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#1 2019-08-15 19:27:42

Alunzio Dizrutore

Réforme stratégique

Bonjour tout le monde,

Je pensais mon idée beaucoup trop profonde et ambitieuse pour être applicable, mais quand je vois les couacs récents concernant les guerres, il vaut mieux proposer que de laisser la situation en l'état. Alors je mets ici ma pensée sur écrit.

Avant toute chose, je n'ai connu que les batailles instantanées. Je ne suis donc pas un expert de la guerre okordienne. Cependant, les dérives possibles du système de bataille et des sièges sont assez spectaculaires.
Je laisse les histoires d'équilibrage des batailles aux spécialistes et je vais observer la situation sous un angle plus stratégique / opérationnel (là où les batailles sont en rapport avec la tactique)… Bon d’accord, je vais un peu parler des batailles quand même.


Comment je vois les guerres actuellement

Les guerres commencent actuellement pour des raisons plus ou moins RP, parfois sur des malentendus, parfois après concertation. Les raisons d'entrer en guerre sont encore un autre sujet, sujet auquel d'ailleurs j'aimerai proposer un système "de jure" sur les provinces pour pousser davantage à la guerre. C'est toutefois une autre proposition, que je ferai à part lorsque j'aurais le temps.

Le passage des batailles au tour par tour n'a que partiellement réglé le problème des batailles instantanées : les armées foncent vers les fiefs ennemis, effectuent une attaque et repartent avec le butin.
Certes le butin en question n'est plus tout à fait pris au dépend du joueur, certes les "raids" s'étalent sur plusieurs jours, au dépend selon la situation du défenseur ou de l'attaquant. Mais le problème reste que les batailles se jouent et se déjouent sur les fiefs et provinces, pas ailleurs.

Aucune notion de territoire, de profondeur stratégique, de ligne de front (pour ce que cela vaut au Moyen-Âge). Et ça me chagrine.

Avant de passer à ma proposition : je sais que les raids existaient durant les raids médiévaux. On a les exemples célèbres des chevauchées anglaises durant la guerre de Cent Ans. Néanmoins, l'intérêt de ces raids au-delà du pillage était d'abîmer la situation économique française pour gêner la formation des troupes, pour à terme piquer le territoire du Roi de France.
Dans Okord, les raids sont une fin en soi. On peut bien piller les fiefs, détruire l'armée ennemi et prendre sa province, on peut difficilement avancer ensuite. Et comme on ne peut briser que temporairement la puissance économique adverse, qui cherchera tôt ou tard à reprendre sa province, on en est réduit négocier la paix, à attendre le deuxième round... Ou le taper jusqu'à forcer son départ, rendant de facto sa province la vôtre (et risquer un ban pour acharnement, ne faites pas ça chez vous).


Objectifs visés de cette réforme

J'essaye de structurer ma proposition autour de deux lignes de conduite :
- Réalisme médiéval, conformément à l'objectif visé par Antoine. Je cherche ici à rendre les guerres okordiennes plus proches de ce qu'elles ont pu être dans la réalité (et je parle ici des stratégies militaires au niveau non pas des batailles, mais bien des guerres)
- Cadrage des guerres. On a vu récemment qu’il est difficile de savoir où une guerre s’arrête (et parfois même quand elle commence !). Plutôt que de juste empêcher au perdant de subir trop violemment la défaite (je pense notamment aux mécanismes de subsides et de richesses), je suis partisan de rendre la remontée plus rapide / simple. L'idée ici est de cadrer les guerres pour empêcher les spirales de violence et de vendetta (ou d'escalade, comme récemment). Que l'on sache quand les guerres commencent, quand elles se finissent et que l'on puisse en dresser un bilan final. Que les gagnants soient en position de force et les perdants en position de faiblesse, mais plus l'écart est grand, plus il serait facile aux perdants de rattraper leur retard pour essayer d'être en position de force

Oui, c'est plutôt ambitieux comme vision du jeu. J'ai bien conscience que cette réforme seule ne suffirait pas s'il s'agissait d'appliquer cette fluidité des rapports de force. J'ai notamment de bons espoirs autour du système ELO, actuellement dans les cartons pour les prochaines MàJ.


L'entrée en guerre

Dans l'idée de cadrer les guerres, il faudrait les rendre plus officielles et tangibles, pour les séparer des moments de paix.

Contrairement à actuellement, l'action de batailler ne serait permise qu'après une déclaration de guerre (sauf pour les attaques sur camps hostiles).
Je la verrai comme l'une des options en diplomatie, où l'on doit indiquer les individus et / ou chaînes vassaliques que l'on désigne comme ennemis (et contre qui l'option de batailler sera disponible).
Un ennemi (joueur ou chaîne vassalique) ne peut être désigné qu'au début de la guerre. Ensuite, tout est une question d'invitation : les joueurs / chaînes vassaliques peuvent proposer leur participation, que validera ou refusera le" chef du camp" (ceux déjà en guerre ne peuvent pas lancer des invitations, afin de limiter le spam).
Le "chef de camp" peut proposer de transférer la responsabilité de mener la guerre (et donc d'accepter les invitations d'entrer comme allié) à un autre.
Seuls les dirigeants de chaîne vassalique peuvent proposer de faire entrer dans la guerre toute leur chaîne vassalique.

Si un joueur se retrouve à affronter son chef de chaîne vassalique, lui et ses propres vassaux brise son serment de vassalité et devient indépendant.

À des fins de visibilité, il faudrait que l'on puisse voir sur les profils des joueurs dans quelles guerres ils seraient impliqués. Un onglet dans "Diplomatie" ou "Classement" pour voir toutes les guerres en cours serait également intéressant.
Cliquer sur les noms de ces guerres pour voir les participants dans un camp ou un autre serait très appréciable également.

Exit donc le casse-tête des rapports forts / faibles. Entrer en guerre serait désormais un acte lourd de sens.
Toutefois, je pense que ce système n'empêcherait pas les combats style duel entre deux joueurs, puisque les déclarations de guerre peuvent se faire envers un individu sans impliquer tout son groupe. Il suffit alors de se mettre d'accord avec son adversaire pour un combat un contre un, sans interventions extérieures.
Et comme les guerres seraient publiques, tout le monde pourrait voir l'implication massive d'un groupe face à un seul joueur, avec les retombées que cela pourrait avoir...


Brouillard de guerre

Le système que je propose demande l'intronisation (ou une modification ?) du brouillard de guerre (puisque les combats prendront en compte toute la carte, plutôt qu'uniquement les fiefs).
On peut partir du postulat suivant : le joueur voit toutes les troupes en marche qui circulent au sein de son champ de vision.
Son champ de vision se définit comme suit (valeurs choisies au jugé) :
- Rayon de 2 carreaux (diagonal comme cardinal) pour les fiefs et forts
- Carreaux adjacents pour les troupes
- Rayon variable pour les constructions mineures


Batailles et déplacements sur la carte

Le principal problème que j'ai aujourd'hui, c'est que les déplacements pour les batailles se font exclusivement d'un fief à un autre. Les troupes passent leur temps à rebondir d'un fief à un autre, et, forcément, les batailles ne se font que sur les fiefs.
J'aimerai redonner le rôle réel qu'ont les sièges dans les guerres médiévales. Les sièges, c'est pour empêcher l'ennemi de contrôler un territoire tant qu'il n'a pas pris la place-forte. Par conséquent, c'est soit lent, soit coûteux en vie humaine durant l’assaut. Le siège, c'est avant tout un rapport au temps : l'armée attaquante est forcée d'être clouée sur place à moins qu'elle ne soit prête à lancer un assaut sanglant. Ce temps permet à une armée alliée aux défenseurs d'arriver au secours des assiégées. Si personne ne vient à leur secours, ça force au moins les attaquants à avancer lentement et donne du temps aux défenseurs ailleurs de recruter des troupes pour riposter plus tard.
Le siège dans Okord aujourd'hui... C'est pas ça. Ça bloque effectivement l'armée attaquante, ça coince les défenseurs, on peut envoyer des renforts de part et d'autre... Mais c'est trop simple d'assiéger de multiples fiefs et de bloquer toute l'économie du défenseur.
On a droit des belles batailles souvent, c'est vrai. Mais le siège ne bloque le fief que pour la durée de la bataille. Résultat ? On siège à tout va, et on fait durer parce que c'est le seul moyen de réellement faire mal à l'adversaire (en dehors des affrontements).
Le gagnant prend les richesses, rassemble ses troupes survivantes et s'en va, sauf lorsqu'il s'agit d'un fort de province. Le perdant n'a plus qu'à "réparer", reformer des troupes et repartir à l'assaut. Si les joueurs ne se mettent pas d'accord, ça peut ne jamais se terminer !

