Vous n'êtes pas identifié(e).
Je reprends ici toutes les modifs discutées qui seront implémentés :
1 - une distinction entre unité qui attaque à distance et unité qui attaque au corps à corps.
> à distance: arme de siège, archers, arbalétriers
> au corps à corps: tous les autres
Une attaque a distance résulte en un tir.
Une attaque au corps à corps résulte en un déplacement de l'attaquant sur la case du défenseur en cas de destruction du défenseur.
2- ordre de résolution des attaques.
> se baser sur la mobilité des troupes
> en cas d'égalité, le plus fort attaque en premier
3- lors d'une attaque, les serfs deviennent tous (sauf 1) inactifs
> les files de productions sont très lentes
> il n'est pas possible d'affecter des serfs tant que la bataille est en cours
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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Cool
(question annexe -je n'ai pas retrouvé où ça avait été discuté- : est-ce que tu envisages de régler le cas de l'armée attaquante qui repart chez elle après avoir capturé une forteresse ? C'est toujours assez frustrant, quand on est empêché de se connecter pendant les cinq minutes fatidiques entre la fin de la bataille et le moment où quelqu'un qui a des fiefs à côté va récupérer le fruit de notre dur labeur. Avoir l'armée sur place donnerait douze heures de battement au minimum, ce qui me semble correspondre à la volonté d'obliger le moins possible à squatter le pécé. Je sais que t'aimes pas les exceptions, mais vu le nombre de combats qui se déroulent sur des fortos, il me semble que l'emploi du terme "exception" les concernant est discutable. C'est plutôt un deuxième mode de fief.)
Dernière modification par Zyakan (2019-06-23 13:40:52)
Que l'on soit bien clair.
pour l'instant on a la commande déplacer et attaquer.
Pour que la commande "attaquer" soit opérante, il faut que le groupe ait un groupe ennemi à portée. ce qui implique pour la cavalerie de venir tout contre la troupe qu'elle veut combattre.
Maintenant est-ce qu'on introduit la commande charger pour la seule cavalerie? Autrement dit la faculté de déclencher un déplacement qui soit aussi une attaque.
C'est important pour le déroulement des tours.
Est-ce qu'on est en train de dire qu'un groupe de cavalerie, qui n'a pas d'obstacle sur sa route peut se déplacer sur une case ennemie (si elle est à portée) dans le cadre d'une charge, qui sera résolue au tour suivant comme une attaque, et un déplacement si la troupe ennemie est anéantie, ou pas s'il y a des survivants des deux côtés?
Dernière modification par Enguerrand (2019-06-23 14:08:18)
Si ta conquête est légitime, tu n'as rien à craindre ;-)
Est-ce qu'on est en train de dire qu'un groupe de cavalerie, qui n'a pas d'obstacle sur sa route peut se déplacer sur une case ennemie (si elle est à portée) dans le cadre d'une charge
Non.
Voilà l'aide telle qu'elle sera :
Lors d'une bataille au tour par tour, trois types d'ordres peuvent être donné au choix aux unités :
- Déplacer : d'un nombre de case défini par son agilité (voir #Unités), sur une case vide (ou le camp/le fief) et dont la trajectoire est libre.
- Tirer : sur place, à un nombre de cases défini par sa portée voir #Unités).
- Charger : par déplacement sur l'unité visée, à une distance définie par sa portée (voir #Unités)
- Fuir : l'unité retourne au fief le plus proche du joueur. La fuite n'est possible que si l'unité est sur le camp militaire / le fief.
On a donc tirer = je tire mais je ne bouge pas (c'est pour les archers, arbalétriers et les armes de siège).
charger = pour tous les autres = si je détruit l'unité que j'attaque, je me déplace sur sa case.
La cavalerie devra tout autant venir au contact, elle ne peut pas attaquer à distance.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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ah nice
2- ordre de résolution des attaques.
