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je l'avais déjà écrit, mais le fait d'avoir pu en rejouer une me confirme tous les problèmes actuel
l'ordre des tirs:
selon moi c'est la 1ére chose à changé, car ça ne récompense pas la prise de risque et ça renforce l'efficacité des unités à distance, on aura beau faire un bon pari, si on se fais tuer en un seul coup son unité sans qu'elle puisse porter son attaque, à quoi ça sert de prendre une position ou de faire un sacrifice pour choper une unité qui nous embarrasse?, ça tue l'intérêt du tour par tour, alors que tu avais réussi à annuler l'avantage de jouer le 1er, ça encourage le farming d'armée et la mise des unités dans des gros groupes (et donc tue des possibilités tactiques).
proposition:
plutôt qu'un truc alambiqué avec racine carré de machin, je propose quelle que chose d'équitable et efficace qui résoudrais définitivement le problème, la mise en mémoire des dégâts quand on fais une attaque (si c'est possible?)
exemple de mon combat avec staras, staras attaque mes 4000 archers avec ses 6000 cavaliers, je tire dessus avec 6800 arbas, actuellement paf, one shot de la cavalerie, archer non touché, merci d'avoir jouer :')
maintenant avec un enregistrement des dégâts, staras tape mes archers, le système enregistre les dégâts, le match se refait, les cav se prennent toujours un bourre-pif, mais cette fois plus d'archer côté GJ, son coup a payé
Mobilité et blocage:
il y a deux problème, le 1er la cavalerie est trop mobile et peut rentrer facilement dans les lignes alors qu'on essaie juste d'avancer, elle peut aussi facilement contourner la formation
en conclusion on essaie de bloquer le maximum de position avec des groupes de 1, je bloque mon camps avec des groupes de 1, je protège ma formation avec des groupes de 1 et je peut pas avancer, ou alors j'avance d'une case sur les case que j'ai bloqué car je sais que mon adversaire sera pas dessus
dans tous les cas je trouve ça assez ridicule.
Proposition:
le système d'interception et de charge proposé par zyakan et moi même serais vraiment intéressant, pouvoir intercepter des déplacement changerais énormément la donne, ça permettrais de sécuriser une position et d'avancer, il faudrait alors débloquer des situations en choisissant un front
la capacité charge (ou à défaut une capacité "prendre" la case à l'attaque, qui nous laisserais le choix entre une attaque normale et une attaque qui prend la case quand on est à porté de combat), permettrais aussi de neutraliser le jeu avec des petits groupes ou de faire basculer le jeu contre les formations fermées
évidemment comme c'est compliqué à coder, une solution intermédiaire serais de réviser à la baisse le déplacement de la cavalerie à 3 case, l'équilibrage en fonction de la vitesse de déplacement c'est pas logique, il faut prendre en compte la dimension tactique par contre ça résoudrais pas le soucis avec les petits groupes
rééquilibrage du lancier:
le lancier se fais constamment brûler par les archers si on l'avance au mauvais endroit hors c'est la seule unité avec l'infanterie qui peut tuer la cavalerie au contact
il y a donc un sérieux problème, ça renforce l'efficacité de la cav sur le champs de bataille (vu qu'on est privé de lanciers) et ça renforce l'hégémonie des unités à distances sur le terrain
proposition:
immunisé les lanciers aux archer ou gonfler énormément leurs vie
proposition bonus:
"Interception" des tirs à distance (impossibilité de tirer derrière une unité ennemie):
la portées des archers est très grande, ça gâche selon moi l'intérêt d'avoir une formation serré, de plus si on élimine le problème des 1ers tirs, il sera impossible de protéger ses lanciers des tirs d'archers adverse
donc ce qui serais intéressant ça serais d'enlever la possibilité de tiré sur une unité qui est couverte, ça redonnerais un avantage au unité au contact qui se font massacrer gratuitement par les unités à distances
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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exemple de mon combat avec staras, staras attaque mes 4000 archers avec ses 6000 cavaliers, je tire dessus avec 6800 arbas, actuellement paf, one shot de la cavalerie, archer non touché, merci d'avoir jouer :')
Ce n'est pas plutôt l'ordre des attaques qui devrait être revu ? En préparant mon premier tour de combat contre k-lean j'ai fait un premier jet avec ce qui me paraissait logique, des attaques dans l'ordre d'agilité. Et puis j'ai relu et vu que c'était dans l'ordre des puissances --> j'ai quasiment revue toute ma stratégie du tour... et j'en ai bien profité...
