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#1 2019-05-16 13:32:22

Eleanor

rythme de levée des armées / proposition de "ban"

Petite réflexion suite à deux éléments :
1/ les joueurs hésitent à employer leurs armées, même avec les subsides. Il n'y a qu'à voir le combat récent entre deux parmi les plus grosses armées du royaume, qui a cessé après perte d'à peine un quart des armées.
2/ Le temps qu'il faut pour reconstituer une armée est énorme. J'ai calculé qu'en moyenne, reconstituer une armée prend en gros 50 jours en moyenne (basé sur plusieurs armées que j'ai pu observer, en prenant comme principe d'un ratio production d'or / production de nourriture en plaine ou compensation par achat de nourriture si pas en plaine).
et en parallèle, lorsqu'on attaque un fief ou une forteresse d'un joueur ayant une économie à peu près équivalente, le temps est extrêmement long, du fait de la possibilité qu'il a de renforcer en permanence.


Proposition :
- augmenter drastiquement la consommation (multiplier par 2.5 environ, ce qui limite à environ 30 000 hommes les armées)
- supprimer la consommation double des attaquants, pour favoriser l'attaque (incite à les utiliser plutôt qu'à les laisser inactifs)
- ajouter des renforts qu'on peut appeler régulièrement.

L'appel des renforts se ferait au maximum une fois par mois, par un appui sur un bouton "lever le ban", qui amènerait par exemple 2000 archers, 2000 lanciers, 5000 fantassins, 500 cavaliers et 200 chevaliers.
On peut éventuellement multiplier ce nombre par le facteur de titre (qui va de 1 pour chevalier à 2 pour le roi).

L'objectif est de faciliter la prise de risque, en sachant que si on accumule une armée, on aura plus assez de nourriture pour l'entretenir.

#2 2019-05-16 13:51:50

Eugenie Morgan

Re : rythme de levée des armées / proposition de "ban"

Je me dois de réagir car ta proposition part d'un constat erroné.

Tu indiques que la bataille a cessé après perte d'un quart des armées. Personnellement j'ai perdu quasiment tous mes archers, tous mes fantassins, quasiment tous mes chevaliers et 2/3 de mes arbalétriers. Seule la cavalerie a été à peu près épargnée en ne subissant que 10% de pertes environ. On est loin du quart dont tu parles. Je vais passer pas mal de temps à remonter une armée correcte. Et vu que j'ai fait encore plus de dégâts en face, je doute que k-taas ait encore les 3/4 de son armée...

Ensuite la bataille s'est arrêtée sur proposition de k-taas qui m'avait capturé (virtuellement, en GP y'a eu un bug qui m'a évité la capture). Vu mes pertes, mon incapacité à le capturer dans la suite de la bataille avec ce qu'il me restait, j'ai accepté sa proposition : il avait bel et bien gagné la bataille la suite n'étant que la destruction sans appel et sans issue des survivants. Cela me semble tout à son honneur de considérer qu'avec la capture il considère avoir gagné la bataille et souhaite ne pas enfoncer le clou.

Sinon, parmi tes propositions j'approuve la réduction de la sur-consommation dûe à la campagne d'attaque. La doubler me semble trop fort, je ne vois pas de justification. Peut-être la multiplier par 1,25 suffirait à prendre en compte que les troupes sont hors de leur territoire ?

Les autres proposition je ne les pense pas utiles.

Dernière modification par Eugenie Morgan (2019-05-16 13:59:57)

#3 2019-05-16 17:41:01

Eleanor

Re : rythme de levée des armées / proposition de "ban"

Eugenie Morgan a écrit :

Je vais passer pas mal de temps à remonter une armée correcte.

Peu importe le vrai pourcentage de perte à vrai dire. Je constate que se remettre d'un combat est trop long, ce que tu confirmes. La proposition vise à permettre de sacrifier des troupes sans crainte, à favoriser l'action plutôt que de garder ses troupes au chaud.

Concernant la taille, ce n'est pas tellement le nombre de soldats qui me dérange (bien qu'il soit assez peu réaliste), c'est plutôt l'équilibre entre entretien de l'armée et durée nécessaire aux fonds qu'il faut pour lever l'armée. On pourrait imaginer diminuer le coût des unités ou bien augmenter l'or, on arriverait au même résultat.