----se baser sur la mobilité des troupes-----
ça, à part creuser un écart avec la cavalerie et le reste des unités je comprend pas l'intérêt, je reste fondamentalement contre, surtout quel intérêt si le coup d'avoir le plus d'armée est ce qui paye le plus lors des tirs, autant laisser tel quel....
d'ailleurs il se passera quoi si je tir avec mes lanciers sur un cavalier qui s'est déplacer grâce à la charge?
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Juste un détail, qui me vient à l'esprit.
Cette màj donnerait à tout le monde le pouvoir de casser les lignes de front. C'est intéressant, mais ça profitera surtout aux cava.
Il serait peut-être bon, avant de mettre en place cette màj, de trouver un moyen de limiter la puissance qu'on peut réunir sur une case.
Un exemple tout con, vécu récemment :
K-Taas est roi.
Il a 20k cava sur une case : 120k de force, 240k de vie.
Il met son seigneur dessus : 240k de force, 480k de vie.
Personnellement, je n'ai pas 480k de force dans mon armée entière.
Il me semble que le terme technique pour ça est "rouleau compresseur", ou, vu qu'il s'agit de cavaliers, "boule de démolition".
S'il peut en plus briser une ligne de front en un tour au lieu de deux, ça va être une tactique très, très, très attrayante. Je pense que je vais faire ça aussi
d'ailleurs il se passera quoi si je tir avec mes lanciers sur un cavalier qui s'est déplacer grâce à la charge?
Actuellement les déplacements sont résolus après tous les combats, donc c'est bon, tes lanciers taperaient. Il faudrait en effet que la charge soit résolue en même temps que les déplacements (ou après). Sinon c'est cheaté.
Dernière modification par Zyakan (2019-06-23 14:51:48)
d'ailleurs il se passera quoi si je tir avec mes lanciers sur un cavalier qui s'est déplacer grâce à la charge?
Comme auj vu que les déplacements (action du joueur ou suite à une charge) se font APRES les phases d'attaque.
S'il peut en plus briser une ligne de front en un tour au lieu de deux
Ca sera en 2, comme auj > 1 tour arriver au contact > 1 tour charger
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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Trois petites remarques :
1/ Je croyais que c'était comme ça déjà aujourd'hui (1er tour j'arrive au contact, 2è tour j'attaque, si l'unité adverse est anéantie je prend sa place) ? Je trouverai au contraire intéressant de pouvoir attaquer dans le même tour que le déplacement, en particulier contre certaines stratégies (les groupes de 1, entre autre).
2/ Les cavaliers sont actuellement largement cheatés. Il va de soi à mon avis qu'une telle modification ne peut se faire qu'avec un changement des caractéristiques des cavaliers, avec une revalorisation des fantassins et lanciers.
3/ Je trouve plutôt intéressant que l'ordre des attaques se fasse le plus faible en premier. Ça s'explique en RP (l'unité la moins nombreuse peut plus facilement manœuvrer pour attaquer), ça évite un peu les rouleaux compresseurs (par exemple les lanciers pourront plus facilement attaquer les cavaliers et compenser un peu leur manque de mobilité), ça incite à répartir certaines unités en plusieurs groupes, ça limite un peu la force des archers/arbalétriers utilisés en grand nombre.
Cette mise à jour s'accompagnera forcément d'une modification des caractéristiques des unités (pas encore finalisée).
ça évite un peu les rouleaux compresseurs
Je vois pas vraiment comment.
Cet ordre d'attaque en 1er n'entre vraiment en jeu que lorsque l'on a des chaines de type :
A attaque B (et B réplique sur A)
B attaque C (et C réplique sur B)
Dans ce cas, aujourd'hui la règle est "le + fort en 1er" donc si A est plus puissant que B, c'est A sur B qui passe avant.
Cela un effet sur B sur C car la force de B a été réduite au passage (voire B a été détruit et C ne sera pas attaqué).
Maintenant si on passe le "+ faible en 1er", mettons que A soit plus puissant que B, c'est donc B sur C qui passe en avant.
