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J'aborde ici un détail qui me tient à cœur et que j'ai déjà évoqué.
La taille des armées.
Primo, il faut savoir qu'au moyen-âge 90% de la population était constituée de paysans et ce pour une bonne raison: le travail de la terre réclamait énormément de main d'oeuvre et les surplus qui permettaient de nourrir le reste de la population étaient fort mince. N'oublions pas que les famines n'étaient pas rares. Il suffisait d'une mauvaise récolte.
Si je prends comme exemple la commanderie de Malsaiges, elle possède 690 paysans pour nourrir une population totale de 5025 hommes ce qui fait que les producteurs de vivres représentent moins de 14% de la population, soit presque la proportion inverse.
C'est ridicule.
D'après les normes, ces 690 paysans ne devraient pas pouvoir nourrir plus de 70 personne en plus d'eux.
Si on peut admettre qu'une Châtellenie moyenne du 13 ème siècle s'étendant sur 600 kms carrés pouvait compter 6000 âme la population non paysanne ne représentait que 600 personne dont un grand nombre d'artisans de toute sorte, si bien qu'il est fort probable qu'un tel ensemble ne pouvait pas nourrir et rétribuer plus d'une centaine de fonctionnaires dont 80 devaient être des soldats.
Dans ces conditions, quand le seigneur partait à la guerre, il ne pouvait guère emmener plus de cinquante hommes avec lui, il fallait bien garder des soldats ne serait-ce que pour protéger le reste de la famille. Il pouvait à la rigueur lever des milices paysannes, encore fallait-il pouvoir les équiper. C'est la raison pour laquelle, les armées royales étaient essentiellement constitués de nobles chevaliers venus accomplir leur serment vassalique, des quelques troupes qu'ils amenaient avec eux (dont des écuyers et des serviteurs, cuisiniers et autres) et des compagnies de mercenaires comme des Suisses ou des génois qui se vendaient aux souverains d'Europe.
N'oublions pas que les grandes batailles en rase campagne étaient rares, et que le siège des châteaux et le pillage des campagnes était le moteur principal de la guerre.
Tout cela pour dire que le nombre des soldats dans les armées d'Okord offusquent la simple logique.
Quelle différence y a-t-il, d'un point de vue du résultat entre 5000 cavaliers affrontant 3000 lanciers et 50 cavaliers affrontant 30 lanciers.
On pourrait diviser le nombre d'unités par cent qu'on ne changerait pas la dynamique d'une bataille.
Quelle importance, me direz-vous? A quoi cela sert-il de se rapprocher de la vérité historique?
Comment rêver à des batailles épiques comme dans le seigneur des anneaux si les osts les plus puissants d'okord peinent à atteindre les deux mille hommes?
Cela servirait a introduire une unité spéciale: Le chevalier.
ou plutôt à supprimer l'unité chevalier pour la remplacer par le joueur.
Un seigneur qui se bat aujourd'hui avec ses troupes est une goutte d'eau dans la mer. D'ailleurs il n'existe pas en tant qu'unité. il ne vaut même pas un chevalier. Quand bien même aurait-il la puissance et la vie d'un chevalier, ce serait peanuts dans une bataille opposant 150.000 hommes à 98.000 hommes.
Par contre si la bataille oppose 1500 hommes à 980 cela commence à compter, surtout si l'unité chevalier se distingue par des caractéristiques nettement supérieures comme par exemple 5 fois le chevalier actuel.
Diviser le nombre de troupes par 100 est extrêmement simple? Il suffit de baisser radicalement la production de nourriture.
Autre avantage et non des moindre, la reconstitution d'une armée est plus rapide.
On peut aussi être amené à laisser des troupes en son château pour éviter qu'il ne se fasse piller sans coup férir, ce qui réduit d'autant le nombre de soldat qui part en campagne.
La limitation du nombre de châteaux me semble, dans cet optique, aussi nécessaire, ne serait-ce que pour respirer un peu et admettre plus de joueurs dans le même espace. Dix me semble un maximum envisageable. Cela permettrait d'inclure des terres autour du château, au minimum toutes les cases adjacentes (et non de les voir collés les uns aux autres).
