Vous n'êtes pas identifié(e).

#26 2019-04-07 21:49:57

Azalaïs

Re : [Règles] Courses déomuliennes

Pas de vainqueur, ça me semblerait trop déprimant pour un événement aussi festif ! La foule en délire serait trop déçue, cela provoquerait à coup sûr une émeute dans les rues (alors que avec un ou plusieurs vainqueurs mais pas celui/ceux attendu cela peut provoquer aussi une émeute mais c'est pas pareil).


Quand j'ai pensé au cas "2 survivants qui se font tomber mutuellement" je pensais plutôt proposer un jet de dé suplémentaire (genre chacun lance un d100, le plus gros résultat gagne ; et si contre toute probabilité ils font le même score ils relancent un dé jusquà être départagés). Mais 2 vainqueurs ça peut être sympa aussi.


À noter qu'on pourrait aussi avoir 3 vainqueurs s'il reste 3 joueurs : A tape B qui tape C qui tape A et tous les coups passent. Ou encore A et B qui se tapent dessus mutuellement tandis que C et D se tapent dessus. Etc, etc.
Mais ces cas me semblent moins probables.

#27 2019-04-09 00:02:25

K-lean
Inscription : 2017-08-01
Messages : 1 393

Re : [Règles] Courses déomuliennes

Les deux tombent de selles, mais tirage aux dés pour savoir qui tombe le dernier smile
T’as un vainqueur comme ça


Lignée des Trofs, et autres successeurs

Hors ligne

#28 2019-04-09 13:46:23

Des Armoises

Re : [Règles] Courses déomuliennes

Oui, ça me plait bien ça smile
On va avoir un panel de solutions à proposer.
Est-il possible de proposer un sondage depuis le forum, ou est-ce que je recueille les avis par MP ?

Par ailleurs, j'annonce un raccourcissement des délais accordés pour la phase défensive.

De manière très concrète, un dèmarque aura désormais 48h pour faire son lancer de dés d'attaque, et 24h pour réaliser sa défense.
S'il est hors délais en attaque -> Pas d'attaque
S'il est hors délais en défense -> Défense prise en charge par le MJ

J'ajoute ce principe dans notre livre de règles wink

Dernière modification par Des Armoises (2019-04-09 13:46:49)

#29 2019-04-09 14:40:22

Guyard Phauques, Intendant Suprême

Re : [Règles] Courses déomuliennes

Des Armoises a écrit :

Est-il possible de proposer un sondage depuis le forum, ou est-ce que je recueille les avis par MP ?


Il n'est pas possible de réaliser un sondage sur ce forum. Il faudra procéder autrement.

Merci.

#30 2019-04-19 00:17:38

GrandJarl
Inscription : 2015-01-11
Messages : 2 675

Re : [Règles] Courses déomuliennes

je me disais que ça pourrais êtes pas mal pour la prochaine édition d'ajouter un jet de destin, si t'es battu, tu relance un dès pour savoir si tu reste dans la course

mais une seule fois dans la course


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

Hors ligne

#31 2019-04-24 21:09:05

Zyakan

Re : [Règles] Courses déomuliennes

Salut tout le monde !

Je me disais, pour les prochaines courses, serait-il possible et intéressant d'intégrer plus la dimension 'course' dans le système de jeu ?
Parce qu'actuellement, les champions pourraient aussi bien être en train de se tourner autour dans une lice, mis à part les jolis rp, ça ne changerait pas grand-chose. On peut annoncer qu'un champion prend la tête de la course, ça n'a aucune incidence sur qui peut le taper ou non. Également, les passages étroits de Vendavel m'ont l'air plutôt ardus à franchir, et pour l'instant, aucun cheval ne s'est rétamé à cause de ça (certes, ce sont des virtuoses, mais j'ai pas l'impression que la dangerosité soit axée là-dessus)

Je n'y connais pas grand-chose en jeu de plateau, mais par exemple :

-attribuer à chaque étape du parcours un degré de dangerosité. À chaque tour, les participants lancent un dé pour savoir s'ils parviennent à rester en selle ou s'ils tombent.
Avec des nuances possibles. Par exemple, dans l'ordre croissant : Tombe / Ralentit / Reste en course / Prend la tête

-Un cavalier qui veut en cibler un autre doit pour cela se situer dans la même zone que lui, ou bien le rattraper, ou bien se faire dépasser par lui. Dans tous les cas, il doit à un moment se trouver à côté.