Comment faire, alors ?
J'aimerai déjà déplacer les batailles hors des fiefs. Que lorsque deux armées ennemies se rencontrent sur une case adjacente, qu'un combat s'enclenche sur un terrain neutre (avec deux camps de base). Que les armées puissent stationner sur des cases qui ne sont pas des fiefs seraient également une grande étape. Cela permettrait... Eh bien de la stratégie à un niveau encore supérieur ! Cela se couplerait avec le brouillard de guerre décrit ci-dessus.
Les armées pourraient ainsi attendre quelque part, puis se diriger en direction d'une armée ennemie une fois repérée pour l'accrocher et lancer une bataille. Ou tomber par hasard dessus au cours d'une marche vers l'adversaire.
Le mécanisme des batailles instantanées selon le rapport de force devrait selon moi toujours s'appliquer, afin d'éviter le spam de petites unités pour ralentir l'avancée des armées.

L'idée est donc de ne plus avoir des armées en pilote automatique vers les fiefs, mais qui devront d'abord s'approcher.
Et pourquoi tant d'efforts, alors que j'ai décrit les fiefs comme peu important plus haut ? Car je propose un changement vis-à-vis des fiefs.


Sièges

Pour qu'un siège se déclenche, une armée doit appartenir à un seigneur ennemi du seigneur propriétaire et être immobile sur la même case que ce fief.
Le joueur assiégeant par défaut en position de siège "passif". Comme dans la situation actuelle, il bloque complètement le fief assiégé de sa production.

Il a toutefois deux moyens de gagner le siège. La première est la solution passive : il attend que le fief n'ait plus de nourriture. Les troupes se rendent ou meurent de faim, mais les fortifications sont préservées. Il n'est donc plus possible au camp du défenseur de simplement rentrer dans la ville pour déposer troupes et nourritures. Il n’est d’ailleurs plus possible non plus de sortir des troupes (pour éviter des abus liés au mécanisme d’occupation, cf plus bas).
Une option pour introduire clandestinement de la nourriture la remplacerait plus avantageusement dans cette nouvelle forme de siège, avec un mix d’espions, de transporteurs et de chars. Et évidemment un taux d’échec lié à ces différentes unités, pour éviter de rendre le siège passif trop facile à contourner.
Une autre option pour le défenseur serait de délimiter à quel moment le fief se rend-t-il. Se rend-t-il automatiquement lorsque la nourriture tombe à zéro, ou est-il prêt à laisser ses habitants, puis son armée, mourir pour gagner du temps (ou par orgueil) ?
Côté défenseur, en cas de siège passif, il serait possible à tout moment de se rendre, faisant ainsi gagner l’assiégeant.

La seconde possibilité est de lancer un assaut frontal, qui serait possible à tout moment pour l'assiégeant en mode passif.
Côté défenseur, il pourrait faire également à tout moment une sortie.
Dans les deux cas, on obtient une bataille comme l’on connaît déjà actuellement, avec l’attaquant et son campement, et le défenseur avec son fief fortifié. C’est à ce moment que les fortifications importent réellement.
Un champ de bataille de siège actif sur lequel tous les soldats sont revenus à leur base redevient automatiquement un siège passif (sauf lorsque la bataille vient de commencer, disons arbitrairement pour les 2-3 premiers tours).

Pour éviter les failles, la consommation de nourriture en siège actif devrait être le même qu’en passif, et la victoire par famine possible également.
L’idée est qu’un siège actif doit dans tous les cas accélérer le siège. Si le défenseur fait une sortie, cela ne doit pas pouvoir lui permettre de retarder la chute du fief. Bien au contraire, une sortie défaite par l’attaquant est sensée mettre à mal le défenseur.
N’étant pas assez familié avec les mécanismes des batailles au tour par tour, je ne peux proposer une solution pointue sur ce problème.

Une armée de secours (ennemie de l’armée assiégeante) déclenchera une autre bataille si elle passe sur la case du siège. L’assiégeant devra alors jongler entre le siège (et son potentiel champ de bataille actif) et la bataille avec l’armée de secours dans son dos. L’armée assiégeant ne pourra échanger des troupes d’un champ de bataille à l’autre qu’à partir de ses deux campements.
Si l’armée de secours gagne la bataille, elle peut ensuite rejoindre l’autre bataille entre l’assiégeant et le fief, en rejoignant à partir du fief assiégé.


Du cas des troupes prisonnières

Avez-vous noté mon vocabulaire concernant les troupes défaites de l’assiégé en cas de famine ? « Rendre ».
Je trouve sympa de permettre aux troupes assiégées une option qui ne les mène pas systématiquement à la mort. Par contre, je n’ai pas d’idées bien définies sur ce sujet. Je propose donc ceci, à défaut d’avoir une opinion plus tranchée sur l’une ou l’autre des options :
- Le défenseur demande à se rendre
- L’assiégeant reçoit une notification lui informant que les troupes du fief assiégé souhaitent se rendre. Il peut alors ignorer et poursuivre le siège, capturer les défenseurs ou les laisser quitter le fief avec leurs étendards (vers le fief non occupé le plus proche)

Des soldats prisonniers ? Oui, ce serait encore une nouveauté. Je laisse pour l’instant cette idée en suspens, en attendant un avis sur le sujet.
Entre autres question : comment les représenter ? Qu’en faire ? Comment peut-on les libérer ?


Bon, et pourquoi se donner tout ce mal avec ces fiefs ? C’est long, c’est coûteux, et tout ça pour un malheureux pillage ?
Que nenni ! Je vous présente le mécanisme de l’occupation !


Occupations

Étant donné que j’ai proposé au début d’officialiser dans les mécanismes du jeu les guerres, cela permet de s’amuser un peu à partir de ce principe.

L’idée est la suivante : lorsqu’un fief assiégé capitule, l’assiégeant victorieux « occupe » désormais le fief.
Derrière ce terme, le seigneur attaquant prend dans les faits le contrôle des flux du fief.
Un seigneur occupant un fief peut, pour faire simple, en faire le lieu de départ ou le destinataire d’actions de déplacement de troupes ou de transport de ressources (et d’y mobiliser des espions sur place pour effectuer de l’espionnage). Il peut donc en extraire l’or, la nourriture et les serfs pour les rediriger vers ses propres fiefs et son économie.
Ni lui, ni le propriétaire réel du fief ne peuvent le gérer via l’interface de gestion, afin d’éviter au premier de délibérément vider ou affamer un fief, et au second de saboter le fief afin d’empêcher l’occupant de profiter des ressources produites. Pour faire simple, les serfs sont automatiquement attribués en priorité à la ferme, puis au marché. Personne (ou 1, si obligatoire), dans le chantier, université ou maçonnerie, qui peuvent légitimement être vus comme superflus par l’occupant, puisqu’il n’occupe pas pour durer.

Si l’occupant perd une bataille sur le fief, le seigneur victorieux rend le fief à son propriétaire légitime (sauf s’il est aussi ennemi du propriétaire, auquel cas il devient le nouvel occupant).
Lorsqu’un fief devient occupé, le champ de vision du fief passe au contrôle de l’occupant, et le précédent dirigeant le perd.

Reste le cas de la richesse des fiefs. Qu’en fait-on ?
La supprime-t-on ? Permet-on à l’occupant de la piller comme un fruit juteux pour en extraire l’or, au risque de ne pas pouvoir obtenir davantage de ressources par la suite ? Là aussi, à discuter.


Autre option si vous trouvez l’occupation trop puissante : le fief occupé ne produit rien d’autre que de la nourriture (pour éviter la famine des serfs) et des serfs. L’or récupéré par l’assaillant n’est que celui déjà présent ainsi que celui obtenu par le pillage de la richesse.
Vous pouvez si vous le souhaitez y ajouter des variations. L’idée reste la suivante : un fief occupé ne profite pas au propriétaire de départ, mais ne doit pas non plus être un fardeau à l’occupant (ou en tout cas un fardeau lourd au point de rendre l’idée d’une occupation dissuasive).