Pour moi il faut des attaques dans l'ordre d'agilité ainsi la cavalerie aurait commencé par frapper les archers et ensuite elle se serait pris les carreaux.
la portées des archers est très grande, ça gâche selon moi l'intérêt d'avoir une formation serré, de plus si on élimine le problème des 1ers tirs, il sera impossible de protéger ses lanciers des tirs d'archers adverse
donc ce qui serais intéressant ça serais d'enlever la possibilité de tiré sur une unité qui est couverte, ça redonnerais un avantage au unité au contact qui se font massacrer gratuitement par les unités à distances
Je trouve les archers très bien pensés, grande portée mais petite puissance et faible vie. Pas besoin d'y toucher selon moi, il ne sont pas si faciles à utiliser correctement.
Dernière modification par Eugenie Morgan (2019-05-15 16:16:52)
c'est pas l'ordre qu'il faut revoir, mais bien l'avantage à tirer en 1er, dans tout jeu au tour par tour, l'avantage d'être le 1er à jouer est extrêmement puissant
à tel point que tu cherche à tout prix à l'avoir, avec le système actuel, antoine a tuer en partie l'écart 1er joueur vs 2ème joueur (y a toujours un avantage à arriver en 1er sur le champs de bataille)
donc il reste le problème des tirs, un équilibrage à l'agilité ne changerais rien et rendrais la cavalerie encore plus puissante qu'elle n'est actuellement, c'est la 3ème unité la plus efficace du jeu actuellement
je pense aussi que la portée est bien pensée, je demande pas à touché la portée, mais la capacité à ne pas pour tirer sur des unités qu'on cache derrière des troupes, évidement c'est à voir, rien qu'appliqué les changement sur tout ce qui a était proposé précédemment changerais suffisamment la façon de jouer
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N'oublie pas que même si ton agilité te permet d'attaquer en premier y'a toujours la riposte si la cible est à portée. Pour moi l'ordre avec l'agilité répond à la question et reste très logique. Cela ne me choque pas que la cavalerie soit très puissante, c'est la cavalerie et dans la réalité c'est une unité primordiale, tout comme les archers. Et imagine un peu une charge de cavalerie, logique que ce soit elle qui frappe en premier...
Pour la contre balancer un peu il faudrait la possibilité de l'interception oui mais ce n'est pas si simple, il ne suffit pas forcément de se mettre sur la trajectoire pour intercepter, il faut aussi arriver avant l'autre sur le point d'interception et la cavalerie est rapide...
l'idée derrière la proposition c'est pas de donner un avantage à un autre style de jeu justement, le réalisme, le rp, le dragon-canard, c'est bien, mais la réalité est toujours plus compliquée que ce qu'on connais (irl on peut mettre des pièges pour bloquer les cavs et il y a plein d'autre manière pour empêcher la cavalerie de faire ce qu'elle veut ), le rp ne dois pas avoir le dessus sur le gp, et le dragon-canard n'a rien à faire là ^^ , actuellement c'est tout dans l'unité à distance, avec ta proposition, ça sera tout dans la cavalerie et idéalement avoir plus de troupes que l'autre
mais soit, imaginons qu'antoine mette ta proposition en place, tu détermine comment l'ordres des autres unités qui sont à deux d'agilités? au hasard? aucune tactique = grosse frustration, donc à la puissance encore
donc en gros non seulement on résout pas le problème, mais en plus on en créer un autre ^^"
pour l'interception, je m’inquiète pas il suffit de faire un système d'interception sur les lignes de déplacement, si le déplacement passe dans la ligne d'interception s'est chopé, aux joueurs d'anticipé le meilleur coup
(je précise comme je suis maladroit, c'est pas par ce que je dis "suffire" que c'est facile à codé ^^)
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Je pense plutôt revoir les caractéristiques des unités (pour faire des tanker, ouvrir des possibilités tactiques,...) qu’investir sur une complexification des règles.
