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Salut,
Je trouve le plateau de bataille vraiment très cool. Je suis comme un petit fou à essayer de deviner quel mouvement va faire mon adversaire, c'est très agréable. C'est presque dommage qu'on n'ait que deux tours par jour (je ne remets pas ça en question cependant. 12h de délai c'est sans doute le meilleur compromis qui puisse exister.)
Mais du coup, j'en viens à rêver un peu.
Cette proposition est vraiment juste une suggestion. D'une part je n'ai pas trop idée de ce que ça demanderait techniquement pour être mis en place (j'imagine : trop, et pas avant de régler des choses plus urgentes), et surtout, d'autre part, c'est plutôt un choix de game design qu'une amélioration. (Donc j'imagine que ça va partir aux oubliettes mais c'est pas grave du tout.)
Ma suggestion :
Que les trajets des troupes ennemies sur la carte de bataille puissent se rencontrer (pas les alliés, ça serait trop galère). Et que, dans le cas où deux trajets d'unités ennemies se rencontrent, il y ait combat sur la case d'intersection des trajectoires.
Exemple : Dans la bataille qu'on a en cours avec Hagen, il avait trois unités d'archers en 6x10, 7x10, 8x10, et les a fait avancer de deux cases (donc vers la colonne 8). J'avais une unité de cavas en 5x10, que j'ai fait avancer à leur rencontre (au passage, elle passait par les positions d'unités de lanciers qui se sont fait décimer par mes rangées). J'ai mal estimé le choix de Hagen, et j'ai envoyé mes cavas en 7x9. Ils se sont donc retrouvés une case derrière le rang d'archers, alors que je comptais qu'ils tombent là où les archers se rendaient. (bon, au bout du compte ils ont tapé quand même, hein. Mais ils ont pu taper qu'une unité au lieu de deux -une en arrivant sur la case, la deuxième pendant le tour-)
Si on essaie de se figurer le mouvement, ils sont passés au travers des unités d'archers sans leur faire de mal. Mais on peut toujours s'arranger en disant qu'ils les ont contournés, puisqu'ils devaient se rendre à leur objectif. Là n'est pas la question.
Ma question est : serait-il plus intéressant, en termes de mécanique de jeu, que dans un tel cas de figure, mes cavaliers aient rencontré une des unités d'archers ? (donc, que quel qu'ait été le choix d'Hagen entre 1 et 2 cases, il ait perdu une unité d'archers pendant la phase déplacements)
Ou est-il plus intéressant, comme actuellement, que, si on veut créer un conflit de case (donc s'assurer qu'une unité frappe deux fois dans un tour), il faille deviner précisément sur quelle case envoyer son unité ? (ce qui revient parfois à faire du pile ou face, un peu comme les profils de tournoi : parfois il n'y a pas de bon choix a priori, c'est l'action de l'autre combinée à la sienne qui va déterminer le résultat)
Évidemment, en point négatif, ça créerait un beau bordel, rien que pour déchiffrer les résultats d'un tour. Techniquement, ça obligerait à considérer toutes les cases d'un trajet, et non plus les seules cases de départ et d'arrivée. Et ça poserait la question de "à quelle case les unités se rencontrent", si jamais les trajectoires ne sont pas dirigées l'une contre l'autre.
Mais, dans les points positifs, ça donnerait aux unités à pied un rôle d'interdiction plus facile à assumer face à l'immense mobilité des cavaliers, par exemple.
Bref. Je suis tout à fait conscient que ça va pas être à l'ordre du jour. C'est juste une discussion ouverte.
perso j'adore !, c'est vrai qu'actuellement tu peut passer derrière une formation voir carrément outrepasser une ligne de front pour attaquer les troupes qui sont derrière ce qui est un peu étrange ^^"
j'en profite pour faire demander qu'on ajoute aussi la possibilité de se déplacer et d'attaquer pour les troupes de contact, et aussi idéalement, il serais intéressant d'avoir à l'avenir la possibilité de prendre la case de l'unité qu'on a vaincu !!
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
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A titre personnel, je trouve les cavaliers déjà extrêmement fort.
Le fait de pouvoir passer derrière la ligne ou tomber pile sur une unité après déplacement, ça fait partie de la stratégie.
C'est à dire qu'actuellement tu peux justement faire avancer tes troupes de deux cases pour que les cavaliers tombent juste derrière et peut être pile sur les lanciers plutôt que les archers (qui eux ont avancé de deux cases). C'est un jeu de deviner si ce que va faire l'adversaire.