Chevauchées

Puisque les sièges occupent dans ma proposition une place importante des guerres, que je sais que les guerres okordiennes donnent désormais une toute autre importance à la nourriture et que je n’ai pas oublié les chevauchées angloises, je propose une autre action, proche du pillage.
En restant immobile sur un fief ennemi, une armée peut plutôt que d’assiéger effectuer un pillage / chevauchée, où l’armée pille les alentours du fief. Elle ponctionne alors une partie de la production de nourriture et / ou d’or (à définir au lancement du pillage ?) qui termine dans son propre stock.
La part de la production ainsi détournée se calcule en fonction de la production du fief et du nombre de pillards (en rapport aux troupes et / ou fortifications du fief ? À discuter).

Cette action est volontairement dédiée aux cavaliers ou face à des fiefs isolés. Toutefois, pour rapporter des quantités intéressantes de ressources, ces pillards devront être accompagnés de chars et de transporteurs, autrement plus vulnérables.

Ces troupes de chevauchés pourront ensuite fusionner avec une autre armée ou transvaser ses ressources vers elle pour l’approvisionner.


Constructions mineures

Je n’ai à l’heure actuelle qu’une idée de construction mineure utile et cohérente avec mon idée.

Il s’agit d’une tour de guet, permettant d’éclaircir le brouillard de guerre d’un joueur autrement que par un fief.
Son rayon serait plus grand d’un carreau par rapport aux fiefs (donc 3, d’après mon exemple de départ).
Le placer sur une case n’empêcherait pas d’y poser un fief, par qui que ce soit. Je verrais bien la présence d’une tour de guet indiquée par un petit carré de couleur dans l’un des angles d’une case (sous réserve que cette case soit éclairée par la vision du brouillard de guerre d’un joueur).
Toutefois, poser une tour de guet sur une case ayant déjà un fief présent n’est possible qu’après qu’un joueur ait autorisé la demande (sauf si le joueur en question est celui désirant établir une tour de guet).
Pour éviter de voir des tours de guet construites au petit bonheur, ces tours ne serait constructibles que dans un périmètre autour de l’un de ses fiefs déjà existants (disons 2 carreaux, comme pour le champ de vision du fief). Si la tour de guet ne remplit pas ce critère, elle est automatiquement détruite (déplacement, abandon, occupation).

Le coût de construction d’une tour de guet est à définir.
Un attaquant peut attaquer une tour de guet pour la détruire, et ainsi empêcher à son propriétaire de profiter du champ de vision offert par la tour. Le temps pour la détruire est également à définir.
Un seigneur peut évidemment y stationner des troupes pour obliger un attaquant à d’abord se battre avant de la détruire.

Concernant la limite des tours de guet, plutôt qu’une limite bête et méchante en lien à une technologie, je suis plutôt d’avis de limiter par un poids sur l’économie d’un joueur.
Je m’explique : une tour de guet aurait un poids général sur la production d’or et / ou de nourriture d’un fief (de quelques %). Une deuxième accroîtrait davantage ce poids. À voir si ce poids se fait de manière linéaire ou exponentielle. L’idée est qu’un seigneur faisant le choix d’établir beaucoup de tours de guet en sentent le poids sur leur économie.
Il faudra poser l’équation de ce poids pour trouver un nombre de tours de guet optimal par rapport au poids économique pas trop faible pour que les joueurs y trouvent leur compte, mais pas trop élevé non plus pour ne pas voir des tours de guet absolument partout.


Fin de guerre

L’occupation est un mécanisme très puissant. Il convient donc de délimiter soigneusement la fin de guerre pour éviter de prolonger inutilement une guerre et d’arriver à une situation que nous voulons absolument éviter, celle qu’un joueur s’empiffre sur le dos de l’économie d’un autre joueur sans que ce dernier ne puisse rien y faire.
L’occupation est un mécanisme qui est sensé pousser les joueurs en mauvaise posture (et donc subissant de multiples occupations) à passer à la table des négociations pour mettre fin à ces occupations et reprendre le contrôle de ses fiefs. Pas de permettre aux occupants de s’en mettre plein la panse, ou de bloquer de façon nuisible et mesquine un joueur à long terme.

Donc comment terminer une guerre ?
On a deux problématiques majeures, qui ne sont en réalité qu’une seule : comment empêcher un gagnant de prolonger inutilement la guerre pour profiter de la situation, et comment empêcher un perdant de prolonger inutilement la guerre pour ne pas donner raison au vainqueur ? Autrement dit, comment faire pour amener une guerre à sa fin naturelle quand l’un des deux camps ne jouent pas le jeu ?

Commençons par le cas normal, prévu par les mécanismes.
Chaque camp, ou plutôt chaque chef de camp décide à tout moment d’une posture dans l’interface de guerre : proposer une trêve ou non. Si un seul des joueurs recherche une trêve, la guerre continue. Si les deux sont en position de trêve, la guerre est alors suspendue.

Lorsque la guerre est en phase de trêve, les chefs des deux camps on un carré de texte où ils peuvent présenter leurs exigences de demande post-guerre (paiements en or, vassalisation, provinces…) afin d’officialiser les conséquences de la guerre.
Chaque chef peut « valider » le carré de texte contenant les exigences des uns et des autres. La validation se fait manuellement. Un joueur modifiant le texte des exigences fait au moment de la sauvegarde du texte enlever la validation de l’autre joueur. Ce dernier devra donc lire le texte modifié et revalider.
Une fois le texte validé par les deux joueurs, la guerre prend officiellement fin et la guerre ainsi que ses exigences passent dans l’historique du royaume, et devient ainsi accessible à tous définitivement.
Lorsqu’une guerre prend officiellement fin, les seigneurs capturés du camp des vainqueurs sont automatiquement relâchés. Les seigneurs capturés du camp des perdants sont plus malchanceux, car laissés au bon vouloir des seigneurs les ayant capturés. Libre à eux de les relâcher pour faire un geste ou de les forcer à payer la rançon.
Je souhaite volontairement laisser ces exigences assez ouvertes pour que les joueurs puissent exprimer leur créativité sur ce sujet. Pourquoi pas inscrire dans les mécaniques certaines exigences récurrentes, comme un tribut en or / nourriture / serfs, ou une passation de province d’un seigneur à un autre. C’est un sujet qui mérite qu’on lui ouvre un autre topic pour en parler plus en profondeur, si l’idée plaît.


Seulement, tout ceci fonctionne… Lorsqu’il y a deux joueurs qui discutent et négocient ! Que faire lorsque, comme je l’ai dit plus haut, l’un des deux refuse la discussion ?
C’est l’heure d’un énième nouveau mécanisme pour essayer de débloquer cela : le score de guerre.


Score de guerre

Le score de guerre serait un calcul des défaites / victoires de chaque camp suivant ses troupes et son économie, présenté en pourcentages (positif pour le camp gagnant, négatif pour le camp perdant).
Dans les faits, le serveur observe la somme en or des troupes de chaque camp et des richesses des fiefs des seigneurs belligérants. Lorsqu’une bataille ou un siège se termine, on observe le coût en troupes tués chez le perdant et chez le gagnant, et la richesse si un fief est occupé, par rapport au total de chaque camp. La capture des seigneurs belligérants pourraient également avoir modifier ce score, plus ou moins grand selon le titre du seigneur capturé.

Dans le cas d’une bataille, l’influence en % qu’a cette bataille sur le score de guerre se calcule suivant le total des pertes en or du perdant, compensé par les pertes du gagnant.
Dans le cadre d’un siège, on prend en compte dans le calcul, en plus des éventuels pertes le poids économique du fief occupé (par exemple selon la richesse).

Ce score doit se mettre à jour régulièrement (disons chaque jour) pour prendre en compte les modifications économiques et militaires de chacun ainsi que l’arrivée de nouveaux acteurs dans le conflit.
Ce score peut dépasser les 100%, afin de stabiliser une tendance d’un camp ou d’un autre.



