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#1 2018-06-04 23:25:21

GrandJarl
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Nouveau moteur de combat (fortifications)

Ce sujet ne concerne que les fortifications pas le méta global du moteur de combat actuel

Les joueurs n'aiment pas les limitations, et s'en servent comme prétexte pour éviter de se faire limité les fortifications

Voici donc un moteur de combat qui n'a pas besoin de limite:

D'abord deux notions importante:

-la capacité d'accueil, indique le nombre de troupes que peut abrité un fief derrière ses fortifications

-la garnison, indique le nombre de troupes qui vont effectivement combattre sur les fortifications

Les chiffres sont pour l'exemple et peuvent être revu

Les murs:

Chaque niveau de mur augmente la capacité d'accueil de 50 homme

La garnison de chaque niveau de mur est de 20-50 hommes

Les Tours:

Chaque niveau de tour augmente la capacité d'accueil de 30-50 hommes

La garnison de chaque niveau de tour est de 10-30 homme

Les donjons:

Les donjons n'ont pas de capacité d'accueil

Mais leurs garnison est de 1000 hommes par niveau

La taille du fief:

Chaque point augmente la capacité d'accueil de 100 point


Désormais en cas d'attaque, les troupes se cache derrière les fortifications

En cas de dépassement de la capacité d'accueil + garnison, les troupes en excès reste en dehors des fortifications et se battent en dehors de ces dernières

Les troupes excédente sont en priorité les plus faibles (fantassins puis archer puis lancier etc)

Lors du remplissage des garnisons,  les piétons sont prioritaires sur les murs

Les archers sont prioritaire sur les tours

La chevalerie, la cavalerie et les arbalétriers sur les donjons

Les phases:

On saute la phase de combat en dehors des fortifications (je laisse ça a Antoine)

Phase 1: tir des balistes et trébuchets

Les troupes attaquante (hors siège et montée)  prennent des dégâts aléatoire (entre 10 et 30% de la puissance des sièges défenseur)

Les troupes en garnison sur les murs et tours ainsi que les troupes en accueil prennent entre 10 et 20% des dégâts des sièges attaquant

Si la puissance des sièges attaquant détruit au moins 20% de la vie des murs alors il y a une brèche sur les murs

Phase 2: barage (chiffres pour l'exemple)

Les troupes en garnison dans les tours prennent des dégâts réduit de 1,6 fois

Les troupes en garnison sur les murs prennent des dégâts réduit de 1,2 fois

Les troupes en accueil ne participe pas, c'est à dire que les archers en accueil ne tire pas, mais reçoivent pas de dégâts non plus

? Les archers présent sur les tours font 2 fois plus de dégâts pendant le barage ?

Phase 3: assaut (chiffres pour l'exemple)

Les piétons assaillants affronte les piéton en garnison sur les murs et tour, si l'attaquant n'a pas de piéton, les montée monte à l'assaut et prennent deux fois plus de dommage

Les piétons en garnison font 1,2 fois plus de dégâts et ont 1,4 fois plus de vie

En cas de brèche sur les murs les piéton en garnison n'ont que 1,2 fois plus de vie

Si il y a pas de brèche les bélier et les incendiaire attaque les murs, si ils détruise au moins 10% des murs ils créent une brèche sur ces derniers 

Phase 4.1: débâcle

Les piétons échouent à vaincre la garnison

Si il y a une brèche le combat continue, sinon la bataille s'arrête et la campagne fait demi tour

Phase 4.2: combat dans la cité

Les assaillants ont vaincu la garnison ou on pénétré dans la brèche

Les assaillants affronte normalement les troupes en accueil

Phase 5.1: défaite de l'assaillant

L'assaillant echoue à vaincre les troupes dans la cité, la bataille s'arrête, si il reste assez de troupes L'assaillant fait demi tour

Phase 5.2: victoire urbaine

Le défenseur vaincu repli ses dernières troupes dans le donjon

Phase 6 : tir des trébuchet et balistes de L'assaillant

L'assaillant tir avec ses sièges sur le donjons

Les troupes en garnison reçoivent aléatoirement entre 5 et 10 % des dégâts

Si la puissance détruit au moins 20% des donjons alors il y a une brèche sur les donjons

Phase 7: assaut du donjon

Les troupes en garnison ont 1,6 fois plus de vie et font 1.5 fois plus de dégâts

En cas de brèche, les troupes en garnison ont 1,3 fois plus de vie et font 1,2 fois plus de dégâts

