Ce que je veux dire, c'est qu'il est fort probable que son suzerain ne te lâchera pas tant qu'il n'aura pas récupéré son vassal, d'autant plus s'il est actif.
Ok, le malus fait sens dans ce cas.
Après, les abus sont fatalement liés aux conditions d'accès. J'avais proposé la capture du seigneur, mais ça peut être à la fois trop simple en cas de complicité et trop dur en cas de guerre réel.
> Comment valoriser un conflit sans blocage excessif, limité dans le temps et équilibré (propositions bienvenues) ?
1-On peut penser à un système de malus sur de la productivité en or et en blé du fais de la guerre et à une baisse de l’augmentation de la population.
C'est malin, on peut dire que si un joueur est engagé dans une bataille, en attaque comme en défense, la totalité de ses fiefs prend un malus de production (justification RP, c'est la guerre, le commerce est en berne, ...).
Ainsi, avoir plusieurs joueurs d'une même faction contre un joueur, désavantage en fait la faction car bloque beaucoup plus de joueurs. L'OST prend un coup dans l'aile mais tout le monde a clairement hâte que ça se termine pour produire à nouveau.
Ca peut inciter les joueurs à faire plus de compromis / demandes réalistes pour clôturer les conflits.
On modifierait les règles du jeu comme tel :
1/ pas de limite à l'ost ou au tournoi (qui ont déjà un énorme inconvénient qu'en cas d'attaque on paralyse l'économie de beaucoup de joueurs)
2/ un fief attaqué continue de produire de la nourriture
3/ les unités attaquantes consomment comme chez elles
4/ les marchés d'un joueur engagé dans une bataille ne produisent plus.
Attaquer comporte plus de risques mais une attaque fair-play est finalement beaucoup plus rentable pour le groupe.
> Quels gains donner aux joueurs pour leur donner envie de se battre ? (propositions bienvenues)
1- La possibilité de créer un système de dette qui oblige à donné mettons 10% de sa prod d'or/blé de manière mensuelle (in game time)
C'est exactement le cas avec la richesse, sauf que c'est en one-shot.
Je pense qu'il serait bon que l'honneur soit volatil, par exemple en le calculant de façon similaire à la richesse (sur une durée plus longue qu'un mois par contre. 6 mois ?).
Avec les tassements de classement qu'on a régulièrement (j'avoue ça fait longtemps), c'est déjà le cas mais de manière plus discrète.
Je suis contre une limitation du nombre de provinces illégitimes.
C'est quand même très contradictoire avec le fait que les nouveaux n'arrivent pas à en arracher aux anciens... si tu n'imposes pas aux anciens de lâcher / répartir leurs provinces illégitimes, je ne vois pas en quoi la situation actuelle va changer.
Dire qu'un joueur peut avoir 1 province illégitime au maximum est pour moi la meilleure solution.
Si le joueur perd le titre lui donnant droit à cette province illégitime de plus, ses troupes sont expulsées vers son fief le plus proche et la forteresse devient "à personne" (comme lorsque le propriétaire quitte le jeu).
Si un joueur se sent "limite" en terme de titre, il n'a qu'a ne pas avoir de province illégitime.
Sur les 46 provinces illégitimes, les nouveaux pourraient s'en approprier 14 soit 30%.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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> Quels gains donner aux joueurs pour leur donner envie de se battre ? (propositions bienvenues)
1- La possibilité de créer un système de dette qui oblige à donné mettons 10% de sa prod d'or/blé de manière mensuelle (in game time)
C'est exactement le cas avec la richesse, sauf que c'est en one-shot.
justement il peut y avoir des avantages à allonger le payement sur une période plus long.
Antoine tu à penser quoi de mes autres proposition ?
Petit avis, je n'ai qu'une expérience limitée sur ce jeu et je suis loin d'avoir tout testé/compris et j'ai l'avis conservateur de dire : si ce n'est pas cassé, il ne faut pas y toucher.
Je ne pense pas non plus qu'il y a un problème avec le système des provinces.
Certes, c'est une gageure pour un indépendant de conquérir une province. C'est un objectif pour certains joueurs : conquérir une province en tant qu'indépendants.