Je propose donc ici un système de mesures de l’évolution de la guerre. Pour un but qui n’est pas qu’esthétique !
En effet, je propose d’accorder de nouvelles options aux chefs de camp lorsque l’on obtient un score dépassant 100% (+100% côté gagnant, -100% côté perdant).
Un chef de camp à -100% ou moins de score de guerre aurait comme option « capituler inconditionnellement ». Un chef de camp avec 100% ou plus aurait une autre option, « imposer ses exigences ».
Il s’agirait dans les deux cas d’une trêve définitive où le vainqueur peut inscrire ses exigences sans avoir besoin d’une validation du joueur adverse.
Dans ce cadre, le vainqueur n’est pas réellement dans une position de négociations post-guerre, mais davantage dans une recherche de légitimation des gains obtenus durant la guerre (or, capture de provinces).


Qu’une guerre se termine par consensus ou par la force, il faut également réfléchir à une durée minimale pour empêcher les belligérants de retourner en guerre dans l’heure qui suit. Disons un mois, au jugé.
Essayons de rester simple : la chaîne vassalique à partir du chef de camp ne peut pas rentrer en guerre sur la durée prévue avec la chaîne vassalique à partir du chef de camp adverse.
Qu’est ce que cela veut dire ? Que la durée de paix forcée ne concerne pas les alliés, à partir du moment où ils ne sont pas vassaux directs ou indirects du chef de camp.
Si vous voulez que l’on reste simple, on peut simplement considérer les chaînes vassaliques en tant que bloc, mais chaque micro-conflit entre joueurs bloque alors toute la chaîne vassalique si elle veut rentrer en guerre.

Pour éviter des bidouilles en lien avec des failles, on peut interdire à ce bloc de joueurs concernés par cette paix forcée de rejoindre toute autre guerre où un joueur faisant partie du bloc adverse participe déjà.


Trêve

Concernant les trêves, j’ai dit plus haut qu’elles arrivaient lorsque les deux camps cherchaient la paix, ou lorsque le score de guerre était de 100% ou -100%.
Une trêve met fin aux batailles au tour suivant, et suspend les sièges. Les assiégeants restent sur place, mais les assiégés peuvent désormais librement quitter et rentrer dans le fief.

Dans le cadre d’une trêve par accord mutuel, il faudrait instaurer une limite de temps pour cette trêve, assez courte pour éviter à un camp de jouer la montre pour reprendre l’offensive et assez longue pour permettre aux deux camps de réellement négocier.
C’est donc également à délimiter, mais je dirais au jugé une semaine.

Durant cette semaine, il est possible à chacun des deux camps de briser la trêve pour reprendre la guerre, contre un coût d’honneur prohibitif et l’opprobre du serveur sur un acte si déshonorable.



Je compte grandement sur le contrôle social du serveur en cherchant à rendre les guerres davantage publiques, ainsi que leur bilan.
De plus, ce serait une solution pour certains joueurs qui se sont plaints d’un manque de visibilité des conflits en cours.
Laisser quelque part un historique des conflits ainsi que des exigences découlant de ces guerres permettraient de poser une base officielle aux traités de paix et de comprendre l’histoire des conflits okordiens.
Conséquences également non négligeables : exposer publiquement les exigences du traité de paix permet (en théorie) de limiter les exigences démesurées des vainqueurs en les rendant publiques. J’ai confiance en le fait que les joueurs trouvent facilement scandaleux certaines exigences, et peuvent alors facilement former une coalition.


Conclusion

Si vous m’avez lu jusque-là, félicitations. C’était un gros boulot de poser et d’organiser mes idées.
Vous êtes probablement confus face à tant de propositions, et Antoine est certainement terrifié par tout le codage que mon package supposerait.

Mais si j’ai compartimenté mes idées, ce n’est pas uniquement pour rendre la lecture plus agréable. J’espère que vous n’allez pas simplement rejeter toutes mes idées en bloc. Je sais que le package que je propose en tant que tel ne passera pas. C’est d’ailleurs pourquoi je ne rentre ici pas réellement en profondeur dans les mécaniques. Il y a beaucoup d’angles morts dans mes réflexions, et malgré le temps passé dessus je ne propose pas ici un plan tout fait tout prêt pour être codé. Mon but ici est de tâter le terrain, voir quelles idées plaisent ou non. Je balance ici mes idées pour voir lesquelles sortent du lot.
Certaines pourraient bien fonctionner de manière indépendante, et j’ai bonne espoir qu’elles tirent leur épingle du jeu (je pense à l’interface de guerre, le mécanisme de siège). D’autres ne peuvent se faire que si l’on accepte une autre idée (trêve, constructions mineures).

Ne prenez pas mes idées telles qu’elles sont. Je souhaite qu’elles soient une base de départ pour discuter des modifications sur la guerre.

À vous.

#2 2019-08-15 21:06:15

GrandJarl
Inscription : 2015-01-11
Messages : 3 059

Re : Réforme stratégique

OOOh un pavé !

entrée en guerre:

pas compris, si le mec est déjà en guerre je peut pas le déclaré si mon invitation n'est pas accepté? c'est pas bon ça :'), ça va être facile de se planqué


Batailles et déplacements sur la carte/Brouillard de guerre

l'interception ça me paraît assez peu probable, mais oui et oui et re oui pour un système où l'armée dois s'arrêter sur d'autre case que des fiefs et pouvoir attaquer une armée en campagne

à vrai dire si on étais obligé de faire des stop, il serait pas nécessaire de coder un système de guerre, pas de blocage sur les fiefs (en tout cas pas sur tout les fiefs), impossible de détruire l'intégralité des fiefs ennemie en 4j donc largement le temps de se refaire côté défenseur, la majorité de baston se passerais en "plaine"

y aurais même de bon côté au niveau de la diplomatie, vu que tu serais obligé de discuter avec les joueurs qui voient ton armée pour t'éviter de te faire attaquer en terrain ouvert quand tu te lance en campagne

après ça demande de repenser pas mal de chose, la taille de la carte, le nombre de fief, la vitesse de production, les groupes de niveau (moi, si je suis marquis je peut me retrouver à devoir discuter avec 50 protagoniste juste pour faire campagne c'est énorme)

mais j'aimerais beaucoup qu'antoine souhaite reprendre le chantier tongue


Occupations

trop puissant, sachant que tu n'a aucune idée de combien de temps la guerre va durée


Chevauchées

ça veut dire que tu peut piller le fief sans avoir à casser les fortification, ni à affronter l'armée sur le fief, me parais pas être une bonne idée du tout :')


Constructions mineures

j'aime beaucoup !

Fin de guerre:

oui voilà, faut que ça reste permissif, qu'on puisse pas se cacher derrière

ça m'apparaît intéressant, ça reste permissif,  y a que la trêve qui me paraît problématique dans le sens où si le joueur n'accepte pas les conditions exiger après avoir signé la trêve tu l'a dans l'os

j'ai d'autre remarque à faire, mais pas le temps ce soir, le système est intéressant, l'aspect diplomatie obligatoire après la guerre aussi


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

Hors ligne

#3 2019-08-15 23:57:47

Alunzio Dizrutore

Re : Réforme stratégique

GrandJarl a écrit :

entrée en guerre:

pas compris, si le mec est déjà en guerre je peut pas le déclaré si mon invitation n'est pas accepté? c'est pas bon ça :'), ça va être facile de se planqué

Je ne comprend pas vraiment ce que tu veux dire non plus. Tu penses que si quelqu'un est déjà en guerre, on ne peut pas déclarer une guerre à son encontre sans son accord ?

Si c'est ça, j'ai en tête que les joueurs peuvent être simultanément dans plusieurs guerres dont le déclenchement fonctionne de la même manière.

GrandJarl a écrit :

Occupations

trop puissant, sachant que tu n'a aucune idée de combien de temps la guerre va durée


Chevauchées

ça veut dire que tu peut piller le fief sans avoir à casser les fortification, ni à affronter l'armée sur le fief, me parais pas être une bonne idée du tout :')

Les chevauchées effectuent un ponctionnement suivant la production du fief. La présence d'unités de transport doit la rendre plus vulnérable et doit du côté du défenseur encourager à avoir quelques troupes dans tous ses fiefs ou regrouper ses fiefs pour mieux les défendre.

J'ai bien dans le viseur les fiefs disséminés un peu partout sur la carte sans cohérence territoriale.