Cela a un effet sur A attaque B car B a pu être réduit au passage (voire B a été détruit et A n'attaquera pas).
C a quand même été attaqué à pleine puissance (le plus faible maximise en effet les dégats qu'il peut causer) et A (le plus puissant) a pris moins de dégâts de B car B a été réduit par C.
C'est réduire les rouleaux compresseurs que de faire en sorte que les unités les plus puissantes prennent le moins de dégâts possible ? Que cela maximise les dégâts causés par le plus faible ok, mais pas sûr que ça facilite tant que ça la destruction de gros groupe d'unité.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Aah, ok, j'avais pas compris que la charge ne pouvait se faire qu'une fois à portée d'attaque. Ok très bien. Mea culpa.
Pour poursuivre le hs :
Je suis d'accord, le plus fort en premier c'est pas si pire.
Faudrait jouer sur un autre mécanisme pour diminuer la tendance à devoir avoir la plus grosse (unité) pour gagner. (Notons tout de même que ce phénomène est bien moins violent que dans l'ancien modèle de jeu. Là, le gros groupe, on peut l'esquiver. Faire plusieurs groupes a des avantages aussi.)
Mais ça peut se jouer aussi sur la taille des armées. À quand une productivité des fermes diminuée par 10, 50 ou 100, et le nombre de niveaux des autres bâtiments divisé par 10 ? Enfin des proportions médiévales :3
Ok, du coup ça ne change pas grand-chose, sauf l'occupation potentielle des cases quand l'ennemi qui l'occupait a été balayé. Je ne vois pas pourquoi il faudrait revoir les unités. Il semble que l'équilibre est pas mal. Je ne vois pas pourquoi Eléanor dit que les cavaliers sont cheatés. Les archers utilisés en grand nombre sont aussi drôlement efficaces. Je trouve perso que les armes de siège ont des portées trop grandes, mais c'est tout.
Je trouve aussi que la portée des sièges est op. Mais avec les kilomètres de lignes de texte qu'on a déversées sur le problème des fortifications, je ne vais pas m'en plaindre. Du tout du tout.
"Mesure compensatoire", ça s'appelle, me semble-t-il.
Compenser un abus par un autre abus! C'est de la politique, mais sans plus!
Cet ordre d'attaque en 1er n'entre vraiment en jeu que lorsque l'on a des chaines de type :
A attaque B (et B réplique sur A)
B attaque C (et C réplique sur B)Dans ce cas, aujourd'hui la règle est "le + fort en 1er" donc si A est plus puissant que B, c'est A sur B qui passe avant.
Cela un effet sur B sur C car la force de B a été réduite au passage (voire B a été détruit et C ne sera pas attaqué).Maintenant si on passe le "+ faible en 1er", mettons que A soit plus puissant que B, c'est donc B sur C qui passe en avant.
Cela a un effet sur A attaque B car B a pu être réduit au passage (voire B a été détruit et A n'attaquera pas).
Il faut prendre en compte que le plus faible n'attaque que s'il a un intérêt à le faire. Je vais prendre deux exemples pour illustrer, en reprenant A attaque B attaque C, avec A > B > C :
A est une unité de 12 000 archers, B une unité de 5000 lanciers et C une unité de 20 000 cavaliers. Les lanciers n'auront pas l'occasion d'attaquer les cavaliers. Si les forts attaquent en premier, il reste 0 lanciers et tous les adversaires n'ont subi aucune perte. Si les faibles attaquent en premier, on a 5 000 cavaliers qui sont tués.
À noter que dans l'hypothèse où on fait attaquer les faibles en premier, si A < B (par exemple 2000 archers), une partie des lanciers sera tué (2000) avant d'attaquer les cavaliers. Avoir 2000 archers serait ici plus intéressant que 12 000 et évite le "rouleau-compresseur" d'archers.