Mais un "petit" joueur peut acquérir une province assez facilement s'il joue le jeu de la féodalité. Et la féodalité, pour moi, pas l'Empire, c'est la base du jeu. Les petites confrontations entre voisins pour une histoire de poule ou de frontière mal définie entre deux fermiers.
La féodalité donne vite une province, soit par transfert, soit par partage des ressources. "L'ancien" investit dans les armes de siège et le "nouveau" contribue à la masse militaire. C'est le système d'ost. En ost, un jeune joueur peut acquérir n'importe quoi, même Rivesbrutes.
Pour ma part, je considère Okord à moitié comme un jeu coopératif. Pour utiliser un terme saxon, comme un jeu : sandbox.
Et, du coup, je vois de grands avantages à la limitation des règles dures. Les joueurs pouvant mettre en place des règles souples.
Je vois certains travers mais pas forcément à aborder dans ce sujet. (Commerce des inactifs, camps hostiles, honneur cumulatif, coût prohibitif de la défaite.)
Petit avis, et je me donne le droit d'en changer d'ici 48 heures !
Dernière modification par Arégonde (2019-08-31 23:00:35)
Le système de province s’était prévu pour être en tension avec 5 provinces illégitimes environ.
A mesure que le nombre de joueur a augmenté, j’ai ajouté des provinces suite à des évents pour garder cet objectif.
Avec la diminution du nombre de joueur, ce système s’en trouve déstabilisé avec 46 provinces illégitimes et une abondance qui profite surtout aux anciens (nombre de ces provinces illégitimes vont enrichir les anciens marquis, anciens princes, ...).
La bonne solution serait de retirer des provinces. Sauf que je ne veux pas choisir lesquelles car forcément cela va crée des frustrations et des inégalités.
Limiter le nombre de provinces illégitimes me paraît être une bonne alternative (il y aura toujours 46 provinces illégitimes mais elles ne seront plus dans les mêmes mains et s’il peut faire peur d’aller piquer une province à un duc, a un baron ça devrait être plus jouable.)
Melkor > j’ai deja répondu à des propositions similaires en page 1 de ce même sujet.
Et que pensez vous de ma proposition de bloquer l'économie d’un joueur impliqué dans un conflit ?
1/ pas de limite à l'ost ou au tournoi (qui ont déjà un énorme inconvénient qu'en cas d'attaque on paralyse l'économie de beaucoup de joueurs)
2/ un fief attaqué continue de produire de la nourriture
3/ les unités attaquantes consomment comme chez elles
4/ les marchés d'un joueur engagé dans une bataille ne produisent plus.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Et que pensez vous de ma proposition de bloquer l'économie d’un joueur impliqué dans un conflit ?
1/ pas de limite à l'ost ou au tournoi (qui ont déjà un énorme inconvénient qu'en cas d'attaque on paralyse l'économie de beaucoup de joueurs)
2/ un fief attaqué continue de produire de la nourriture
3/ les unités attaquantes consomment comme chez elles
4/ les marchés d'un joueur engagé dans une bataille ne produisent plus.
je suis pour mais je pense que le malus devrait pour des raisons RP s'appliquer aussi à la défense avec un malus certes moindre. On peut justifier ça car quand on se bat pour se défendre on est plus motivé.
Mais je penser à un malus en pourcentage sur la production d'or de nourriture de population est sur le temps de construction qui augmenterais en fonction de la duré du conflit jusqu’a arriver au niveaux de production 0.
Bien sur la croissance du bonus serait plus forte pour l'attaquant que pour le défenseur et le défenseur ne pourrait atteindre le seuil de 0 pour obligé l'attaquant à ne pas prolongé le conflit.
1/ pas de limite à l'ost ou au tournoi (qui ont déjà un énorme inconvénient qu'en cas d'attaque on paralyse l'économie de beaucoup de joueurs)
Pourquoi pas...toute manière le tournoi est totalement inutile ! et l'ost....ben... je sais pas trop mais personnellement je trouve qu'il est rarement utile.
2/ un fief attaqué continue de produire de la nourriture
En général un fief attaqué, et défendu, se vois une grosse réserve de nourriture, donc la nourriture ne produira quand même pas dans beaucoup de cas!