De toute manière, les chevauchées n'ont de sens qu'avec les occupations, qui ont pour but d'être plus rentables et importantes stratégiquement que les chevauchées.
Ces dernières doivent servir avant tout à se nourrir sur le pays, et de pousser le défenseur à disperser ses troupes pour défendre ses fiefs.

GrandJarl a écrit :

Fin de guerre:

oui voilà, faut que ça reste permissif, qu'on puisse pas se cacher derrière

ça m'apparaît intéressant, ça reste permissif,  y a que la trêve qui me paraît problématique dans le sens où si le joueur n'accepte pas les conditions exiger après avoir signé la trêve tu l'a dans l'os


C'est pour ça que je propose une limite fixe de la trêve, qui une fois passé fait de nouveau repasser dans la guerre. J'ai proposé une semaine, mais on peut parfaitement imaginé un système d'ajout de jours à la trêve fondé sur l'accord mutuel des deux chefs de camp pour chaque ajout.

Dernière modification par Alunzio Dizrutore (2019-08-15 23:59:25)

#4 2019-08-25 18:35:38

antoine
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Re : Réforme stratégique

Alunzio Dizrutore a écrit :
L'entrée en guerre

Si je résume c'est deux camps qui s'affrontent de manière publique et font rejoindre des joueurs sur invitation.

Bonne idée mais trop lourd sur la mise en place (disponibilité des joueurs, complexité des règles, ...) et trop facilement contournable (je ne suis pas en guerre mais je file de la bouffe / de l'or / des inactifs / des informations). C'est ce qu'on a vu avec les duels où la philosophie était de laisser le 1v1 se dérouler sans interférences sauf que beaucoup interféraient quand même de manière plus ou moins discrète.

On a eu plusieurs conflits très déséquilibrés mais ça n'empêche pas le parti du plus fort d'intimider les autres (combien de faction avec le roi à leur tête ont été intouchables ?).
Guerre cadrée ou pas.

Pour moi il faut davantage jouer sur les deux leviers qui poussent les joueurs à la guerre : quels risques pris (militaire et diplomatique) pour quels gains.

Les joueurs ador(ai)ent les events PvE ou PvP car il n'y a aucun risque et que des gains (honneur, or, ...).
Idem pour les expéditions punitives à 10 contre 1, l'adversaire ne peut rien faire, les attaquants sont ravi, beaucoup de gains et aucun risque.

2 options :
1/ soit on reproduit ce cadre régulièrement: aucun risque + que du gain (peu ou pas de compétition)
2/ soit on indexe le gain sur le risque, plus c'est risqué plus on gagne (difficile à jauger)

Alunzio Dizrutore a écrit :
Brouillard de guerre

Le système que je propose demande l'intronisation (ou une modification ?) du brouillard de guerre (puisque les combats prendront en compte toute la carte, plutôt qu'uniquement les fiefs).
On peut partir du postulat suivant : le joueur voit toutes les troupes en marche qui circulent au sein de son champ de vision.

Cela avantage trop les anciens qui ont plein de fiefs, plein de copains pour filer les infos.
Un nouveau ne fait pas le poids et ça me gène.

Alunzio Dizrutore a écrit :
Batailles et déplacements sur la carte

[...]
Mais c'est trop simple d'assiéger de multiples fiefs et de bloquer toute l'économie du défenseur.

Que je sache cela ne s'est jamais vu, par notamment le principe d'auto-censure.
Ton ennemi peut te faire exactement la même chose et tu ne veux pas ça.

Combien de fiefs bloqués au maximum ? 4 ? 5 ?
C'est loin d'être toute l'économie d'un joueur.

Mais on peut jouer sur les conditions de fin de bataille pour éviter les blocages "anti-jeu".

Alunzio Dizrutore a écrit :

L'idée est donc de ne plus avoir des armées en pilote automatique vers les fiefs, mais qui devront d'abord s'approcher.

Cela nécessiterait de réduire le nombre de fiefs à 3-4 pour chaque joueur, sinon c'est invivable de gérer les déplacements case à case (pour l'avoir fait sur des events, ça t'amuse 2j de faire 50 clics pour bouger tes troupes et après ça te gave).

Modification trop profonde pour l'instant (trop cher), et on avait pas mal discuté ça déjà et on avait trouvé pas mal de soucis, je sais plus où c'est sur le forum.

Alunzio Dizrutore a écrit :

Du cas des troupes prisonnières
Entre autres question : comment les représenter ? Qu’en faire ? Comment peut-on les libérer ?

J'avais étudié un truc comme ça mais c'est trop compliqué : au niveau de l'interface, faut savoir quel troupe appartient à qui, les déplacer, les nourrir... et finalement très peu de joueurs acceptent la reddition s'il n'y gagnent pas quelque chose.

Alunzio Dizrutore a écrit :
Occupations

Un seigneur occupant un fief peut, pour faire simple, en faire le lieu de départ ou le destinataire d’actions de déplacement de troupes ou de transport de ressources (et d’y mobiliser des espions sur place pour effectuer de l’espionnage). Il peut donc en extraire l’or, la nourriture et les serfs pour les rediriger vers ses propres fiefs et son économie.

J'y suis opposé pour une seule raison : un système vertueux entraîne le blocage total du classement.
Un joueur prend forcément l'ascendant au bout d'un moment et sa puissance de frappe grandissant avec chaque occupation devient in-fine intouchable pour les autres.

Les jeux qui proposent l'occupation l'accompagnent toujours d'un reset (individuel ou global) pour rebattre les cartes.
Hors pas de reset sur okord (j'y tiens).

Alunzio Dizrutore a écrit :
Chevauchées

En restant immobile sur un fief ennemi, une armée peut plutôt que d’assiéger effectuer un pillage / chevauchée, où l’armée pille les alentours du fief. Elle ponctionne alors une partie de la production de nourriture et / ou d’or (à définir au lancement du pillage ?) qui termine dans son propre stock.

C'est intéressant, on peut dire qu'au lieu de piller la richesse + bloquer la production du fief, l'attaquant la "collecte" heure par heure de bataille. Là par contre on incite fortement à etouffer l'économie d'un joueur (et au rage quit) puisqu'au lieu de couter quelque chose à l'attaquant (de la nourriture), elle lui rapporte.

Mais c'est intéressant comme idée, si on l'accompagne d'une limite dure (pas plus de X% de la production d'or uniquement est en fait ponctionnée).

Alunzio Dizrutore a écrit :
Fin de guerre

Lorsque la guerre est en phase de trêve, les chefs des deux camps on un carré de texte où ils peuvent présenter leurs exigences de demande post-guerre (paiements en or, vassalisation, provinces…) afin d’officialiser les conséquences de la guerre.

C'est déjà ce qui se passe, je ne pense pas qu'une interface en plus soit utile ici puisque les joueurs peuvent faire parler leur créativité par missive privée.

La grosse difficulté c'est de trouver des joueurs fair-play qui n'ont pas d'exigences humiliantes (donc jamais acceptée) pour le vaincu.
"Remboursement de toutes les dépenses, quittez votre suzerain, perdez tant d'honneur..." combien de fois on a vu ça ? C'est pas une interface qui résoudra ce problème.

Le problème c'est que les joueurs ne comprennent pas (ou ne veulent pas comprendre) que les ennemis d'aujourd'hui sont peut être les alliés de demain et qu'en profitant de sa supériorité pour humilier un adversaire, on créer des inimitiés profondes, des comportements d'acharnements et des départs.

Il faut savoir ménager ses adversaires pour les affronter dans la bonne humeur encore une fois ou compter sur eux en cas de coup dur ;-)

Sauf que le jeu n'oblige pas à ménager ses adversaires donc les joueurs donnent parfois libre court à leur sentiment de toute puissance avec les conséquences qu'on connait (sur okord et dans l'Histoire).

Alunzio Dizrutore a écrit :

Score de guerre

L'idée est simpa et c'est en gros ce qu'on fait pendant les events : on crée 2 camps et on introduit une comptabilisation des points (temps d'occupation, rançons, ...) pour définir au terme d'un temps donné un vainqueur.

Ca marche parce que c'est court et très encadré.

Je ne suis pas sûr que les joueurs ne profiteraient pas d'un tel système permanent comme on a pu l'avoir avec le prestige par exemple (guerre de complaisance, changement de chaine temporaire ...). Mais ça peut être intéressant à détailler.

