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De faction, de royaume ou individuelles les guerres ne se terminent auj que lorsque les joueurs l’ont décidés.
Reconnaître sa défaite pour un « vaincu » et ne pas humilier l’adversaire pour un « vainqueur » semblent peu envisageables.
C’est d’une part très néfaste pour le jeu (rage quit et compagnie) et pas du tout rp. Même la guerre de 100 ans s’est entrecoupée de très longues pauses...
Pourquoi cet acharnement ?
Deux raisons je pense, la première est due à la suprématie de la surprise : celui qui attaque en premier réalisé un gros coup et le vaincu cherche à rendre coup pour coup sans l’avantage de la surprise (donc auj à la disponibilité et l’endurance).
La seconde est liée à la possibilité de continuer indéfiniment : les piétons ne coûtent pas cher et se forment très vite, avec quelques réserves ou aides on peut continuer indéfiniment.
On a deux, comme toujours, deux possibilités : l’incitation et la contrainte.
Sur l’incitation à ne pas humilier/accepter sa défaite, la seule solution serait des négociations visibles de tous (qu’on voit qui abuse dans ses demandes) et une validation collégiale (avec tous les problèmes de juges partisans)
Sinon le GP qui impose une fin de conflit.
Si on se réfère à l’histoire ce qui empêchait un seigneur de continuer à faire la guerre c’était surtout l’épuisement des ressources.
Faire en sorte que les inactifs soit une denrée plus rare (ou devenant de plus en plus rare) ou nettement augmenter le temps de formation des piétons, que les joueurs ne puissent entretenir continuellement leurs armées.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Faire en sorte que les inactifs soit une denrée plus rare (ou devenant de plus en plus rare) ou nettement augmenter le temps de formation des piétons, que les joueurs ne puissent entretenir continuellement leurs armées.
Personnellement je suis souvent en mal d'inactifs ... et quand je manque d'inactifs le produit des cavaliers donc je ne pense pas que ce soit une solution.
En limitant la production d'infanterie pour faire "de la chair à canon" -de mon point de vue- on risque de créer encore un écart entre les joueurs à grosse éco (qui peuvent produire beaucoup de cavalier) et les petits, qui compensent avec les piétons. (pas cher à sacrifier)
Je pense qu'il faudrait plutôt revoir les FORTIFICATIONS en priorité. Combien de seigneur reste caché dans leur bunker ? Quand je vois des vicomte avec 1k mur/tour/donjon je me dit que FORCEMENT la guerre va durer longtemps si je dois attendre qu'il sorte ..
sur okord, les guerres s'arrêtent si "l'objectif" de la guerre est rempli
ici l'objectif c'est capturer antijaky pour les rebelles, détruire l'armée rebelles pour les royalistes
joué sur les ina, c'est se tromper de cible, la guerre a durer plus de 3mois, avec le nombre de joueurs présent normal que les gens se soient refait, quand bien même ils se seraient pas refait la guerre ne s'arrêtera pas, tant que l'un des deux objectifs n'est pas rempli
en d'autres termes si on veut arrêter les guerres en jouant sur les ressources, ça serais en jouant encore une fois sur la bouffe en rendant les déplacements plus chers en bouffe (moins de bouffe à dispo = arrêt forcer de la guerre)
le problème de jouer sur un tel paramètre c'est les fortifs, qui déséquilibrerons encore plus le jeu
le mieux pour qu'il y ai des guerres plus courtes, c'est d'imposé des objectifs fixes (enjeux territoriaux), qui ne peuvent pas fuir et d'imposer un temps de paix après une défaite
Dernière modification par GrandJarl (2018-07-12 13:01:45)
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
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vu les fortifs de certains,je propose comme solution d'avancer le jeu dans le temps,a l'époque nucléaire.
Il est inutile de chercher à limiter le renouvellement des armées. Si je me réfère au conflit Léopard / Confédération, ce n'est pas une mesure qui aurait facilité le retour à la paix, par exemple ; il y a eu peu de pertes des deux côtés depuis que les belligérants se sont enlisés dans une guerre d'escarmouches. La limitation de la durée des osts, au contraire, aurait en effet pu changer la donne - et encore, car même s'il y avait eu de nombreuses captures, reste la difficulté de négocier des conditions de paix qui conviennent à tous.