De mon point de vue, on devrait pouvoir mener un gros combat par mois, perdre les 3/4 de ses hommes et reconstruire son armée en moins d'un mois. En gros, allonger la durée de formation des troupes, mais raccourcir le temps qu'il faut pour avoir assez d'or pour lever les troupes.

#4 2019-05-16 18:57:49

Vlad L'Empaleur

Re : rythme de levée des armées / proposition de "ban"

l'idée me parait plus qu'intéressante,qui plus est rajouterais un certain réalisme aux batailles,en ajoutant quelques paramètres.

Perdre la majorité de son armée et devoir ensuite la remonter sur plusieurs semaines est un des facteurs de non prise de risque.
Jouer sur la faculté a récupérer plus rapidement ne peut être que bénéfique.

Dans l'idée,un facteur "moral de l'armée" et "désertion" permettrait a certaines troupes de fuir le combat.
Des paliers comme 25, 50,75% des troupes/ou puissance perdu,pourraient déclencher la désertion d'une partie des troupes,évitant la destruction totale/perte de temps pour ce refaire,sans pénaliser le combat,puisque les 2 parties auront les mêmes pénalités.
De même,une partie combattants pourraient être mis hors d'état de nuire,par blessure plutôt que mort systématique,avec comme pénalité un temps de rétablissement de durée plus ou moins longue,ou les troupes seraient "alitées",réduisant d'autant les pertes sèche.

Un seigneur présent parmis les troupes pourrait réduire les paliers/désertions.

#5 2019-05-16 22:39:27

Eleanor

Re : rythme de levée des armées / proposition de "ban"

C'est effectivement une deuxième option, que j'avais déjà évoqué sur un autre sujet. Le vrai problème est que dans les batailles actuelles où les renforts peuvent revenir facilement, il faut quelque chose qui mette fin aux combats, sinon ça dure un temps infini. À ce titre, l'idée d'un temps de récupération serait une bonne idée, bien qu'un peu complexe.

On peut imaginer un système où on récupère les troupes de chaque semaine quatre semaines plus tard (= délai de soins). On aurait donc dans le fief principal par exemple quatre cases, correspondant aux troupes prêtes à être récupérées, aux troupes très légèrement blessés (une semaine restant de soins), légèrement blessées (2 semaines de soin), gravement blessées (3 semaines de soin), très gravement blessées (4 semaines de soin). J'imagine assez bien un taux de 2 blessés pour 1 mort.

Il va de soi que ce système remplacerait les subsides qui n'auraient plus de sens.

#6 2019-05-17 11:41:11

Zyakan

Re : rythme de levée des armées / proposition de "ban"

La question de la réduction de la taille des armées est en marge de ce sujet, mais je me permets de upper une proposition de Charles, qui -à mon goût- donnerait un bon coup de réalisme au jeu, d'une part, faciliterait la reformation des armées, d'autre part, et pourrait laisser enfin une vraie place en tant que ressource aux inactifs.
https://www.okord.com/forum.html#viewtopic.php?id=3785

#7 2019-05-20 09:55:56

Azalaïs

Re : rythme de levée des armées / proposition de "ban"

Actuellement il y a 3 mécanismes qui contribuent à limiter la vitesse de (re)construction d'une armée :
- la vitesse de production d'or : c'est celui qui limite pour faire l'armée qui servira à taper un autre joueur
- la vitesse de production d'inactifs : c'est celui qui limite pour aller farmer des camps, vu qu'ils sont bien rentables quand on y va avec uniquement des fantassins
- la vitesse de recrutement

La limitation par la production d'inactifs n'apporte en mon sens pas grand chose, parce qu'il n'y a aucun choix stratégique autour de la production d'inactifs. A la limite pour l'or on peut se dire qu'il y a un choix à faire par rapport à la nourriture, puisque suivant le type de fief on va produire davantage d'or ou davantage de nourriture. Pour les inactifs, c'est 3,4 pour n'importe quel fief avec les habitation niveau 50.

La limitation par vitesse de recrutement telle qu'elle est actuellement, je ne vois pas bien l'intérêt non plus : elle est assez négligeable devant le temps qu'il faut à accumuler l'or. Autrement dit, si je consacre toute ma production d'or pour lever une armée, je vais surtout attendre que mes marchands produisent plutôt qu'attendre que ma caserne crache des unités.