C'est sûr que ce n'est pas très cohérent d'un point de vue RP, mais si on fait ce que tu dis alors niveau stratégie t'enleves beaucoup, il suffit de bourrer droit devant avec les cavaliers, et la tu peux peter celui qui avançait de deux cases, celui qui arrivait sur la case et celui qui va se faire taper à côté durant le tour ... autant dire qu'on n'a plus qu'à faire que des cavaliers et rien d'autre. ça tue une grosse partie de la stratégie qui pour moi repose en grande partie sur :
- devinez où va se placer l'adversaire
- placer ses armes de jet au bon endroit
- placer ses unités hors de portée des armes de jet
- ...
Donc en l'état je suis CONTRE
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Si j'ai bien compris, nos unités peuvent passer à travers de celles de l'adversaire en se téléportant derrière elles alors qu'elle gênent le déplacement des troupes alliés ?
oui c'est exact ^^"
pour moi c'est l'inverse, tu te prend la tête à créer une formation, le mec l'outre-passe à coup de cavalier, merci mais non merci
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@K-Lean : Considère bien que si on fait ça, les joueurs vont pas faire que des archers. Mais aussi des lanciers, que les cava ne pourront pas esquiver simplement en allant une case plus loin.
Vue l'agilité immense du cava, actuellement, il est inchopable à moins d'un coup de chance si on n'a pas neuf unités mises en ligne pour ratisser le champ de bataille.
Quand tu envoies une unité de piéton pour choper une unité de cava... Ben, bonne chance Sur le papier, t'as une chance sur 25 de l'intercepter directement, et mettons, une chance sur 3 ou 4 de te retrouver en position de taper au cac. Sachant que, a priori, l'adversaire ne va pas envoyer ses cavas dans le rayon d'action de tes lanciers.
Après, c'est malgré tout assez cohérent avec la réalité que ça donne ce résultat. Va choper un cavalier alors que t'es à pied avec une lance...
Mais si on donne à ton unité de lancier trois cases d'interception possible (sa case de départ plus les deux du trajet) au lieu de juste une (sa case d'arrivée), ça fait deux cases qui déclenchent un combat au déplacement, plus douze cases autour où le cava n'a pas envie de tomber, au lieu de huit. Bon, si tes lanciers sont seuls face au cava, y a toujours très peu de chances qu'ils les attrapent. Mais si tu ramènes deux ou trois packs de lanciers, et que tu t'arranges bien avec les trajectoires, tu peux réellement interdire une zone, et ne pas te faire traverser bêtement tes rangs.
/hs: niveau réalisme, les lanciers devaient tenir les positions et faisaient très bien le job, tu passe pas au travers d'une formation de lancier comme ça c'est pas hollywood , la charge avais intérêt à être très conséquente ne serait ce que pour entrer dans la formation et attaquer les lignes qui se trouvent derrière....
bref, total war qui est dynamique n'arrive déjà pas à simuler une bataille réelle, alors c'est pas sur okord au tour par tour qu'on va y arriver ^^"/
l'important c'est qu'aujourd'hui au tour par tour les batailles se gagnent au positionnement et clairement c'est un manque de respect envers l'effort de positionnement du joueur
pour ce qui est de l'interception, je suis pas pour le combat automatique, perso je pense déjà au stratégie que je pourrais appliquer dans ce genre de situation pour tuer des unité à peu de frais....
en revanche, je suis pour la possibilité que l'unité arrête toute autres unité qui traverse sa case d'attaque au corps à corps avec possibilité bien sûr de la quitter au prochain tour(ce qui donnerais à peu près le même effet que l'attaque auto sans les inconvénients)
ça serais bien d'ajouter la possibilité pour les unité de cac seulement de se déplacer et attaquer avec ça
Dernière modification par GrandJarl (2019-02-26 20:08:09)
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/hs: niveau réalisme, les lanciers devaient tenir les positions et faisaient très bien le job, tu passe pas au travers d'une formation de lancier comme ça c'est pas hollywood
, la charge avais intérêt à être très conséquente ne serait ce que pour entrer dans la formation et attaquer les lignes qui se trouvent derrière....
Je pensais plutôt à la possibilité qu'ont les cavaliers de tout simplement contourner les lignes.
En admettant qu'ils fassent un galop de ouf, on peut très bien prétendre qu'ils parcourent plus de quatre cases, ou qu'ils réussissent à se faufiler dans une brèche de la formation adverse.
