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Coucou,
Il me semble être face à une faille du jeu dans son état actuel.
Dans notre bataille en cours, les troupes de K-Taas sont stationnees dans son fief, protégées par tout un écran de cases occupées chacune par 1 unité. (Plus quelques groupes d'unités à distance.)
La proximité avec la case fief donne de gros avantages au défenseur : il peut former les groupes qu'il veut avec ses unités, et les redispatcher à chaque tour comme bon lui semble.
Cela fait qu'il peut remplacer à chaque tour tous ses groupes écran de 1 unité par d'autres groupes écran de 1 unité. Et donc, que l'adversaire (mes vassaux et moi) les attaquions ou non, ces cases seront toujours occupées, nous empêchant de prendre pied à moins de deux ou trois cases du fief.
Autre avantage induit : le défenseur peut faire sortir où bon lui semble ses grosses troupes s'il voit qu'on approche nos archers pour taper le fief. Et puisqu'on ne peut pas placer nos troupes de mêlée devant nos archers (les cases sont occupées, l'ai-je mentionné ?), les fanta du défenseur se trouveront nez à nez avec nos archers
Je n'ai pas trouvé de contre à cette tactique. Peut-être ai-je loupé un truc. Mais le double avantage de surprise et de maintien à distance est très, très imposant.
Je pense qu'il serait judicieux de supprimer un de ces deux facteurs : il est ridicule qu'un homme seul puisse empêcher l'avancée d'une armée. (Tant que ce n'est pas une colonne de tanks)
Je n'ai pas d'idée précise de solution, mais par ex : mettre un ratio dans le rapport de force, au dessus duquel une unité peut attaquer directement la case d'une unité adverse.
Voilà voilà bisous
Mitigé, car j'ai besoin de groupe de 1 pour bloquer les cav sur ma formation
La cav c'est très puissant, et vu qu'il y a pas d'interception.....
Ayant la même stratégie que k en cas d'approche du fief /camps, je connais déjà quelques contre
Mais c'est vrai que quand tu connais pas c'est assez infâme
/édit : ah oui je vois mieux là, moi c'est du remplacement occasionnel pas à la chaîne, pas mal pour se protéger des ost
Ceci dit je suis pas pour le blocage de petit groupe, car au niveau du jeu, tu as le risque que le mec déboule exprès pour te coller des désertion
Ce qui faudrait c'est que les unités puissent prendre une position quand elles attaques et battent une unité /
Dernière modification par GrandJarl (2019-03-10 01:10:59)
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
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Voici l’utilisation concrete :
-1- Former les groupes comme tu veux à partir du fief : c’est vrai, c’est ce qui fait que c’est pratique pour obtimiser sa sortie (quantitatif).
>> Mais un fief qui n’a plus de murailles ne réplique pas. C’est donc très dangereux si l’assaillant parvient à tirer dessus.
-2- Sortir/rentrer 1 unité sur la case adjacente : Oui cela permet la création d’une ligne défensive presque infinie.
>> Mais cela limite les possibilités (si j’ai 2 groupes arba sortis je ne peux en ressortir qu’1. En tant que défenseur tu as deux possibilités : a- faire la ligne directe autour du fief, tu t’exposes aux tirs d’archers et arba sur le fief. B-placer un ou deux groupes d’archers ou arba, tu diminues énormément les possibilités de sortie et tu exposes ces deux groupes aux archers et arbas.
>> cette ligne défensive freine les assaillants au corps a corps, mais pas les archers ni arba qui tirent au dessus. Si le défenseur n’a pas sorti de tireur il est mort : tirs sur le fief. Si tu sors des arbas tu risques les tirs d’archers dessus. Si tu sors des archers, tu risques des arbas (plus puissants en plus). Si tu n’as plus QUE archers ou QUE arbas, t’es mort puisque facile à contrer (a condition que l’adversaire ait des archers et arba).
3- Sortie surprise : Oui tu peux faire une sortie pour contrer un groupe d’archer ou autre. >> Mais la plupart des troupes ne peuvent sortir qu’a deux cases, et tu as la possibilité de faire la même surprise en intervertissant ton placement. Comment as tu flingué mes cavs ? J’ai tenté une sortie, tu t’etais placé juste là. Tu peux aussi faire comme DA et sa ligne qui m’etait impossible de contourner à moins de rentrer dedans et subir d’enormes pertes.
En résumé cette ligne ne fait que ralentir l’attaque :
Contre une armée full portée 0 c’est invincible.
Contre une armée full portée 2-3 c’est très efficace (mais pas invincible). Contre une armée mixte ... ça dépend du placement, des interchangements, anticipation... et là ça devient stratégique.