Pour avoir un rythme de levée des armées qui fonctionne, il faut concilier deux aspects:

- la levée d'une armée doit être assez rapide pour qu'on ne passe pas trop de temps à attendre sans rien pouvoir faire après une bataille : pour moi c'est un gros point noir d'Okord. D'autant que cette attente à un effet pervers qui incite encore moins à attaquer : plus on a le sentiment que la perte d'unités va immobiliser longtemps après la bataille, plus on sera frileux à attaquer (pour ne pas perdre pour rien cette capacité d'attaquer).

- refaire des troupes doit être suffisamment lent pour qu'une bataille se finisse sans qu'on renforce indéfiniment --> c'est à ça que devrait servir la vitesse de recrutement. Mais avec les combats s'étalent sur plusieurs jours et la possibilité de recruter sur plusieurs fiefs en parallèle elle est trop rapide pour empêcher l'arrivée de troupes fraîches si on a l'or pour les recruter


Déjà, c'est en marge du sujet mais je pense que quand plusieurs mécanismes de contraintes existent, il faut qu'ils soient tous utiles. Je pense qu'il y a une réflexion à faire sur l'intérêt des inactifs.
( les contraintes/limitations sont indispensables : si on peut tout faire, il n'y a plus de stratégie. Mais il faut que ce soient des contraintes qui impliquent des choix stratégiques)


Concernant la proposition de temps de récupération des blessés, concrètement cela revient au même que des subsides utlisées exclusivement pour refaire des unités. Dans un cas on récupère des troupes directement en proportion avec le nombre d'unités vaincues, dans l'autre on récupère de l'or qui correspond à une proportion du coût des unités vaincues. Dans un cas, on devra attendre que les blessés aient récupéré, dans l'autre cas on va devoir attendre que la caserne produise.

Comme je maintiens que récupérer 15% du coût des unités après leur perte  revient au même en terme de bilan global que réduire de 15% le coût de recrutement des unités, pour moi subsides ou récupération de blessés reviennent tous les deux à diminuer le coût des unités. Dans ce cas, diminuons directement le coût des unités, restons simple. Je suis profondément convaincue que la complexité inutile c'est le mal.

(en vérité il y a bien une différence : elle est psychologique. Si je récupère 15% de mes unités/du coût de mes unités, c'est moins "traumatisant")


Concernant l'appel des renforts, je ne suis pas très enthousiaste pour plusieurs raisons :

- on introduit une incertitude lors d'une attaque. Bidule veut attaquer Tartempion. Mais Bidule ne sait pas si Tartempion a déjà utilisé son appel de renforts récemment. Donc Bidule va sûrement vouloir prévoir de la marge, supposer que Tartempion pourrait le faire. Sur un jeu où la tendance est la frilosité à attaquer, je ne suis pas sûre que rajouter des incertitudes soit une bonne idée

- qu'est ce que cela donne en ost ? Tous les membres de l'ost vont pouvoir lever le ban ? Dans ce cas-là c'est un avantage direct à celui qui a la plus grosse chaîne vassalique (alors qu'il faut valoriser ceux qui savent s'en servir... heu...voilàvoilàvoilà big_smile)



Aussi, dans l'optique de rester simple, voici ma proposition pour le rythme de levée des armées :

- éventuellement réduire le coût des unités (le coût direct, pas de subsides qui parasitent le calcul de richesse) et surtout réduire la taille maximale des armées (qui a son sujet dédié donc je ne vais pas m'étaler là-dessus ici)

- augmenter les durées de recrutements. Parce que c'est ce paramètre qui va empêcher les batailles de s'éterniser
(par contre, il faut augmenter les durées de recrutement si et seulement si on a agi sur le premier point ! Sinon on va juste rajouter une couche d'inertie)

Dernière modification par Azalaïs (2019-05-20 10:00:37)

#8 2019-05-20 10:12:46

zadams
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Re : rythme de levée des armées / proposition de "ban"

Pour moi le souci n'est pas le temps de reconstruction d'une armée.
Ce n'est que le symptôme du problème.

La cause est que l'on puisse économiser de l'or et de la nourriture pendant des mois, puis lancer la construction d'une armée avec un nombre improbable de troupes.

Les deux axes possibles pour traiter la cause du souci sont :

  • denrées périssables (rats, vols, moisissure) & stock d'or à risque de perte (sensible aux pillages tant interne que externe).