Si il y a pas de brèche les bélier et incendiaire tir sur les donjons, et doivent détruire 5% de ces derniers pour en créer une

Phase 8.1: l'attaquant echoue à vaincre la garnison du donjon


Si il y a a une brèche il retente un assaut sinon il s'en va

Phase 8.2: débâcle

L'attaquant echoue encore et fait demi tour

Phase 8.3: victoire

Le défenseur n'a plus de troupes en garnison


Voilà pour le pavé

Conséquences:

Les fortifications ne font plus de dégâts

L'absence de garnison signifie la défaite

Les fortifications n'ont plus besoin d'être détruite intégralement pour être battu (système de brèche)

Les sièges doivent devenir plus cher, vu qu'on en pert plus (ou doivent consommer plus de nourriture)

Lors qu'on perd, on perd pas entièrement ses fortifications, ce qui aide les joueurs à se relever en leurs permettant de se concentrer sur leur troupes

On peut imaginer que les sièges tire plusieurs fois lors de leur phase de tir


L'avenir :

On peut imaginer la création d'une unité tour de siège qui permettrais à 1000 piétons d'affronter les garnison sur les murs à jeu égal

Un système de brèche mieux foutu


Avantage:

Pas de limite des fortifications

Pas totalement rasé quand on perd

Pas besoin de 30 k de siège pour passer une grosse fortification

Affrontements en défense avantagé et encourager

Réduit légèrement l'effet de gap entre une armée très nombreuse qui vient attaqué une armée plus petite

Dernière modification par GrandJarl (2018-06-04 23:28:58)


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#2 2018-06-04 23:41:14

GrandJarl
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Re : Nouveau moteur de combat (fortifications)

À noter que ce système implique la modification du gp qui "empêche"  les attaques de nuit (qui permet aux joueurs d'anticiper les attaques de nuit)

Les attaques "surprise" (qui consiste à attaquer un joueur en profitant de son absence) étant réduite l'ancien système deviendrait incohérent et obsolète au profit d'un nouveau système comme celui présenter au dessus

De plus moins de siège = moins de nourriture (avec le changement des déplacements c'est très important)

Si l'idée ne vous plaît pas et implique des limitation de fortifications, merci d'ouvrir un sujet à part

Merci de ne débattre que de moteur de combat sur ce sujet

Cordialement
GrandJarl

Ps: désolé pour le double post

Dernière modification par GrandJarl (2018-06-04 23:42:46)


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#3 2018-06-05 22:43:42

Brezekiel

Re : Nouveau moteur de combat (fortifications)

GJ je ne pensais pas dire cela à un jour, mais je te suis à 100%
Ton idée est ce que je cogitais depuis un moment dans ma tête.

Les fortifications sans défenseurs dedans ne devraient être que des pierres inertes.
Ce sont les archers qui rendent les murs utiles en stratégie médiévale.

Cela fera qu'avoir des grandes fortifications sans l'armée qui va avec, sera totalement inutile et permettra aux jeunes de péter les vieux.
Les vieux de leur côté devront mettre leur armée au niveau !

Par contre il est important que les murs / tours / donjons gardent leur nombre de points de vie, comme ça même vides ils servent en défense et peuvent "aider" un gars qui vient de perdre ses troupes mais ne veut pas se faire démonter pour autant ^^

#4 2018-06-06 00:39:42

GrandJarl
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Re : Nouveau moteur de combat (fortifications)

C'est une vieille idée que j'avais déjà proposé,
D'ailleurs beaucoup de joueurs on fait des propositions assez similaires avant moi

Là c'est une version un peu différent de ce que j'avais déjà proposé par avant

Je propose ça à cause du changement de gp

C'est pas tant le but que les jeunes tabassent les vieux, le gros soucis c'est l'énorme masse de sièges requis pour tombé certaines fortifications

C'est vrai que j'ai pas pensé au cas où tu te fais poutrer ton armée et que du coup tes fiefs sont sans défense contre les rapaces

Sauf que comme je disais dans la proposition, tu perds assez peu de fortifications, donc au final dès que tu es rasé t'a plus qu'à refaire ton armée qui pourra se défendre assez vite,  surtout que pour que les rapace t'attaque en général c'est par ce que tu laisse de l'or (hors là tout repart dans les troupes)