Contre ça, cela oblige les joueurs à avoir des armées variées et je trouve ça très bien.
Proposition :
Pour moi le point clé qui donne un avantage au défenseur, c’est de pouvoir composer/recomposer la quantité des groupes.
Ma proposition est donc de donner cette même possibilité à l’attaquant.
>> De la même manière que depuis un camp/fief on peut sortir un groupe incomplet (qté définie) , on peut sortir un groupe incomplet depuis un autre groupe. (Limite à 3 groupes au total)
>> De la même manière qu’on peut refusionner un groupe sur le camp/fief , on peut refusionner deux groupes de même unité sur le terrain. (Bouton fusionner de A sur B: A se deplace sur B, le déplacement de B est bloqué ? Mais B peut attaquer, seuls ses points entre en compte.)
Et juste pour ma défense, si j’ai dû employer cette défense c’est parce que le champ de bataille c’etait ça :
Autrement dit : sans cette ligne défensive je n’avais que deux choix :
- Fuir (aucun amusement en tant que joueur)
- Foncer sur le côté le plus faible. Ça dure deux-trois tours et le résultat est simple : les plus nombreux t’encerclent direct et gagnent. Pas très intéressant en terme de stratégie.
Cette ligne c’etait un moyen de lutter en créant une sorte de rétrécissement, évitant de me prendre tout d’un coup. Je pouvais créer quelques surprises même si gagner était impossible (sauf en récupérant mon armée prise ailleurs).
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Eh bien, on peut voir - en lisant K-Lean - que les troupes impériales sont bien commandées
Je voudrais indiquer ici quelques propositions qui décupleraient mon plaisir lors de ces batailles tactiques.
1)
GJ a écrit :
"Ce qui faudrait c'est que les unités puissent prendre une position quand elles attaques et battent une unité"
Je suis d'accord.
Une unité devrait pouvoir attaquer une position (plutôt qu'une unité) et s'en emparer en cas de succès.
On pourrait créer un ordre "défendre", permettant à une unité de combattre une case adjacente sans générer d'avance après combat.
2)
Le blocage du champ de bataille par une poignée de "peons" constitue bien sûr une possibilité tactique exploitable, mais c'est surtout une offense au réalisme qu'on peut espérer a minima du déroulement d'une bataille.
Le principe du déploiement de "tirailleurs" pourrait bien sûr être conservé, mais avec quelques restrictions. Je suggère qu'on ne puisse plus déployer d'unités de moins de 10 hommes.
3)
En fonction du type de terrain, malus à tel ou tel type de troupe. Cela obligerait à penser sa composition d'armée, dans la perspective d'attaquer/défendre en forêt, en montagne ou en plaine.
De quoi ajouter encore un peu au plaisir de jouer, qui est réel.
Ces batailles sont vraiment stimulantes, et le mode "coopératif" apporte une nouvelle dimension - absolument géniale - à Okord.
Les tentes de commandement sont désormais des lieux d'échanges passionnants.
Tout cela donne des moments épiques, plus de rp et des situations très amusantes (incompréhensions tragiques, désobéissances, solidarités héroïques...)
Bref, on demande des cerises sur un excellent gâteau
Dernière modification par Des Armoises (2019-03-10 12:01:50)
@DA, 1 ou 10 c'est pareil c'est ridicule vu les troupes en jeu, à partir de 100 tu commence à toucher au style de jeu des petits ^^"
par contre j'aime beaucoup l'idée de terrain, je crois que c'est déjà en projet ^^
@k-lean, pas du tout d'accord avec toi, ça va encourager encore plus à faire des groupes de 1 à x et faire un seul gros groupe qui envoie des unités depuis la position....
tel que c'est actuellement, ça a le mérite de donner une raison de faire plusieurs groupes
à mon sens pour éviter ce genre de tactique:
-soit le bord de carte pour la fuite est ajouter et dans ce cas là on peut plus revenir sur le camps/fief une fois qu'on en sort (pas trop fan par ce que ça enlève de la manœuvrabilité mais c'est une possibilité)
-soit on dis qu'il faut 2 tour pour revenir sur le camps/fief, pas fan non plus
-soit on ajoute la possibilité de capturer une position (je pense que c'est le mieux, vu que de toute façon, les petits groupes servent principalement à ça, ça forcera l'investissement sérieux et l'engagement sérieux)
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@DA, 1 ou 10 c'est pareil c'est ridicule vu les troupes en jeu, à partir de 100 tu commence à toucher au style de jeu des petits ^^"
Pardon GJ, je raisonnais à l'échelle de mes possibilités
Mettons 100 !