Je laisse tout ce matériel à votre réflexion. Il serait facile à coder, ne changerait pas les rapports de force, mais permettrait aux jeunes de rattraper plus rapidement les anciens et mettrait davantage les joueurs à égalité tout en préservant l'essentiel du jeu: Le serment de vassalité pour la coopération dans un ost.
Dernière modification par Enguerrand (2019-02-12 10:45:57)
Il suffit de baisser radicalement la production de nourriture.
Bataille au tour par tour.
Avec une consommation doublée pour les assaillants.
Des tours de 12h.
La taille des armées va réduire de facto, car elles seront impossibles à manoeuvrer sinon.
faut pas oublier le gros soucis de tout mmorpg, à savoir l'inflation
chaque heure okord frappe de la monnaie, chaque heure okord produit de la nourriture
et aucune taxe pour réguler le problème, tu peut donc capitaliser à l'infini
pour vraiment réguler le problème il faut:
-que les rats mangent les stocks sur les fiefs
-qu'il y ai une sortie d'or d'au moins 20% tous les 3 mois
quant à la taille des armée pour éviter leurs capitalisation, il faudrait du coup un salaire (par ce que la bouffe n'est pas assez handicapant)
pas sûr que ça règle vraiment, les problème de capitalisation mais ça devrais un peu aider
en revanche faudra pondre ça quand on aura résolu le soucis avec les fortif (donc en V2)
Dernière modification par GrandJarl (2019-01-29 20:06:21)
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Tiens, j'étais passé à côté de ce topic.
Je suis tout à fait d'accord avec le constat et la proposition -non, les propositions- d'Enguerrand.
Et je soutiens également l'idée de stocks de nourriture périssables. Pouvoir stocker quatre mille tonnes de bouffe sur un fief, à l'infini, non seulement ça n'a pas beaucoup de sens, mais ça donne un avantage conséquent à celui qui a eu le temps de farmer un stock de bouffe immense, par rapport au couillon qui a préféré jouer, utiliser son armée et dépenser en x2.
Le tout, accompagné également une diminution très nette de la production d'or et d'une balance pour qu'il n'y ait pas de déséquilibre trop nets avec les gains d'honneur actuels. Et évidemment d'un équilibrage de la puissance des armes de siège, à défaut de régler le problème des fortifications. Ou bien dire que les fortifs gardent leur vie, mais ont 0 puissance, ce qui permet de détruire une forteresse avec peu de sièges (en beaucoup de tours, avec risque de se faire démolir)
Que la guerre coûte moins cher à faire, pour qu'on puisse la faire plus souvent.
Et on sera fiers quand on réunira 1000 hommes dans un ost, au lieu de trembler des genoux quand on n'en rassemble que 100k.
ça sera plus cohérent avec la volonté de réalisme du jeu que l'escalade perpétuelle des effectifs en mode Avengers Infinity War
Dernière modification par Zyakan (2019-02-10 20:25:00)
La production de nourriture est compensée par la consommation de nourriture.
En réduisant la production par tête de paysan, on réduit le nombre de "non paysans", c'est-à dire de soldats, mais aussi de marchands, de constructeurs et même d'inactifs.
On peut faire la même chose avec l'or.
Compenser la production d'or par des dépenses régulières et contraintes.
Au lieu d" "acheter" des chevaliers, des archers et autres piquiers, on peut leur verser une solde, suivant le même principe que la nourriture.
On peut aussi faire la même chose avec les fortifications.
Tout d'abord les financer en débloquant de fortes sommes d'or. Puis assurer leur défense en finançant une garnison.
Ce ne sont pas les pierres qui se défendent et détruisent les armes de siège, mais des hommes spécialisés pour repousser un siège. Des hommes qu'il faut payer.
Ainsi On peut tout à fait mettre en place des "frais de fonctionnement" des fortifications.
Ainsi la puissance d'une armée et la défense d'un fief ne dépendent plus du fermage et de l'accumulation, mais seulement de la production en temps réel du fief.
Le seigneur peut alors choisir de mettre ses dépenses contraintes sur la défense, ou sur l'attaque en privilégiant les fortifications, ou l'armée, mais quoi qu'il en soit, il y aura un maximum indépassable, celui de ses revenus.
Dernière modification par Enguerrand (2019-02-12 11:19:29)
Il serait intéressant en effet d'avoir un coût d'entretiens des unités, de leur filer une solde quoi. L'idée me plait.