Après on peut aussi augmenter les coefficient de dégâts fait par les troupes en garnison

On peut aussi dire que les serfs font garnison quand il y a pas de troupes (dans ce cas là faut que je revois le moteur que j'ai proposé)

Après, en théorie,  il y aura un système de guerre avec des périodes de paix (qui sera traité dans un sujet à part)

N'hésitez pas à proposer vos idées, ou faire vos remarques

Essayer juste de rester dans le thème du moteur de combat (pas de limite de fortifications)


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#5 2018-06-06 09:16:27

K-lean
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Re : Nouveau moteur de combat (fortifications)

J'aime beaucoup les idées :
- De brèche  : bien plus réaliste que de devoir casser le dernier petit caillou avant de pourvoir taper sur les bonhommes derrière.
- De présence de troupes pour défendre des remparts : D'un côté c'est réaliste l'assaillant ne doit perdre des unités de sièges que s'il y a quelqu'un en face. Mais on peut aussi se dire que si le fief est vide, l'assaillant doit quand même avoir de quoi faire une brèche dans les remparts. (10 fantassins ne doivent pas pouvoir passer 1000 donjons wink )
- De capacité d'accueil : Bien vu, chaque niveau de rempart serait donc plutôt utilisé pour protéger les troupes à l'intérieur des murs.
- Le fait que ni les remparts ni les armées ne sont intégralement détruites.

J'aime moins :
- Des ratios qui modifièrent les capacités d'attaque ou de défense des unités dans ou hors des remparts. Simplicité = Efficacité. On fait déjà parfois je ne sais combien de simulation pour voir ce qui est le plus rentable, le plus efficace, ou tout simplement pour vérifier que ça passe. Là c'est juste horrible d'imaginer les simulations qu'on devra faire. Donc ça serait encore pire que tu lanceras que quand t'auras 15 fois plus que l'adversaire.
- Le fait que tel ou tel rempart (mur tour donjon) protège tel type d'unité plutôt qu'une autre. Là encore il faut que cela reste simple à comprendre et à utiliser.


Propositions complémentaires :
- Pas de ratios d'attaque ou défense hormis celui qu'apporte le seigneur dans ou hors des murs.

- Je me pose la question par contre, si l'armée assaillante est bien trop grande, plutôt que de perdre tous les archers d'un coup, ils iront plutôt accueillir l'ennemi sur les murs que devant...

- La défense sur les remparts par les fantassins/arba/archers serait limité par la taille des murailles (capacité d'accueil) mais proportionnelle à la composition de l'armée. Si l'armée est à 50% d'archer, 10% de fanta et 40% d'arba, alors on retrouve 50% des unités sur les murailles sont des archers, 10% des fanta...
Ou alors si c'est trop complexe, les murailles ont leur propre système de point d'attaque (comme maintenant) mais il faut simplement qu'il y ait assez d'unité (n'importe quel type) derrière les murs pour les utiliser à 100%.
Exemple : J'ai 100 murs,  j'ai donc une capacité de 50x100 : 5000. J'ai 2000 fantassin et 2000 archers, donc il me manque 1000 unité pour utilisé 100% de ma capacité d'infliger des pertes à l'assaillant. Les murs ne seront exploités qu'à 80% de leur puissance.

- Et aussi en défense on pourrait introduire les armes de sièges balistes et trébuchets ? Qui infligeraient des pertes sur l'assaillant de manière aléatoire.


Lignée des Trofs, et autres successeurs

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#6 2018-06-06 10:01:11

Enguerrand

Re : Nouveau moteur de combat (fortifications)

Les fortifications actuelles sont traitées comme des unités combattantes.
C'est dans un soucis de simplification.
On voit bien dans le schéma simpliste d'un affrontement entre deux armées, que les fortifications et les engins de siège arrivent à un moment de la bataille comme n'importe quel soldat.
C'est pourquoi un mur, une tour, un donjon possède des points d'attaque et de vie comme n'importe quelle autre unité.

D'un point de vue RP on pourrait penser que ce ne sont pas que des pierres mais que les défenseurs sont fournis avec. Autrement dit quand votre forteresse est vide, elle ne l'est pas. Chaque mur, chaque donjon possède son quota de garnison.

Le problème de cette explication, c'est que ces défenseurs fantômes ne consomment pas de nourriture.

