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#1 2019-06-02 15:06:02

antoine
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Moteur de combat (plus simple) (incl. fortif)

Autre essai, se dire que l'on a 3 catégorie d'unité :
- les forts
- les rapides
- les tireurs

Chaque type doit avoir un cout équivalent en or et en nourriture et chaque unité peut présenter un intérêt.
Les forts ont l'avantage sur les rapides car au contact ils gagnent.
Les rapides ont l'avantage sur les tireurs car une fois au contact, ils gagnent.
Les tireurs ont l'avantage sur les forts car ils leur tirent plusieurs fois dessus avant d'être au contact.

Soit la répartition suivante (à noter que l'on a plus de fort/faible qui parasite les stats, on se base uniquement sur ce qu'elles peuvent faire sur le champ de bataille).

Capture-d-e-cran-2019-06-02-a-15-03-16.png


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#2 2019-06-02 16:02:48

GrandJarl
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Re : Moteur de combat (plus simple) (incl. fortif)

agi = agi +1 ? ou les unités piétons se déplacent que d'une case?

portée = portée +1?

à mon avis c'est les piétons qui seront trop puissant et les distances pas assez pour les contrer, ce qui était intéressant avec ta précédente proposition c'est que tout se contrer, mais c'était les stats qui allaient pas

comme dis azalaïs, c'est impossible de tout équilibrer en un coup, de toute façon même les gros jeux chez les grosses boîtes ont des déséquilibrages, pour moi ce qui empêche ta précédente proposition de marcher, c'est comme dis azalaïs c'est cette volonté de tout aligné

après il y a peut être trop d'unité aussi dans le jeu?, 8 unités à équilibrer c'est moins facile que 4-5


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#3 2019-06-02 16:10:17

antoine
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Re : Moteur de combat (plus simple) (incl. fortif)

GrandJarl a écrit :

agi = agi +1 ? ou les unités piétons se déplacent que d'une case?

portée = portée +1?

portée=portée,
agilité = agilité

(de base, tout le monde se déplace d'une case et peut attauquer à 1 de distance)

GrandJarl a écrit :

à mon avis c'est les piétons qui seront trop puissant et les distances pas assez pour les contrer, ce qui était intéressant avec ta précédente proposition c'est que tout se contrer, mais c'était les stats qui allaient pas

Je sais pas, ça avance que de 1 et avec des archers qui tirent à 3, tu peux éclater les piétons sans perdre d'unité du tout.

Je préfère cette version car on essaie pas d'équilibrer distance vs rapidité vs autre chose qu'on invente.
On pourra toujours ajouter +1 force/-1 vie et inversement au cas par cas pour avoir des unités équivalentes.


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#4 2019-06-02 16:26:25

Tizoc

Re : Moteur de combat (plus simple) (incl. fortif)

Les cavaliers ne valent rien, car si j'ai bien compris ils servent à combattre les tireurs, hors ils ont la même force/vie que les archers.

Le truc c'est que les stats agilité/distance n'ont pas la même valeur que les stats vie/force, et ne sont pas à mettre sur le même plan.

On peut imaginer un système où le coût en or détermine la somme des points de vie et de force pour les piétons (unité de base).
Pour "transformer" ces unités en montés, ce "coût de base" augmente de 25% pour chaque agilité supplémentaire (le premier point est gratuit). Un lancier a 5/5 de stats vie force et coûte 10k or disons. Un cavalier avec les même stats qui peut se déplacer de 3 cases coûtera donc 15k.
Pour "transformer" ces unités en tireurs, ce "coût de base" augmente de 25% pour chaque distance supplémentaire. (le premier point est gratuit)
Bien sûr les pourcentages sont à revoir pour l'équilibrage.

#5 2019-06-02 16:31:54

GrandJarl
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Re : Moteur de combat (plus simple) (incl. fortif)

hmmm si ils se déplacent que d'une cases ça change pas mal de chose, je verrais quand je testerais ça sur papier

à première vu:

le cav va être assez infâme je trouve, bon courage pour mettre fin à un combat si le mec se barre avec, et les batailles avec les sièges j'en parle pas ^^

l'arba est hors jeu, c'est plus intéressant de capitaliser sur les archers, 2 dégât à 3 case contre 2 à 2 case

Dernière modification par GrandJarl (2019-06-02 16:42:34)


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#6 2019-06-02 16:57:08

Ronin
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Re : Moteur de combat (plus simple) (incl. fortif)

Une case par tour?
Cava pas etre super lent ca? Pour un mec qui compte sur son infanterie il devra attendre 5 tours soit deux jours et demi avant que ca commence a taper^^

Deuxième chose, perso je suis pas fan des unité qui ont plus de dégàts que de pv, et la honnêtement ->
Les lanciers ont autant de pv que les chevalier (de même cout) ont de degats, donc a force égale ils font égalité alors que le lancier est sensé être plus fort.