Tout à fait d'accord avec Enguerrand sur la solde généralisé et pas seulement pour l'armée.
je sais que tu es plutôt contre l'idée d'une solde des fortifications, mais très honnêtement ça ferais un bien fou au jeu, en plus ça garantirais que la puissance du joueur est effectivement au maximum la puissance de son revenu, ça ne serais plus lié à la capacité de capitaliser des fortifications jusqu'à la lune !
en revanche la solde seule, ne suffira pas à lutter contre le capitalisme.
il faut clairement une taxe pour lutter contre la course au plus gros stock (que ce sois les stock de fortif, de nourriture, d'or ou d'armée)
sur d'autre jeu, ils ont trouver une solution intéressante, "entretien" des stocks (en gros une déperdition du stock tout le temps)
on pourrais faire par exemple une déperdition (par heure?) de 0.01 (1%), ce qui encouragerais à en faire quelque chose plutôt qu'a stocker, vu qu'a partir de 10 million on perd 100K
attention à prendre en compte le fait que la carte sois grande et le coût des technologies surtout celle de la propriété
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Je m'incruste pour donner mon avis de noob J'aime bien l'idée de limiter la taille des armées. Outre le réalisme accru, cela donnerait moins l'impression aux nouveaux d'être une goutte d'eau inutile à côté des anciens.
Pour l'argument "bataille épique" avec plein de monde, j'avoue y être assez insensible parce que le jeu reste très abstrait à ce niveau là (ce qui n'est pas un soucis pour moi) : visuellement qu'il y ait 1000 unités ou 10, c'est juste un numéro à l'écran.
Par contre quitte à avoir 2 ressources (ou 3 si on compte les inactifs), je pense qu'il est plus intéressant qu'elles ne jouent pas le même rôle, sinon c'est en mon sens juste du "remplissage" inutile et autant épurer et en virer une. Or si l'or donne un coût d'entretien pour limiter la taille des armées, ça lui donne le même rôle que la nourriture.
Il y a déjà théoriquement la nourriture pour limiter la taille des armées. Si elle ne suffit pas parce que la quantité de nourriture que l'on peut stocker est infini, ce n'est pas en rajoutant un coût en or qui peut lui aussi être infini que l'on change le problème. La solution me semble plus être du côté de mettre vraiment un stock maximum (et pas un seuil où on ne produit plus sur un fief, qui se contourne aisément en envoyant le surplus sur un fief "grenier" pour que tous les autres produisent indéfiniment). Ou bien d'intégrer une perte de nourriture qui dépende de la quantité totale (sinon c'est juste baisser la production donc ça ne change pas le problème : ce qu'il faut c'est qu'on produise de moins en moins vite quand on a déjà beaucoup). A noter que c'est contournable en répartissant la nourriture sur plusieurs joueurs, à voir si c'est un problème ou pas d'un point de vue GP (je ne connais pas assez le jeu pour avoir une opinion là-dessus).
Une autre approche c'est de rendre une grooooooosse armée pas tellement intéressante. J'avoue n'avoir hélas même pas eu le temps de tester les combats au tour par tour (ce qui me rend super crédible pour donner mon avis, je sais) mais si je dis pas de bêtise 1000 lanciers tapent 1000 fois plus fort qu'un seul. La puissance pourrait ne pas être proportionnelle au nombre d'unités, mais par exemple à la racine carrée du nombre d'unités (ou autre formule : l'idée c'est d'avoir une courbe qui monte de moins en moins vite). C'est un peu moins intuitif pour le joueur, mais d'un point de vue réalisme ça se tient : les 1000 lanciers ils ne peuvent pas taper tous en même temps parce que certains sont derrière et attendent que leurs copains se fassent tuer pour être en première ligne.
Pour les fortifications, c'est à mon avis un problème qu'elles ne soient pas limitées et ne coûtent aucun entretien dans le temps : ça incite à farmer au lieu d'avoir un jeu dynamique. Mais je suppose que cette discussion a déjà été abordées 42 fois au moins : il y a quelque part les arguments qui ont été avancés ?
Dernière modification par Azalaïs (2019-02-12 18:11:02)
Tout à fait d'accord avec ce que tu dis. Et ne t'en fais pas, Antoine est toujours friand de l'avis des nouveaux joueurs !