Faisons consommer de la nourriture à ces garnisons et le tour est joué.
Ainsi, ce n'est pas tant les pierres qui sont importantes et le chiffre indiqué sur le mur, la tour, le donjon, ne correspond pas à la hauteur, à l'épaisseur, ou au nombre de pierres mais bien au nombre de défenseurs.
Ce sont des troupes de défense qui ne quittent jamais le château.

Ainsi quand on met les défenses à zéro, ce n'est pas tant qu'on a détruit la totalité des murs, mais bien qu'on a tué le totalité de leurs défenseurs. Il ne faut donc pas reconstruire (les fortifications apparaissent dès le niveau 1) mais bien repeupler les créneaux.

Quelle quantité de bouffe pour nourrir un défenseur?  La question n'est pas anodine.


Le défenseur de donjon est l'unité la plus puissante on pourrait la faire consommer comme un chevalier.
Le défenseur de tour pourrait manger comme un archer.
Celui des murs comme un piéton.

On ne perd pas de vue que ces unités sont statiques et qu'elles sont donc des cibles faciles.

Bref, ce serait quand même plus simple que de revoir le moteur de combat en instituant tout un tas de facteurs qui rendraient le calcul des pertes prévisionnelles complexe.
D'autant que la rapidité avec laquelle on peut former des troupes pose le problème de la soudaine augmentation des défenses.
Actuellement la formation des fortifications est lente.
Avec un système de défenseur (troupes) tel que présenté par GrangJarl, on pourrait reconstituer une défense solide en quelques heures, à peine, en formant des archers et des piquiers.

Dernière modification par Enguerrand (2018-06-06 10:09:03)

#7 2018-06-06 12:53:44

GrandJarl
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Re : Nouveau moteur de combat (fortifications)

@k-lean

aujourd'hui on lance une guerre et un piller que quand on est sûr d'avoir plus de troupes que l'adversaire, aujourd'hui c'est avoir suffisamment de siège et de troupes et demain (par rapport à ma proposition) ça serais avoir plus de troupes moins de siège

je te rappelle qu'il faut une raison pour lever un ost ^^ (qui sera du coup aplatir l'adversaire derrière ses fortifications)

comme dis enguerrand avec un système pareil en quelques secondes avec des fantassins/archer/piquier tu peut lever une défense solide, le système t'oblige juste à laisser une garnison sur tout tes fiefs, mais même une garnison de 1 000 fantassins pourra être "intimidante"

le coup du 10 fantassin qui te passe dessus reste assez peu probable sauf si tu défend pas, mais je comprends où tu veut en venir

il y a pas de "protection" d'un type de troupes (hors chevalier/cav/arba qui sont directement mis dans les donjon) le remplissage des garnisons en fonction du type de troupes c'est pour que la défense sois "optimale" tu présente d'abord les troupes les moins puissante avec le moins de vie pour finalement sortir les troupes les plus puissante avec le plus de vie

je trouve que comme système ça donne place à pas mal de stratégie, ça peut valoir le coup de prendre une défense ou lever un ost défensif moins puissant pour se protéger et faire perdre du temps à l'adversaire

mais je vais proposer un système alternatif

@enguerrand et @k-lean

on a dis pas de "limitation" sur ce sujet (même si persos je suis pour ce que tu dis ^^), que des moteurs de combat, un système où ce sont les garnisons/serfs qui font fonctionner les fortifs revient à les limité "directement" sans changer le moteur de combat

donc ça dois finir dans un autre sujet ^^

je sais que c'est plus simple de mettre en place ce que tu propose, mais les joueurs font une grave allergie au limitations (bien qu'elles soient "réaliste"), le non aux limite c'est le cheval de bataille qui fais que la majeure partie des propositions sont tomber à l'eau



proposition alternative en prenant compte des remarque de k-lean

-on garde la capacité d'accueil

-on garde la puissance des fortifs

-quand t'a trop de troupes par rapport à ta capacité d'accueil elle se battent dehors


phases:

on saute l'affrontement dehors

1- tir des balistes et trébuchet

les balistes et trébuchet des deux camps tirent et inflige entre 5% et 20% de leurs dégâts aux piétons (30% c'était abusé)

les balistes et trébuchet attaquants tirent sur les murs et tours x fois et ne subissent pas de dégâts de la part des fortifications, si ils détruisent au moins 30% de ces derniers, alors il y a une brèche