Pour commencer, il ne faut plus parler de "reconnaître sa défaite". L'être humain étant ce qu'il est, peu de joueurs consentiront à admettre qu'ils ont perdu. Peu importe la solution retenue, il faudra donc éliminer cette expression du vocabulaire utilisé. Ensuite, il faut arrêter de mettre sur le table la question des fortifications à chaque débat. Les forteresses imprenables constituent seulement un facteur parmi d'autres, qui ne justifie pas qu'on le mentionne à chaque fois.
Les négociations publiques ne fonctionneraient pas non plus. J'avais proposé publiquement de rendre aux Léopards une province de grande valeur, ça n'a pas empêché les négociations de capoter (@ salut mon cher Thyrandiel !). Même si l'un des deux camps abuse manifestement dans ses demandes, le jeu des alliances fait qu'il ne sera pas blâmé par ses alliés, et les camps neutres resteront neutres.
Je pense qu'il faut mélanger contrainte et incitation. Contrainte, dans la mesure où l'idéal serait de limiter la durée des guerres. A partir de son déclenchement, le conflit dure 7 jours. Incitation, car à la fin des 7 jours, le conflit se termine et les deux camps remportent des subsides (avec une quantité plus importante d'or pour la chaîne vassalique qui a remporté le plus de points d'honneur durant ces 7 jours).
Cette proposition a néanmoins son lot d'inconvénients. Déjà, comment empêcher les joueurs de ne pas repartir en guerre immédiatement contre l'autre camp ? Ensuite, certains conflits peuvent difficilement prendre fin de cette façon (la rébellion par exemple, qui ne peut prendre fin tant que le roi n'a pas changé ou que les rebelles n'ont pas cédé).
Le comité de juges n'est pas une mauvaise idée, mais il faut en préciser les contours. Si ce sont des juges HRP, comment être certain que les joueurs désignés sauront faire preuve d'objectivité ? Si c'est un comité RP, alors les joueurs ne sont pas astreints à un devoir de neutralité, et ça ne règle plus rien.
je plussoie rhaegar
en plus jouer sur les ina, va augmenter les frustrations lors des défaites et l'effet d'engagement (t'a cramé des ina pour cramer une fortif, tu veut pas laisser passer ta chance)
bref, faut imposer l'arrêt et imposer la pause, y a que ça qui marche (après on peut jouer encore sur la bouffe mais bon.... :'( )
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La je vais parler de mon point de vue (parce-que je fais pas les choses tout a fais comme les autres) mais les inactifs? faudrait vraiment réduire leurs production par dix pour que ça me dérange, et encore...
Je ne pense pas que cella change grand chose d'augmenter le temps de production des unité non plus, ca ne changera pas grand chose a part mettre des temps de prod insensée.
Toujours en prenant mon cas comme point de vue, même en produisant majoritairement de la cavalerie (lente a produire) je n'a jamais les casernes occupé pour plusieurs jours, parce-que mes gains d'or ne sont pas assez important tout simplement.
Donc, (toujours dans mon cas) on peut bien augmenter le temps de production des unité, cella ne réduira pas ma production journalière d'unité.
Donc inactif plus lent, production plus longue? je ne pense pas que cella ai un réél impact.
Et élaborer un système de Cassus Belli qui implique tout une chaine vassalique ? Sans supprimé le FORT-FAIBLE, juste pour augmenter les subsides et ainsi encourager les combats de front, plutôt que la fuite intempestive.
Avec un tableau a la fin du délai, récapitulant les pertes de chacun ? On verrai clairement quel camp avait le dessus.
EDIT : je comprend que la durée d'une guerre puisse rebuté certains, mais il me semble que le but du jeu est de combattre.. pas de développer une économie à la Simcity
C'est aux "dirigeants" des camps opposés de mettre leur fierté de coté et reconnaitre leur défaite ? Le jeu nous offre quantité de choix possible, on est libre et c'est vraiment agréable. Limité/contraindre de manière standardisé je suis pas pour. A la limite une INTERVENTION ponctuel des MJs, au cas par cas.