Je crois que ça donnerait un ancrage plus concret à tous les rp de la course. On verrait réellement la course se dérouler, avec les champions qui devancent tout le monde, ceux qui sont à la ramasse, encore plus de renversements de situations, etc.
Et à tout moment, il y a une possibilité de fatalité et d'arrêt brutal de la course pour un champion et sa monture. Ce qui, me semble-t-il, ajoute un peu de sel.

Si on prend ce que je propose, ça fait une étape de plus, qui détermine les choix d'adversaires possibles pour chacun, donc c'est peut-être un peu lourd et il y a peut-être plus simple. Ou sinon, le MJ peut lancer tous les dés de position dans la course au début de chaque tour.

Dernière modification par Zyakan (2019-04-24 21:11:12)

#32 2019-04-24 21:13:55

GrandJarl
Inscription : 2015-01-11
Messages : 2 675

Re : [Règles] Courses déomuliennes

perso, c'est prévu pour la mienne, y aura un système de tour, de vitesse et de premier arrivé (en plus du dernier debout), mais j'ai pas fini les préparations, je réfléchis un peu à comment rendre ça digeste

pour karan, je sais pas ce qu'il a prévu, après à chaque organisateur de voir ce qu'il prépare, DA, a préparé quelque chose de simple à gérer pour lui et pour les autres

si c'est trop complexe attention à pas perdre les joueurs


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

Hors ligne

#33 2019-04-24 21:58:25

De Karan
Inscription : 2014-09-14
Messages : 798

Re : [Règles] Courses déomuliennes

Je pensais adopter peu ou prou les mêmes règles que Des Armoises.

Si ce n'est, offrir trois possibilités de lancer de dés de statistiques. Le joueur opte pour ce qu'il estime être son meilleur jet.
Au delà, il devra sacrifier des points d'endurance.

L'interdiction d'interférence dans la course.
L'archer de K-Lean était une belle trouvaille, bien amenée et finement utilisée par DA. J'ose croire que K-Lean à poster ça puis cela a été accepté par DA qui a trouvé ça fun. Il avait raison.
Mais une telle intervention, menée par un joueur moins mature que K-Lean, aurait signé la fin de la bonne ambiance et celle de l'event.


Seigneur de Ténare ; Marquis de Falcastre
Maître du Palais ; Gardien du Trésor Royal
Chevalier au Léopard ; Chevalier de l'Ordre des Fondateurs royaux

Hors ligne

#34 2019-04-24 22:05:33

Eleanor

Re : [Règles] Courses déomuliennes

De Karan a écrit :

L'interdiction d'interférence dans la course.
L'archer de K-Lean était une belle trouvaille, bien amenée et finement utilisée par DA. J'ose croire que K-Lean à poster ça puis cela a été accepté par DA qui a trouvé ça fun. Il avait raison.
Mais une telle intervention, menée par un joueur moins mature que K-Lean, aurait signé la fin de la bonne ambiance et celle de l'event.

Je suis tout à fait de cet avis ! De même que je pense que ça a marché du fait de l'impartialité de DA reconnue de tous, qui fait que personne n'a crié au favoritisme.
En revanche, j'ai bien apprécié le coup des potions et autres petites animations dans la course, vu que ça donne une touche d'aléatoire supplémentaire qui est assez sympa, associée à un peu de RP. L'idéal étant que cette couche d'aléatoire soit prévue à l'avance, pour éviter tout reproche.

Enfin, la désignation d'un (ou des) arbitre peut être intéressante. Elle permettrait de trancher les litiges de façon simple. Cela peut sembler superflu vu le peu d'enjeu de la course, mais je pense surtout aux enjeux d'animation, de bonne ambiance, de RP qui ne sont pas négligeables du tout !