3/ les unités attaquantes consomment comme chez elles
eu...moui, pourquoi pas.
4/ les marchés d'un joueur engagé dans une bataille ne produisent plus.
et...NON!
Ce serait la mort d'une catégorie de joueur (dont je fais parti), je parle de ceux qui se battent souvent. Avec ce genre de résolution se battre ne vaudrait juste plus le coup, tu te bat toutes les deux semaines? ben tu produit 2 * moins d'or!
On va intensifier l'effet "je farm une grosse armée pour me battre une fois par ans"... et ca suffit, y a déjà trop de mollesse!
Et je parle pas des toundra qui sont déjà assez faible et qui deviendrons alors injouable.
Non ca n'apporterait rien de bon. Le jeu est déjà assez lent! Je croyais qu'il fallait inciter les gens a se battre.
Faut pas oublier que c'est un jeu de guerre, pas un Medieval farming.
Se relever.
encore
et encore
et toujours
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Bloquer l'économie des joueurs en conflit est une incitation au farming, comme l'a très bien indiqué Ronin. Pour un jeu dynamique, il ne faut pas décourager des seigneurs batailleurs.
D'un autre côté, les guerres interminables sont une gêne dans ce sens qu'avant d'épuiser les ressources des seigneurs, elles épuisent les nerfs des joueurs.
Empêcher les guerres interminables et donc pousser les seigneurs a trouver des sorties de conflits me paraît une bonne chose.
Utiliser la contrainte est-elle la meilleur façon, je m'interroge?
Ou alors une contrainte progressive qui ne punit pas l'attaque mais peut-être la durée. Mais dans ce cas, si on veut que les joueurs cessent de jouer la montre, il faut leur donner les moyens de victoires franches et rapides. Or avec le système actuel, il est facile à un joueur attaqué de ramener son armée sur le champ de bataille et faire durer celle-ci tout en créant de nouvelles troupes qui viendront continuellement l'alimenter.
On n'est plus vraiment dans la stratégie, mais plutôt dans la logistique. Ce n'est plus Azincourt, c'est Verdun.
D'un autre côté, empêcher des renforts d'arriver, c'est empêcher les grandes batailles et bien trop faciliter le travail des attaquants.
Donc oui pour une contrainte économique, puisque c'est le nerf de la guerre, mais qui se manifesterait très progressivement de sorte qu'elles ne se feraient sentir qu'en cas d'abus.
Serait-il envisageable de limiter l'action renforts au cours d'une bataille? Ca re-rajouterait peut-être un bouton là où batailler avait simplifié, mais si on considère que chaque belligérant ne peut faire venir des renforts qu'une fois ou deux au cours d'un conflit, cela limiterait de faite le nombre de troupes et sa durée, ou si l'un décide d'attendre pour en faire venir plus d'un coup il prend le risque d'être submergé avant par les unités déjà présentes. Se poserait aussi la question de si c'est réalisable ou pas du coup, d'autant plus pour le défenseur qui "déplace" au lieu de "batailler" (ce qui en Mode Avancé est au passage un énorme avantage en terme de gain de temps ^^).
Dernière modification par Foulques de La Noue (2019-09-01 11:06:39)
et...NON!
Ce serait la mort d'une catégorie de joueur (dont je fais parti), je parle de ceux qui se battent souvent. Avec ce genre de résolution se battre ne vaudrait juste plus le coup, tu te bat toutes les deux semaines? ben tu produit 2 * moins d'or!
On va intensifier l'effet "je farm une grosse armée pour me battre une fois par ans"... et ca suffit, y a déjà trop de mollesse!Et je parle pas des toundra qui sont déjà assez faible et qui deviendrons alors injouable.
Non ça n'apporterait rien de bon. Le jeu est déjà assez lent! Je croyais qu'il fallait inciter les gens a se battre.
Faut pas oublier que c'est un jeu de guerre, pas un Medieval farming.
La le problème c'est de ce dire ce qui doit primé c'est le RP ou le gameplay?