  • avoir besoin d'encore plus de nourriture pour l'armée (limite de fait la taille des armées)

Ça tombe bien, c'est le prochain chantier d’Antoine de toute façon l'économie au sens large. smile

Edit : j'ai retirer l'histoire sur le volume du stock, peut importe celui ci, le risque perte doit être un %

Dernière modification par zadams (2019-05-20 10:58:37)


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#9 2019-05-20 10:55:27

Azalaïs

Re : rythme de levée des armées / proposition de "ban"

Soucis et symptômes d'un problème, pour moi quand on parle d'un jeu c'est pareil, puisque l'objectif est que les joueurs s'amusent le plus possible smile


Si les ressources (or et nourriture en l'occurence) montent moins vite ou stagnent quand le stock est haut, cela incite :
- à répartir équitablement sur ses fiefs -> augmentation des actions de micro-gestion pour chaque joueur (perso la micro-gestion ça m'énerve assez vite quand ça devient trop répétitif et pas suffisamment automatisable, mais ça reste un avis personnel)
- à répartir avec ses alliés -> augmentation de la micro-gestion entre joueurs, et favorisation des chaînes vassaliques avec beaucoup de joueurs et de fiefs (puisqu'on peut répartir plus et ainsi limiter les coûts)


Je pense qu'il est important d'avoir en tête ces conséquences. Elles ne sont pas forcément mauvaises (perso elles ne m'enthousiasmeraient pas, mais là encore c'est très personnel). Par contre il y a un impact sur la façon de jouer autre que juste la taille des armées. Il faut en être conscient.

#10 2019-05-20 11:00:09

zadams
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Re : rythme de levée des armées / proposition de "ban"

J'ai update mon post du coup.

Mais je trouve que traiter la cause est souvent plus simple et plus sain que tourner autour du sujet.
La cause traitée, les symptômes disparaissent avec.

(ps: non je ne suis pas médecin lol)


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#11 2019-05-20 14:23:58

Azalaïs

Re : rythme de levée des armées / proposition de "ban"

Je ne comprends pas trop ce que tu proposes sur l'or avec un risque de perte en %.

Si on perd toutes les heures (ou qu'importe l'unité de temps) n% du stock total, c'est équivalent à une diminution de la production qui augmente avec le stock, et on en revient à ce que je disais dans mon message précédent.

Si on a n% de "chances" de perdre m% du stock total toutes les x unités de temps, cela revient en moyenne à une perte qui augmente avec le stock (statistiquement des fois on aura de la chance et des fois non, on fait une grosse moyenne de tout ça pour faire un bilan global) donc les remarques précédentes s'appliquent quand même, avec en plus un effet de chance/malchance assez injuste et qui pourra, à juste titre je pense, être mal perçu par les joueurs.

Et si on a n% de chances de perdre une somme fixe toutes les x unités de temps, cela n'incite pas particulièrement à dépenser, à moins de vraiment maintenir constamment le stock proche de 0 (il faut avoir moins que ladite somme fixe pour que ça soit intéressant).

Ou alors tu pensais à autre chose que je n'ai pas compris ?

Par ailleurs, cette approche (pousser à limiter l'or stocké) impliquera de revoir les mécanismes qui demandent justement de stocker de l'or : les technologies (pour le coup je pense qu'une refonte serait une bonne chose) et le paiement de la rançon.


Je suis plutôt pour une limite en dur de la taille des armées. Par exemple une puissance maximale, au choix du joueur de répartir en tels types d'unités.

La consommation accrue de nourriture implique pas mal de petites actions sans grand intérêt ludique : il faut gérer des transporteurs de nourriture depuis différents fiefs, puis gérer la "fuite" des transporteurs pour qu'ils puissent retourner chercher de la nourriture pour les tours d'après. Est-ce qu'on ne risque pas aussi de se retrouver avec des factions où certains combattent tandis que d'autres ne servent que de grenier à nourriture pour les autres ? Je ne pense pas que ce serait une bonne chose.

Dernière modification par Azalaïs (2019-05-20 14:25:33)

#12 2019-05-20 14:30:30

zadams
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Re : rythme de levée des armées / proposition de "ban"

J'ai pas du tout la même vision des choses, mais laissons répondre les autres...