#35 2019-04-24 22:05:59

GrandJarl
Inscription : 2015-01-11
Messages : 2 675

Re : [Règles] Courses déomuliennes

j'aurais très bien pu refusé de prendre les tirs, avec DA on s'est accordé

à voir si c'est bien amené, sinon oui faut que ça reste sur la touche


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

Hors ligne

#36 2019-04-24 23:29:28

K-lean
Inscription : 2017-08-01
Messages : 1 393

Re : [Règles] Courses déomuliennes

Je suis d’accord pour un peu plus de prise en compte de la position. Peut être qu’on peut se dire qu’un joueur qui ne tape pas prend un cran d’avance, un joueur qui subit des dégâts recule d’un cran, un joueur qui tape reste au même cran. Et on peut taper un joueur cran + 1/ cran / cran - 1.
Faudrait trouver des astuces pour freiner les premiers, ou bien une part d’aleatoire plus importante contre les premiers dans les évènements extérieurs.



En tout cas les éléments extérieur c’est genial, mais faut que ça reste aléatoire.
Ou alors on peut laisser un coup de jesaispasquoi extérieur à chacun ? avec aléatoire pour l’impact comme l’archer.
Ça permettrait aux joueurs de s’impliquer sur un événement extérieur de leur choix.

En tout cas vraiment, au départ je faisais le RP de l´archer sans lien avec les dés. Je comptais utiliser un « coup recu » GP pour le faire passer en « tir d’archer » RP. Ça a plu a DA qui a proposé de l´integrer avec peu de chance de réussite... vous connaissez la suite.


Lignée des Trofs, et autres successeurs

Hors ligne

#37 2019-04-25 00:21:20

Des Armoises

Re : [Règles] Courses déomuliennes

Cette idée de positionnement des cavaliers façon jeu de plateau est vraiment stimulante, et l'on pourrait imaginer bien des astuces pour rendre la course plus réaliste/vivante/animée.
Le degré de dangerosité d'un secteur était déjà pris en compte (porte/Molard/forêt/saut d'obstacle) - peut-être de manière insuffisante - mais la dimension tactique du placement de chaque cavalier aurait induit trop de travail supplémentaire.
Pour cette première édition je souhaitais également des règles d'une extrême grande simplicité, et je n'imaginais pas que nous les complexifierions à ce point smile
Il est déjà un peu chronophage de croiser attaques et défenses et de rédiger des compte-rendus...
S'occuper du placement de chacun...pfff ^^
C'est possible pour une course à trois champions.
Ou cela devient possible si l'on engage un deuxième arbitre, dévoué à la fonction "plateau", et qui se chargera de faire les mises à jour.
Le jeu prendrait une dimension tactique supplémentaire, puisqu'on pourrait s'efforcer de se regrouper entre alliés pour attaquer tel joueur ou - au contraire - manoeuvrer pour éviter tel colosse ou telle bande malintentionnée.
Attention à la durée de course par ailleurs...
S'il est possible d'"éviter" des adversaires, on peut tourner longtemps.
En tout cas, j'approuve le principe avec enthousiasme.
Il suffira de trouver les bonnes contraintes.

[Concernant l'affaire de l'archer, je dois dire que la réussite aux dés de K-Lean dans cette sinistre affaire fut simplement absurde ^^ ]

Dernière modification par Des Armoises (2019-04-25 00:21:46)

#38 2019-04-25 17:54:35

Eleanor

Re : [Règles] Courses déomuliennes

Un moyen de limiter les premiers serait justement de jouer sur des événements comme l'archer. Il suffit de mettre une probabilité différente en fonction de la place dans la course. On peut aussi mettre un peu moins de durée de vie (par exemple en introduisant des armes qui font entre 2 et 6 dégâts = 2d3, avec des malus/bonus d'habileté) et décider que la course fait un seul tour de 10 rounds par exemple, et que le premier gagne la course. Ainsi, ceux en tête de parcours seront les premières cibles...