justement c'est pour ça que je disais que je suis pas pour ^^ (je me suis mal exprimé)
avec une limitation, tu touche forcément au style de jeu des joueurs de bas niveaux
avec des désertions, tu risque que les joueurs aient volontairement une grosse armée pour coller des désertions et que l'autre peut rien faire (ou sois encore plus frustré)
vouloir le réalisme c'est bien, mais hélas ça n'ai pas toujours traduisible en jeu ^^
/edit: pourquoi j'ai lu désertion? O_o, par ce que j'ai lu rapport de force x'), reste que ta proposition est trop puissante si tu bat automatiquement une unité plus faible sur une case ^^/
Dernière modification par GrandJarl (2019-03-10 13:43:14)
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Mes culpa, j'avais effectivement loupé un truc. Il était tard pour mon petit cerveau, qui dans sa ferveur a zappé un détail : tous les déplacements se font après les combats.
Dans mon esprit, le défenseur pouvait sortir ses troupes du fief en réponse au placement des archers, avant que ceux ci ne puissent tirer. Ce qui, convenez en, est op. (Surtout si on ne peut pas créer de ligne de càc devant nos archers). Mais dans les faits, heureusement, si tu sors une troupe du fief au tour où des archers tirent dessus, elle se prend quand même des flèches.
Je retire donc ce que j'ai dit là dessus, cette stratégie n'est pas imprenable.
Cependant je persiste à dire que les groupes d'un péon sont très très moyen, au moins en termes de réalisme. (D'accord, ils contraignent à avoir un groupe de moins de l'unité en question. Mais le défenseur peut prendre des groupes de ses trois ou quatre armes de siège, et l'attaquant peut se servir de ces inutilités que sont les chevaliers et les strolatz.)
Quand je parle d'un rapport de force qui permette à une unité d'attaquer directement la case où est posé un petit groupe, ça peut très bien être du 1:100.
Ainsi, 50 péons peuvent bloquer jusqu'à 4999 hommes. Mais le joueur sait que s'il y a un groupe de 6k cava en face, il peut percer sa ligne.
Edit : et je suis également tout à fait favorable à la possibilité de diviser des groupes sur le champ de bataille. Je sais pas si c'est faisable techniquement, mais ça serait cool
Bonjour, ça apporterait une grosse masse de complexité en plus, en termes de conjectures à faire. Mais si c'est uniquement possible de diviser des unités, sans pouvoir les rassembler après, ça me semble avoir un prix en soi, et être suffisamment limité.
Dernière modification par Zyakan (2019-03-10 15:04:46)
si c'est ratio 100 ça va oui ^^
après ça contre pas la tactique en question, dès que tu sais qu'un groupes va mourir, tu le fais rentrer dans le camps + remplacement (même si ton groupe est tué, mais le remplacement sera effectif)
alors qu'avec la prise de position, problème régler, il peut plus réutiliser la case
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Je dois vraiment pas être clair dans ce que je raconte. ^^
Ce que je propose, c'est :
Joueur A a un groupe de 1 fanta en 0x0
Joueur B a un groupe de 101 fanta en 0x2
Joueur B a la possibilité d'envoyer son unité directement sur la case 0x0.
Cela sera compté comme déplacement (donc se produira après les combats) et produira un combat si le 1 fanta de A est toujours sur la case, ou s'il a été remplacé par n'importe quelle unité. Mais peu importe : l'unité de 101 fanta sera déplacée en 0x0.
La tête à Toto.
Et si le joueur A a fait le bon pari et a envoyé sur 0x0 une unité assez forte pour éliminer les 101 fanta, grand bien lui fasse, c'est le jeu.
Dernière modification par Zyakan (2019-03-10 15:37:23)
Ouuulaaaa méa culpa !, oui je comprend mieux maintenant ^^
edit: non j'avais pas compris ^^
mais actuellement on peut pas cliquer sur une case occupée
par contre au niveau du ratio 100, ça reste assez ridicule:
1 cav pour 16 fanta et 1 cheva pour 25 cav, sois 100 pour 1600 et 100 pour 2500, ce qui au niveau des investissement reste assez faible pour contrer la trop mobile cavalerie ^^"
Dernière modification par GrandJarl (2019-03-10 16:08:37)
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Un ratio ça s'affine, un jeu ça s'équilibre. Je propose.