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#13 2019-05-20 15:13:57

K-lean
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Re : rythme de levée des armées / proposition de "ban"

Je confirme les propos de Morgan, notre bataille s'est terminée avec la capture.
Si Morgan avait refusé la proposition, nous aurions continué la bataille jusqu'à ce qu'il y ait l'activation du rapport 100:1 et passage en instantanée.
(On aurait peut être fait fuir des troupes si on s'était vu en train de perdre, ou pas.
On aurait peut être fait d'autres propositions mais on ne saura jamais ^^)

Concrètement j'ai eu dans cette bataille 29 Millions de pertes, Morgan 23 Millions selon mes comptes (hors rançon).
Avec une capacité de production de 34,3k or/h, il me faut 845h pour revenir au même point, soit 35j.

J'ai perdu 20k d'unité à la louche, avec une capacité de production d'inactif de 90/h il me faut 222h soit 9j.

Imaginons que ces 20k d'unité étaient tous des arbalétrier (27min par unité) et que j'ai 20 fiefs, il me faut 450h de prod par fief, soit 19j.

En bouffe je baisse de 1,5M pour 5 jours de bataille (là au tour 7 on a arrêté de se taper). Les 20k d'unité mortes consommaient 6k de bouffe par heure. Je peux donc reconstituer les 1,5M de stock en 250h soit 10,4j.

Donc clairement, l'or est le facteur le plus limitant (35j) ; puis c'est la durée de recrutement (19j) ; puis la nourriture (10,4j) et en tout dernier les inactifs (9j).

On peut donc rendre plus couteuse la consommation de bouffe, ce n'est quand même pas elle qui limite le plus la durée pour refaire son armée.

Je rejoins l'idée que refaire une armée c'est hyper long, trop long quand on est actif.
Mais attention, si on veut faire que les armées soient plus petites (donc plus rapides à refaire) et qu'il faut donc augmenter la conso de bouffe (pour abaisser le seuils de conso de bouffe), alors le risque c'est qu'on ait encore plus de difficultés à faire tomber de hautes murailles.
Les sièges consomment toujours de la bouffe, pas les murailles.


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#14 2019-05-20 15:19:03

zadams
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Re : rythme de levée des armées / proposition de "ban"

Le sujet des murailles SERA traité (après le sujet sur l’économie il me semble cf post sur les priorités).

Il ne faut donc pas qu'il nous limite dans cette réflexion, mais merci du rappel wink

Et merci pour ces chiffres très concrets qui permettent selon moi de bien expliquer les choses par des faits (et il n'y a rien de plus têtu qu'un fait).

Dernière modification par zadams (2019-05-20 15:23:03)


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#15 2019-05-20 15:54:08

Azalaïs

Re : rythme de levée des armées / proposition de "ban"

Merci pour les valeurs basées sur ton expérience récente, K-Lean smile

Dommage, zadams, de couper court à la discussion quand j'essaie d'apporter des arguments. Tant pis.

#16 2019-05-20 19:54:20

GrandJarl
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Re : rythme de levée des armées / proposition de "ban"

c'est quand même marrant qu'on ai pas la même interprétation d'un problème

tu dis qu'il te faut 35J pour avoir ton armée (ce qui soit dis en passant prouve qu'antoine a bien équilibré pour le farm sur un mois) et qu'il t'en faut 19J pour avoir ta bouffe, mais que le problème viens de la nourriture (conso trop basse)

le problème ne viens-t-il pas de l'or?, par ce que si il faut actuellement 35j d'or pour avoir son armée, je vois pas en quoi augmenter la conso de nourriture, réduirais le nombre de jour d'or pour avoir son armée

ça ferais juste exploser le budget bouffe pour la même taille d'armée, hors ton analyses ignore plein de faits:

1- le temps qu'il faut pour monter le stock prévisionnel, tu en a en effet oublier d'inclure le coût du déplacement en nourriture, plus le temps de monter le stock, car vu qu'on se sait jamais combien de temps on va se battre il vaut mieux avoir au moins de quoi nourrir son armée 15j sur un camps

2- le fait que sur okord tu produis tout en même temps et pas tout un par un, si à T0 j'ai plus rien, ce qui va me prendre le plus de temps à faire c'est l'or (ce qui prouve encore une fois que le soucis viens de l'or)

3- qu'il n'y a pas de limite de stock et que par conséquent la majorité des joueurs nourrissent plus d'armée qu'ils ne peuvent produire de nourriture, ce qui  fais qu'on est pas limiter à 15-35j d'or mais a autant de jour qu'on peut théoriquement nourrir une armée avec son blé

4- que la nourriture ça s'achète, tu peut acheter le double de ta nourriture en production d'or, et vu qu'on a aucun stress d'or, on a de très bonne raison de transformer tout son or en fortif ou en blé

bref, on vois bien d'où viens le soucis, l'or

il permet de doubler sa capacité d'armée, n'a aucune sortie autre que la guerre, vu qu'il y a pas de salaire, ni de taxe, ne connais aucun problème de stockage (tout comme le blé)

Dernière modification par GrandJarl (2019-05-20 19:55:38)


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#17 2019-05-20 22:37:57

K-lean
Inscription : 2017-08-01
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Re : rythme de levée des armées / proposition de "ban"

GJ ce serait bien que tu lises les posts, merci.