Idées de bonus (au choix du joueur après les compétences ou tirée au hasard)

  • arme vicieuse : +1 dégât, -1 habileté

  • grande allonge : -1 dégât, +1 habileté

  • équipement léger : +1 habileté, -1 endurance

  • équipement lourd : -1 habileté, +1 endurance

  • cheval rapide : une fois par partie, peut franchir 3 cases au lieu de 2, -1 endurance

#39 2019-04-26 09:42:36

Azalaïs

Re : [Règles] Courses déomuliennes

En reprenant l'idée sur la dangerosité de la course, pour donner davantage un aspect course et aussi pour accélérer un peu l'issue (cela fait un mois IRL qu'on galope qu'on galope quand même !), je propose d'introduire les règles suivantes (à creuser)
- on rajoute des cases, et une vitesse aux cavaliers. A chaque tour, un cavalier avance d'un nombre de cases qui correspond à sa vitesse
- le cavalier peut décider d'accélérer ou de ralentir. Plus il va vite, plus il a de chance de tomber, ce qui provoque son élimination
- à chaque tour, le dernier cavalier est éliminé (si plusieurs cavaliers sont sur la dernière case, on tire aux dés lequel est éliminé ?)

On introduit ainsi une vraie notion de course, et une prise de risque : si on accélère pour passer devant on évite d'être éliminé en fin de tour, mais on risque de tomber de selle et d'être éliminé quand même.

Si vous trouvez que l'élimination est trop brutale, on peut remplacer par une perte d'endurance.

Dernière modification par Azalaïs (2019-04-26 09:43:30)

#40 2019-04-26 10:04:03

Eleanor

Re : [Règles] Courses déomuliennes

J'aime bien l'idée que la course dure moins longtemps, pour pouvoir en faire plus. Ça peut passer par des dégâts plus importants ou par une dimension "course" avec un nombre restreint de rounds.

L'idée est intéressante, j'avais pensé aussi à ajouter une caractéristique rapidité (toujours 1d6+6) permettant de calculer une vitesse et d'avancer de 0, 1, 2 ou 3 cases en fonction de la vitesse. On peut imaginer qu'on calcule la vitesse comme :

vitesse = rapidité + 2d6 - 5/coup donné ou coup paré

Ensuite, le nombre de cases est fonction de la vitesse = 0 si ≤ 10, 1 case si 11-15, 2 cases si 16-20, 3 si > 20
Le ou les derniers se prennent une blessure automatique (2d3)
Au bout de 10 rounds, le ou les premiers gagnent (départagés éventuellement par un dernier jet de vitesse)

Cependant, je crains que ce soit un peu lourd pour celui qui gère la course...ça fait beaucoup de lancers.

Enfin, nouvelle proposition : chaque joueur jette tous ses jets en même temps, pour accélérer les tours. Ainsi, on jette 2d6 + habileté - 2d6. Si le résultat est supérieur à l'habileté de la cible, on lui inflige les dégâts.
ça donnerait pour Sobeirana de Nérac, rapidité = 9, habileté = 7, arme +1 dégât :

JET OFFICIEL Sobeirana de Nérac TOUR 8
Vitesse
# 2d6+9
Attaque
# 2d6 + 7 - 2d6 
Dégâts si réussite
# 2d3

#41 2019-05-12 10:21:42

Enguerrand

Re : [Règles] Courses déomuliennes

Nous avons vu ce que la course de Vendavel avec ses règles propres avait produit en terme de suspens, de longueur de l'épreuve et de résultat final.
Je pense que des Armoises n'organisera pas d'autre course avant longtemps et j'espère que d'autres organisateurs se manifesteront pour organiser d'autres épreuves de ce genre.
Les règles des courses déomuliènnes n'étant pas gravées dans le marbre, ça ne me gênerait pas que les règles soient différentes pour la suivante. Pour moi, c'est à l'organisateur de fixer les règles.
On peut parier sur les courses (cela regarde les parieurs) mais on devrait aussi pouvoir recevoir des primes. Les cavaliers ne risquent pas leur vie pour des prunes.