2- barrage

les archers des deux camps tirent sur les piétons, les archers défenseurs touchent aussi les béliers et incendiaires de l'attaquant

3.1- assaut des fortifications

l'attaquant échoue à faire une brèche en phase 1, les incendiaires et les béliers affronte les murs et tours jusqu’à que ces derniers subissent une perte d'au moins 10%

si l'attaquant n'a pas de bélier et incendiaire ou qu'il en a plus, les piétons sont envoyé, si l'attaquant n'a ni sièges ni piétons, il fait demi tour

3.2- assaut urbain

les attaquants pénètre la brèche

les troupes assaillante et les troupes défenseurs s'affronte normalement à l'intérieur de la cité

les troupes s'affronte jusqu’à qu'il ne reste autant de troupes au défenseur que sa capacité d'accueil en donjon

4.1- défaite

l'attaquant n'a plus de troupes et est défait par les défenseurs, le combat s'arrête

4.2- repli dans les donjon

le défenseur a autant de troupes que sa capacité d'accueil en donjon il s'y repli

5- tir des balistes et trébuchet de l'attaquant

l'attaquant tire sur les donjon avec ses balistes et trébuchets, si ils détruisent 30% des donjons alors il y a une brèche

les sièges tirent x fois, ne subissent pas de dégâts de la part des donjons

6.1-assaut du donjon

l'attaquant échoue à créer une brèche, les bélier et incendiaires attaque les donjons jusqu’à qu'ils en détruisent au moins 10%

si l'attaquant n'a pas de béliers/incendiaire il envoie les piétons si il a aucun des deux, il fait demi tour

6.2- affrontement dans le donjon

les troupes attaquante affrontes les défenseurs à l'intérieur du donjon

7.1- victoire

l'attaquant gagne

7.2- débâcle

l'attaquant perd et fui, laisse ses sièges derrières lui (qui sont détruit)


conséquence:

les balistes et les trébuchets n'étant plus touché par les combat avec les fortifications leurs vie devrais être abaissé drastiquement

à contrario les béliers et incendiaires servent à l'assaut devrais voir leurs puissance augmenter (et peut être leurs vie)

pour les brèches ont peut imaginer que si les tir de sièges détruisent x% des fortifications, alors il ne reste plus qu'aux incendiaire et béliers de détruire y% pour créer une brèche


voilà


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#8 2018-06-06 17:55:36

Laodi

Re : Nouveau moteur de combat (fortifications)

On pourrais aussi mettre un malus sur les fortifs, plus tu en à, plus tu met du temps à attaquer car pour sortir ton armée de 2000 mur, faut le faire !

#9 2018-06-06 18:15:09

GrandJarl
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Re : Nouveau moteur de combat (fortifications)

que ce sois IRL ou IRP, y a pas de malus à avoir de haute fortif, d'un point de vu gp, on pourrais encore jouer sur le temps, mais ça servirai à rien vu le prochain GP, même dans le GP actuel une telle mesure sert à rien (ça t'handicape pas pour les attaque de nuit)

je profite que laodi ai fait remonter le sujet, pour faire remarquer que ma 1ère proposition étais plus "complexe" mais meilleure, le risque avec la 2ème c'est l'accumulation de puissance


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#10 2018-06-23 22:46:02

Scrouch

Re : Nouveau moteur de combat (fortifications)

Je ne suis pas du tout un expert du jeu mais je trouve le système de fortifications (ou de siège) étrange.

Je ne suis que Vicomte et pas très costaud. J'essaie tant bien que mal de faire mon trou et une des possibilités que permet le jeu est celle de piller des inactifs.
Vous me diriez c'est facile et pas très glorieux.
Le soucis c'est que souvent certains disposent de fiefs fortifiés et là c'est tout un poème.

Je prend un exemple assez fréquent. Un fief avec 100 de chaque type de fortifications.

Pour un joueur moyen (que je suis) réunir une armée avec des armes de siège demandant pas mal de temps et aussi pas mal d'argent.
Il faut aussi considèrer qu'avec la puissance de Vicomte (contre un fief sans seigneur) il faut entre 250 et 300 armes de siège de chaque type pour tomber 100 forti de chaque type aussi.