Déplacement / tir / fuite je trouve ça bien comme base.
Y’a ptet la charge qui manque (déplacement + attaque au contact) qui correspond auj à un conflit de 2 déplacements sur la même case.
Mais c’est bcp de boulot et c’est pas ma priorité numéro 1 (c’est la 2 ;-)).
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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la charge pose des soucis sur papiers si il y a pas révisions des points de déplacement du cav (oui j'aime bien faire des petites simu sur papier ^^) mais ça reste sympa ^^
hâte de lire ton idée, mais je trouve que réglé l'ordre des tirs avec une mise en mémoire contribuerais beaucoup à plus de tactique et moins de frustration ^^
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Je vois bien un système qui réglerait certains des problèmes (en particulier les paquets de 1), correspond à peu près à l'idée de Zyakan et GJ de l'interception et représenterait assez bien la charge :
L'idée serait de supprimer le bouton attaque pour les unités au corps-à-corps, et le remplacer par la possibilité de se déplacer sur une unité adverse (ce qui revient à l'attaquer). Le moteur de déplacement tiendrait donc compte uniquement des troupes alliées, et non des troupes adverses.
Le déplacement des unités se ferait à chaque tour en fonction de leur agilité (de même pour les attaques). Reste à placer les tirs dans ce contexte. Je propose de les placer au début du deuxième tour de déplacement (puisque les unités ont une agilité de 2) :
Premier déplacement
déplacement des unités d'agilité 4 d'une case
Deuxième déplacement
déplacement des unités d'agilité 3 d'une case
déplacement des unités d'agilité 4 d'une case
troisième déplacement
Tir des unités d'agilité 2 (archers et arbalétriers)
déplacement des unités d'agilité 2 d'une case
déplacement des unités d'agilité 3 d'une case
déplacement des unités d'agilité 4 d'une case
quatrième déplacement
Tir des unités d'agilité 1 (machines de siège)
déplacement des unités d'agilité 1 d'une case
déplacement des unités d'agilité 2 d'une case
déplacement des unités d'agilité 3 d'une case
déplacement des unités d'agilité 4 d'une case
Dans chaque situation, le mouvement / le tir se ferait dans chaque groupe de l'unité la moins forte à celle ayant le plus de force (pour introduire des stratégies, pour diminuer l'hégémonie des troupes les plus puissantes et favoriser la division des troupes).
À chaque déplacement, si la case visée est occupée par une unité ennemie, il y a combat simultané. Si l'unité est entièrement détruite, l'attaquant occupe la case, sinon il ne se déplace pas.
Si la case visée est occupée par une unité amie, il n'y a pas de déplacement.
Ainsi, si on place trois unités de 1 en enfilade devant une machine de siège, une charge de cavalerie peut les traverser sans problème. À l'inverse, si on déplace de 1 case vers l'avant une ligne de lanciers, la cavalerie ne passera pas à travers mais devra les affronter. On permet l'arrêt plus facile des cavaliers, mais avec une force qui doit être conséquente.
Attention, cette réforme donnerait une force très importante à la cavalerie, et devrait s'accompagner de changements importants dans les caractéristiques. Je vais ouvrir un nouveau topic pour cela.
oulàaa ^^
attention à ce que le combat reste compréhensible et prévisible, la stratégie c'est faire des prévisions, j'ai peur que l’accession au champs de bataille qui est déjà assez complexe pour certains deviennent encore plus complexe
si tu peut pas prédire ce qui se passe c'est comme jouer à la roulette, bon certains me diront que c'est déjà un peu le cas
pour ce qui est du basculement des tirs de petit groupes à gros groupes, pourquoi pas si la mise en mémoire n'est pas possible, il suffit que les caracs de vie changent ^^
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C'est assez simple dans le principe : on fait les mouvements en commençant par les plus agiles, case par case. S'il y a rencontre il y a combat.