A est une unité de 20 000 cavaliers, B une unité de 7000 archers, C une unité de 2000 arbalétriers pas encore à portée. Les cavaliers rouleau-compresseur éliminent les archers avant qu'ils aient pu tirer sur les arbalétriers, qui pourront donc s'approcher le tour d'après. À noter là aussi qu'en faisant attaquer les plus faibles en premier, les cavaliers auraient été plus efficaces s'ils avaient été 2000 plutôt que 20 000 (ils auraient éliminé 6000 archers en perdant environ 1000 hommes), ce qui aurait récompensé le risque. Seuls 285 arbalétriers auraient été tués.
Quoi qu'il en soit, on n'attaque que lorsqu'on en a un bénéfice, faire attaquer en premier les plus forts c'est donc renforcer les plus forts... Le risque n'est pas récompensé, il suffit d'être en sur-nombre pour avoir toujours l'initiative.
Les 24000 cavaliers avec leur seigneurs attaqueront toujours en premier... De même les archers en sur-nombre...
Dernière modification par Eleanor (2019-06-24 09:41:09)
Quelles que soient les règles d'engagement, c'est la compréhension de ces règles et l'habileté du joueur qui compte.
Ainsi dans ton exemple, si les 5000 lanciers sont à porté de tir de 12000 archers, c'est une erreur stratégique commise par le joueur. Il est évident qu'on ne peut contrer des archers avec des lanciers. Il faut donc faire intervenir d'autres troupes pour modérer leur ardeur. D'autres archers en nombre équivalent, une forte cavalerie.
Maintenant en reprenant tes chiffres, une troupe de 5000 lanciers en position d'être attaqué par, à la fois, 12.000 archers et 20.000 cavaliers, il est évident qu'ils ne vont pas leur très faire mal.
On a jamais dit que les batailles en Okord étaient des vraies parties d'échecs. Un joueur possédant 10 fois le nombre de troupe de l'adversaire gagne forcément. Qui d'ailleurs essaierait même de combattre dans de telles conditions. D'ou la possibilité de fuir.
Les faibles peuvent causer des dégâts aux forts, à la condition: 1/ que le rapport de force ne soit pas à ce point écrasant. 2/ que le faible trouve des combinaisons de défense.
Je rappelle qu'une troupe ne génère qu'une seule attaque sur une seule troupe adverse par tour et qu'il est préférable de diviser ses forces pour multiplier ses possibilités d'attaque par tour. ça s'appelle du harcèlement et ça marche.
L'exemple que j'ai montré aurait très bien pu porter sur une petite partie d'un plus grand champs de bataille. On peut très bien imaginer des mécanismes qui ne donnent aucune chance au plus faible quel que soit sa stratégie, ou au contraire des mécanismes qui font qu'à 1 contre 2 tu peux quand même espérer gagner.
Bien sûr, si tu as deux fois plus de troupes que l'adversaire, tu as davantage de chances de gagner...Mais certains mécanismes favorisent le sur-nombre, d'autres favorisent la prise de risque. Je suis personnellement favorable à la deuxième option, et faire attaquer les plus faibles en premier en fait partie, de même qu'équilibrer les différentes troupes.
Dire que c'est le plus faible qui a l'initiative, c'est donner un bonus au défenseur. Or pour qu'Okord fonctionne convenablement, il faut au contraire donner un bonus à l'attaquant.
Sachant que sur le champ de bataille ce ne sont pas les joueurs qui sont faibles ou non, mais les troupes qu'ils ont déployés. Sachant qu'on ne peut déployer que 3 unités de chaque sorte, et qu'on peut choisir la force de ces troupes, c'est au joueur de gérer.
C'est d'autant plus vrai que cette règle du "plus faible résout en premier" bloque toute initiative, puisque comme tu l'as fait remarquer, ce n'est pas dans l'intérêt d'une troupe faible d'attaquer.
Etant donner que la stratégie de la bataille consiste à se mettre en position de supériorité numérique dans une zone donnée à un temps donné, ne pas donner la priorité au plus fort supprime toute stratégie.