Alunzio Dizrutore a écrit :

Vous êtes probablement confus face à tant de propositions, et Antoine est certainement terrifié par tout le codage que mon package supposerait.

C'est pas qu'une question de coût de développement, si certaines idées méritent d'être creusées, d'autres ne s'adaptent pas je pense à un jeu avec des vrais joueurs qui cherchent toujours à optimiser leurs gains et minimiser le risque avec toutes les crasses possibles et imaginables.

Quand je pense une modification profonde, j'essaye en premier de me demander comment elle peut être détournée.
Car elle le sera.

Mon avis maintenant

Je pense qu'il faut orienter les manières de jouer non pas par le baton mais par la carotte. Que l'on incite finalement à être fair-play, à ne pas prolonger les guerres, à respecter ses adversaires non pas par les sanctions mais parce qu'on y gagnerait plus.

Le ratio maître est toujours gains vs risque.

L'urgence était dans la réduction du risque d'un conflit (énormes pertes, beaucoup d'énergie donc l'intimidation des forts sur les faibles), pour cela on a déjà :

1/ les batailles au tour par tour de 12h
2/ le fait que les nouveaux rattrapent bcp plus vite les anciens en économie
3/ le fait que les gains sont conditionnés par sa position dans le classement
4/ le fait que l'on gagne autant d'honneur en perdant qu'en gagnant une bataille
5/ le fait qu'une bataille coûte cher (nourriture) à l'attaquant
6/ retiré quasiment toutes les pertes d'honneur
7/ introduit les subsides

On peut encore s'améliorer côté risque sur les blocages et le X vs 1 peu fair-play.

> Comment valoriser un conflit sans blocage excessif, limité dans le temps et équilibré (propositions bienvenues) ?

A ce jour on a 1/ le fait qu'une bataille coûte cher à l'attaquant (nourriture), qui a tout intérêt à finir rapidement un conflit.

Ensuite on doit travailler sur les gains : en or, en classement ou en territoire (lié au classement).

> Quels gains donner aux joueurs pour leur donner envie de se battre ? (propositions bienvenues)

A ce jour on a 1/ le gain d'honneur qui permet de monter au classement qui ouvre droit à de la légitimité de province et un bonus militaire, 2/ le gain d'or qui augmente sa capacité militaire


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#5 2019-08-25 19:57:59

GrandJarl
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Re : Réforme stratégique

ça m'est complètement sorti de la tête cette proposition sympathique.

le problème c'est que tout repose sur le passage du moteur de déplacement à un système à stop, sinon il y a trop de contournement

> Comment valoriser un conflit sans blocage excessif, limité dans le temps et équilibré (propositions bienvenues) ?

pour ce qui est du blocage, ronin s'est fait bloqué 8 fief, j'ignore combien de fief il avais sur le moment, mais il en avais pas 25, ce qui  veut dire qu'il avais largement plus du tiers de sa production de bloqué (ce qui est selon moi très abusif)

le coût de la nourriture *2 ne dissuade absolument pas le blocage massif, en 1v1 je bloque 25 fief sans soucis, même avec 2* le coût de bouffe (et là c'était du blocage allié donc coût encore plus réduit)

à mon sens il faut induire une perte à l'assaut, ce qui motiverais le joueur à piller la richesse pour rembourser son assaut et donc à s'engager sérieusement, sachant que le pillage est moins grave que le blocage car on a le temps de produire et de mettre l'or sur son fief ciblé (bien sûr ça implique que la richesse soit intéressante à jouer)

sinon il faut soit changer le moteur de déplacement, soit que le blocage n'affecte plus la production (mais du coup faut pouvoir aller sur n'importe quelle bataille)

> Quels gains donner aux joueurs pour leur donner envie de se battre ? (propositions bienvenues)

bah les gains ils y sont déjà, sauf que le gain d'or n'est pas rentable quoi que tu en dise, donc aujourd'hui quand tu te bat, tu va te battre pour le serment ou les provinces, hors le serment c'est le joueur qui décide si il te le donne ou pas, la province c'est la faction qui a le plus d'armée

donc au final on encourage l'acharnement pour bouger le jeu à ce niveau là

si on veut jouer sur le gain, il faut accroître le gain d'honneur en bataille (on gagne pas assez là, tout se joue au serment)

il faut que la richesse soit jouable (ce qui n'est pas le cas vu que rien que les fortifs sont suffisant pour te dissuader de jouer l'or)

et pour les provinces faut que la mécanique de capture change, il y a 49 province illégitime, qui profitent principalement aux joueurs les plus riches et les plus puissants, la forteresse du vicomte c'est du passé

je dirais qu'il faut que ça soit plus collectif, c'est plus réaliste au vu du jeu

le problème n'est pas tant qu'il y a pas de gains, mais qu'on ne peut pas y accéder

Dernière modification par GrandJarl (2019-08-25 19:58:51)


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#6 2019-08-25 20:25:10

Ronin
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Re : Réforme stratégique

GrandJarl a écrit :

pour ce qui est du blocage, ronin s'est fait bloqué 8 fief, j'ignore combien de fief il avais sur le moment, mais il en avais pas 25, ce qui  veut dire qu'il avais largement plus du tiers de sa production de bloqué (ce qui est selon moi très abusif)


12 pas 8


20 fiefs +3 forto a ce moment, 10 fiefs bloqué + 2 fortos. (et un fief cramé aussi parceque j'avais pas de def dessus, on pourrait abuser et compter 13 donc)

Mais c'était pas si terrible.



(juste une petite correction désolé)


Se relever.
encore
et encore
et toujours

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#7 2019-08-25 20:30:06

antoine
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Re : Réforme stratégique

à mon sens il faut induire une perte à l'assaut

Pas d'accord, mettre encore plus de risque sur l'attaquant n'aidera pas à encourager les attaques fair-play. Au contraire, plus tu mets toutes tes économies en jeu et moins tu acceptes la défaite.

Je pense plus à un système plus doux comme réduire l'impact du blocage plus tu es bloqué > plus l'attaquant s'éparpille à te bloquer de fiefs, moins c'est efficace.

pour les provinces faut que la mécanique de capture change

Oui pourquoi pas (format à définir) ou que leur nombre diminue (le système était prévu pour 5 provinces illégitimes à la fois, pas 40+).

il faut que la richesse soit jouable (ce qui n'est pas le cas vu que rien que les fortifs sont suffisant pour te dissuader de jouer l'or)

Ou que l'on remplace totalement le concept de pillage de ressource par pillage d'autre chose (de simple).


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#8 2019-08-26 00:52:12

Alunzio Dizrutore

Re : Réforme stratégique

Merci beaucoup pour ta réponse détaillée, Antoine. Je comprend que ces idées s'éloignent pas mal des mécaniques actuels. Mais si ça permet de réfléchir derrière, c'est toujours ça de pris !

Concernant le cas des provinces illégitimes, leur grand nombre est aussi dû à la taille de la carte, qui est faite pour un plus grand nombre de joueurs qu'actuellement, si j'ai bien suivi.

Concernant les gains des combats, je n'ai fichtrement aucune idée. Quand on regarde les nobles au Moyen-Âge, ils se battaient généralement pour certaines valeurs, pour leur religion, leurs privilèges, le pouvoir ou des terres.
Sur Okord, les valeurs passent par le rp, même si ce n'est pas les cas majoritaires. En théorie, les privilèges aussi, mais il n'y a pas de réelle hiérarchie sociale au sein des nobles d'Okord qui pourrait justifier des conflits. Les religions, n'en parlons pas... Le pouvoir, c'est le classement du jeu, donc l'honneur. Reste les terres, donc les provinces.
Même si les provinces n'ont pas tant de valeurs que cela puisqu'existe les fiefs, peindre sa couleur sur la carte garde quand même son attrait pour la plupart des joueurs.
Bon, ce n'est pas vraiment une surprise puisque je suis un partisan des guerres territoriales, mais je pense qu'il serait intéressant de taper dans les provinces pour qu'elles passent plus fluidement d'une main à l'autre. En l'état, les forteresses illégitimes ne marchent pas car les jeunes ambitieux ont peur (à raison) d'aller se frotter aux vieux ours et consorts qui tiennent des forteresses, illégitimes, certes, mais avec de sacrés moyens !
Promis un de ces 4 je pose sur écrit mon système de légitimité de jure qui se penche sur la légitimité !