D’abord 35j c’est pas pour faire mon armee complète c’est pour refaire les 29M d’unités mortes dans cette bataille. (Il me restait plusieurs milliers de cavaliers, 9k fantassins, 11k Archers, 4K arba... ça fait plus de 35j si j’avais eut toute mon armee à refaire)

Je dis bien que pour recomposer son armée le facteur le plus limitant c’est pas la bouffe 10,4j c’est l’or 35j.

Par contre oui je confirme que si tu augmentes la conso de bouffe, tu ne pourras pas avoir une armée aussi grande. Si ton armee est plus petite, il te faut moins d’or pour qu’elle soit faite, il te faut donc moins de temps pour la faire.
Mais ça n’empeche que c’est toujours la production d’or qui est le facteur limitant à la RECOMPOSITION de son armée.
La bouffe limite la TAILLE de l’armee.

1- le stock prévisionnel est là AVANT la première bataille. Je parle du temps entre deux batailles donc le stock de sécu je m’en fous un peu. Surtout qu’entre 10j et 35j je peux revenir au stock initial et largement gonfler mon stock initial.

2- l’or n’est pas un soucis, c’est un paramètre. Tu peux choisir d’avoir pleins de bouffe pour avoir une grosse armée imbattable mais longue à fabriquer. Tu peux choisir les toundras pour faire tes armées plus vite, mais plus petites.

3- j’ai pas compris

4- raisonnement un peu nul non ? Tu dis que tu attends d’avoir de l’or pour faire ton armee et tu dépenses ton or en bouffe ? Perso j’achete de la bouffe que quand le stock est >125k. Je revends systématiquement quand c’est <62,5k.

Pour moi le problème cité par Zadams est un faux problème. Celui qui économise durant 4 ans pour faire une armee 10x la plus grosse, tout ce qu’il risque c’est que tout le monde fuit devant lui. Il tapera du vide, il fera aucune bataille intéressante et ne gagnera pas d’honneur.
Qui fait ça de toute façon ? Personne.


Ce qui est évoqué initialement c’est quoi ? Qu’on voit peu de batailles et qu’on suppose que c’est parce que les joueurs ont peur ou bien sont en train de refaire leur armée ?

Perso oui j’aurais refais mon armee je serais déjà de nouveau sur les champs de bataille. C’est long mais pas parce que je veux une armée de dingue, je sais juste ce qu’on mes futures cibles et il me faut ça.

Perso oui je garde un peu de réserve dans d’or et de bouffe avant de me lancer en bataille, pour pouvoir payer la rançon ou la richesse au cas où. Pour faire durer la bataille si besoin.

Par contre bizarrement ca m’interesse pas d’aller donner 20k honneur à untel juste en lui cassant des murs...


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#18 2019-05-22 16:04:40

Eleanor

Re : rythme de levée des armées / proposition de "ban"

Vlad L'Empaleur a écrit :

De même,une partie combattants pourraient être mis hors d'état de nuire,par blessure plutôt que mort systématique,avec comme pénalité un temps de rétablissement de durée plus ou moins longue,ou les troupes seraient "alitées",réduisant d'autant les pertes sèche.

Azalaïs a écrit :

Concernant la proposition de temps de récupération des blessés, concrètement cela revient au même que des subsides utlisées exclusivement pour refaire des unités. Dans un cas on récupère des troupes directement en proportion avec le nombre d'unités vaincues, dans l'autre on récupère de l'or qui correspond à une proportion du coût des unités vaincues. Dans un cas, on devra attendre que les blessés aient récupéré, dans l'autre cas on va devoir attendre que la caserne produise.

Comme je maintiens que récupérer 15% du coût des unités après leur perte  revient au même en terme de bilan global que réduire de 15% le coût de recrutement des unités, pour moi subsides ou récupération de blessés reviennent tous les deux à diminuer le coût des unités. Dans ce cas, diminuons directement le coût des unités, restons simple. Je suis profondément convaincue que la complexité inutile c'est le mal.