L'idée du gain de force dégressif me semble pas mal, particulèrement maintenant qu'on a un plateau de jeu avec des cases pour les batailles.
C'est un peu nul d'entasser 20k cava sur une case, et de les laisser tout défoncer.
Mais je suis dans la même situation que toi, j'ai pas encore eu l'occasion de vraiment tester les batailles, je ne sais donc pas si la tactique bourrin est la plus rentable en l'état (ce qui serait dommage. j'espère que non.)
Mais même, l'idée d'avoir un 'palier max' d'armée est à mon goût plus intéressant, si on veut des batailles qui se jouent sur la finesse tactique plus que sur les effectifs en jeu et le stock de nourriture y afférent.
Pour les fortifications, les arguments pour leur maintien en l'état sont, si ma mémoire est bonne, qu'elles ne bougent pas, et qu'elles sont forcément perdantes. Mais ça, c'était avant le drame bien entendu. (Je veux dire, avant la V2.) Je crois que Sharra a exposé des contre-arguments à ça sur la machine à café ce soir.
Je soutiens la proposition d'Enguerrand.
Seigneur de Ténare ; Marquis de Falcastre
Maître du Palais ; Gardien du Trésor Royal
Chevalier au Léopard ; Chevalier de l'Ordre des Fondateurs royaux
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Pour la solde, je suis d'accord avec Azalais : rajouter une solde est inutile, puisqu'elle existe déjà, elle s'appelle la nourriture. Si on augmente la consommation en nourriture, on va simplement déplacer le curseur vers les autres moyens de dépenser, les fortifications (sauf si on introduit un entretien pour les fortifications), mais surtout les niveaux de propriété. Donc on risque d'augmenter la capitalisation et pas l'action. On peut envisager aussi d'augmenter la consommation, mais en diminuant le coût des armées, ainsi on avantage l'action et les unités fabriquées pour combattre. Par exemple serfs inactifs, serfs actifs, fantassins consomment tous 1, les autres unités à pied 2, les troupes montées 5. (je découvre au passage que les serfs actifs consomment plus que les fantassins, ce qui me paraît pas très utile). En parallèle, on divise par 2 le coût de base des unités, et par 1.5 les montées.
L'idée du stock maximum est également intéressante, avec une déperdition chaque heure qui dépend de la quantité globale. Ainsi, 100k de nourriture sur un fief entraînerait des pertes plus importantes que 10k sur 10 fiefs. Le petit souci que je vois, c'est qu'en gros on ne réunit ses troupes que pour attaquer, donc cela risquerait de défavoriser l'action.
Enfin, l'idée d'une force qui augmente en fonction de la racine du nombre d'unités me paraît juste géniale ! Surtout que cela pourrait s'appliquer à l'attaque mais pas à la défense, donc 100 unités font juste deux fois plus de dégâts que 25 unités (et pas 4 fois plus), mais elles encaissent bien plus longtemps. Dans le cadre des combats au tour par tour, cela ajouterait une dimension de temps très intéressantes, en évitant les groupes énormes qui s'anéantissent en un coup.
on a déjà trop de stress sur la bouffe, on se tape un x2 au déplacement, un x2 à la conso sur camps (totalement inutile pour prévenir les blocages soit dit en passant)
si c'est pour ajouter des trucs pour qu'on se regarde c'est pas la peine....
d'ailleurs même en se tapant une conso *4, ça a toujours pas limiter la taille d'armées, ça prouve bien que juste jouer sur la bouffe n'est pas assez handicapant !
de plus je vois pas en quoi faire une solde en OR est moins intelligent que faire une solde en bouffe accru, à mon sens c'est même tout le contraire:
1-les groupes de puissances des joueurs sont caler sur les revenus d'or des joueurs, donc une solde en or c'est la garantie que les joueurs auront une armée de leurs niveaux (à conditions bien sûr de régler le problème de stockage)
2-quand t'arrive à ton cap de bouffe (ce que tu peut nourrir au maximum avec tes fermes), la 1ère chose que tu fais c'est en acheter plein à coup de pièces d'or (la bouffe est d'une valeur variable, tu peut en trouver à 0.3 comme à 1), tu peut en recevoir gratuitement de la part de tes alliés, retour à la 1ère ligne (t'a une armée au dessus de ta puissance), donc avec une solde en or tu tape directement là où ça fais mal, surtout que pour gagner de l'or, t'es obliger de vendre de la bouffe, ou d'en recevoir de tes alliés (et donc prendre en puissance)
non rajouter une solde c'est pas inutile, les joueurs font leurs possible pour avoir l'armée la plus grosse possible, même si ça veut dire y balancer l'intégralité de leurs revenus, pour la simple et bonne raison que l'avantage numérique est important à avoir.