Je crois pas que quiconque à cheval soit, dans la réalité, assez inconscient pour attaquer de front une unité de gens avec des longs bâtons pointus qui le surpassent de très loin en allonge, et assez bête pour sacrifier la mobilité phénoménale que lui donne son cheval, en restant à combattre en mêlée face à des types à pied (en offrant en plus une belle cible de quatre cent kilos de viande facile à faire paniquer). En admettant qu'il arrive à faire aller son cheval tout droit au galop dedans.
La cavalerie, c'est fait pour mettre le zbeul dans les rangs en dispersant les troupes, et pour pourchasser les fuyards. Pas pour taper au càc. Ça c'est le taf des piétons.
Mais on est sur un jeu concentré sur l'essentiel, et je pense qu'il est juste ce qu'il faut de complexe comme il est.
Je propose juste un aménagement qui, à mon sens, augmenterait la réalité concrète des formations qu'on déploie, et faciliterait l'affrontement des unités quand il en reste trop peu. Pour qu'on se retrouve pas dans la situation des joueurs d'échec avec chacun plus rien d'autre qu'un roi et un chevalier.
Dernière modification par Zyakan (2019-02-26 21:19:09)
/c'est déjà arrivé dans la réalité ce genre de charge ^^"/
le seul bémol que je viens de trouver c'est si tu t'amuse à faire des groupes de 1 pour couper la mobilité de l'autre a peu de frais
ceci dis ça serais moins long que la fuite à cheval qui est pas mal abusé vu qu'il y a pas d'autre critére de victoire que le wipe total des unités présente sur la bataille....
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Ah, et du coup, j'y pense : si on fait ça, on pourra peut-être obliger les unités de siège à s'avancer plus qu'elles ne le font actuellement, puisqu'il sera (beaucoup ?) plus difficile aux cavaliers du défenseur de venir les taper si elles restent à trois cases du camp.
Les distances de tir des différentes unités pourraient être différentes.
Et la distance d'où on les fait tirer pourrait jouer sur leur efficacité. Par exemple, les trebs seraient efficaces à 30% à 10 cases de distance, à 60% à 9 cases, à 90% à 8, à 100% à 7. Plus on prend de risques à les amener jusque là, plus on est rentable.
Les balistes auraient des statistiques similaires, à mi-distance.
Et ça serait amusant de devoir amener nos béliers réellement jusqu'aux portes de la ville.
Dans ce cas il faudrait sans doute leur mettre 2 d'agi, et éventuellement renforcer leurs PV à fond pour éviter qu'ils se fassent dégommer sans merci par les archers. (et augmenter les points de force des murs en conséquence pour que ça n'ait pas d'impact sur l'efficacité des défenses)
Encore une fois, c'est une douce rêverie.
Pas convaincu d'ajouter un truc comme ça qui va être galère a programmer et qui n'apporte pas grand chose.
Les cavaliers vont vite, c'est facile d'éclater une ligne de défense ... en faisant le tour.
Tout du moins ça sème tellement le doute que tu sais pas s'il va vraiment faire le tour ou s'il va revenir en position.
On peut se le mettre de coté mais je pense qu'il faut qu'on ait plus de recul sur les batailles.
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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La cav c'est trop facile de choper les sièges justement
Avec ça, les cav ont la vie moins facile
Chaque unité couvre 9 case
Avec 3 groupes de lanciers tu couvre 27 cases
Et c'est pas la seule chose qui va sortir de cet ajout
Faudra bataillé sur les flancs pour ouvrir des positions, sachant que ça va créer de nouveau genres de formation moins groupes, plus espace
Je trouve qu'il y aura même plus de stratégie car il faudra bien choisir le front que tu va soutenir
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Redis moi stp combien de batailles tu as fais (hors serveur test) ?
Combien étaient avec un placement organisé des deux côtés ?
Après combien de tours l’organisation est elle devenue désorganisée ?
J’ai fais au moins 3 batailles.
Seul Zedicus a organisé ses lignes.
Ça a duré 2 tours.
À partir du moment où ça tape à un endroit, il n’y a plus de « ligne », cela devient de l’adaptation.
La proposition qui est faite concerne le 1er contact (seulement presque)
sur l’hypothèse que les joueurs font des lignes de défense (ce qui n’est pas une généralité)
parce qu’il est possible qu’une unité passe au travers d’une autre.
Pour un apport purement hypothétique.
Tout ce qu’on peut répondre c’est :
Peut être que ce serait mieux
Peut être que ce serait pire
On n’en sait rien.
Donc tapons pendant x semaines et mois avant de faire des grandes théories. On a déjà bien assez de possibilités avec l’actuel.
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