Enfin, dernière remarque, au sujet de la course en elle-même. Ce qui me gêne un peu c'est le "il n'en restera qu'un". Pour que ce soit une vraie course, il faut un poteau d'arrivée. En reprenant l'excellent exemple du parcours de Vendavel, ce serait l'accomplissement d'un tour.  La détermination de l'ordre d'arrivée des concurrents sur la ligne se ferait de la façon suivante.
1/ Le tirage se ferait entre les derniers concurrents restés en selle, lors de l'étape finale dite du poteau d'arrivée.
2/ Ce serait un jet de dés auquel on ajouterait l'endurance restante des concurrents. Il faut mesurer la part d'aléatoire (1 dé, 2 dés) par rapport au "classement" de l'endurance pour donner a chaque survivant une chance de l'emporter, tout en donnant un avantage aux cavaliers les plus vaillants. Ce choix se ferait au dernier moment en fonction des scores d'endurance restants.
3/ Les ordres d'arrivée vont des scores les plus élevés aux plus faibles.
On aurait ainsi plusieurs cavaliers passant la ligne d'arrivée et un seul gagnant (ou plusieurs en cas d'égalité) et puis un second, un troisième etc...  ce qui permettrait de dresser un palmarès des concurrents.
Évidemment, plus la course est longue et sélective et moins il y a de cavaliers à l'arrivée. Il se peut même que la règle du dernier en selle soit respectée, mais ce n'est pas l'objectif de départ qui est de franchir la ligne d'arrivée.

#42 2019-05-14 00:31:55

Des Armoises

Re : [Règles] Courses déomuliennes

Eh bien...
On dirait que ton excellente suggestion, Enguerrand, a inspiré Des Armoises et une majorité de dèmarques (3/5)
« Qu’ils courent jusqu’aux portes, et qu'Le Bâtisseur bénisse le premier à passer sous l’Arche ! » [Ecthelion]
Voilà qui est magnifiquement dit.
Il reste à finaliser un système de sprint - excitant mais juste ^^ - susceptible d'être validé par tous.
Des propositions ? smile

#43 2019-05-14 18:35:22

Pellehun

Re : [Règles] Courses déomuliennes

Le plus juste serait de cumuler l habilete et l endurence avec pondération ou pas pour obtenir une valeur vitesse du champion.  On pourrait ensuite cumuler la vitesse du champion avec un jet de dé (12ou 2d12).  On obtiendrait un nombre déplacement. Et  si on considère l arrivé à 100 cases le premier qui franchi gagne
Et si deux franchisse alors celui qui va le plus loin gagne et ainsi de suite pour le classement

#44 2019-05-14 20:04:38

Des Armoises

Re : [Règles] Courses déomuliennes

Excellent !
Hab + endurance restante + 2d12, Premier arrivé à 100.
J'aime beaucoup !
Sauf objection d'un des dèmarques qualifiés pour le sprint final, je vais valider la proposition de Pellehun.

#45 2019-05-22 22:06:02

K-lean
Inscription : 2017-08-01
Messages : 1 393

Re : [Règles] Courses déomuliennes

Belle course ! Bons RPs qui ont égayé mes soirées ou réveils MERCI !

Merci DA !

J’aurais juste une remarque : l'habileté était le paramètre principal.
Les 5-6 derniers avaient tous 11 ou 12 sauf Bob je crois.
Je me demande s´il faudrait pas habileté d’attaque et habileté de défense.
Pour tous, habileté d’attaque + habileté défense = x
Jet de dés pour déterminer attaque, défense = x - attaque


Lignée des Trofs, et autres successeurs

Hors ligne

#46 2019-05-22 23:42:34

Des Armoises

Re : [Règles] Courses déomuliennes

Salut K-Lean. Merci pour ton retour et pour ta bienveillance !
En fait, parmi les 5 finalistes, Sirel avait 12, Roberto 11, Tyrcis 10, Bob et Dromos 9 (Mais Bob avait récupéré un bonus de +1 / Cheval d'exception + 1 hab).
Je ne minimiserai pas l'importance de la caractéristique habileté.
Il est vrai qu'elle est Le paramètre principal, et que la détermination aléatoire de sa valeur engendre des inégalités.
L'idée de de composer avec deux scores d'adresse (att et déf) est vraiment séduisant.
Les profils des champions seraient contrastés.
Joueur moyen en att/def, super attaquant/ piètre déf...etc
Il faudra cependant qu'un inscrit tirant deux jets pourris de suite fasse contre mauvaise fortune bon coeur smile
On pourrait même ajouter une habileté spécifique de cavalier, qui serait testée sur certaines difficultés spécifiques du parcours, ou qui pourrait être utilisée pour "naviguer" d'un point à l'autre de la course (voir propositions ci-dessus concernant la création d'un "positionnement dans la course", ou de cases).
A combiner peut-être avec la proposition de "rapidité" d'Eleanor...