Point de vue RP partir en guerre toutes les semaines c'est pas très réaliste et ce serait illogique que là production du joueur ne sens face pas sentir.
Et pour le gameplay je pense qu'il y a un d'autre idée pour encourager les conflits comme :
-une perte de point graduel pour absence de conflit.
-des récompenses plus intéressantes.
@antoine
moi pour ce qui est de bloquer l'économie des joueurs, comme je l'avais dis en privé à melkor:
1- tu réduis drastiquement la production mais sans plus (genre le joueur perd la moitié de sa prod quand il monte une attaque)
dans cette situation là t'encourage encore plus le blocage, j'ai plus rien d'autre à perdre, je perd la moitié de mon éco quand je monte l'attaque, pas de raison que mon ennemi perde pas au moins la moitié de son éco aussi
2-tu fais une réduction en % de fief que le joueur attaque (j'attaque 30% du fief du jouer, je perd 30 % de ma prod), dans cette situation t'encourage encore plus le blocage allié, on va bloqué un joueur à plusieurs pour éviter de se taper un gros malus (comme c'est le cas avec l'entretien *2)
3-tu bloque tout, les joueurs n'attaquent plus, perso pas envie de perdre ma prod d'or à l'attaque :')
pour moi les meilleurs pistes pour la réduction des blocages actuellement:
1-le moteur de déplacement en mode stop (avec arrêt sur case non fief, donc impossibilité de tout bloqué en une nuit voir impossibilité de tout bloqué tout court)
2-la réduction du ratio de déclenchement des batailles (mais ça implique une réduction de la taille de l'ost et des armée)
3-la production du joueur continue en défense en échange tous les joueurs ont accès au batailles (mais vraiment pas fan de ce que ça implique)
une autre possibilité serait de limité le nombre maximale de campagne active agressive que peut avoir un joueur, ça n'empêche pas le blocage alliés ni inclue la stratégie au niveau de la nécessité de disperser l'ennemi sur plusieurs de ses fiefs par contre
sinon, je suis totalement d'accord avec foulques et l'autre proposition de melkor, à savoir réduire la vitesse de recrutement des deux côté
c'est hyper facile de renforcer sa bataille énormément ^^
@melkor ici c'est le Gp qui prime sur le Rp
Dernière modification par GrandJarl (2019-09-01 12:25:42)
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La le problème c'est de ce dire ce qui doit primé c'est le RP ou le gameplay?
Aucun...Les deux vont de concert, et actuellement le gameplay n'est pas en forme.
Il ne faut pas oublier qu'on est la pour jouer!. Si le but est seulement le rp... on s'inscrit sur des forums RP.
Ici ce sont les deux de concert, si le gameplay va mal alors le RP n'a plus de saveur non plus.
Alors ralentir encore le jeu? qui est le jeu le plus lent auquel j'ai jamais joué... Ce serais trop.
Point de vue RP partir en guerre toutes les semaines c'est pas très réaliste et ce serait illogique que là production du joueur ne sens face pas sentir.
Ne pas oublier que 1 mois irl = 1 ans ig. Donc grosso moddo une semaine = une saison
Donc se battre une saison sur deux n'a rien de déconnant. Se battre ne veux pas dire guerre, ni forcément grosse bataille. Une multiplication des petites escarmouche n'a rien d'irréaliste (par exemple moi, en RP nous sommes des pillards... si on doit faire un raid tout les trois ans...non il y en a plusieurs par saison normalement ,donc je suis en dessous de mon rp si on va par la!)
De plus ca n'a rien de très RP de bloquer arbitrairement toute la production, je vois pas pourquoi le village de l'autre coté du royaume arrêterait de travailler parce-que les troupes font une petite escarmouche quelconque. Il est au courant surement... mais il s'en fou, tant qu'il n'est pas attaqué directement l'impact est plus qu'assez défini! (on prend des hommes, on vide le trésor..)
Et pour le gameplay je pense qu'il y a un d'autre idée pour encourager les conflits comme :
-une perte de point graduel pour absence de conflit.
Donc on perd de l'honneur si on se bat pas et si on se bat on ne produit pas l'or nécessaire pour se battre?:p
Et bien il suffit de rester a bas points et de faire sa grosse bataille annuelle pour conserver son titre jusqu’à l'an prochain!