De plus je sent mal les combat d'infanterie la , au final celui qui a le moins d'infanterie est gagnant non?^^
Puisqu'ils ont plus de dégat il tuera plus. Je trouve ca plus que dommage, je trouve ca trop handicapant pour faire une compo infanterie en voyant des stats comme proposé.

Puis comme a dit tizoc le cavalier est sensé gagner contre l'archer, il va plus vite pour éviter les attaque a distance et le bat au corps a corps .. enfin normalement,
Mais bon la ils ont les mêmes stat, si tu te rate et que tu prend juste une seule attaque a distance, tu est raté.
Et même si tu la prend pas tu fait égalité.

Serait peut être mieux de remonter un peu les stat de cavalier, genre 1/2? ou 1/3 ou 2/2..fin moins que l'infanterie mais assez pour être fort contre l'archer.


De manière générale, je tiens aussi a préciser que dans cette configuration , il est plus dur de différencier les unité, au final on prendra celle avec les meilleurs stat de chaque non?
Je dit pas que c'est une mauvaise idée d'envisager ainsi et de retirer les bonus *3, juste que ca va être plus dur d'avoir une identité a chaque unité et de valoriser le fait d'en utiliser plusieurs différentes.

Bref dans l'immédiat avec les chiffres proposé la mmmmmm perso je dit que les huskarls sont trop fragiles , pareil pour lesl ancier, et l'arba devrait peut être avoir 3 de dégâts pour compenser sa porté minime? quoi que....8 pv c'est quand même assez fort en proportion du reste.


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#7 2019-06-02 17:26:08

antoine
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Re : Moteur de combat (plus simple) (incl. fortif)

Les cavaliers se déplacent de 3 cases (voir fichier agilité 3).

De manière générale, je tiens aussi a préciser que dans cette configuration , il est plus dur de différencier les unité, au final on prendra celle avec les meilleurs stat de chaque non?

Perso c'est pas ce que je ferais smile


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#8 2019-06-02 17:54:00

Ronin
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Re : Moteur de combat (plus simple) (incl. fortif)

antoine a écrit :

Les cavaliers se déplacent de 3 cases (voir fichier agilité 3).

Oui on a vu ca^^
Mais ils ont les MËME stats que l'archer.
Pourtant si j'ai bien compris niveau stat: infanterie->cavalerie->tireurs.
Le soucis c'est qu'ils font égalité contre l'archer alors qu'en théorie ils sont sensé les contrer.

puis 6000 d'or ->1/1
12 000 d'or 4/6.... Ben le 1 d'agilité en plus compense largement pas cet diff de stat a mon avis^^


antoine a écrit :

De manière générale, je tiens aussi a préciser que dans cette configuration , il est plus dur de différencier les unité, au final on prendra celle avec les meilleurs stat de chaque non?

Perso c'est pas ce que je ferais smile

Oui ... et je te comprend, perso j’adorerai pouvoir faire ma compo en pensant plus au rp qu'a l’efficacité.

Mais quand les unité ont trop de diff d'efficacité, il faut pas non plus être maso^^ (je le suis déjà assez)

La par exemple des 3 unité d'infanterie, y a que le fantassin qui me semble viable (au vu de la situation et de ce qui est souhaité du fantassin), de même le cavalier me semble trop faible pour justifier 1 d'agilité en trop.
Quand aux deux tireurs et bien la j'hésite, 8  pv c'est énorme, mais 2 dégâts et un de porté en moins mmm .. limite je dirait que les deux unité tireurs sont les mieux pensé (toujours en proportion des autres, de la proposition etc etc)

Après c'est que mon avis hein, après tout on est la pour le donner donc je le donne tongue
Enfin je vais essayer de pas me répéter^^ vous l'avez(en partie) , je reparlerait que quand/si y a du changement pour le redonner.

(et désolé d'avoir fait deux gros pavé pour si peu :x)


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#9 2019-06-02 18:36:30

Tizoc

Re : Moteur de combat (plus simple) (incl. fortif)

Tizoc a écrit :

Les cavaliers ne valent rien, car si j'ai bien compris ils servent à combattre les tireurs, hors ils ont la même force/vie que les archers.

Le truc c'est que les stats agilité/distance n'ont pas la même valeur que les stats vie/force, et ne sont pas à mettre sur le même plan.