Dernière modification par Carmas (2018-07-12 16:23:09)
Une guerre ne se termine que si les deux parties en sont d'accord ... ou si l'une des deux parties disparaît.
Imaginer qu'une règle pourrait stopper une guerre est un non sens à mon avis.
Le soucis de la guerre actuelle étant qu'aucune des deux conditions ne sont réunies. (on était à un cheveu à un moment donné)
Et sinon, stopper les guerres sur un jeu de guerre ... bah c'est pas une bonne idée.
les joueurs savent pas s'arrêter, et ça date pas de cette guerre, mettre un STOP à la guerre me paraît indispensable
ceci dis y a plusieurs manière s de rendre les guerre obligatoirement plus courte, sans forcement ajouter un "time-limit" qui effectivement pourrirais le jeu à bien des niveaux
la bonne réponse se trouve dans le système de capture de fief qu'avais proposé antoine, capture de capitale plus exactement (si tu veut je t'explique par mp antoine)
l'avantage, c'est qu'il y a plus de "fuite", sois tu fuis et tu perds (mais tu garde ton armée), sois tu te défend et là c'est à celui qui gagne
avec un temps de paix de 1 mois après une défaite
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Perso, je suis pour un système de négociations publiques sur le fofo dès qu’une guerre commence. Avec un « collège » (une sorte de jury) qui en cours de route peut intervenir, conseiller et qui a un moment si aucune issue n’est trouvée par les protagonistes, prend une décision la plus RP cohérente possible à leur place.
Je sais qu’on va déjà m’opposer toute une série d’arguments sur l’impartialité, l’obligation de faire du RP, la différence entre la vision RP et HRP, etc etc …
Mais c’est pourtant un moyen efficace de recentrer le jeu sur les atouts d’un « jeu de rôle » qu’on exploite bien trop peu.
Jouer un « personnage » dans un univers imaginaire en liant ses objectif GP à des objectif RP cohérents permet absolument toutes les fantaisies, donne du sens à nos actions (ce qui les rend compréhensibles et acceptables pour l’autre), permet de s’auto-cadrer (en toute liberté puisqu’on crée librement son cadre – son RP) ce qui évite de se laisser emporter dans des excès « hors cadre » et libère le joueur du poids des échecs et des revers puisqu’il ne concernent que les personnages du roman qu’on écrit ensemble à plusieurs mains …
Ce n’est franchement pas très compliqué, ça ne demande absolument pas d’écrire des RP alambiqués ou de s’exprimer en vieux français et cette « contrainte » de négocier une guerre en public devient vite un jeu à part entière. C’est un excellent garde-fou qui permet d’éviter de passer d’un échange entre des Seigneurs de guerre à « ce joueur est un sale con et je vais lui pourrir la vie jusqu’à ce qu’il craque » !
Le collège de joueur et le côté public favorise une évolution cohérente et raisonnable des évènements, parce qu’on ne peut pas indéfiniment justifier l’injustifiable à la vue de tous. Ça n’empêche aucun style de RP et ça n’est une vraie contrainte que si on a effectivement un truc pas net (relation entre joueurs) en projet. Tant qu’on reste RP cohérent, on peut même jouer la pire crapule sans aucuns soucis.
Ça offre aux joueurs, même sans l’intervention du collège, plein de possibilité d’écrire (même en collaborant entre camps adverses) des « sorties de guerre » équilibrée et en lien avec l’histoire. Donc dès qu’on voit que certain en on marre ou qu’on n’atteindra jamais l’objectif, tout est déjà en place pour arriver à une sortie RP facile à imaginer.
C’est très fédérateur et ça donne un fameux coup de pouce à la vie du jeu puisque de « conflit obscur qui risque de partir en c…… », on passe à une histoire accessible à un large public et l’histoire du Royaume se construit et s’enrichit.