Maintenant prenons en considération le temps de fabrication, le temps pour réunir ses troupes et le temps de l'attaque.
Même pour une attaque sur un fief inactif dans la même province que le fief de départ des armes de siège il faut des heures pour parvenir à réaliser un pillage.
Or bien souvent dans le même laps de temps un joueur plus puissant et venant souvent d'une autre province à déjà pillé les fiefs inactifs avec une marée de cavaliers rapides et en énorme quantité.

Pourquoi est-ce que 5500 cavaliers passeraient 300 fortifications à toute vitesse alors que 750 à 900 armes de sièges ne pourraient-elles pas le faire en étant largement moins rapides ?

Stoppons l'hypocrisie de la marée de cavaliers tout le temps partout et hyperpuissante.
Un cavalier qui fonce dans un mur ça fait "splash".

#11 2018-06-24 01:12:30

Laodi

Re : Nouveau moteur de combat (fortifications)

Ou scrouch ?

#12 2018-06-24 14:48:53

GrandJarl
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Re : Nouveau moteur de combat (fortifications)

Hs:

car oui on est hs là ^^, le problème c'est pas tant la renta, car même si tu met un bonus x10 aux fortifs contres les piétons/montées, t'aura toujours des gens pour piquer l'or sur l'inactif à partir du moment où ça rembourse leurs frais et qu'ils y gagnent, la seule chose qui changerais c'est le cap de rentabilité sans siège, ce qui changerais pas grand chose non plus

car le vrai problème à ce niveau là, c'est la vitesse d'action, un ancien qui utilise ses sièges ou un joueur qui utilise de la cav pour piller va très très vite par rapport à un jeune qui n'a pas d'autre choix que de faire beaucoup de sièges et qui a pas un grand niveau de reconnaissance

à ce niveau là c'est plutôt la maj sur les restrictions de déplacement qui va changer les choses, plus que le fait d'accentuer la puissance des fortifs /hs


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#13 2018-06-26 08:33:01

antoine
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Re : Nouveau moteur de combat (fortifications)

On peut me faire un résumé synthétique avec de la mise en forme pour faire ressortir les 2-3 idées phares, leur impact sur le GP et leurs inconvénients/avantages ?
Merci


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

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#14 2018-06-27 05:16:20

zadams
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Re : Nouveau moteur de combat (fortifications)

+1 TL;DR

Mais pour répondre au titre, il parait que certains jeu de plateau ont un système de folie et je peux enquêter là-dessus au besoin...

Ps: ne pas devoir raser 100% des murs serait en effet plus réaliste (genre 100% des def "attaque", mais une seule brèche suffit à se faire envahir normalement)


IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités

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#15 2018-06-27 13:36:20

GrandJarl
Inscription : 2015-01-11
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Re : Nouveau moteur de combat (fortifications)

Je suis sur téléphone, du coup je vais faire ce que je peut pour la mise en forme, mais c'est compliqué, si nécessaire j'en referai une plus jolie


Introduction et problématique:

Les fortifications, de part leurs multiplications et leurs absence de limite, on toujours posé des complications, surtout du côté attaquant, en coût de sièges et de nourriture.

mais aussi si on y réfléchi bien, le défenseur qui se fait rasé perd des mois de construction en 1 seul nuit

Malgré toutes les propositions relative au sujet, les joueurs n'ont jamais renoncer au limitation

Proposition de solutions:

1-En commençant par l'idée qui a eu le plus d'adhésion, l'introduction d'un système de "brèche",  ce système implique la possibilité d'attaquer les troupes en position sur un fief sans avoir à rasé l'intégralité des fortifications présente

Avantages :

-réduit l'investissement nécessaire en siège du côté attaquants pour passer des fortifications, leur présence sur plusieurs fiefs est donc moins handicapante

-incite plus à l'action individuelle, les fortifications étant plus accessible, le besoin d'ost ou de s'allier pour vaincre un joueur se ferait moins sentir, les joueurs ayant plus intéret a capturé un adversaire pour eux-même, ils ferais moins appel à des tiers, indirectement cela contribuerait à moins d'acharnement

-côté défenseur on ne perd pas tout son investissement en fortifications, on peut donc se concentrer sur la formation de troupes et remettre rapidement le pied à l'étrier

Inconvénients:

-risque d'accumulation de puissance côté défenseur si on laisse les fortifications avec des points d'attaque

-si on reste sur un modèle d'attaque de nuit, les joueurs auront besoin de fortifications plus imposante pour intimider les joueurs