#9 2019-08-26 10:42:51

antoine
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Re : Réforme stratégique

Alunzio Dizrutore a écrit :

Mais si ça permet de réfléchir derrière, c'est toujours ça de pris !

Tout à fait et je t'en remercie !

Alunzio Dizrutore a écrit :

En l'état, les forteresses illégitimes ne marchent pas car les jeunes ambitieux ont peur (à raison) d'aller se frotter aux vieux ours et consorts qui tiennent des forteresses, illégitimes, certes, mais avec de sacrés moyens !

Il suffirait de dire qu'un joueur ne pas avoir plus de 1 forteresse illégitime et ça en libère une bonne trentaine pour les barons.

Antoine a écrit :

> Comment valoriser un conflit sans blocage excessif, limité dans le temps et équilibré (propositions bienvenues) ?

Il y a derrière 3 problématiques : 1/ qu'une bataille ne soit pas un blocage artificiel, 2/ qu'une guerre ne s'éternise pas et que 3/ l'affrontement équitable soit valorisé.

Je pense qu'on doit jouer sur les gains pour valoriser les bons comportements > qu'une situation souhaitée rapporte plus qu'une situation non souhaitée.

La difficulté c'est d'empêcher les blocages de complaisance pour diminuer les gains d'une attaque fair-play = créer une situation pas fair-play qui pénaliserait l'attaquant fair-play.

En 6 ans de développement d'Okord on a pas encore trouvé, mais je ne désespère pas !

Antoine a écrit :

> Quels gains donner aux joueurs pour leur donner envie de se battre ? (propositions bienvenues)

Je souhaite garder le classement comme indicateur principal et ce classement est régi par l'honneur et les serments et l'honneur c'est de l'or plus ou moins bien rentabilisé.

D'où l'actuel faisant gagner de l'or (pillage) et de l'honneur. Maintenant ça peut être complètement remis en question, faut juste qu'on trouve un autre système qui s'appuie aussi sur le ratio gains/risques.


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#10 2019-08-26 11:38:58

Diego Guevara de la Pampa
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Re : Réforme stratégique

Et si un joueur avait un malus sur les forteresses illégitimes.

Un gros malus de combat?


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#11 2019-08-26 11:49:24

antoine
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Re : Réforme stratégique

Comme quoi par exemple ?
Faut faire gaffe à l'inverse aussi qu'un joueur qui a plein d'illegitime ne se débarasse pas de ses forteresses illégitime juste avant un combat puis les récupère ensuite.


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#12 2019-08-26 12:08:41

Alunzio Dizrutore

Re : Réforme stratégique

Au-delà d'une limite dure pour les provinces, on pourrait instaurer un "coût bureaucratique" pour les joueurs aux multiples provinces. Par exemple, pour un joueur qui a plus d'une forteresse illégitime en sa possession, il a un malus sur sa production d'or (à voir si on applique le malus sur la taxe que récolte ses forteresses ou sur l'ensemble de ses fiefs) pour représenter les coûts exponentiels de la bureaucratie nécessaire pour organiser des terres de plus en plus grandes.
Cela encouragerait (en théorie) les seigneurs à partager leurs provinces à leurs vassaux.

#13 2019-08-26 12:46:10

Diego Guevara de la Pampa
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Re : Réforme stratégique

Je ne pensais pas à un malus économique .
Après tout, on peut forcer la populace à payer.

En revanche elle peut être mécontente de la dispersion de l'intérêt du Seigneur, et mettre de la mauvaise volonté.

Concrètement  les attaquants bénéficient du bonus défensif accordé pour le terrain montagne.

Peut être pour n+2, si n est le nombre de forteresses légitimes .


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#14 2019-08-26 12:47:57

Diego Guevara de la Pampa
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Re : Réforme stratégique

Sinon, on peut aussi donner toutes les forteresses illégitimes à un seigneur dont le nom commence par H, mais je sens qu'antoine va trainer des pieds smile


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#15 2019-08-26 13:01:35

Eleanor

Re : Réforme stratégique

L'idée du coût buraucratique est vraiment intéressante. Elle pourrait débuter dès la première province.

Par exemple, :

  • Si on a x provinces, x*10 % des taxes part en coût buraucratique (donc 10% avec une province, 60% avec 6 provinces)

  • Augmentation des taxes pour compenser (mettons 20% au lieu de 15), ce qui fait que les taxes restent stables pour 2,5 provinces, diminuent au dessus, augmentent au dessous (respectivement 18%, 16%, 14%, 12%, 10%, 8%, 6%, 4%)

On peut aussi faire plus fort et partir sur 20%*nombre de provinces en débutant à 25%, ce qui fait 20%, 16%, 12%, 8%, 4%, 0%.


Autre idée reprenant le "1 seule forteresse illégitime" d'Antoine et qui donnerait un bon incitatif à monter en titre :

- vicomte = 1 forteresse max
- comte = 2 forteresse max
- marquis = 3 forteresse max
- duc = 1 forteresse légitime, 3 forteresse max
- prince  = 2 forteresse légitime, 3 forteresse max
- roi = 3 forteresse légitime, 3 forteresse max

Les forteresses des puissants étant de toute façon inattaquable, cela ne change pas grand chose de les rendre légitimes.

#16 2019-08-26 14:06:02

Enguerrand

Re : Réforme stratégique

Cout bureaucratique???? Cela demande une administration pléthorique comme en France. A l'époque du moyen-âge je verrais plutôt une perte liée à la corruption. C'est bien plus vraisemblable, les gouverneurs des provinces s'en mettant plein les fouilles et volant allègrement leurs seigneurs.

#17 2019-08-26 14:46:00

Alunzio Dizrutore

Re : Réforme stratégique

Absolument pas.
Je suis actuellement en train de lire un recueil sur l'histoire de France ("Une histoire de France", édition Puf, pour les intéressés) et la bureaucratie n'est pas une nouveauté moderne.
La France a hérité de la bureaucratie romaine. Certes, elle a pris un sacré coup à la chute de l'Empire Romain d'Occident, mais les Mérovingiens (dynastie de Clovis) étaient très actifs, et le peu de traces est dû à leur utilisation du papyrus, qui survit mal aux affres du temps.
Il y a un recul sous les Carolingiens au haut Moyen-Âge, mais ça repart de plus bel avec les rois Capétiens.

Donc non, un coût bureaucratique n'est absolument pas anachronique. C'était même l'une des principales difficultés de l'empire de Charlemagne (et qui explique partiellement sa dislocation).

Dernière modification par Alunzio Dizrutore (2019-08-26 18:32:38)

#18 2019-08-26 17:57:56

Melkor

Re : Réforme stratégique

Bonjour je trouve la réforme très intéressante et je remarque la forte inspiration du système de guerre présent dans les jeux Paradoxe (Cruader King/Europa Universalis...) et je pense que leur système et un bon compromis entre simulation et jeux.

> Comment valoriser un conflit sans blocage excessif, limité dans le temps et équilibré (propositions bienvenues) ?

1-On peut penser à un système de malus sur de la productivité en or et en blé du fais de la guerre et à une baisse de l’augmentation de la population.
2-Une augmentation du coup en entretien des unités militaires.
3-un ralentissement des constructions
4-une augmentation de la durer du temps de recrutement de nouvelle unité

Tous ces malus pousseraient les gens à écourter les conflits car en cas de conflit prolonger il deviendrait des cibles faciles.

> Quels gains donner aux joueurs pour leur donner envie de se battre ? (propositions bienvenues)

1- La possibilité de créer un système de dette qui oblige à donné mettons 10% de sa prod d'or/blé de manière mensuelle (in game time)
2-Le gain de fief supplémentaire au dessus de la limité
3-La récupération directe de province
4-La vassalisation forcé/le transfère de vassalité/ ou forcer la fin d'un serment de vassalité
5-Créer des récompense spéciale offrant des bonus (relique/personnage spéciaux)

#19 2019-08-26 20:56:42

Tizoc

Re : Réforme stratégique

Je suis certain qu'il faut une perte d'honneur pour le perdant. Si on ne veut pas du prestige alors il faut une perte régulière.