Dans le pire des cas, le collège ne s’attache pas à juger les joueurs, il est là pour évaluer la cohérence RP de la démarche, le respect des objectifs (stopper la guerre si manifestement c’est une impasse), et imposer en dernier recours une issue qui doit avoir plus d’impact RP que GP (tout dépend évidemment de la situation).
J’ajoute que des négociations publiques favoriserait dans bien des cas une issue provenant des protagonistes eux même et que le collège aurait rarement à trancher. Car c’est difficile d’être résolument de mauvaise foi ou totalement hors cadre quand c’est devant tout le monde et que tout le monde connait l’histoire … donc ça aide à rester raisonnable.
Enfin, si on reprend le conflit à la mode en ce moment, je suis certain qu’avec un tel système il serait terminé depuis longtemps pour la simple raison que la limite de « cohérence RP » est dépassée depuis très longtemps !
C’est un truc qui doit évidemment être peaufiné, bien organisé et construit au départ. Ça demande un peu de boulot de préparation et des gens de bonne volonté pour y participer mais les avantages sont nombreux même au-delà de la simple résolution des conflits …
A réfléchir sérieusement à mon avis …
Un petit truc en plus pour réagir à des choses que j’ai lues ici :
Cet espèce de mythe qui décrète que les joueurs sont totalement intolérants à la frustration, incapables d’admettre une défaite ou systématiquement humiliés s’ils doivent reconnaitre un revers est juste une invention de joueurs qui entretiennent cette idée et usent et abusent de cet argument (à tel point que ça fini par être perçu comme une vérité sur les jeux en lignes) pour peser d’une façon ou d’une autre sur le jeu !
J’aimerai bien savoir où, ailleurs qu’ici, quelqu’un mettrait en avant qu’il faut rayer du vocabulaire les mots « acceptation de la défaite » ou « admettre qu’on a perdu » ?
Vous ne perdez jamais IRL vous ? Vous foutez le feu au plateau de jeu si on pousse votre pion ? Vous expliquez à vos gosses qu’il n’est pas possible de supporter un échec et qu’il faut absolument toujours gagner ? Vous vous roulez par terre quand vous êtes échec et mat ou vous faites bouffer le jeu à l’adversaire ? Vous n’avez aucunes valeurs, aucune maturité, vous vivez dans la frustration perpétuelle ?...
Ben non, bien sûr que non !
Excuser moi hein, mais c’est juste du vent cette histoire ! Bien sur que les joueurs d’ici sont à même de perdre et assez adultes pour digérer un échec et bien sûr que non ils ne sont pas nécessairement obligés de changer de personnalité parce qu’ils jouent en ligne. C’est juste une question de dialogue.
Franchement faut arrêter de propager cette légende qui sert juste d’excuse bidon quand ça arrange.
Certains sont plus compétiteurs que d’autres et certains sont moins fairplay que d’autre. Et éventuellement, le côté bien trop confidentiel des négociations sur ce jeu pousse certains à se laisser un peu aller dans certains travers ? Mais ça n’a rien d’un paramètre objectif ou d’une vérité absolue dont il faut tenir compte pour avancer dans l’évolution du jeu !
Ou alors vous avez une bien piètre opinion de vous-même … ou juste des autres ?! …
Dernière modification par Sirex (2018-07-12 22:17:24)
L'arbitrage des joueurs est une chose à éviter absolument
On a essayé le GCO, c'était une catastrophe
Je suis absolument contre laisser la résolution des conflits dans les mains des joueurs
La résolution du conflit dois être prévu de manière GP
C'est le plus simple et le plus sain pour tous
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Argumente plutôt où se situe précisément tes craintes? Tu as peur qu'il t'arrive quoi de grave?
On ne veut pas "juger" les joueur et les condamner, juste les amener à trouver des issues constructives. Là tu imagines déjà la condamnation injuste d'un joueur alors qu'il s'agit juste de favoriser la cohérence et le respect d'un cadre et d'objectifs tous deux librement consentis par les joueurs eux même au départ ...
Ça ne marchera jamais on a déjà essayé c'est l'argument qui généralement signifie qu'il y a urgence à tenter le coup!