L'avantage de la proposition de Vlad l'empaleur par rapport à une baisse du coût des unités, c'est qu'elle avantage le joueur actif qui perd toute son armée tous les mois par rapport au joueur inactif (qui ne perd pas son armée puisqu'il ne l'engage jamais), sans toucher à la vitesse de reconstitution des armées. En effet, si tu divises le coût par 3 (équivalent à récupérer 2/3 des troupes en 1 mois), tu pourras reconstituer ton armée 3 fois plus vite, ce qui va poser problème pour que le combat cesse (renforts sans cesse). Bien sûr, on peut compenser ça en augmentant aussi le temps de recrutement qui deviendrait le facteur limitant. Cela implique de revoir les puissances des unités pour que les unités les plus longues à recruter soient les meilleures, incitant à faire un choix entre reconstitution rapide de l'armée et performance meilleure.

Les inactifs sont relativement inefficaces pour limiter, donc on va les négliger pour le moment et considérer qu'ils ne sont pas utiles à l'équilibre des armées. Laissons de côté le pb des murs, qui doit être réglé séparément. Reste la nourriture, l'or et la durée de recrutement. La nourriture, c'est en gros la taille de l'armée (donc si on augmente la conso, on réduit la taille des armées). L'or, c'est en gros la rapidité nécessaire à refaire ses armées. Au passage, on voit bien que la puissance n'est absolument pas un critère intéressant, puisqu'il faudrait plutôt considérer (K1*or en réserve + K2*production d'or/mois + K3*coût armée + K4*nourriture en réserve + K5*production de nourriture/mois).

Si je reprend les chiffres de K-Lean (et le ressenti d'Azalaïs) et que je montre concrètement ce que ça donnerait avec ma proposition. Considérons que K-Lean perde toute son armée pendant une guerre totale 1.5 fois plus longue. Arrondissons à 60j (or), 40j (recrutement) et 30j (nourriture). On aurait :

  1. système actuel = 60j or, 40j recrutement, 30j nourriture => récupération trop longue

  2. coût divisé par 2 => 30j or, 40j recrutement, 30j nourriture => système équilibré (le temps de recrutement évite en outre les économies)

  3. doublement nourriture (taille d'armée divisée par 2) = 30j or, 20j recrutement, 60j nourriture => récupération trop longue, facteur limitant = nourriture

  4. temps de recrutement*1.5, doublement nourriture (taille d'armée divisée par 2), pas de doublement de la conso en attaque, => 30j or, 30j recrutement, 30j nourriture => système équilibré

  5. 2 blessés pour 1 tué = récupération de 2/3 en 1 mois, tiers restant 20j or, 15j recrutement, 20j nourriture => système équilibré + 1 guerre par mois (évite que les guerres traînent en longueur)

Les seules différences entre les solutions 2 et 4, c'est la taille d'armée qui est double dans la 2 et la conso de nourriture qui est plus élevée pour les actifs que pour les inactifs (ce qui ne me paraît pas souhaitable, ne favorisant pas l'action). L'avantage de la 5, c'est d'éviter que les guerres s'éternisent tout en favorisant l'action.

Pour moi, on a 5 > 4 > 2 >> 1 > 3

#19 2019-05-23 00:24:50

zadams
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Messages : 1 733

Re : rythme de levée des armées / proposition de "ban"

Pas mal tout ça, après il faut pas oublier que la nourriture ça s'achète "assez facilement" si on a des alliés.

Le coup des blessés c'est fun, mais faut voir avec antoine car ça fait du dev en plus et je suppose qu'il faut creuser un peu le sujet pour ajuster.


IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités

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#20 2019-05-23 19:42:13

Eleanor

Re : rythme de levée des armées / proposition de "ban"

Oui, en effet, ça ne vaut sans doute pas le temps de dév (même si ça éviterait de devoir rééquilibrer l'ensemble des caracs). Reste la 4 :

  • temps de recrutement*1.5 (rééquilibrer les forces relatives entre les unités, puisque cela devient un facteur limitant)

  • doublement nourriture (rééquilibrer les consos de nourriture, idéalement en alignant toutes les conso au passage)

  • pas de doublement de la conso en attaque

Je vais faire une proposition d'équilibre qui tienne compte de ces changements.

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