Quant au système de provinces j'ai une idée.

Déjà, plus de limite en fonction du titre. La légitimité est acquise pour toute province possédée.
Pour conquérir une province, il faut la revendiquer.
Revendiquer une province a un coût en honneur, de préférence figé pour éviter les dérives (10k me paraît bon)
Si je revendique une province, j'aurais la possibilité, pour un temps, de la conquérir après une victoire.
Le but pour le propriétaire étant de la défendre. Pour faciliter la tâche on peut imaginer un délai de préparation, je revendique une province, le propriétaire a 5j pour se préparer puis j'ai 10j pour la conquérir.

Ainsi aucune province n'est invulnérable, aucune limite au nombre de provinces (tant que l'on a la force pour les défendre) et plus de partie de tennis de table comme dans l'ancien temps.

#20 2019-08-27 09:46:05

Diego Guevara de la Pampa
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Re : Réforme stratégique

Pas mal, l'idée de la revendication couplée à une "mise" d'honneur.


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#21 2019-08-27 11:57:45

Melkor

Re : Réforme stratégique

L'idée de devoir faire une revendication me parait sympas mais je trouve le délai de 5 jours trop long on ne peut plus faire de blitzkrieg.
Je pense que le dev cherche plutôt un moyen de d'écourter les batailles.

De plus le problème du coup en honneur c'est que ça empêche les nouveaux arrivant de pouvoir vite remonter au classement.

#22 2019-08-27 14:17:30

Azalaïs

Re : Réforme stratégique

Tizoc, comment tu verrais le cas où 2 joueurs revendiqueraient en même temps la même province ? Une file d'attente ?

Le coût en honneur est une bonne idée, je pense, car cela dissuade fortement des joueurs à s'entendre pour de "fausses revendications" qui auraient pour seul but d'empêcher un autre joueur de prendre la province.


Je pense qu'il serait bon que l'honneur soit volatil, par exemple en le calculant de façon similaire à la richesse (sur une durée plus longue qu'un mois par contre. 6 mois ?). L'honneur au classement (faudrait sans doute lui donner un autre nom) serait la moyenne de l'honneur gagné pendant les X derniers mois. Cela pousse à l'action puisqu'on ne peut plus s'endormir sur ses lauriers, et cela aiderait les nouveaux joueurs actifs à remonter le classement. Il y a aussi une certaine logique RP : un haut fait trop ancien, on finit par l'oublier peu à peu. Ainsi un nouveau actif est aidé pour rattraper un ancien qui dort depuis des mois.


Pour la perte d'honneur pour le perdant, pourquoi pas pourvu que ce ne soit pas à somme nulle : il faut que l'attaquant gagne davantage d'honneur que n'en perd le perdant. Ainsi, quelqu'un qui a en moyenne autant de victoires que de défaites monterait quand même par rapport à quelqu'un qui ne fait rien. Cela me semble important pour pousser à l'action.


Je suis contre une limitation du nombre de provinces illégitimes. Déjà à cause des effets de bords bizarres que ça génèrerait : quid si on perd un titre et qu'on dépasse le nombre de forteresses autorisées ? On en perd une et elle devient à personne ? Et les fortifications, les éventuelles unités et ressources dessus, elles deviennent quoi ? Surtout qu'il est facile de traffiquer un peu le classement à coup de serments magiques ; un joueur à la limite basse d'un titre peut vite descendre d'un cran. Et en plus, ça risque d'arriver la nuit, quand les serments sont mis à jour. On pourrait imaginer un délais avant la perte, mais cela ressemblerait vite à une usine à gaz pour apporter une mauvaise solution à un problème qui me semble ailleurs.

Par ailleurs, la prise d'une forteresse et de la province qui va avec est l'un des rares objectifs concrets que le jeu offre. Dommage de le sabrer. Resterait l'attaque en vue d'un pillage, mais j'avoue que ça ne me tente que moyennement, et d'un point de vue RP c'est vite bancal. On est censés être des nobles, c'est logique de vouloir étendre ses terres ; par contre vouloir piller le voisin comme un vulgaire voleur de grand chemin, ça me semble moins convaincant.


Si on veut pousser à répartir les forteresses entre joueurs, l'idée du coût bureaucratique me semble bien meilleur. Pas d'effet de bord brutal, il y a une notion d'optimation de ses revenus derrières, donc potentiellement de la stratégie. En plus ce sera bien plus facile de l'ajuster après coup si besoin d'un rééquilibrage plutôt qu'une limite brutale qui mettrait forcément un peu le bazar en jeu au moment de la mise en place.


Mais le vrai problème, selon moi, c'est le manque d'objectifs en jeu. Des objectifs un peu plus concrets que des points un peu tristounets.
Peut-être rajouter un type de serment (ou modifier un serment existant) qui ne s'obtient qu'après une victoire militaire contre un joueur ? Ca revient à dire que si A a vaincu B, alors B donne des points à A, mais c'est pas que des points, il y a un lien derrière, une nouvelle possibilité de faire du RP dessus. En plus, ça incite A à aller taper quelqu'un d'autre puisque B a déjà donne son serment. A voir si le serment serait "bloqué", ou s'il disparaîtrait automatiquement au bout d'une certaine durée.

#23 2019-08-27 15:11:01

Alunzio Dizrutore

Re : Réforme stratégique

Azalaïs a écrit :

Peut-être rajouter un type de serment (ou modifier un serment existant) qui ne s'obtient qu'après une victoire militaire contre un joueur ? Ca revient à dire que si A a vaincu B, alors B donne des points à A, mais c'est pas que des points, il y a un lien derrière, une nouvelle possibilité de faire du RP dessus. En plus, ça incite A à aller taper quelqu'un d'autre puisque B a déjà donne son serment. A voir si le serment serait "bloqué", ou s'il disparaîtrait automatiquement au bout d'une certaine durée.

Ah, ça c'est une idée que je trouve très intéressante ! Il y a quelque chose à creuser.
Ce serait un outil de plus aux joueurs pour grimper le classement autrement que par l'honneur (assez long, surtout lorsque les armées sont assez petites) et par les serments actuels, qui ne peuvent se faire que par amitié (ou intérêt mutuel)
Par contre, je suis pour une limitation dans le temps de ce type de serment, pour qu'il n'y ait pas une forme d'extension lente et inéluctable des serments entre les uns et les autres. C'est important que ça tourne.

Par contre, comment faire appliquer ce genre de serment ? Dans les options du geôlier lorsqu'il capture un seigneur ?

À voir aussi comment l'appeler. "Tribut" ? "Hommage" ? "Assujettissement" ?
Il faut aussi décider si ce serment forcé s'intègre aux 100 points de loyauté qui limitent la quantité des serments, ou s'il est à part. Si l'on l'intègre et que le joueur est déjà à 100 points, que faire pour l'inciter à revenir en dessous de la limite ? Perte journalière d'honneur ?
Je suis aussi d'avis à limiter ce genre de serment à un seul par joueur maximum pour éviter que d'autres joueurs profitent d'une guerre perdue pour multiplier les serments d'assujettissement.

#24 2019-08-27 15:24:53

GrandJarl
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Re : Réforme stratégique

ce qui pourrais être intéressant c'est que ça se "vole", comme ça t'es obligé de protégé le joueur que t'a vaincu

à voir si on pourrais voler aussi les serments directement au "suzerain", par contre pour instillé des rébellion faut un malus pour l’assujetti


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

Hors ligne

#25 2019-08-27 16:00:19

Alunzio Dizrutore

Re : Réforme stratégique

Pourquoi pas pour l'idée de vol.

Par contre crois en mon expérience, un joueur qui est forcé d'être le vassal de quelqu'un n'a VRAIMENT pas besoin de malus pour le motiver à la rébellion. En fait, avoir un vassal forcé est une garantie de rébellion si l'on est incapable de surmonter la situation qui a créé cette hiérarchie. Comme dans la réalité en fait, sauf que l'on a pas le luxe d'utiliser la force purement et simplement, et qu'on ne peut pas forcer les joueurs à rester vassaux des années pour finir par intérioriser leur vassalisation.

De plus, voler un serment de vassalité, c'est garantir un match retour avec le suzerain d'origine de ton nouveau vassal.

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