Dernière modification par Sirex (2018-07-12 22:52:18)
Perso, je préfère 1000000000000000 fois
Perdre par ce que ça a été prévu par les règles du jeu
Que me l'on me dise que je dois cesser la guerre par ce que elle a duré trop longtemps /que j'ai perdu par ce que j'ai perdu le plus de troupes/gagner moins d'honneur
Déjà, stopper une guerre, c'est complètement dénigrer l'effort et l'investissement de l'attaquant a mené son objectif à bien (je dis pas que laisser les gens faire ce qu'ils veulent c'est sain)
La guerre actuel, c'est une guerre pour une place de roi
l'investissement en temps et en or, en bouffe
Tout vole en fumée par ce que x et y on décidé que cette guerre est malsaine (et ils auront raison sur celle là)
C'est un gros tir sur l'aspect dynamique, sans parler de la frustration de se faire retirer sa chance d'aller au bout du conflit malgré tout ses efforts (foutu biais cognitif à la con)
Ensuite t'auras les gens qui iront se plaindre pour un oui ou un non (c'était comme ça pendant le GCO)
Et tu pourras pas faire une action sans un amen
Non, non, non merci, c'est bon
Le jeu peut offrir des conditions de défaites moins frustrante et surtout incontestable
Je vois pas pourquoi on se priverait de ce bien au profit d'un conseil de joueurs avisé qui pourrait très bien émettre des erreurs de jugement et qui ne résoudra pas le fond du problème
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Ahh, les frustrations, les contraintes, l’ingérence d’autres joueurs, les injustices … Mon dieu …
Reprenons :
Personne ne va décider de la fin de ton conflit tant que celui-ci est RP cohérent et que tout se passe bien ! T’es libre à 100% !
Et tout le monde pourra constater à quel point tout va bien puisque les négociations de ce conflit seront publiques. Bref aucunes contraintes si ce n’est de faire partager au plus grand nombre une jolie négo RP et quelques éléments d’une belle histoire de guerre. (tout bénef pour le jeu et les lecteurs passionnés)
Affaire classée. Terminé.
Le truc, c’est uniquement destiné à voir l’évolution des choses de façon transparente pour éviter qu’un truc pourrisse inutilement dans la confidentialité et qu’on s’aperçoive après que c’est trop tard pour arranger les bidons.
Et uniquement si tout le monde constate que clairement c’est en train de dégénérer, de trainer pour rien en générant des tensions, de ne plus avoir aucun sens, … là on pourra intervenir et conseiller pour trouver une issue, … et vraiment en tout dernier recours (ce qui ne devrait quasi jamais arriver) décider d’une fin imposée !
C'est très peu contraignant en fait et si tu joues normalement un personnage un poil cohérent dans ce beau monde médiéval, ben personne aura jamais rien à t'imposer ... Tu partageras juste ton histoire avec les autres
Si c'est tel que tu le propose, je veut bien essayer (oui je suis ouvert d'esprit moi aussi mdr)
Par contre je vois pas en quoi ça résout le problème de la guerre de 3 mois
Je veux dire que quand même, d'un point de vue efficacité, on a plus intérêt à prévoir des objectifs qui de par leur existence pousserais forcément à la fin du conflit
Évidemment ça peut être fait en plus de ce que tu proposes (vu que dans ce que je propose y a pas de "time limit")
Dernière modification par GrandJarl (2018-07-12 23:56:50)
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A savoir que je fais une grosse différence entre vouloir capturer le roi pour le doubler (qui est annoncé dans les règles comme le but du jeu) et des conflits de faction type léopards / confédération.
Il est difficile de donner un objectif à une guerre car la surprise est prédominante : l’attaquant rempli l’objectif a la première vague, par surprise. Le défenseur peut énoncer des objectifs RP mais je ne pense pas que l’attaquant s’en contente.
On arrivera ptet à quelque chose en changeant le moteur de combat (ou cette surprise initiale sera moins forte). On en reparlera à ce moment là.
Merci d’avoir fait avancer la réflexion !
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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