On peut imaginer un système où le coût en or détermine la somme des points de vie et de force pour les piétons (unité de base).
Pour "transformer" ces unités en montés, ce "coût de base" augmente de 25% pour chaque agilité supplémentaire (le premier point est gratuit). Un lancier a 5/5 de stats vie force et coûte 10k or disons. Un cavalier avec les même stats qui peut se déplacer de 3 cases coûtera donc 15k.
Pour "transformer" ces unités en tireurs, ce "coût de base" augmente de 25% pour chaque distance supplémentaire. (le premier point est gratuit)
Bien sûr les pourcentages sont à revoir pour l'équilibrage.

D'ailleurs il y a erreur dans les calculs, puisque que la somme des stats de l'archer et du cavalier est de 5, à moins de compter le point unique de distance/agilité mais ce n'est pas fait pour les autres unités.

#10 2019-06-02 18:50:09

Tizoc

Re : Moteur de combat (plus simple) (incl. fortif)

En fait l'agilité et la distance ne changent pas quel que soit le nombre d'unité alors que la force et la vie si. C'est pour cela que les compter de la même manière déséquilibre totalement les unités. Les stats vie/force du chevalier sont 5 fois meilleures que le cavalier alors qu'il ne coûte et consomme que deux fois plus, tout cela parce qu'il a un point de moins en agilité. Clairement il faudrait avoir un surcoût proportionnel pour l'agilité et la distance (+25% puis +50%) car ce sont des stats "luxueuses" pour les unités.

Actuellement seuls les piétons proposés sont équlibrés les uns par rapport aux autres. Cependant c'est complètement inutile de donner des consommations différentes si les groupes se valent à consommation égale (en gros c'est juste un surcoût en inactifs ...)
Ronin dit vouloir des unités avec plus de vie que de force, et c'est sensé si on veut éviter les attaques suicides et faire durer un peu les combats, moins pénaliser les erreurs ponctuelles et récompenser la vision sur le long terme.

Dernière modification par Tizoc (2019-06-02 18:50:33)

#11 2019-06-02 19:11:41

GrandJarl
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Re : Moteur de combat (plus simple) (incl. fortif)

le coût on s'en fiche assez, la preuve c’était les chevalier il y a un temps, aujourd'hui c'est les arba, l'exemple parfais c'est l'écart arba/fanta sur papier, je gagne plus d'or à envoyer des fanta, pourtant il vaut mieux faire des arba

mais je suis d'accord avec toi, la vie/force et l'agi/portée devrais être traitée à part, pour être sûr de l'équilibrage

et plus que d'accord avec les unités qui auraient plus de vie que les dégâts qu'ils causent pour toutes les raisons déjà avancé et comme tu le redis bien, pour un meilleur jeu moins basé sur les erreurs ponctuels (punition des que t'avance)


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#12 2019-06-02 19:32:31

Tizoc

Re : Moteur de combat (plus simple) (incl. fortif)

Grandjarl le coût en or et la conso est identique si on fait les comptes.
3 fantassins consomment et coûtent comme un huskarl et offrent bien 18 points de force+vie.
C'est juste une affaire de nombre. Les piétons devraient avoir le même coût et la même conso.
Je proposerais même d'arrondir à 1 ce serait plus simple.

Après pour les montés et tireurs, il faudrait un surcoût en or selon les statistiques agilité et distance. Peut être faudrait-il également un surcoût en nourriture.

#13 2019-06-02 20:23:23

antoine
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Re : Moteur de combat (plus simple) (incl. fortif)

J'ai pris comme hypothèse que 1 point de capacité en plus "valaient" 2 points force+vie (d'où ton erreur de re-calcul Tizoc).

On peut changer ce ratio si on pense que 3 voire 4 points sont plus pertinents (à justifier).

J'ai fais un nouvel équilibrage que je trouve intéressant :

Capture-d-e-cran-2019-06-02-a-20-24-49.png

Les montés ont nettement le dessus sur les tireurs, qui peuvent shooter les forts de loin qui déglinguent les montés.
J'ai aligné les consommations pour ne pas prendre les capacités en compte, ça peut être intéressant (ça permet de faire du tireur en masse).


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#14 2019-06-02 21:32:53

Eleanor

Re : Moteur de combat (plus simple) (incl. fortif)

Pour avoir un game design équilibré et adapté, je ne connais que deux solutions :

  1. Partir un peu au pifomètre et équilibrer sur une alpha avec des dizaines de tests.

  2. Poser les grands principes, calculer les valeurs adaptées, faire des simulations, puis tester pour ajuster.

Il va de soi que je préfère la deuxième option (paramétrage plus fin, plus d'options, permet de réellement calibrer le jeu en fonction de ce qu'on souhaite). Mais si on part sur du pifomètre (ou un calcul de points sans base de simulation pour l'appuyer), il faudra prévoir de très nombreux tests.