J’exagère un peu la, je ne serais pas contre une réinsertion de quelques sources de pertes légèresd'honneur.
(pas du 50% comme faisais le prestige....)
-des récompenses plus intéressantes.
Mais encore?
Se relever.
encore
et encore
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Donc oui pour une contrainte économique, puisque c'est le nerf de la guerre, mais qui se manifesterait très progressivement de sorte qu'elles ne se feraient sentir qu'en cas d'abus.
On a 2 types d'abus qu'il serait bon de résoudre en même temps.
1- une bataille tour par tour qui dure juste pour bloquer l'adversaire
2- plusieurs batailles en même temps sur le même joueur (potentiellement de plusieurs joueurs) pour le harceler et paralyser son économie
Avoir un malus grandissant pour tous les joueurs impliqués dans une bataille empêche effectivement de faire durer pour le plaisir ou de harceler un adversaire (a plusieurs, on perd plus que l'adversaire).
Comme toujours, on a 2 façon de résonner : par des malus ou par des bonus.
On peut aussi essayer par le bonus : l'honneur gagné en bataille dépend du tour, plus ça dure, moins on gagne.
En contre partie, une ville assiégée continue de produire de l'or et de la nourriture normalement et les troupes attaquantes consomment x1.
> un attaquant qui fait artificiellement durer une bataille n'y gagne rien car ne bloque plus la ville.
> un défenseur qui fait artificiellement durer une bataille n'y gagne rien car l'attaquant a moins de pression de famine
> plusieurs attaquants en même temps ne paralysent plus l'économie d'un défenseur.
On peut aussi jouer sur le nombre de tour pour déclencher la fin du bataille par un assaut final : au début c'est 1:100 ou 100:1 puis si les fortifications sont tombées, le taux diminue jusqu'à passer à 1:1.
Ainsi la bataille finira forcément en automatique à un certain moment.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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"On peut aussi essayer par le bonus : l'honneur gagné en bataille dépend du tour, plus ça dure, moins on gagne."
le truc c'est qu'en moyenne une bataille "normale" dure 9-14 tour, et ça va surtout renforcer le défenseur dans son idée de fuir pour que l'attaquant prenne moins d'honneur
de plus le fait que le défenseur continue à produire alors qu'il est assiéger conduira forcement à des blocage de complaisance vu qu'on ne peut actuellement pas attaquer un fief déjà en bataille
par contre j'aime beaucoup ta deuxième idée, mais plutôt qu'agir sur le fait que les fortification tombe (ce qui limiterais la fuite mais pas le blocage)
ce qui pourrais être intéressant c'est que le ratio diminue pour chaque tour où il n'y a pas de combat, le problème c'est qu'un blocage en attaque, ça peut durer juste 3 tour, tour 0 je bloque, tour 1 mon ennemi avance avec ses cav, tour 2 mon ennemi avance toujours, tour 3 je fuis
d'où mon idée de coût à l'attaque
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Le problème de la résolution automatique, c'est qu'une des armée détruit totalement l'autre. C'est assez mal vécu quand on n'a pas fait gaffe. Il devrait d'ailleurs y avoir un message d'avertissement du genre: Attention votre armée d'attaque ne représente pas une force suffisante pour affronter l'ennemi et va être automatiquement anéantie, continuer, Oui/Non.
Quand on a affaire à deux armées plus ou moins équivalentes ou qui ont une chance de l'emporter non nulle, il arrive, au bout d'un certain temps, que la bataille est perdu pour un des camps et qu'il est inutile de continuer.
Or, un des problèmes, c'est la retraite longue et difficile. Il faut rapatrier les unités dans le camp de départ ou le fief et les faire repartir.
Je trouverais commode qu'il y ait un mode retraite qui fasse que toutes les unités engagées sur le terrain repartent directement dans le camp, mettant fin à la bataille. Ce serait facile à faire, ferait gagner du temps et permettrait de sauver une partie de son armée. (on pourrait imaginer qu'une unité engagée dans une bataille éviterait la moitié de ses pertes en cas de retraite généralisée de l'armée: une sorte de prime à l'acceptation de la défaite)
On pourrait aussi imaginer la débandade qui serait une retraite déclenchée automatiquement.