Personnages aux profils complexifiés (augmentation et diversification des caractéristiques), transformation de la nature de la course (le principe du "dernier en selle" étant remplacé par une arrivée plus classique ou par les principes originaux et séduisants défendus par Azalaïs)...tout cela pourrait donner un jeu passionnant et bien plus complexe, subtil et tactique que cette première course vendavélite, absolument sauvage^^
Le futur organisateur devra bien juger de sa capacité de travail avant de composer "sa" course.
J'aime bien l'idée, par ailleurs, que les champions ne soient jamais tout à fait confrontés à la même épreuve.
D'un lieu à l'autre, les différences pourraient être minces ou considérables, et les candidats pourront trouver dans ce post bien des possibilités d'amélioration !
Carte blanche aux organisateurs.
Et bon courage au prochain arbitre smile

Dernière modification par Des Armoises (2019-05-22 23:43:06)

#47 2019-05-23 19:30:39

Eleanor

Re : [Règles] Courses déomuliennes

J'aime bien l'idée d'attaque défense, surtout si c'est couplé à un jet simple (par exemple #2d6-2d6). Le coup du double tirage mauvais (attaque / défense), c'est finalement la même chose que le simple tirage mauvais actuel, donc pas si grave !

Pour choisir les attaque et défense des coureurs actuels qui sont encore vivant, on peut refaire un tirage en prenant des dés de (14-habileté)/2 pour l'attaque, et défense = 2*habileté-attaque. Par exemple, si l'habileté est de 10, on prend attaque = 10+2d2-2d2 (donc de 8 à 12) et défense = 20-attaque (donc de 12 à 8). Si l'habileté est de 12, on a des d1 (donc attaque=12+2d1-2d1 = 12=défense), et si l'habileté est de 6 des d4 (attaque =6+2d4-2d4 et défense = 12- attaque).

#48 2019-05-23 22:48:05

Azalaïs

Re : [Règles] Courses déomuliennes

Oui, merci smile Chouettes RP, j'aurais aimé avoir le temps d'écrire les derniers tours de Hugues, mais j'ai manqué de temps.

J'ai aussi le sentiment que l'habileté était le principal paramètre : plus le cavalier est habile, plus il a de chances d'arriver à parer les attaques donc de rester longtemps en selle. Mais cela ne me semble pas bien grave : l'intérêt à mes yeux n'était pas de gagner la course mais d'en faire un prétexte à RP, et en cela c'est fort réussi.

Le principal défaut que je vois à vrai dire est la longueur de l'event : difficile (en tout cas pour moi) d'être dispo pour du RP sur une durée si longue, et lancer des dés en soi ce n'est pas si intéressant, l'intérêt était plutôt de faire vivre son personnage.

#49 2019-05-24 21:34:43

Des Armoises

Re : [Règles] Courses déomuliennes

Il est vrai, Azalaïs, que la course était longue et qu'elle demandait une attention prolongée aux joueurs...et à l'arbitre. ^^
Il existe une manière simple et spectaculaire de réduire sa longueur.
Appliquer le principe karanien des dégâts.
Plutôt que d'avoir des dommages fixes, les blessures seraient calculées sur la base de la différence des scores d'attaque et de défense.
Si Hugues place une attaque de force 19 sur Pargun, et que ce ce dernier obtient un faible 13 en défense, la blessure sera majeure : -6 points d'endurance.
Bref, un système violent, radical, où l'on verra des champions terrassés sur un coup, et d'autres limiter la casse avec de quasi-parades.
De quoi inspirer plus facilement le RP, puisqu'il y aurait d'importantes variations dans les blessures subies.
Plus j'y pense, plus je me dis que ce système serait fun.
A mettre en place seulement s'il y a un grand nombre de conccurents, sinon la course sera - cette fois - trop rapide smile

Pied de page des forums

Propulsé par FluxBB