une solde en or ça a le mérite d'être inévitable vu que ça tape directement dans ton salaire de fief et tu tape directement sur le cap (la bouffe ça s'accumule et surtout ça s'achète, même si tu dois y mettre le prix), le tout sans handicapé encore plus la capacité d'attaque des joueurs (dans leurs déplacement et la pose des camps), bref à mon sens ça prend bien plus en compte la réalité du jeu au lieu d'une ènième maj sur la bouffe qui aura juste le mérite de te faire encore plus galérer à avoir de la bouffe.
Pour ce qui est de la répartition des dégâts à la racine carré de l'arc-tangent du carré du parsec de la distance terre-proxima, je crois qu'on a vu plus simple....
une simple répartition des dégâts réduit à 60% par exemple, ça ferais le taff, l'avantage c'est que ça serais compris de tous le monde et pas d'initié qui se prendront la tête à calculer une formule optimale pour faire les meilleur dégâts en ratio de leurs troupes
ne pas rendre le jeu trop élitiste c'est important, si c'est équilibré ça se gagnera à celui qui a pris le temps de se prendre la tête sur sa formation et d'avoir réfléchis au coups possible et c'est déjà pas mal !
alors je veut bien entendre qu'une réduction a 60%, c'est moins efficace que la racine carré du nombre d'unité, mais de toute façon comme tu l'écris toi même, ça annulera pas l'avantage d'avoir plus de troupes que l'autre
surtout qu'a l'avenir, cela pourrais être compenser par l'ajout de compétence tactique propre aux unité (testudo, scheltion, rombus, autre formation....)
donc la priorité ça serais de jouer sur le stockage et le nombre de troupes, ce qui même en cas d'ajout de compétence, aurais le mérite de faire du bien au jeu, je n'arrive pas à retrouver ta todo-list antoine, mais si tu nous lis, pourrais tu intégrer ce débat dans le calibrage des troupes?
Dernière modification par GrandJarl (2019-02-13 15:03:51)
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En ce qui concerne l'utilisation d'une racine carré (mais d'autres systèmes sont possibles), c'est pour éviter que la seule tactique qui fonctionne consiste à mettre 10 000 cavaliers sur une seule case avec ton seigneur.
Une autre option serait de limiter le nombre de troupes par case, mais les effets de seuil donnent souvent des choses pas très logiques ni intuitives. Voire si on va jusqu'au bout du raisonnement de créer un pion par tranche de 100 unités, et du coup les armées trop nombreuses seraient difficile à manœuvrer.
Bref, attendons de voir comment se passe la réforme du tour par tour, il y a peut-être des systèmes qui vont émerger et qui seraient plus simples.
Tout à fait, j'avais évoqué la racine carrée à titre d'exemple, mais l'idée fondamentale c'était de ne pas faire de l'avantage numérique le truc ultime. Il faut bien sûr qu'avoir une grosse armée donne un avantage (sinon ce sera perçu comme injuste par celui qui a pris la peine de la monter), mais il faut pas que ce soit trop prépondérant non plus sinon ça va dans le sens de figer le jeu au lieu de le rendre dynamique (si la stratégie ultime est d'avoir une armée énooooorme, alors la stratégie ultime est de farmer longtemps pour avoir une armée énorme : c'est pas folichon quand même).
Je suis entièrement d'accord qu'il faut que le gameplay soit le plus possible simple, intuitif et facile à comprendre. C'est clairement une faille dans ma proposition de racine carrée (ou autre système), même si on peut compenser en mettant un retour visuel en jeu sur la puissance des unités en fonction de leur nombre (pas forcément évident à faire, et ça peut vite faire beaucoup de boulot côté développement). L'option du nombre maximum d'unités par case demande aussi pas mal de réflexion à mon avis pour bien gérer tous les cas, mais ça peut être une approche intéressante aussi.