Admettons que, comme l'évoque Antoine, on fasse varier le taux de puissance des deux armées pour passer progressivement de 100/ 1 à 1/1 pour déclencher un épisode automatique.
Cet épisode serait la débandade, autrement dit la retraite de l'armée, mais en mode non contrôlé et qui entrainerait plus de pertes qu'une retraite déclenchée volontairement. (là les unités engagées subiraient 75% des pertes qu'elles auraient subi si l'engagement avait continué normalement). L'idée étant de ne pas "punir" le joueur
Dans la même veine, on pourrait envisager que la capture du seigneur entraine la débandade de son armée.
Dans tous ces cas, la bataille est terminée.
Mais le joueur pour lequel c'était mal parti, ne perd pas toutes les troupes engagées.
On peut ensuite comptabiliser l'honneur de la manière suivante. Chaque joueur en gagne au prorata des ennemis tués. Il y a un bonus supplémentaire pour le vainqueur, inversement proportionnel à sa supériorité numérique.
Dernière modification par Enguerrand (2019-09-01 18:54:59)
Il y a un bonus supplémentaire pour le vainqueur, inversement proportionnel à sa supériorité numérique
Mon problème avec ça c'est que c'est très facile à manipuler.
Tu viens avec une grosse armée, tu détruits l'adversaire et fait fuir au fur et à mesure tes troupes, tu finis la bataille avec un ratio un peu juste = gain optimal.
Si tu comptabilises la somme des forces sur tous les tours, faut d'une part exclure les armes de sièges, puis si t'es en ost et qu'un vassal ramène trop de troupe, il "nique" la rentabilité de tout le monde.
Si tu es en défense, tu te vois perdre la bataille, tu fais fuir toutes tes troupes pour "niquer" la rentabilité adverse...
Je pense que c'est très compliqué d'arriver à quelque chose de fiable.
On pourrait aussi imaginer la débandade qui serait une retraite déclenchée automatiquement.
En gros c'est comme la fin par assaut sauf que l'attaquant conserve une partie de ses troupes... c'est déjà un peu l'idée des subsides quand même > 15% des troupes perdues en combat peuvent être reconstruites.
Je préfère mon histoire d'assaut qui évite les fin de complaisance (type je te donne 50% de la valeur de mes troupes en honneur en les faisant fuir un champs de bataille).
Après on pourrait davantage jouer sur la jauge pour voir quand une fin va être déclenchée et que les joueurs puissent anticiper plus facilement.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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Les subsides ça pose deux problèmes.
1/ Ce ne sont pas des troupes. C'est seulement de l'argent, or des troupes c'est de l'argent plus des inactifs plus du temps.
2/ Quand on récupère ses subsides qu'on a mis de coté et que personne ne peut vous voler, on devient subitement riche et on peut passer dans des catégories supérieures, ce qui n'est pas toujours bien intéressant, puisqu'on change de cible.
Et puis d'un point de vue psychologique, récupérer une partie de son armée est toujours mieux que récupérer de l'or, et ce d'autant plus quand on est déjà blindé.
L'avantage des subsides c'est que c'est pratique.
Les troupes qui fuient faut déterminer où elles vont : quand t'es attaquant, sur ton fief le plus proche, quand t'es défenseur, sur ton autre fief le plus proche.
Si tu n'as qu'un seul fief on fait quoi ?
Les fortifications ne sont pas des unités, elles ne peuvent fuir. Que faire ?
Que faire si le joueur n'a pas la nourriture pour payer le voyage des troupes ?
Que faire si le fief le plus proche est lui aussi en bataille ?
Beaucoup de questions et de cas à gérer là où les subsides c'est coût * 0.15 sur le fief principal...
Petit récap
Jusqu'à présent j'ai noté :
- max 1 forteresse illégitime/joueur
- contrainte économique pour les joueurs impliqués dans une bataille
- et/ou modification du ratio de fin de bataille au cours du temps
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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Si tu n'as qu'un seul fief on fait quoi ?