Ton exemple chiffré est absurde.
Si J'ai 12000 archers, et que je suis en position de canarder 5000 lanciers, je vais envoyer ma cavalerie ailleurs car elle ne servira à rien. Il est inutile de sur-atttaquer.
Prenons un autre exemple plus proche de la réalité.
On est d'accord que les cavaliers sont faits pour détruire les troupes de jet.
Admettons que A possède 1000 arbalétriers un peu isolés, que B à l'opportunité de détruire. B possède une troupe de 2000 cavaliers qu'il peut amener au contact.
Actuellement si B attaque A, B commence, la cavalerie écrase les arbalétriers. Vae victis, il ne fallait pas s'éloigner et être vulnérable.
Avec ton idée du plus faible commence, Les 1000 arbalétriers détruisent 41% des cavaliers qui ne sont plus que 1200. Ils arrivent à tuer les arbalétriers, mais perdre 800 cavaliers pour tuer 1000 arbalétriers, ça vaut pas le coup de prendre l'initiative d'attaquer au risque de se prendre un contre.
Ce système punit la prise risque.
Ou alors il faut attaquer avec des troupes plus faibles.
Exemple: je charge avec 1000 cavaliers sur 6000 archers.
Aujourd'hui mes 1000 cavaliers sont morts.
avec la règle du plus faible commence: Les 1000 cavaliers tuent 3000 archers avant de subir seulement 500 pertes.
C'est pas très logique.
Dernière modification par Vashem Greznik (2019-06-26 18:22:33)
+1 pour vashem
le fond du problème c'est pas que les forts tirent en 1er ou en dernier, le problème c'est qu'il existe un ordre, or dans un tour par tour, on veut toujours l'avantage d'être le 1er, maintenant c'est assez insoluble comme soucis, vu qu'il y en aura toujours un puisque Antoine ne peut pas mettre en mémoire les dégâts.
je continue de dire que l'ordre devrais favoriser l'utilisation des bonus et des unités de contacts, et pas être basé sur la mobilité ou le nombre
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Au contraire, faire attaquer le plus faible d'abord donne un avantage à l'attaquant qui prend des risques en attaquant en sous-nombre, et s'en sort en prenant l'initiative, ce qui lui donne davantage le loisir de choisir sa cible.
Dans ton exemple, l'ordre n'intervient pas. En 1 vs 1, il n'y a aucune différence selon qui attaque en premier, puisque l'autre riposte en même temps. Quel que soit l'ordre, il y aura attaque de l'un et riposte de l'autre, donc équivalence dans les pertes. Pour tuer des arbalétriers, le cavalier ne semble en effet pas très rentable, quel que soit l'ordre d'attaque.
Prenons un autre exemple qu'avec des troupes de jet si tu préfères. Pour que l'ordre intervienne, il faut trois troupes forcément, donc mettons 3000 archers protégés par 1500 arbalétriers derrière eux. Si on dit que les plus faibles attaquent en premier, il est possible d'attaquer avec 1000 cavaliers au contact pour éliminer les 3000 archers, puis venir derrière avec d'autres troupes "rentables" contre les arbalétriers. Le sacrifice serait rentable et la prise de risque récompensée. Si les plus forts attaquent en premier, les 500 cavaliers seront éliminés par les arbalétriers avant d'avoir pu attaquer et la défense favorisée. Seule la technique du rouleau compresseur marcherait dans cette configuration (attaquer avec 20 000 cavaliers par exemple).
À noter que les caractéristiques du cavalier l'incitent fortement à être utilisé en sur-nombre, il serait beaucoup plus intéressant de faire des sacrifices (qui récompensent donc davantage la prise de risque) s'il avait 12 de force et 6 de vie. Dans l'exemple plus haut, il suffirait de 500 cavaliers 12/6 pour éliminer les 3000 archers, donc sacrifice encore plus rentable.