Par rapport aux remarques de GrandJarl sur l'or et la puissance, j'ai l'impression que c'est prendre le problème à l'envers. La puissance est là pour permettre aux joueurs de cohabiter malgré leurs écarts économiques (essentiellement dus à l'ancienneté des uns par rapport à aux autres). C'est un mécanisme visant à corriger un défaut potentiel du jeu (il faut éviter que les plus faibles se fassent rouler dessus sans pouvoir rien faire), alors que le système de combat et le coût des armées fait partie du coeur du gameplay. C'est donc àmha le calcul de la puissance qui devrait prendre en compte les contraintes sur la formation des armées, pas l'inverse.
Si la puissance (définie par le jeu) n'est pas représentative de la puissance ("réelle", c'est à dire en terme de force de frappe) du joueur parce que la puissance mesure l'or gagné et pas la bouffe consommée, je pense qu'il faudrait revoir la façon de la calculer (et je suis consciente que c'est pas du tout un problème simple) plutôt qu'adapter le coût des armées en fonction de la puissance.
Personnellement le point qui me "chiffonne" le plus en jeu, c'est l'écart à mon avis trop grand entre le temps qu'il faut pour monter une armée et la vitesse à laquelle à laquelle elle peut être réduite à néant. A cela il faut rajouter que recruter coûte de l'or, alors que c'est l'or qui permet de débloquer les niveaux de propriété qui permettent de gagner plus d'or qui permet de refaire des armées plus vite.
Tout cela qui pousse à l'inertie. Si on pouvait refaire ses armées bien plus vite, on aurait bien moins peur de les engager et risquer de les perdre. Si les armées sont plus petites, elles sont plus rapides à refaire, donc ça irait dans le bon sens.
Pour les technos de propriété, si elles se débloquaient par exemple en fonction de l'honneur gagné au combat plutôt que de l'or farmé pendant des jours, cela encouragerait aussi davantage à l'action (mais là on sort du sujet).
Ah oui, le déblocage des éléments de l'université par l'honneur, c'est une idée jamais évoquée et génialissime… Elle mérite réflexion, même si elle risque d'être difficile à implémenter dans un système qui était basé précédemment sur la thésaurisation, sans altérer l'équité. Il faudrait pour que ce soit à peu près équivalent que l'on dépense de l'honneur pour monter en niveau. Le seul truc dommage c'est que ça fait alors baisser dans le classement, et qu'on aura alors le choix entre monter au classement (et en titre) ou monter en éco, ce qui est pas terrible comme signal pour les nouveaux.
Une autre option serait une forte réduction du prix de certains niveaux de propriété en fonction du classement, en passant par exemple par les titres. Chaque titre donnerait une forte réduction de certains niveaux, incitant ainsi les joueurs à monter en titre par étape pour atteindre certains niveaux. Par exemple :
chevalier : réduction sur les niveaux 1 à 10
> chevalier : réduction sur les niveaux 11 à 15
> baron : réduction sur les niveaux 16 à 18
> vicomte : réduction sur les niveaux 19 et 20
> comte : réduction sur les niveaux 21 et 22
> marquis : réduction sur les niveaux 23
> duc : réduction sur le niveau 24
> prince : réduction sur le niveau 25
Avec un tel système, les nouveaux auraient un fort incitatif à monter en honneur avant de monter les niveaux de propriété, et pour les plus anciens la thésaurisation sera moins rentable : il pourra être plus rentable de dépenser une partie de son or pour combattre, gagner des points d'honneur et passer de comte à marquis pour espérer avoir le niveau 21 que de mettre de côté la somme intégrale.
le gain de techno par le combat a déjà étais évoqué plusieurs fois, mais ton idée est nouvelle, après c'est un peu hs donc je rebondirais pas dessus ^^", mais faut proposer ça dans un nouveau sujet ! ^^
@azalaïs, oui je suis d'accord avec toi, certaine unité valent clairement le coup d'être mise que dans un seul groupes comme la cavalerie par exemple
je suis très loin de dire qu'il y a rien a faire ayant moi même proposer une répartition des dégâts revue ^^
pour rester sur le sujet du problème des armées sur okord (ce qui inclut les soucis de puissance et tout le patacaisse):
comme tu dis, il évident qu'il faut repenser le modèle, que ça soit réduire le nombre de troupe ou réduire le temps de prod, mais en l’occurrence ça serais plutôt le nombre de troupe vu que le temps de prod est caler pour éviter que les joueurs ne puissent envoyer vague après sur un joueur, faudrait aussi revoir les technologies de propriété
pour ce qui est de la puissance actuelle, elle est caler sur l'assomption suivante:
okord est un jeu qui ne connaît pas de temps d'arrêt (pas de reset), par conséquent c'est comme un marathon qui s'arrête jamais.