La première chose pour équilibrer serait de décider du nombre de variables utiles. Là, il y a encore une variable inutile : la consommation. Au moins pour la phase d'équilibre, il faut égaliser toutes les consommations. Ce qui donnerait :

Unité  : Force / Vie
fantassin  : 10 / 10
lancier  : 10 / 10
huskarl  : 13,33 / 6,67
archer  : 10 / 10
arbalétrier  : 10 / 10
cavalier  : 8 / 12
chevalier  : 8 / 12
strolatz  : 5 / 15

On voit que le cavalier serait toujours beaucoup trop puissant (grâce à son agilité, son stock et son rapport vie/force qui en fait une troupe de choix pour mettre avec son seigneur), que les arbalétriers seraient inutiles (même force que les archers et portée moindre), que les fantassins et lanciers seraient totalement inutiles (aussi forts que les archers, mais ne pouvant pas tirer à distance).

Avec une configuration comme celle là, je prends que des archers et des cavaliers (+/- strolatz et huskarl selon la religion).

#15 2019-06-03 10:40:25

antoine
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Re : Moteur de combat (plus simple) (incl. fortif)

Eleanor a écrit :

Poser les grands principes, calculer les valeurs adaptées, faire des simulations, puis tester pour ajuster.

Bien d'accord !
C'est pour ça que sur mes caractéristiques :
- les forces des piétons correspondent aux vies des montés pour les tuer à coup sur, sans se faire tuer en retour.
- les forces des tireurs sont adaptées pour shooter 2-3 fois sur les forts le temps qu'ils approchent et les tuer.
- les forces des montés correspondent aux multiples des vies des tireurs pour les détruire une fois au corps à corps, sans dépasser la vie des piétons.

Eleanor a écrit :

fantassin  : 10 / 10
lancier  : 10 / 10
huskarl  : 13,33 / 6,67
archer  : 10 / 10
arbalétrier  : 10 / 10
cavalier  : 8 / 12
chevalier  : 8 / 12
strolatz  : 5 / 15

Avec ça, je fais 100% archers/arbalétriers et je reste en défense à shooter et je n'attaque plus personne.

Eleanor a écrit :

il y a encore une variable inutile : la consommation

Au contraire, c'est primordial ! C'est LE gros manque du système actuel en tour par tour.
Les joueurs cherchent toujours à maximiser leurs chances de succès et la stratégie gagnante aujourd'hui c'est de réunir plus de force en un endroit que l'adversaire = accumuler un maximum de force pendant des mois puis tout envoyer d'un coup.

Les armées vivent plus en dehors des batailles que sur les batailles, il ne faut pas l'oublier.

La consommation est LE facteur qui incite un joueur à accumuler telle troupe plutôt que telle autre.
Pourquoi la prédominance du cavalier ? Car pour 0.3 de nourriture tu mets 6 points de force dans ton armée là où le chevalier t'en mets 15 pour 0.9 = pas intéressant.

Avant on avait la vitesse pour compenser un peu (pouvoir monter un raid au chevalier et prendre une place en quelques heures en pleine nuit).
Avec le tour par tour le chevalier est obsolète, pas pour ses caractéristiques mais pour sa consommation.

Les variables utiles sont : force, vie, agilité, distance de tir, coût en or et consommation en nourriture.

Capture-d-e-cran-2019-06-03-a-10-54-18.png


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#16 2019-06-03 14:39:53

GrandJarl
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Re : Moteur de combat (plus simple) (incl. fortif)

ce qu'eleanor voulais dire c'est que si on met tout à conso égale il y a des déséquilibrages, ce qui est normal et voulu, pour moi aussi la conso c'est ce qui permet de faire vraiment la différence, sinon c'est le bonus de dégâts qui permet la différence.

le huskarl, n'a aucun intérêt je trouve, cher, consomme beaucoup, lent, pas de vie.... or, la vie c'est ce qu'il y a de plus précieux avec le tour par tour vu que tu te prends des jets dans la figure, les piétons je sais pas si je les met de côté, éventuellement le lancier pour tenir les lignes et c'est tout, j'avance pas, je fais la même formation qu'aujourd'hui full distance + "cav"


en fait je comprend pas cette philosophie: piétons > montée> tireur > piétons, ça flingue encore plus l'intérêt d'avoir tel ou tel unités dans son armée qui faisais que l'idée précédente marché

je comprend pas non plus le système à point, en trois essais on vois bien que ça marche pas, les distance valent plus le coup à amener sur le terrain, le strölatz est plus intéressant car plus tanky, en plus c'est un tank avec beaucoup de mobilité :')

pour moi les tanks c'est les unités lentes, pas les unités rapides, je trouve aussi que c'était mieux de faire un compromis, tel unité chasse telle unités


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#17 2019-06-03 17:41:43

antoine
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Re : Moteur de combat (plus simple) (incl. fortif)

Je vais réfléchir on reparlera de tout ça plus tard.


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