Les joueurs qui n'ont qu'un fief sont encore dans l'immunité, faut pas pousser.
Déterminer ou vont les troupes qui fuient? Ben comme celles qui se replient, je vois pas où est le problème. Pourquoi ce qui est valable d'un côté ne le serait pas de l'autre?
Faire fuir des fortifications? Depuis le temps que je dis qu'il ne faut pas les traiter comme des unités. On peut faire quand même des exceptions.
Si le joueur n'a pas les moyens de nourrir sa troupe, elle meurt de famine. C'est le cas actuellement, non? Je vois pas ou est le problème.
Si le fief le plus proche est lui aussi en bataille, il suffit de dire que la fuite se fait vers le fief le plus proche qui n'est pas en bataille. Une condition supplémentaire qui ne devrait pas être si difficile que ça à coder.
Bon, c'est vrai! Du point de vue du codage, les subsides c'est plus simple!
Sinon concernant les idées.
1 forteresse illégitime par joueur: ça sent le retour à l'équilibre. Tout le monde est content, on farme et on s'ennuie. Bon d'accord les jeunes joueurs auront plus de possibilités d'avoir leur forteresse illégitime. ça sera certainement plus démocratique.
Contrainte des joueurs impliqués dans une bataille: oui mais sous conditions: La contrainte n'apparait qu'au bout d'un certain temps considéré comme de l'acharnement.
Dernière modification par Enguerrand (2019-09-02 10:45:03)
- max 1 forteresse illégitime/joueur
Je comprend pas trop pourquoi...
- contrainte économique pour les joueurs impliqués dans une bataille
Je comprend pas non plus! Comme dit plus haut, pourquoi punir un joueur qui veux se battre? C'est pas un jeu de guerre?
Ce serait favoriser un certain style de jeu déjà trop répandu (le une bataille tout les 6 mois) et punir ceux qui s'investissent tout les mois. (et aussi ceux qui jouent en terrain toundra! Mais comme y a que moi je me répandrait sur le sujet...pas trop)
- et/ou modification du ratio de fin de bataille au cours du temps
Et..... troisième incompréhension de suite.
Pourquoi au juste? J'ai beau avoir lu au dessus je comprend toujours pas.
Se relever.
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Je suis d'accord avec Ronin : la guerre coûte déjà extrêmement cher et le coût de la défaite (la grosse, la vraie) est quasiment prohibitif, (hors économie de camps hostiles)
Et je pense que GrandJarl donne un bon compte rendu des pratiques de guerre.
Le seul, vrai, problème, c'est le blocage de complaisance. Un allié bloque un fief pour éviter une attaque.
Je ne vois pas en quoi des modificateurs sophistiqués sur la durée du combat ou le nombre de combats en court règlent la question. Je vois ça comme une sorte de tangente.
La "bonne" solution au problème des combats, parce que c'est une solution simple,
C'est de permettre au fief assiégé de continuer à produire (ou bloquer d'autres choses : la fortification ou bien peut-être le recrutement).
Il n'y a que le blocage de complaisance qui entrave cette solution simple.
Donc, comment empêcher le blocage de complaisance ?
Peut-être que limiter le nombre d'attaques qu'on peut lancer contre un même joueur serait un point de départ ?
Admettons : je ne peux lancer que 5 attaques contre X tous les 30 jours "glissants"...
Que se passe-t-il derrière ?
Je stationne 10 arbalètes ad vitam aeternam sur ses fiefs pour le protéger ? Beurf...
Antoine, tu évoques un rapprochement des ratios sur le déclenchement d'un combat instantanné, de 1/100 à 1/1. Je vois ça comme une sorte de "mort subite" à la Worms et, peut-être qu'il y a quelque chose à creuser sur la durée des combats.
En tout cas, je voudrais mettre en garde contre une solution sophistiquée, ou un empilage de règles et des diagonales de modificateurs, qui nuisent à la lisibilité du jeu et entravent l'apprentissage des nouveaux joueurs.
D'une manière générale, plus c'est simple, mieux c'est.
Dernière modification par Arégonde (2019-09-02 21:56:55)