On peut introduire des cas de fuite automatique : si t'es 1 face à 100, le 1 déserte de lui même à la fin du tour
Faut définir le ratio de désertion automatique et la portée d'intimidation.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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pas trop fan des cas de fuites automatique, pour la cav pour débloquer une situation il faudrait que ça intimide sur 5-6 case (vu qu'on peut pas cliquer sur une case occupée faut dégager les groupes qui pourrais éventuellement occupé les cases qu'ils cherchent à bloquer)
prend le cas de zedicus, 50k de cav, avec 50k de cav tu ferais fuir 3000 fanta sur un ratio 100, ou 2000 chevalier à 6 case c'est trop puissant
perso je serais pour la prise de position, mais pas une prise automatique, une prise choisie, sinon le mec te piège dans une formation avec un groupe de 1, ça peut être ce que propose zyakan, la possibilité de cliquer sur groupe trop faible ou créer la possibilité de se déplacer et attaquer (plus prendre si on bat l'unité)
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Je relance le débat avec les propositions suivantes :
-1- Supprimer l'accès au champ de bataille pour le lieutenant. C'est pas son rôle et ça ajoute des cases de blocage.
-2- Limiter le nombre total de cases prises par les groupes armés : 15.
Pourquoi 15 : Pour que l'on puisse faire une ligne de haut en bas (seul moyen que j'ai trouvé pour empêcher à l'adversaire de se balader partout avec des cavaliers pour jouer la montre)
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"-1- Supprimer l'accès au champ de bataille pour le lieutenant. C'est pas son rôle et ça ajoute des cases de blocage."
plutôt d'accord
"-2- Limiter le nombre total de cases prises par les groupes armés : 15.
Pourquoi 15 : Pour que l'on puisse faire une ligne de haut en bas (seul moyen que j'ai trouvé pour empêcher à l'adversaire de se balader partout avec des cavaliers pour jouer la montre"
pas compris, ou alors si je comprend bien au lieu des environs 33 case qu'on peut bloquer avec une unité, on serais limité qu'a 15 groupes?
dans ce cas là ça va être encore pire, avec 33 groupes tu couvre bien plus de surface qu'avec 15, la cavalerie est trop mobile, et il y a rien pour compenser à part avoir encore plus de cav que l'adversaire.....
personnellement je continue d'être pour l'interception proposer par zyakan, au moins ça permet d'équilibrer le truc
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Si tu fais une ligne de 15 (de haut en bas) tu limites la balade des cavaliers en face. Ensuite tu peux avancer pour réduire le champ de bataille, ce qui limite encore la balade possible aux cavaliers, que tu peux taper avec les archers oui arbas.
L’autre possibilité c’est la fin de la bataille.
Tient d’ailleurs je suis en train de me dire qu’on pourrait faire une fin de bataille en instantanée s’il n’y a aucune pertes en x tours (5 ?).
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"Si tu fais une ligne de 15 (de haut en bas) tu limites la balade des cavaliers en face"
ça j'avais compris, ce que je comprends pas c'est pourquoi tu veut limiter à 15, à 33 groupes tu couvre la carte plus efficacement, avec une limitation à 15 le mec t'élimine deux trois groupe il te fait tourner en rond jusqu'a la fin du mois
le mieux c'est l'interception, tu passe dans la case d'attaque d'une unité tu te fait accroché, au lieu de 15 groupes pour empêcher la balade des cav, t'a juste besoin de 7, et ça rend la cav moins puissante
mais je reste pour la fin de bataille en cas de non combat après 7 tour (7 tour à cause des sièges), avoir une condition de victoire finale est importante !
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Pardon, je reviens là dessus mais je comprends pas l'idée de faire des désertions automatiques. C'est punitif, ça va à l'encontre de l'idée de faire gagner de l'honneur quoi qu'il arrive quand on se décide à bouger ses armées.
Ce que je propose, c'est faire combattre les troupes normalement, mais permettre d'attaquer directement une case occupée si elle est occupée par une force suffisamment peu puissante.
En gros, inclure dans les cases disponibles au déplacement pour une unité (appelons-la TARTE) les cases occupées par une force inférieure à X pourcents de la puissance de l'unité TARTE. (Appelons cette seconde unité PAILLASSE)
L'unité TARTE, à moins qu'elle se fasse détruire par une autre unité dans les combats de ce tour, se déplacera donc sur la case occupée par l'unité PAILLASSE. Et ce, que l'unité PAILLASSE reste en place ou non. Si PAILLASSE reste en place, alors elle combattra vaillamment (ou sera mise en déroute après avoir donné deux coups d'épée, peu importe ce qu'on se raconte, le résultat en points d'honneur sera là pour le propriétaire de PAILLASSE. Négligeable, mais présent.)