-si on reste avec un modèle d'esquive "infinie", les guerres risquent d'être prolonger, un joueur complètement rasé et sans fortifications fini par se faire avoir, hors ici les fortifications mettent plus de temps à être rasé


2- système de garnison, les fortifications ne protégerait qu'une partie des troupes, les troupes en excès se voient éjecté à l'extérieur

Bien que cette idée ai eu beaucoup d'adhésion, elle changerai peu de choses sans la 3 em idée

3- la fin des points d'attaque pour les fortifications, qui serait alors remplacer par un coefficient de combat bonus pour les troupes qui se battent dessus

Malgré les réticences, ça me paraît obligatoire avec le système de brèche pour éviter l'accumulation de puissance

Avantages:

-quelques sois la taille de la fortifications, sans défenseur cette dernière ne fonctionne pas, ce qui oblige les joueurs à laisser des garnison pour éviter de se faire piller, et donc réduit les forces principales en présence lors d'une attaque (vu que le joueur dois avoir une garnison en arrière)

-peut inciter un défenseur à prendre une défense, en effet les fortifications jouant sur le bonus de combat pourront compenser l'écart de puissance numérique entre deux joueurs (ce qui n'est pas le cas aujourd'hui)

-est particulièrement compatible avec un système sans esquive "infinie" (puisque le joueur peut prendre une défense, ça va introduire un peu de stratégie)

-marche aussi avec un éventuel système de cadrage de guerre impliquant la capture de fiefs

-permet de lever une défense très rapidement grâce au système de brèche

Inconvénients:

-rend les fortifications quasiment caduque dans le modèle actuel (avec capture de nuit) car les captures étant principalement lié au nombre de troupes serait plus "simple"

-devoir laisser une garnison sur tout ses fiefs sera aussi un inconvénient dans le modèle actuel (tu peut te prendre des pillage de partout, et tu es contraint de splitter tes forces)

-risque d'être difficile à comprendre suivant comment c'est foutu


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#16 2018-06-27 14:10:47

Enguerrand

Re : Nouveau moteur de combat (fortifications)

Le système de brèche revient à réduire l'efficacité des fortifications.

D'un côté on ne perd pas tous ses murs, mais de l'autre ils n'ont été efficaces que dans un certain pourcentage ce qui les déprécie fortement. Il y a un côté ligne Maginot un peu gênant dans cette histoire.

Le besoin de troupes pour défendre les murs est intéressante. Mais en réalité c'est déjà ainsi que cela fonctionne puisque les fortifications possèdent des points d'attaque. Cela veut dire qu'elle ne sont pas passives et qu'à moins que les pierres soient dotés de vie, il semble évident que ces fortifications possèdent leurs défenseurs inclus dans le lot.

C'est pourquoi il me semble que le solution la plus évidente et la plus simple est de faire consommer de la nourriture aux fortification à hauteur de leur force.

L'autre idée forte, si on ne veut voir que des pierres, est de ne plus considérer ces édifices comme des unités combattantes mais comme des ralentisseurs. Il ne s'agit plus de raser jusqu'au sol, ces constructions, à coup de catapulte ou d'épée, mais bien d'attendre que la porte cède. Ainsi l'assaut sur un château n'est possible qu' après un délai déterminé par la hauteur des murs et le nombre d'engins de siège.
Plus aucune fortification n'est infranchissable. Ce n'est plus qu'une question de temps.
Evidemment, une armée bloquée plusieurs heures devant des murs, peut se faire prendre en contre.

Dernière modification par Enguerrand (2018-06-27 16:56:47)

#17 2018-06-27 14:48:57

GrandJarl
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Re : Nouveau moteur de combat (fortifications)

La conso de bouffe des fortifications, implique une limitation direct

Outre le fait que c'est compliqué de situé la limite et d'anticiper les conséquences par rapport au fortifications actuel (cf les anciens débat houleux sur le sujet)

Tu a tous les sisyphes qui veulent pas qu'on les empêche d'accumuler des pierres

D'où le but du sujet, s'accommoder d'un système sans limite

Si le mec veux 1 millions de mur, il peut, bien que ça lui servira à peu de choses

Par contre n'hésite pas à détaillée ta proposition sur les fortifications qui se degrade avec le temps lors d'un siège

Bien que je suis pas très fan de l'idée, je suis sûr qu'il va en ressortir des choses intéressantes dont on pourra débattre et améliorer


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