peut importe la distance que tu parcourt, le plus important c'est la vitesse à laquelle tu le parcourt
parcourir 30km à 10km/h c'est pas comme parcourir la même distance à 6
c'est vrai que c'est tentant de vouloir protéger celui qui vient de passer de 6km/h à 10km/h en prenant en compte la distance d'écart avec celui qui courrait déjà à cette vitesse là
mais le problème c'est qu'en faisant ça, ceux qui courent à 10km/h trouverais le moyen de courir dans le groupe de ceux qui courent à 6.... tu t'imagine courir sur les même distances avec un mec qui court plus vite que toi et gagne à chaque fois?
je pense que c'est assez évident que le problème n'est pas dans la manière de calculer la puissance, mais bien dans l'écart temporel injustifié qui existe entre deux groupes différent, entre nouveau et ancien.
Encore une fois, désolé de soûler les gens avec ça, mais avec une armée et des fortifs limité par la solde, t'a la garantit que quand tu passe de 6km/h à 10km/h bah le mec t'a pas mis 50km dans le nez, vu qu'on lui aura dis au bout de 20 que c'était bon qu'il a couru un beau marathon et que maintenant il est peut être temps d'en commencer un autre
tu peut facilement mettre 3 mois d'or dans ton armée (y en a qui prennent encore plus de temps que ça) et les fortif j'en parle pas vu qu'il y a pas de limitation que l'une des plus vieille avais 6mois en heure de prod (et en temps de prod d'or j'ose même pas faire le calcul)
avec une solde en or, y a pas d'écart de 6mois ou 3 mois d'investissement, il y a un écart d'un seul, un seul mois, bon d'accord c'est un mois qui n'a pas étais couru à la même vitesse, mais c'est qu'UN SEUL mois ! (bon en vrai avec le stock jusqu’à 100M on peut tricher)
/ps/edit: un mois? je suis peut être trop enthousiaste, après tout ça dépend de comment c'est fichu, mais au moins t'es sûr que puissance en revenu = puissance en armée max (ce qui ouvre d'autre possibilité)
après j'ai pas non plus la prétention d'avoir l'idée parfaite non plus, par exemple la solde avec le système d'ancienneté actuel, qui dis que par ce que t'es vieux tu dois gagner plus qu'un nouveau ne pourra jamais gagner, bah du coup c'est plus dur de manager une armée du niveau d'un vieux si tu dois lui botter les fesses :')/
la puissance peut paraître injuste, mais elle est très bien pensée par rapport à la réalité du jeu, on serrais dépendant de plus de ressource, comme le fer et le bois pour les armes par exemples, la pierre pour l'entretien des fortif, il y aurait eu quelque chose à faire sur le critère de puissance
c'est donc bien au jeu de s'adapter au critère de puissance qu'il intègre, la force est lié aux revenus, donc il devrais y avoir un cap évident à partir du quel il est plus possible d'accumuler de la puissance, et évidemment comme l'intérêt du jeu est de jouer au tour par tour et plus de se faire tataner la nuit pendant le sommeil, le cap ne devrais pas être aussi haut qu'il est actuellement
quant à vouloir intégrer la nourriture dans le calcul de puissance, c'est une fausse bonne idée, voici un exemple:
100 000, sois 5 million d'or investi, me coûte 10 000 point de nourriture/h
10 000 arba, sois 13M 500 d'or investi, me coûte 3 000 point de nourriture/h
c'est la même puissance dégagée 100k et 100k, pas pour le même nombre d'effectif, évidemment c'est tentant de dire dans ce cas là on prend en compte le budget investit, mais on revient au problème que j'ai cité plus haut
Dernière modification par GrandJarl (2019-02-14 17:17:21)
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