À voir si les déplacements s'interceptent entre eux, (c'est-à-dire que, peu importe que PAILLASSE se déplace ou non, TARTE l'intercepte) mais j'imagine que ça sera plus simple qu'ils ne s'interceptent pas, et je ne vois pas trop ce que ça apporterait de plus qu'ils le fassent.
Mais si jamais c'est trop compliqué à mettre en place techniquement, personnellement je préférerais que les choses restent en l'état avec des groupes d'un péon, plutôt que d'introduire des désertions automatiques.
Dernière modification par Zyakan (2019-04-02 13:05:16)
Ce que je propose, c'est faire combattre les troupes normalement, mais permettre d'attaquer directement une case occupée si elle est occupée par une force suffisamment peu puissante.
En gros, inclure dans les cases disponibles au déplacement pour une unité (appelons-la TARTE) les cases occupées par une force inférieure à X pourcents de la puissance de l'unité TARTE. (Appelons cette seconde unité PAILLASSE)
C'est la solution, bravo Zyakan !
Ce qu'il faut programmer si je résume c'est :
- On peut déplacer un groupe sur la case d'un groupe adverse (si la puissance de ce groupe adverse est au moins x fois (20 ?) plus faible que le groupe déplacé)
- On ne peut pas déplacer un groupe sur la case d'un groupe allié
(On conserve qu'on ne peut pas passer derrière une ligne.)
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Oui, le rouleau compresseur est effectivement la solution.
20 me semble un bon chiffre surtout si on limite le nombre d'unités par case pour éviter qu'un régiment de 15.000 chevaliers balaye tout sur son passage.
J'aime bien l'idée, mais je n'aime pas trop l'exception que cela introduit. Quelle serait le désavantage de permettre de faire cela quel que soit le nombre d'adversaires dans la case ? J'ai l'impression que cela changerait les tactiques mais que cela n'aurait pas trop d'effet de bord ? Ou alors vous voyez quelque chose qui m'aurait échappé ?
Par ailleurs, en voyant écrit "désertion automatique", je pense à une nouvelle option qui pourrait remplacer les subsides : Lors des combats, une partie des troupes pourrait fuir le combat et ne pas être disponible pour x tours (elles apparaissent dans une case spéciale "déroute", en dessous des renforts). Ainsi, on peut perdre un combat sans avoir perdu toutes ses troupes, ce qui inciterait à attaquer plus facilement. Il faut que je réfléchisse à un mécanisme pour équilibrer ça. On pourrait d'ailleurs imaginer que la présence du seigneur à moins de x cases diminuerait fortement le risque de déroute. J'ouvrirai un autre sujet sans doute pour en discuter.
la subside c'est bien tel que c'est, tu te fait cramer t'a de quoi repayer la richesses
le problème des petits groupes c'est qu'ils occupent une position et gênent volontairement la progression adverse
si tu fais un système de désertion pour éviter ce problème ça veut dire que tu dois causer des désertions à distance = beaucoup trop puissant, tu ferais partir ton adversaire au beau milieu de la bataille au fur et à mesure que le combat avance, bref la désertion c'est une fausse bonne idée, même si on récupère ses troupes, donc arrêter de vouloir coller des désertions partout ! ^^
on a déjà eu le débat un peu plus haut sur le sujet ^^
la proposition de zyakan est mieux, par ce que si tu bat un petit groupe le joueur ne pourra pas réutiliser la position car tu l'aura prise, le tout sans effet pervers
après c'est sur que les joueurs vont s'adapter au lieu d'avoir ton mini groupe à coté de ton unité tu le sépare d'une case
et personnellement je ne suis pas pour sans système d'interception par ce que les petits groupes servent principalement à contrer l'énorme mobilité de la cav
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Le problème vient du fait que déplacement et résolution de bataille sont distincts.
Aux échecs le déplacement sur une case occupée se traduit par la bataille immédiate et l'occupation de la case.
dans une bataille d'Okord, c'est plus compliqué.
Je me déplace sur la case qui jouxte l'unité que je dois combattre car je ne peux aller sur une case occupée, mais je dois me mettre à portée d'engagement, par contre je n'engagerai cette troupe qu'au tour suivant, sans savoir si elle sera toujours là.
Il faudrait que le déplacement de la troupe puisse se faire sur une case occupée, ce qui correspondrait à Déplacement+engagement.
j'irai même au delà. Les cases occupées par des troupes largement inférieures en nombre ne compteraient pas pour l'attaquant. Une troupe de Mille cavaliers passe allègrement au-dessus des cases occupées par 100 lanciers et à fortiori par un péon.