Cela me paraît plus prévisible que le coup des cavaliers qui passent derrière tes lanciers qui ont avancé sans laisser d'espace...
On peut effectivement changer la règle de « les plus forts attaquent en premier » par « les plus rapides attaquent en premier ».
Mais cela ne va pas encore renforcer la cavalerie qui en plus d’être très mobile pourra faire d’énorme dégâts en attaque suicide sur des unités plus faibles ?
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Non seulement ça va renforcer la cavalerie mais ça ne résoudra pas le soucis
Vu qu'il faudra quand même faire la distinction entre les groupes de même agilité
Tu peut créer une statistique de "célérité" qui serais à part et n'aurais rien à voir avec l'agilité
Comme je l'avais déjà dit proposé sur le sujet en question
Il faut à mon sens que :
Les unités puissent appliquer 100 % de leurs dégâts
Il faut donc que le lancier tire le premier, puis le huskarl, puis les contacts et enfin les distances
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On peut effectivement changer la règle de « les plus forts attaquent en premier » par « les plus rapides attaquent en premier ».
Mais cela ne va pas encore renforcer la cavalerie qui en plus d’être très mobile pourra faire d’énorme dégâts en attaque suicide sur des unités plus faibles ?
Le système serait de faire bouger les unités case par case, donc oui, la cavalerie serait renforcée (donc nécessiter d'ajuster les caractéristiques, ce qui les rendra plus vulnérables contre les lanciers). Il faut qu'elle soit mobile, mais utile uniquement contre les unités à distance (archers, arbalétriers, machines de siège). Cela renforcerait le pierre -papier - ciseau : troupes montées > unités à distance > lanciers > troupes montées
Donc introduire une caractéristique de célérité en plus sur laquelle on peut jouer comme on veut (au lieu de réutiliser la mobilité).
Est-ce que ça vaut vraiment le coup de compliquer le système ?
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Le système ne sera pas plus compliqué, étant donné que certains ne comprennent déjà pas l'ordre des tirs
Il est important que le système soit moins frustrant et surtout qu'il respecte la tactique quitte à le complexifier en apparance
Si ça permet de sortir du schéma actuel où on peut protéger ses cavalier avec un grand groupes de huskarl/archer/arba oui, ça sert
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Suffit d'avoir un grand groupe de lanciers et ça règle la question. Tout n'est finalement qu'une histoire de comment chacun adapte son armée et ce n'est pas parce que le système n'est pas adapté à ta tactique qu'il faut le changer ^^
Je suis pour l'utilisation de la mobilité parce que la célérité lui ressemblera de toutes façons...
Bon courage pour avoir un grand groupes de lancier...
Tu dois en avoir 5 fois plus que les arba
Autant que les archers dont on fais les plus gros groupes
Un archer suffit à t'en tuer un
Et cerise sur le gâteau si tu en as trop, les cavalier gagne plus d'honneur à tuer tes lancier que toi qui la cav avec les lancier
Bien sûr qu'il faut adapter sa tactique au règle du jeu
Mais ça veut pas dire qu'on ne devrait pas adapter les règles du jeu à plus de tactique justement
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Rappel je préconise l'utilisation de la mobilité pour l'ordre des attaques et en cas de mobilité identique = attaques simultanés. Du coup on résoud le pb.
Et revoir les caracs du lancier aussi ? Parce que c'est vrai qu'il est un peu faible. Force 4 et Vie 4, ce serait déjà mieux... car il vaut à peine moins cher que l'archer et ne bénéficie pas de l'augmentation de la portée.
Dernière modification par Eugenie Morgan (2019-05-23 15:08:59)
ca revoir les caractéristiques c'est possible aussi
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